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はてなキーワード: MODとは

2026-01-23

Calamity Overhaul嫌われ過ぎやろ 中国人が作ったModからかと思ったけど、別に界隈が中国人嫌いってわけでもないんだよな

ワールドクラッシュするから遊ぶなってのは全然今のところ嘘だしさ

んで「そんなん遊ぶくらいならCalamity Entropyやれよ」って言われたから調べてみたけど全く面白そうに見えないんだよな。てかジャンル全然違うModに見える ひかくできるものじゃないん

2026-01-05

GMが楽できる」と聞いて遊んだTRPGで、俺がリアルに闇堕ちした件

Twitter(現X)でバズったネタTRPGしました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内警鐘が鳴り響いた。

「ああ、これは危険匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品ゲームとしてのバランス放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。

だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。

窓際族係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステム保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。

そう思っていた。結論から言おう。

このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。

俺はこのシステム出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。

これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM

この記事最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。

なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。

ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。

サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。

俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快ストレスなく、理想超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準評価する。

「わかってる」コンセプト

まず、このゲームの「ガワ」は優れている。

普段は冴えない窓際族おっさんや、コンビニバイト若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。

システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。

無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。

特に冒頭の「拠所(PC日常に留まる動機)」フェイズ日常描写させるルールは、PCNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。

ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。

問題は、手番が始まり、いざダイスを振る瞬間から噴出する。

成功率0%の「自称超人」たち

このゲームPCは「異端超人」という設定だ。秘密警察エージェント過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。

だが、このゲーム行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。

一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソーススキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎりだってもうちょい当たるぞ。

リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマ解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。

防御したのに殴られる徒労感

戦闘システム特に「防御」の仕様ストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。

敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。

そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMダイス目が走って敵の必殺技成功する。PC努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあん意味なかったですね……」というGM申し訳無さそうな声。

人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。

俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。

売り文句との乖離

次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GM堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年宣伝においても「GM堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGM負担軽減は永遠課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。

だが、現実はそう甘くない。このゲームGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。

まず、無料公開されているサンプルシナリオの敵が強すぎる。

データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。

では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。

中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータリアルタイムで調整し続けなければならない。

TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?

輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ自体設計だ。ボスHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。

GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。

仲間を見捨てるのが「最適解」

極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?

だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり

真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い

封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる

「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。

これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイ冷や水ぶっかけてくるんだ。

PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?

「カッコよさ」を殺すリソース管理

ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。

そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。

PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」

PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真ます

目の前の邪神放置して、家族アルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。

とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。

そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。

GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。

どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。

基本的にこのゲームPCスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手自傷していく。

想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。

敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。

結果、ボス勝手自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。

ハウスルールという名の「研磨」が必須

散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段ダメ窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。

拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想超人ごっこ』だった。

からこそ、この「テーマプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。

もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合から順に優先度が高いと考えてくれ。

ボスの復活回数を固定化

3回なら3回と事前に決めろ。復活演出効果的に組み込めるようになるはずだ。

敵を強くするな

サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。

「力の封印」のデメリット撤廃

ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。

決戦終了後の「エピローグ行動」許可

戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。

敵の自傷スキル禁止

敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。

ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業必要だと留意してくれ。

もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。

anond:20260105115953

呪詛吐いて腐してんのは某IGNJくらいだろ

MOD使った上で罵倒するような事かいといて、周りの批判にゃダンマリだぞあいつら

関係者のXの垢なんてリプライ封じてるくらいだ

2025-12-19

anond:20251219155757

EFZパンチラパッチと魂MOD効果音を本編からぶっこ抜いた音声に差し替える)にはお世話になった

2025-12-15

エアライダーアプデされないならMOD作ってもいい?

