はてなキーワード: MODとは
「自民党の改憲草案で憲法はどう変わる?」というサイトがある。内容はタイトル通り、自民党改憲草案への疑問・反対の意思を呈するサイトである。
このサイトはGoogle検索上で「憲法改正.com」というサイト名で表示されるため、「憲法改正.com」と呼ばれることもあるようだ。
しかし、数日前(2026年5月上旬)から「憲法改正.comと検索したときに、防衛省のサイトにリダイレクトされるので、前述のサイトが乗っ取られたのではないか」という主張がXで広がるようになった。
しかし、この主張は誤りである。実際はkaikensouan.com の方が新しいサイトであり、「憲法改正.com」というWebサイトは従来から防衛省のサイトへ転送される設定になっていた。
また、この転送は政府や防衛省が設定したものではなく、「憲法改正.com」という日本語ドメインの保有者によって行われているものである。
ドメインの記録を見る限り、kaikensouan.comは2021年11月に取得されたものである。運営者は秘匿されている。
https://whois.domaintools.com/kaikensouan.com
DNSの設定を見ると、サイト自体はGitHub Pages上に存在していることが判断できる。
サイト上の文言をGitHubで検索すると、このページを保存したリポジトリがヒットする。
https://github.com/kaikensouan/kaikensouan.github.io
コミット記録から、このサイトはkaikensouanというIDの持ち主が2022年3月に作成したものであることが分かる。ドメインだけ先に取得して、数カ月後にWebサイトを立ち上げることは不自然ではない。
また、kaikensouanはGitHub上にこれ以外のリポジトリがなく、このページのために取得されたアカウントであると考えられる。
このサイト自体はページ内やタイトルで「憲法改正.com」と名乗っていないのだが、Google検索ではそのように表示される。これはメタタグの「og:site_name」で「憲法改正.com」と表記されているからである。
このサイトのドメインでもなく、既に他者によって取得されている"憲法改正.com"をsite_nameにした理由は定かではない。ただ、見た目上は表示されるものではないため見過ごしやすく、暫定的に入力しておいたものを差し替え忘れたのではないかと増田は推測している。
最近は忘れられているかもしれないが、一部のTLDでは日本語が使用できる。
.comもその1つであり、「憲法改正.com」とブラウザのアドレスバーに入力した時に有効なドメイン名としてみなされ、検索クエリではなくURLとしてみなされ、サイトにアクセスできる。
そしてhttps://憲法改正[.]com/ にアクセスすると、HTTPリダイレクトによって防衛省(www.mod.go.jp)に転送される。
この転送は防衛省側のサイトが関与したというものではなく、憲法改正.com 側の設定によって行われている。防衛省は一方的に転送されているだけである。
そして、どうやらkaikensouan.comが開設されるよりも昔、少なくとも2014年末頃から憲法改正.comは存在しており、その時点で防衛省のサイトに転送をかけていたことがWayBack Machineに記録されている。
https://web.archive.org/web/20141218151755/http://憲法改正.com/
ドメイン取得日に至っては2005年である。2005年~2014年の間にどういったサイトが存在していたかは記録がないので不明である。詳しい増田がいたら教えてほしい。
https://whois.domaintools.com/xn--6ku91fj1girb.com
ちなみにWhoisの履歴によれば、このドメインはある個人によって登録されている。防衛省や自民党が保有しているドメインという主張がX上で見られたが、推測やAIのハルシネーションを真に受けたものであり、事実に基づいていない。
Whoisは各種サービスから生データを取得可能であり、こういった場合には1次ソースを確認するべきである。
さらに「核武装[.]net」「憲法改正[.]net」「江戸[.]tokyo」「・[.]com」というドメインが確認できた。
「核武装[.]net」「憲法改正[.]net」は憲法改正.comと同様に防衛省のサイトへ、「江戸[.]tokyo」「・[.]com」は徳川記念財団(https://www.tokugawa.ne.jp/)のサイトへ転送される。
マイクラってJava版と統合版あるけど、統合版の方が金稼ぎのツールになるって理由では優れてるよな
というかJava版はModを使ってもいいけどそれを売るのは禁止ね、でもそのModを使った動画で収益を得るのはいいよ、っていうクリエイターから搾取する前提の構造なのがおかしい
統合版は公式にクリエイターが自分の作った作品で収益を得られる構造があるので、その点だけで圧倒的に優れてると思う
逆に言えばそれ以外の点、ゲーム的な面で言えばJava版が圧倒的 レンダリング処理が古くて非効率的なのも、Vulkan使うようになって改善したし
「魔法少女ノ魔女裁判」公式と誤解されて徐々に広まってる、非公式のこれな。
魔女裁判 人格診断テスト (https://manosaba-test.asachiri.com/ja/)
メインドメインはこれ (https://asachiri.com) で中国語のブログだが、一番目の記事を翻訳したら冒頭はこうなる。
""" 最近、「魔法少女の魔女裁判」のMOD制作に取り組んでいます。スクリプト作成とMOD制作の他に、主な作業は音声収録です。音声収録には、主にオリジナルの音声で学習させたGPT-SoVITSを使用して推論を行っています。 """
つまり
音声付きのmodを開発していて、その音声はゲームからぶっこ抜いたオリジナルの音声で学習させたAIに生成させているってことだよね?
