はてなキーワード: ランドスケープとは
正直に言うと、ソーシャル メディアへの投稿は、ブランドを構築し、オーディエンスとエンゲージメントを拡大したいすべての企業や個人にとって無視できない、デジタル ランドスケープの重要な部分です。ソーシャル メディア マネージャーとしての新人でも、経験豊富な人でも、ソーシャル メディアに投稿する内容と場所のニュアンスを理解することで、オンライン プレゼンスに大きな違いが生まれます。
ソーシャル メディアへの投稿は、単にコンテンツを送信するだけでなく、オーディエンスとのつながりを作ることです。一貫性のあるコンテンツ投稿は、Web 上でアクティブな状態を維持し、オーディエンスのエンゲージメントを高め、すべてのアカウントから高いパフォーマンスを引き出すために役立ちます。
ブランド認知度の強化 - 継続的に投稿していれば、すでにあなたから聞いたことのある人々の心にあなたのブランドが残ります。
オーディエンス エンゲージメント: より多くのいいね、共有、コメントにつながるインタラクティブなコンテンツは、相互作用も生みます。
トラフィック生成: 優れたソーシャル メディア戦略は、Web サイトや仮想ストアに多くのトラフィックをもたらすことができます。
SEO のメリット: ソーシャル プロフィールは、現在および将来にわたって SEO のメリットをもたらすライブ リンク スレッドです。
ソーシャル メディアへの投稿: あらゆるソーシャル メディアに投稿する次のヒントに従うことで、読者を説得できるだけでなく、ランキングを上げることができます。人々が何を言おうと、ソーシャル メディアはトラフィックを促進します。
1. オーディエンスを知る
誰に話しかけているのかを考え、同じ言葉を話します。宿題をします。オーディエンスの人口統計、お気に入り、および問題点をターゲットにします。オーディエンスとその問題点に訴えるコンテンツを作成します。
コンテンツ カレンダーを使用すると、投稿を事前にスケジュールして整理できます。投稿時間のスケジュールを立てると、エンゲージメントを政治的に保つことができます。Trello、Google カレンダー、特定のソーシャル メディア管理ソフトウェアなどのツールを使用して、これらを合理化します。
画像と動画は、より多くの注目を集め、より良いエンゲージメントを得るための簡単な方法です。ポイント 2 のメッセージとオーディエンスに相関する最高のビジュアル (つまり高品質) を選択してください。Canva や Adobe Spark などのツールを使用すると、美しいグラフィックを簡単に作成できます。
プロのヒント: インフォグラフィック、ミーム、GIF で味付けしましょう。オーディエンスの関心を引き付けましょう!
ハッシュタグを使用する投稿者ハッシュタグを使用すると、投稿が見つけやすくなります。業界でトレンドになっているハッシュタグや関連ハッシュタグを調べて、リーチを拡大するために活用してください。Hashtagify や RiteTag などのツールをチェックして、コンテンツに最適なハッシュタグを見つけてください。
ヒント: ブランド ハッシュタグは、ユーザー生成コンテンツとブランドのコミュニティ構築を促進します。
タンゴを踊るには時間がかかります。ソーシャル メディアはこの古い格言に従っているようです。コメントに返信し、質問を投げかけ、会話を開始してください。これにより、関係が確立されるだけでなく、アルゴリズム内での投稿の可視性も高まります。
ヒント: ライブ セッション、Q&A、アンケートを実施して、すぐにエンゲージメントを高めます。
6. 分析と調整
インサイトの観点からソーシャル メディアのパフォーマンスを常にチェックし、何がうまくいっていないかを判断します。プラットフォームに搭載されている分析ツールから選択するか、Hootsuite や Buffer などのサードパーティ ツールを使用して、エンゲージメント率、コンバージョンなどの重要な指標を監視します。
ポイント: コンテンツ タイプを A/B テストして、どのコンテンツがオーディエンスに受け入れられるかを調べます。
7. トレンドを常に把握する
ソーシャル メディアのトレンドは急速に変化します。トレンドを把握して戦略を修正します。最新情報を把握する — 業界のブログ、ウェビナー、ソーシャル メディアのグループを常に把握します。
簡単なプロのヒント: コンテンツにトレンドのトピックや課題を取り入れます。
Buffer https://buffer.com/、Hootsuite https://www.hootsuite.com/、FlySocial fly-social.com などのツールを使用すると、投稿をスケジュールして、寝ている間にページが継続的に投稿されるようにすることができます。
投稿やコンサートのパフォーマンスを測定する分析ツールです。Google Analytics、Sprout Social、HubSpot などのツールを使って高度な洞察を得ることも、深い理解を得るための理想的な方法です。
Canva、Adobe Spark、Lumen5 を使用して、アクティビティ フィードから注目を集める、非常に魅力的なビジュアルや目を引くビデオを作成します。
SocialBee と Sprinklr は、複数のプラットフォームにわたって単一のダッシュボードからコメント、メッセージ、メンションを監視できる 2 つのツールです。