やっぱりユーザーが遊べる幅を持てるのはいいね

某ベゼスタと違って。

なんで今のゲームってあんましパンチラしねーんだろ

原神とかスタレとかゼンレスゾーンゼロパンチラ要素あったらもっとしかったんだけどなぁ・・・

MOD入れようかな。

2025-12-14

anond:20251214140822

Gemini Deep Researchで本当の話なのか調査させ、はてな匿名ダイアリー投稿出来るように要約させた

はてな匿名ダイアリー指定したら口調が勝手に変わって吹いたw



公教育が死んでいるので、貧困中流家庭こそ「Linux」で子供武装させろという話

2025年末、「娘のはじめてPCLinux」という議論ネット上で波紋を呼んだ。これは単なるOSオタク戯言ではない。 「エリート層は子供Raspberry Piラズベリーパイ)を与えて"支配側"へ育て、一般家庭や公教育iPadを与えて"消費側"に留め置く」という、現代身分制度デジタル階級社会)への警告だ。

本稿は、英国王協会GIGAスクール構想の実態労働市場データ分析した「公教育機能不全と家庭内資源動員に関する調査報告書」の要約である結論から言えば、中流以下の家庭こそ、なけなしの金を払ってでも子供Linuxを触らせろ」ということになる。

1. 「デジタル小作人」への転落リスク

かつてのデジタルデバイドは「ネットに繋がるか否か」だった。スマホ普及後の現代における格差は、コンピュータ制御権(Root権限)を持っているか否か」である

英国米国の事例

英国王協会はすでに2012年の段階で「学校ICT教育オフィスソフトの使い方しか教えていない」と酷評している。 その結果、富裕層私立校では専門家を雇ってRaspberry PiAI活用を教え、貧困地域公立校では管理が楽なiPadを配って終わり、という絶望的な「質の乖離」が起きている。米国でも同様に、富裕層の子供ほど「消費的なスクリーンTikTokYouTube)」から離れ、ChromeOSRaspberry PiUbuntuなどを導入し創造的なプログラミング教育を受けている。

2. 日本GIGAスクールは「安全な檻」

日本の金のある自治体公立中学校で配られたiPadは、MDM管理ツール)によってガチガチ制限されている。 逆に、ChromeOSLinuxベースであり開発環境として優秀なのだが、教育委員会は「セキュリティ」と「管理コスト」を理由にその扉(ChromeOSLinuxでの創造的な授業)を諦めた。 結果、公立校の生徒はiPadで「Web閲覧」と「ドリルアプリしかできない。

一方で、開成筑駒といったエリート校の生徒は、制限のない環境サーバーを構築し、Unityゲームを作り、競技プログラミングに没頭している。iPadの 「サンドボックス砂場)」の中で遊ばされている公立校生と、システムの内側に触れているエリート校生。このスタート地点の差は、10年後に致命的な「年収の差」となって現れる。

3. 労働市場真実Windowsしか使えない人間AIに食われる

社会に出ればWindowsだろ?」というのは20年前の常識だ。 現代の高付加価値インフラAWSGoogle Cloud、AI開発、IoT)は、ほぼ全てLinuxで動いている。

GUIマウス操作)はAIにとってコストが高いが、CLIコマンド操作)はAIへの命令プロンプト)そのものであるため、相性が抜群に良い。 Linuxを学ぶことは、AI時代におけるコンピュータへの正しい命令作法を学ぶことと同義だ。

4. 2030年代の階級構造 未来は2つの階級に分かれる。

MOS(Microsoft Office Specialist)」というフィルター機能は低下し、GithubPixivYoutubeなどでのクリエイティブ活動履歴(何を作れるか)がパスポートになる。貧困中流層がこの壁を越える唯一の武器が「技術力(ポートフォリオ)」だ。

5. 生存戦略:親がやるべき「破壊の許容」

中流以下の公教育が頼りにならない以上、家庭で動くしかない。幸い、Linux世界「金はかからないが、知恵と時間はかかる」。これは資金力のない家庭にとって最大の勝機だ。

戦略1:ハードウェアは「ゴミ」でいい

30万円のMacBook不要企業落ちの中古ビジネスPCThinkPad X250/X260等)なら、秋葉原通販で1.5万〜3万円で買える。 Windows 11が入らない型落ちこそ、軽量なLinuxには最高の機体だ。Raspberry Pi 4や400の中古も良い選択肢となる。