作者はこの人。診断はサブドメインだが他人が運用している様子もない。
https://x.com/Asa_Chiri/status/2045143478099755041
なお、まのさばは二次創作歓迎だが、ぶっこ抜きは禁止している。
「魔法少女ノ魔女裁判」配信・二次創作ガイドライン (https://manosaba.com/guidelines)
"""ゲーム内の元データ(画像・音声・テキスト等)をデータ解析などにより抽出し、再利用・再配布する行為は禁止します。"""
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/61935892.html
そもそも論としてこの手のまとめサイトは誹謗中傷のコメントを匿名掲示板から拾ってきて選んで載せてるんだから、あきらかに作り手の意思でやってるんだよね。「俺はただ拾ってきただけだから」なんてのは通用しない
↑トップ人気コメのこの主語の大きさでこの二つを括られるのはちょっと違和感あったので、書き残しておく
ちなみに筆者は新生ver2.1ぐらいからプレイして、暁月(ver6)まではリアルタイムでプレイ、黄金(最新のver7)で幽霊化(課金は継続)したプレイヤーです。
両サイトは暁月まではほぼ日課で見てて、黄金からはたまに情勢を知るために覗いてた感じ。
あとネトゲ速報っていうのが自分の中で馴染んでないので旧名のFF14速報と書きます。
この二つのサイト、FF14まとめサイトとしては老舗で自分がプレイし始めたころの前後にはもうあった記憶がある。
当初は馬鳥のほうが人気でFF14速報は2~3番手、ほかにはえふまととかがあったかな?
なので、当時はとりあえず最新の攻略の記事みたい、ユーザーのリアルな反応みたい、コメントしたいとかであればまず馬鳥だったと思う。あとはまぁ5chスレとか。
この頃は正直馬鳥含め、どのまとめサイトもそんなにお行儀良い感じではなかった。(まぁ、MMOのコミュニテイなんて煽り上等な部分もあるからね)
ただ年月経て、ネトゲ特有の色々な騒動・諍い(バトル&ジョブバランス・チート・MOD・ツール・レイドレース諸々)を重ねた結果、
一時期から公式が明確に「スタッフを攻撃するような言動は避けてほしい」という声明をPLL(公式放送)などで出すようになった。
この辺りから、馬鳥速報とFF14速報のあり方が変わっていったと思う。
まず馬鳥はコメントのモデレートが厳しくなった。それまではよくみられたネトゲコミュニティや5chノリで書かれた中傷に近いコメントがよく削除されるようになった。
FF14速報もやってないわけではなかったが、クリティカルにやばいやつだけは消されるぐらいの温度感で、どぎつい罵り・煽り合いは引き続きよくある感じであった。
記事の取り上げ方も違いが出始めて、FF14速報のほうは良くも悪くも運営忖度なく速報性と話題性を重視して炎上・スキャンダルネタもどんどん上げていたのに対して
馬鳥の方は運営側目線だとセンシティブにならざる得ないトピックの場合、とりあげない・状況をみて上げるといった姿勢が見て取れたと思う。
なので、時には馬鳥は運営に忖度してるとか言論統制とか言われたりするのをみることもあった。
(一応補足すると、馬鳥がじゃあそこまで清廉だったかというとそうでもなく、ジョブバランスなどでコメントバトルが起きるなどは普通にあった)
結果どうなったかというと馬鳥から徐々に人が離れてFF14速報のほうが盛り上がるようになっていった。
皮肉な話だが、やはりMMOにおいてバランス談義だったりレイドレースにおけるチート&ツールスキャンダルだったり、忌憚なくコメントできる場としてFF14速報の方に分があったということかと思う。
コメント100を超えることが珍しくなかった馬鳥で10~30程度しかつかなくなることが多くなった代わりに、FF14速報の方は煽り合い上等でコメント欄がどんどん盛り上がるようになっていった。
特に、黄金になってゲーム自体のユーザー評価が落ちてからは、スタッフへの揶揄ときには暴言も厭わない状況が続いてたと思う。
で、最終的にFF14速報改めネトゲ速報がスクエニから訴えられて<イマココ、ってわけなのだけれど。
今回の馬鳥閉鎖の管理人コメントにも理由の一つとして以下のようにある。
さらにまとめサイト「ネトゲ速報」が閉鎖されあちらのユーザーがこちらに来ているのかコメントの対応・削除などが非常に大変になりました。
長年両方見てきたものとしては「まぁ、そうでしょうね」と言わざるを得ない。
サイトから人がいなくなるわ、治安悪い人種が戻ってくるわ、さらにゲーム自体の評判も芳しくないわでそりゃ運営モチベも続かんであろうというのは想像に難くない。
ただ、残念に思うのは馬鳥のほうは、基本的に治安良くないまとめサイトではあるが、その範疇でここ数年それなりに運営の方針に沿った姿勢をみせていたにも関わらず、この結果に至ったことだ。
それを見続けてきたものとしては、やっぱり「まとめサイトだから」でこの二つを一括りにされてしまうと、どうにも座りが悪いのでこうして文を残すことにしたわけである。
新パッチが当たるたびに、装備の写真を上げてくれたり(ミラプリ勢としては重要)、攻略動画のリンクまとめてくれたり、ほんと助かってたよ。
漆黒〜暁月の最盛期すごかったよな。人気キャラ投票とかやって、コメント付きで記事あげてくれたりしてたよな。メインシナリオ考察まとめとかもよかったよ。
楽しめてる奴はそのまま楽しんでりゃいいだろ。
火曜日(昼)追記。本来、今日の日記は朝に一度だけ書けば十分なはずだった。
ルーチンというのは、反復可能性と予測可能性によって価値を持つ。
ところが、午前中の出来事が僕の内部状態(というより、僕の神経系の割り込み処理)を強制的に発火させた。
よって緊急追記だ。僕は非効率を嫌うが、例外処理が必要なときに例外を拒否するのは、ただの愚か者の頑固さだ。
朝の時点での進捗は、例の背景独立性を持つ超弦理論の非摂動的定式化の続きを進めることだった。
僕が昨日から考えているのは、弦の世界面Σを単なる2次元多様体として扱うのではなく、(∞,1)-トポス内部の測度付きスタックとして再定義する枠組みだ。
重要なのは、世界面の点集合を使うのをやめること。点という概念自体が、量子重力ではあまりにも脆弱で、局所性への執着は病的ですらある。
だから僕は、世界面を安定曲線の導来モジュライスタック 𝓜̄_{g,n}の上にファイバー化した高次幾何の対象として扱い、弦の摂動展開を積分ではなくコホモロジー的プッシュフォワードとして書き換えている。
要するに、弦の散乱振幅を ∫*{𝓜̄*{g,n}} ω みたいな原始的表現で済ませるのではなく、導来代数幾何の言語で
π_* (𝒪_{Vir} ⊗ ℒ^{⊗c})
のような普遍的な場の理論の圏論的像として扱う。ここでπは世界面の普遍曲線からモジュライへの射で、ℒは決定的線束。cは中心電荷。
これを計算するのではなく、存在を保証するのが目的だ。計算できるかどうかは二流の問題だ。存在しない理論を計算するのは、ただの数学的自慰だから。
ただしこのままだと、理論は綺麗だが物理としては空虚になる危険がある。
そこで僕は、対象を単なる(∞,1)-圏の上でなく、対称モノイダル(∞,2)-圏で扱い、TQFT(位相的量子場理論)とCFT(共形場理論)の中間にあるエントロピー的変形を導入した。
具体的には、世界面上の作用を関数として定義するのをやめて、作用を因子化ホモロジーで評価される自然変換として置く。局所作用密度?そんなものは古典物理の遺物だ。
僕の新しい仮説はこうだ。
弦理論は、もはや10次元時空に弦が存在する理論ではない。弦理論とは、自己双対なE_∞-代数Aの上に構成される場の圏F(A)が、ある種のKoszul双対性を満たすという主張そのものだ。
X ≃ Spec(A)
として後から出現する。背景は入力ではなく出力だ。背景独立性とは、背景を仮定しないことではなく、背景が自然同型類としてしか意味を持たないことだ。
この枠組みで、Dブレーンは部分多様体ではなく、A加群の導来圏D(A-mod)の中の特異対象として現れる。
さらに、開弦と閉弦の相互作用は、HochschildコホモロジーHH^*(A)の構造として再構成される。閉弦がHH^*(A)に対応し、開弦はA加群の自己拡張Ext^*(M,M)に対応する。