戦略2:無料リソースを使い倒す
戦略3:コミュニティに投げる

親が教えられないなら、CoderDojo無料プログラミング道場)のようなコミュニティ子供を連れて行けばいい。そこには「技術を楽しんでいる変な大人」がいる。その出会い重要だ。

戦略4:Root権限を与える 最も重要なのは、親のマインドセットだ。

「壊れるから触るな」ではなく、「壊してもOSを入れ直せば直るから、好きにいじれ」と言って管理権限Sudo)を与えること。 YouTubeを見る端末を、YouTubeを作る端末に変えること。

結論 10年後の子供の未来を決めるのは、偏差値ではなく「Root権限」へのアクセスだ。

高価なiPadを買い与えて安心するのではなく、1万円の中古PCを与えて「黒い画面」に向かう子供応援すること。 その小さな投資が、子供を「デジタル小作人から救う唯一の手段になるかもしれない。





まぁAI側が言うんだからポジショントークがあるってことを差し引いても流れとしては本当っぽいなぁ

2025-12-10

anond:20251210173303

SKYRIM も頭おかしい感じになってるよ

最新MODバリバリにぶっ込んでいくと、ちょっと前のPCならCTDの嵐

2025-11-28

anond:20251128235631

幅広い世代を見てもMOD嫌いの方が少数派だと思うが

2025-11-13

Xbox が無くなるのはちょっと困る

最近ゲーム別にどうでもいいんだけど、2010年代前半までの、まだ日本洋ゲーPC版が少なかった時代

タイトルを遊びたいときに、無いと困るんだよね

日本語化MODあるじゃろって言われても、吹替えが無いとか、そもそもその音声データ著作権ダメだろとかあるわけで

コンソールやめるならやめるで、Windows に旧 Xbox タイトルが動くエミュレータは載せて欲しいな

2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-11-06

X ≡ Y (mod Z)って表記

これ、(mod Z)がXとY両方にかかってるって意味であることに気付くのにまあまあ時間かかった

はいっても、もっとわかりやす表記方法いまいち思いつかない

2025-11-02

anond:20251102112242

それは本当にそう

ぶっちゃけ増田もlauncherとか入れてた(パスワード入れるのがめんどくさかった)

回りの増田DPS測定やらMODやら入れてる人とかいたのは覚えてるけど個人範疇で楽しんでたか特に深く突っ込むこともなかったな

海外エロMOD勢は流石にダメだと思うが)

非公式レイレース話題になった天誅動画とかReddotレベル普通にアウトだよね

2025-10-29

世界大会視聴に4000円払いたがらない客ばかりだとe-Sportsオリンピック大変そう

ゲーム会社側に重大な落ち度があることは分かるが、にしても「こんなシブチンの客ばっかりなのか」ってのが正直な感想

しかも、自分が金払いたくないのを発展途上国貧乏人を使って言い訳してるのがホントに惨め。

「視聴チケットじゃなくて物販で稼げ」ってDLCすら碌に買わないゲーマー様がよく言えたもんだな。

今までずっと大金をドブに捨て続けながらお前らに尽くしてくれた人たちに少しは恩返ししろよ。

ただ、ゲーム会社側のやり方も最悪だったのは疑いようのない事実だ。

どっかの漫画家も言ってたが、「私は世界大会を支えたパトロンの一人です」って分かる何かを付けて「助けてください」って初めから言えば違ったんじゃないかな。

でも、ゲームアイテムとかコスチュームとかつけたって「MOD文化(迫真」とか言いながらデータ吸いだして勝手に使う連中がいるんだよな。

大変だなぁ。他人事でよかった。

2025-10-25

Les meilleurs outils d’IA pour rédiger des essais

L’essor des outils d’intelligence artificielle a transformé la manière de préparer, structurer et réviser un essai. Bien utilisés, ils accélèrent la recherche, clarifient la thèse et améliorent le style, tout en exigeant une vérification humaine des faits et des sources https://ai-rocket.top/fr/categories/esse-writing .