HH^*(A) ≃ End(Id_{D(A-mod)})
という高次圏論的恒等式の物理的影だ。これを理解できない人間が弦理論を語るのは、猿がシェイクスピアを引用するのと同じくらい滑稽だ。
さらに今日の午前中、僕は例の問題に踏み込んだ。つまり、弦理論のランドスケープがなぜ無数に見えるのか、という問題だ。
多くの人間はこれを「真空がたくさんある」と雑に言うが、それは理解ではなく逃避だ。僕の見立てでは、真空が多いのではない。観測者が、(∞,1)-圏の中で同値なものを区別してしまっているだけだ。
要するに、ランドスケープとはモジュライ空間ではなく、モジュライスタックだ。そしてスタックの同値関係を無視して点集合に落とすから、無限の真空が現れる。
愚かな射影だ。真空は点ではなく自己同型群を持つ対象だ。そこに重力のゲージ冗長性が絡むと、もはや点的直観は死ぬ。
この考えをさらに推し進めると、宇宙の選択は確率ではなく、圏の中の測度の押し出しに対応する。
つまり多世界解釈の分岐も、ヒルベルト空間のベクトルが分裂するのではなく、対象の分解系列が変化する現象として扱うべきだ。
分岐とは直交分解ではなく、半直積構造の変化だ。量子測定は、射の合成則が局所的に変形するイベントだ。
この時点で、僕は朝の日記の時点より明らかに先に進んだ。問題は、その進捗を邪魔する外乱が発生したことだ。
結果、冷蔵庫の扉が周期的に開閉されていることがわかった。これは異常事態だ。
冷蔵庫は必要なときにだけ開くのが正しい。無意味な開閉はエネルギー散逸であり、エントロピー増大であり、文明への裏切りだ。
僕が「冷蔵庫の扉を開けたり閉めたりすることで、君は熱力学第二法則に対する小規模なテロ行為をしている」と指摘すると、ルームメイトは「ただ昼飯を探してただけだ」と言った。
探す?
冷蔵庫の中身は有限集合だ。探すという行為が発生するのは、記憶と整理の失敗である。
僕は冷蔵庫の内容物をカテゴリ分けし、配置を最適化する計画を提案した。
乳製品を左、野菜を右、調味料を上段、タンパク源を下段。さらに扉ポケットには使用頻度で重み付けをした確率分布を割り当てる。
これにより期待探索時間を最小化できる。ルームメイトは「お前の人生って疲れないの?」と言った。
疲れる?
さらに隣人が突然ドアをノックして「ランチ一緒にどう?」と言ってきた。
僕は即座に拒否した。僕の火曜日の昼は、弦理論と、食事と、弦理論のためにある。
会話という非決定的プロセスに時間を割くのは、ガベージコレクションされるべき愚行だ。
隣人は「たまには外に出たら?」と言った。僕は「外部環境はノイズ源であり、僕の内部モデルの収束を遅らせる」と説明した。
隣人は意味がわからない顔をした。当然だ。人間の平均的認知能力は、宇宙の理解に対してあまりに貧弱だ。
その後、友人Aからメッセージが来た。「昨日言ってた次元の折り畳みって、要するに紙を折るみたいなやつ?」と。
僕は返信する気が失せた。紙を折る?次元のコンパクト化を折り紙で理解しようとするのは、ブラックホールを炊飯器で理解しようとするのと同じだ。
「コンパクト化とは、局所的にはR^dだが大域的にはR^d×Kであるような繊維束構造を持つことだ。KはCalabi–Yau三次元多様体で、重要なのはそのホロノミーがSU(3)である点。紙を折る話は忘れろ。」
友人Bからはさらにひどい。「それってスピリチュアル?」と来た。
僕は携帯を机に伏せた。量子重力の数学をスピリチュアルと混同するのは、微分方程式を占いと呼ぶのと同じだ。文明はなぜこれほど脆弱なのか。
ここで僕の習慣の話になる。
僕は午前11時47分に必ず手を洗う。理由は単純で、手の汚染度が統計的に最大になる時間帯がそこだからだ。
僕の生活は確率過程だが、適切な観測と介入によってマルコフ連鎖を制御できる。
僕は歯磨きも厳密に3分40秒で終える。短すぎれば不完全、長すぎれば歯肉が損傷する。僕は無意味な気分ではなく、最適点で生きている。
そして昼食は、必ず同じカロリー、同じ栄養素比率にする。今日も例外ではない。僕は摂取するタンパク質量を固定し、糖質は脳のグルコース需要に合わせて調整する。