ChatGPT (OpenAI). Outil polyvalent pour le brainstorming, la construction de plans détaillés, la rédaction de brouillons et l’amélioration du style. Avec des consignes précises et des références partagées, il aide à formuler une thèse solide et des arguments équilibrés.

Claude (Anthropic). Réputé pour son ton naturel et sa grande fenêtre de contexte, il convient aux lectures longues, aux synthèses et à la réécriture claire de passages complexes tout en conservant la nuance.

Gemini (Google). Utile pour croiser des informations issues du Web et pour des tâches multimodales. Il est pertinent pour générer des idées, reformuler des sections et proposer des exemples contextualisés.

Jasper. Orienté productivité, il propose des cadres et des modèles (accroches, plans, transitions) qui font gagner du temps lors de la structuration d’un essai argumentatif.

Writesonic. Pratique pour esquisser un plan, générer des introductions et des conclusions, puis affiner le ton en fonction du public et des contraintes éditoriales.

Grammarly / LanguageTool. Indispensables en post‑édition pour corriger grammaire, ponctuation, clarté et cohérence. Ils détectent les tournures lourdes et suggèrent des reformulations plus fluides.

QuillBot. Efficace pour paraphraser sans perdre le sens, résumer des sections et varier le vocabulaire lorsque des répétitions affaiblissent le texte.

Bonnes pratiques. Vérifiez systématiquement les faits, citez vos sources et utilisez les outils pour assister, non pour remplacer, votre raisonnement. Commencez par un plan clair (problématique, thèse, arguments, contre‑arguments, conclusion), puis servez‑vous de l’IA pour enrichir des exemples, fluidifier les transitions et polir le style. Enfin, relisez hors ligne pour détecter les incohérences et assurer l’originalité du contenu.

2025-10-20

anond:20251016172246

そういえば1年くらい前にPS5Proが発表されたとき、ゲーミングPC(確かRTX4060搭載モデル)と比較してどちらがコストパフォーマンスが良いか、なんてトンチキな分析してるブログ大量発生してたけど、価格と画質以外の要素を何も比較してない「分析」ばかりで辟易したことを思い出した

それも大半が「PCならMODが使える」の一点張り

2025-10-17

anond:20251016173215

何をそんなにMODを目の敵にしてるのかわからんが、MOD適用公式で認められてるやつだったら問題なくね?最近少ないけどさ。

あとMODちょっと違うけれど、Steam Workshopとかも性格としては近いやつあるし、それも別にいいと思う。

モンハンとかみたいに公式にその口が用意されてないのにゴニョゴニョして適用するやつは黒寄りグレーだと思うけれど

「でもPCMOD入れて楽しんだり出来るし」

普通の人はそんなの入れないだよバーカ anond:20251016172246

2025-10-16

anond:20251016173215

MODでも何でもいいか迷惑かけない範囲でやるなら目を瞑るから沢山売れてくれ!と思ってる

anond:20251016173021

MODとかゲームの遊び方として邪道だろうが

作り手の想いをなんだと思ってるんだ

anond:20251016172246

ま、どうせMODのためにPCやりたくなるし

選択肢なんて最初からない

2025-10-06

AIは、任天堂社長株主総会で「生成AIクリエイティブなこともできるが、知的財産権に関する問題なども有している」と発言したことをもって、「任天堂は生成AI問題だと思ってる!志を共にする仲間だ!」と見做していたんだよね

でも実際、そもそも任天堂は生成AI全般否定してるわけでもなく、あくまで、いつもどおり「自分たちの意に沿わない知的財産の利用」すなわち権利侵害には毅然対処するというスタンスは一貫してる