弦理論を考える脳は、ただの臓器ではない。計算装置だ。計算装置に不規則な燃料を入れるのは犯罪的だ。
昼の進捗として、僕はこれから次のことをやる。
第一に、導来モジュライスタック上の弦場の圏を、因子化代数として明示的に構成する。
これができれば、弦理論の「摂動展開」と呼ばれてきたものは、実際にはE_2-代数の変形理論として統一される。
摂動とは小さなパラメータ展開ではなく、モジュライの境界成分への制限のことでしかない。
第二に、ゲージ重力対応を等式ではなく随伴関手として定式化する。
AdS/CFTは対応ではない。ある圏から別の圏への関手であり、しかもその関手はモノイダル構造を保存し、さらに双対性を与える。つまり
F : 𝒞_bulk → 𝒞_boundary
時空の次元が落ちるという幼稚な理解は捨てるべきだ。落ちるのは次元ではない。情報の符号化形式が変わるだけだ。
第三に、ブラックホール情報問題をエントロピーで語るのをやめて、トレースで語る。
ブラックホールの熱力学エントロピーは、圏論的にはある対象の次元、より正確にはトレースの値に対応する。
つまり、エントロピーとは物理量ではなく、圏の不変量だ。ホーキング放射は確率過程ではなく、トレースの分解だ。
これができれば、情報パラドックスは「情報が失われるか否か」という子供の議論ではなく、「トレースがどの圏で評価されているか」という問題に置き換わる。
つまりパラドックスは物理ではなく、言語の誤用だ。世界は矛盾していない。矛盾しているのは人間の表現だ。
この理論が正しければ、僕が朝に考えていた多世界的分岐も、トレースの分解として理解できる。
宇宙の分岐は、世界が割れるのではなく、観測者が属する圏が変わることだ。
観測者が別の圏に移るたびに、同じ対象の異なる不変量が見える。
だから「別世界の僕」がいるように見えるだけで、本質的には同じ構造を別の関手で見ているだけだ。
ここまで書いた時点で、僕は気づいた。今日の昼の日記は、朝の日記より遥かに重要だ。
朝の僕はまだ古い直観を引きずっていた。昼の僕はそれを捨てた。進歩とは、知識を積み上げることではなく、間違った直観を破壊することだ。
最後にもう一つ記録しておく。
さっきルームメイトがまた「お前って本当に友達いるの?」と言った。
僕は答えた。「友達とは、僕の研究の自由度を減らす制約条件だ。必要ならラグランジュ乗数を導入するが、目的関数を歪めるなら削除する。」
これから僕は、昼のコーヒーを淹れる。豆の量は14.7g。抽出温度は93℃。抽出時間は2分20秒。誤差は±3秒以内。
40年に解禁される特殊部隊ドクトリン解放数を増加できるディシジョン。
これには罠があって、特殊部隊ドクトリンを一つしか解放できないパターンがある。
これは特殊部隊ドクトリンの解放できる数をインクリメントする効果ではない。
もともと、特殊部隊ドクトリンを解放できるかどうかはフラグで管理しており、このディシジョンは「解放できる」に上書きするだけの効果。
そしてこのディシジョンが現れる・実行できる判定に現在のフラグの状態は含まれていない。
つまり、ひとつも特殊部隊ドクトリンを解放せずに40年を迎えて、「精鋭部隊の多角化」の通知が出て邪魔だからととりあえず実行すると、フラグは
に変化する。
に変化するので、ふたつめの特殊部隊ドクトリンを解放できない。
軍経験値は貴重だが、通知を非表示にすると忘れがち…と、内部実装を忘れてとりあえずクリックしてしまう。失敗に気づくのはだいぶ後だ。
modでIF節を追加すれば防げそうだが、覚えていれば防げるミスと自動で防ぎたい類のミスのちょうど間ぐらいで手が動かず、とりあえず書き残す。
また、このフラグとかXORの条件をいじれば、特殊部隊ドクトリンを追加するmodを選択してもフラグをオフにしないこともできて、デフォルトの2枠+追加ドクトリンのようにもできる。
1.17は特殊部隊ドクトリン自体には大きく手が入っていないのでしばらく使えるだろう。
common/decisions/_generic_decisions.txt
diversify_special_forces = {
を参照されたし。