エミュレーターシバくし、MODシバく。音楽転載シバく。著作権で無理そうなら特許権で攻め込む。使えそうな知財権を全て活用し、小癪な敵を滅ぼす。それが任天堂

とはいえ、反AIにとってはそんなことはどうでもいい

木っ端の反AIいくら騒ごうとも、結局は著作権保護されたコンテンツを大量に持っていて、人気のある強いIP屋が立ち向かってくれなければ戦いにもならないからさ

任天堂ディズニーユニバーサル……こういった大企業が「盾」になってくれることを期待してるわけだ

「生成AI詐欺しか使えないゴミ」と喚くことでお馴染みの反AIは、たとえそれら企業AI研究開発をしながら「生成AIは使い方によっては有益だ」なんて言ってようとも気にしない

とにかくやり放題なAI企業ケチをつけてくれる大企業を求めているんだ、ケチつけてさえくれれば勝ちだと思ってるから

マイケル・ジャクソンディープフェイクやピクサー風のアニメスポンジボブその他もろもろが大量生産されている傍らで「日本著作権侵害されてる!日本は舐められてるんだ!!!」なんて憤っている人も大勢居たな

結局ニュースサイトネームバリューのあるキャラタイトルを使ってSora2の記事を出すのと一緒で、「こんなことが許されていいんですか皆さん!」ってなもんですよ

自分が気に食わないだけなんだけど、自分だけではどうすることもできない、だからAIによる被害を見せて「お前もこうなる!」と脅すのさ、自分ごとにしてもらうためにね

連帯連帯、さっさと連帯!生成AIは今ここで抑えないと人間社会が滅びてしまうよ!なんつって

個人的なことは政治的なこと」とはよく言ったもの

2025-10-03

[]まぁ懸念した通りになったなぁ@Sora2

2年前に下記にように書いたんだけど、懸念してた通りになりましたわね😒

2023-03-28

AIで一人負けを続けるよりはいいと思うよ

AIには学習データ調教必要で、かつてのニコニコYouTubeみたいに法が整備される前に一般ユーザー集めた方が勝ちやぞ

ジャップランドクリエイター萌え豚をたくさん抱えているにも関わらず、PC音痴な人がぎゃおんして搾取されるだけなの、

マジなんとかした方がいいぞ

萌え絵需要あるから日本クリエイター海外AI勢にデータ学習搾取され、萌え豚萌え絵消費で海外AI勢に搾取される

経営層がITの高度な知識が無い以前に、そもそもPC音痴から、こうも差が出る

https://anond.hatelabo.jp/20230328123644#

 

真に日本がやらなきゃいけなかったのは、提携企業間ならクリエイター自由データ学習を行えるようにする枠組みを作ることだったんやで

たぶん、ワイは100回くらい言った・・・・ってのはオーバーだけど、正直こうなることは、IT音痴以外のすべての人にとって知ってた速報だよね?

 

まぁ今からでも遅くない(?)からディズニーマーベルみたいに、日本企業圧力掛ける団体を作りつつの

利害関係丸め企業間を超えてデータ学習をできる枠組みとクリエイター保護学習に利用されたデータやそのデータを作ったクリエイター報酬払う)は

やった方がええと思うよ

 

  1. 企業間連携によるデータ学習枠組みの構築: 任天堂セガバンナム東映などの大手企業連携し、信頼できる企業団体間でのみ、クリエイターに適切な対価を払いつつデータ学習を行えるクローズドエコシステムを作る
  2. クリエイターへの報酬メカニズム: 学習に利用されたデータ(やそのデータを作ったクリエイター)に対し、IPホルダーを通して適切に報酬流れる仕組みを構築しないと、誰もが創作を続けることができなくなるやで

 

 

任天堂セガバンナムサイゲなどの大手ゲーム会社東映などの大手制作会社上記でいい+法務部と顧問弁護士に任せるとして、

個人アニメーション製作者はどうしたらええんやろね?

個別オプトアウトしてね⭐️」って言ったって、どこからやるの?だし、

二次創作(ただし、二次創作ガイドラインちゃんと公開されてるやつね)はどうするんだろ?ってなる

たとえば、東方とかボカロ界隈とか

 

年がら年中、反AI勢とバトルしてる某氏が、まんま東方projectの二次創作アニメ

というか、これまんま満福神社(https://youtube.com/@manpukujinja)じゃん・・・PVを作っていて、

東方知ってる人がこれをSNSに公開するのは流石にダメくない?って思ったら・・・・なななななななななななな・・・なんと!!!!!!!!!!!!

下記一行を Sora2 ちゃんに打ち込むだけで、満福神社っぽいキャラデザPVアニメ出来ちゃうんだよね・・・

霊夢と魔理沙咲夜レミリアが出てくるアニメOP風のPV

 

別に某氏が満福神社を狙い撃ちしたんじゃなくて、Sora2 ちゃんというか OpenAI が満福神社でトレーニングしただけですの

ほんで学習データがほぼ満福神社だから、そのまま満福神社風がお出しされるってだけみたいやね

プロンプトがこの短さだとさすがにクオリティガチャだが、キャラデザポーズが満福神社っぽい)

 

福神社は、バトル気質炎上したり、なぜかキャラの裸絵を公開してたりなので(ただし東方ウマ娘と違って公式禁止されてはいない)、

正直、同サークルに対して思うところが何もないわけではないんだけど、素晴らしいアニメを描くってことに対しては異論ないのよね

レイアウトキーフレームというかポーズ?、キャラデザが、パッと見は間違い探しレベルそっくりで、

明らかに違うのは中割りだけみたいなアニメを単純なプロンプトでポン出しされるのは、流石に気の毒では?感

 

『嫌ならオプトアウトしろ、訴えろ』は、さすがに無法者が過ぎるので、

日本政府も制作会社IPホルダーも『自分の縦割りのことしか考えない』はやめて、大連合して黒船に立ち向かって欲しいところですわね

ネタ抜きに幕末みたいなやつよ

 

 

そして黒船に立ち向かって欲しいって書いたところで、日立OpenAI提携かいう、ほげぇぇぇぇってなるニュースな?

データセンター電気周りだけなら、ふんふん、日立の強みを活かせる分野だ🧐なんだけど、

どうも生成AI分野やAIエージェント分野でも協業するみたいな書かれ方してんのよね・・・

えっ・・・日立の Lumada ちゃんはどうしたの? MSOpenAIソリューションを導入するSI屋(黒船代理店)になることにしたの?みたいな・・・

今こそ日立のやってること紹介にリリース出すタイミングじゃないの?

https://www.hitachi.co.jp/New/cnews/month/2024/08/0828c.html

 

あと日立公共事業部持ってて、公共インフラの構築も請け負ってるわけだけど、

えっ・・・日本政府も公共事業請け負ってる大大大企業国産AIどうした?ってなる

そら、AI学習カスタムしないと使えないけどさぁ、

なんちゃってプライベートクラウド 〜謎の東京DC集中&DR/BCP消滅を添えて〜』とかをかますくらいなら、素直に AWSAzure 使えやとはなるし、

ゼロトラスト実現しよ?データ主権とかデータリブンとかいう前にまずデータしっかり置こう?フルスクラッチ約束された失敗をかますくらいなら、

とりあえず、MSソリューションでいいよ(旧Google App/G Suite、現GoogleWorkspaceで通った道)ってなるけどさぁ、

インフラを請け負う大企業こそ、国と連携してデータ主権を守る姿勢を見せないと、国民データまで海外勢に握られることになりかねないやで

日本政府も大企業スイス国産AIくらいの頑張りは見せて欲しい

 

 


🔓 Apertus:完全オープンスイス産LLMの誕生

🧪 開発の背景と公開

2024年7月、EPFL(スイス連邦工科大学ローザンヌ校)、ETHチューリッヒチューリッヒ工科大学)、スイス国立スーパーコンピューティングセンター(CSCS)は、大規模言語モデル(LLM)開発に関する共同プロジェクトを発表。

そして今、その成果が現実に:**スイス初の大規模・多言語オープンなLLM「Apertus」**が公開された。

このモデルは、AIチャットボット翻訳システム教育ツールなど、あらゆるアプリケーションの基盤として開発者組織活用されることを想定している。

 

 

🏛️ 名前の由来と特徴

「Apertus(アペルトゥス)」とはラテン語で「開かれた」という意味

この名前が示す通り、このモデルは以下すべてが完全公開・ドキュメント化済み:

モデルアーキテクチャ

学習済みの重み(パラメータ

トレーニングデータとその収集手法

学習レシピプロセス全体

 

 

💡 誰でも使える:Apache 2.0ライセンス

ApertusはApache 2.0ライセンス提供されており:

• 商用利用もOK

教育研究用途OK

モデルサイズは**8B(80億)と70B(700億)**の2種類(小さい方は個人利用向き)

ダウンロードはHugging Face経由、もしくはSwisscomプラットフォーム経由で利用可能

 

 

🔬 科学産業社会のためのAI

研究者、開発者企業AI愛好家など誰でも利用可能

Swisscomや他のパートナー経由で、プロジェクトに組み込むこともできる。

「一部だけ公開」な他モデルと異なり、Apertusは“完全オープン”がモットー

 

「信頼できる、主権を持った、包摂的なAI開発のリファレンスモデル提供したい」

— Martin Jaggi(EPFL機械学習教授

 

 

🚀 技術触媒としてのApertus

このプロジェクトは「研究産業への技術移転」ではなく、イノベーションAIスキル強化の起点として位置づけられている。

Thomas Schulthess(CSCS所長)はこう述べている:

 

「Apertusは新たなAIスキルと応用力を生み出す“触媒”になる」

 

 

🌍 真の多言語対応包摂

Apertusは15兆トークン、1,000以上の言語学習

データの40%が非英語構成され、スイスドイツ語ロマンシュ語など、他LLMで無視されがちな言語も多数含まれる。

「Apertusは“公益のためのAI”として設計された数少ないモデルの一つ」

— Imanol Schlag(ETHチューリッヒ 上級研究員・プロジェクト技術責任者

 

 

🇨🇭 Swisscomによるホストと展開

SwisscomはApertusを自社の「スイス主権AIプラットフォーム」でホスト

Swiss {ai} Weeks では、開発者が実際にモデルを試し、フィードバック提供する初の実験機会が設けられる。

 

「Apertusは公共利益スイスデジタル主権のためのモデルです」

Daniel Dobos(Swisscomリサーチ責任者

 

 

🌐 グローバルアクセス:Public AI Inference Utility

 

スイス国外ユーザー向けには、Public AI Inference Utility(PAIU)を通じてApertusが利用可能に。

 

「これは道路水道電気と同じく、“公共インフラとしてのAI”を示す証明だ」

Joshua Tan(PAIU代表

 

  

🔍 徹底した透明性と法令遵守

 

Apertusはトレーニング工程再現可能な形で完全公開。

以下のリソースも全てApache 2.0提供

ドキュメント

コードベース学習用)

データセット情報

モデル重み(途中チェックポイント含む)

 

そして何より、以下の法的・倫理的ガイドライン尊重して開発されている:

スイスデータ保護

著作権法

EUAI法(AI Act

パブリックデータのみ使用機械判読可能な除外リクエスト対応

個人情報・望ましくないコンテンツフィルタリング済み

 

 

🏁 終わりではなく始まり

「Apertusは“パワフルかつオープンな生成AI”の実現可能性を証明した」

— Antoine Bosselut(EPFL NLP研究室長・Swiss AI共同責任者

 

これは完成形ではなく、始まり

今後のバージョンでは:

法律医療教育など分野特化型の派生モデルを開発

• 最新情報検索機能を搭載

• 高効率化、規制対応の強化

 

 

Apertus: un modèle de langage multilingue, ouvert et transparent - EPFL

https://actu.epfl.ch/news/apertus-un-modele-de-langage-multilingue-ouvert-et/#


 

 

追記分散AI応援すっぞでもええかもね

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