全体として、ソーシャル メディア投稿を完璧にするプロセスには、戦略的な計画とリアルタイムの創造性、そして適切なツールへのアクセスが組み合わされています。本物のつながりとエンゲージメントを促進し、マーケティング目標の達成に役立つ投稿を作成する方法は人によって異なりますが、投稿先を深く掘り下げ、コンテンツをより適切に整理し、より多くのビジュアルを使用し、トレンドを理解することが役立ちます。ソーシャルメディアを活用しましょう。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/7-24blog.com/archives/22979976.html
を見て結構アンチいる?そんなに面白くないのか?と思って、アニメの最初の2時間枠見たら、自分好みだったので期待大です。
で、本題だけど、私のいる世界線ではまだ葬送のフリーレンの連載始まってない。ジャンプ系で言うと、鬼滅も約ネバも絶賛連載中だ。ルフィはワノ国で暴れてる。
その前の年くらいからそれまで買っていた紙の雑誌とか単行本をほぼ電子へ移行したのが原因。場所を取らなく、いつでも読めると思ったら、全然読まなくなった。たまに頑張って読んでるが、連載の続いてる世界線についていけなくて、どんどん差が開いている。
Comic Daysは設計がうまかった。2ヶ月しか読めないが、どうせ紙の雑誌買ってた時も読み終わったら処分していたので、その時分と変わらない。お陰で講談社系は連載の続いてる世界線に乗っている。
マガポケ。UIは全然好きじゃないが、雑誌で購入したマンガは単話でも購入したことになっているのは良い点。アニメの始まったシャングリラ・フロンティアは、お陰で第1話から最新話まで読めた。雑誌として読む場合は、連載から連載への遷移がスムーズじゃなくて嫌い。タブレットで読んでるのに、マンガ開くまでのUIはランドスケープ(横長)に対応してないのはひどい。オフラインで読めるが、UI的にそれに気がつくのは困難。
サンデーうぇぶり。葬送のフリーレンが連載してるやつ。これも操作画面がポートレートのみの対応なのはいただけない。オフライン対応してないのもどうにかしてほしい。オフライン対応してないせいもあって、積読になっちゃうと思ったら、すごくわかりにくくダウンロード対応してた。複数台ログインさせないのもひどい。「次へ|前へ」ボタンを押すと、次週・前週のサンデーに移動するのもおかしい。普通は、同じ冊子の次のマンガだろ。スキップしたい作品があったら、いちいち目次を開かないといけない。すべての連載が読んでもらえると思うなよ。
ジャンプ+。わかりづらいけどオフライン対応してるのが素敵。操作画面もランドスケープ対応してるし。「⬅︎|➡︎」ボタンも期待通りの挙動(次の作品・前の作品)。マガポケ、サンデーうぇぶりは見習ってほしい。
各社、うざいポップアップが多すぎる。Comic Daysのはあまり気にならない。
Comic Days。ほとんど文句はない。雑誌はオフラインも対応。UIはランドスケープOK。曜日ごとの無料マンガも毎日別の連載雑誌があるみたいな感じで嫌いじゃない。イブニングとか消された雑誌の連載作品たちがこの毎日無料更新枠に移動してる。少女ファイトとかたまにしか更新されないので読み逃しそうになる。時々雑誌連載に追いついちゃったので、って毎日更新枠で連載が終わっちゃう作品もあるけど、ちゃんと課金しましょうってことで。単話での購入もしやすい。
雑誌系ではないがついでに
Kindle。シェアにあぐら書いてるのか知らないが、タブレット用のリーダーをもうちょっとがんばってほしい(マンガ視点で)。Kindleしか知らない人はこんなものかと思ってるかもだけど、正直劣っている。
honto。25%オフクーポンが定期的にばら撒かれる。リーダーが使いやすい。リーダーそのものも使い勝手が悪くないが、あえて挙げると管理機能で読みかけの本が一覧できるのが好き。あと、ライブラリから要らない本を完全に消せるのもいい。一部無料みたいなので読んで気に入らなかった作品とかがいつまでもライブラリに残ってるのが嫌なので。最近は、紙の単行本のカバーの裏表とか、カバーを取った状態の本体の表紙なんかも電子版に服まているが、これがhontoだけなのか、他社でもやってるのか比較してないので把握してない。hontoの欠点は購入書籍数が多くなったせいか、同期が重たいことと、同期しないとダウンロード済みの作品も開けないことがあること。バグだと思う。
Max Tegmarkって人がいるんだけど、数学的宇宙仮説とか凄いこと言ってる。
例えば数学の本が棚にたくさんあって、それをランダムに一つ選んで、テキトーなページを開いて出てきた数式があるとする。
その数式が、今あなたが目の前でタイプしているキーボードやスマホと同じように実在してると言うのだ。
マルチバースにはいくつか種類があるが、量子力学のエヴェレット解釈、超弦理論が予測するランドスケープ、時空が無限に広がることと観測範囲が有限であることによって生じるもの、シミュレーション仮説によって生じる階層的なもの、など様々だ。
数学的宇宙仮説はその中でもかなり突飛なものなので、Brian GreeneもMaxと白熱議論してる。
1冊で人生が変わるなどと思うな、と誰かがお説教していた記憶があるので、
あなたの人生に一番インパクトを与えた1冊を教えて下さいませんか。
ジャンル不問!
(でもあんまり高価すぎない本のほうがいいかも。Kindleの本でもダイジョーブです)
- 城平京『名探偵に薔薇を』
- 筒井康隆『エディプスの恋人』(『家族八景』『七瀬ふたたび』)
- ティムール・ヴェルメシュ『帰って来たヒトラー』
- 沼正三『家畜人ヤプー』
- レオナルド・サスキンド『宇宙のランドスケープ 宇宙の謎にひも理論が答えを出す』
- 佐藤優『国家の罠―外務省のラスプーチンと呼ばれて』『獄中記』
- 岩波文庫編集部『世界名言集』
- リチャード・ドーキンス『利己的な遺伝子』
- 蓮實重彦『反=日本語論』
- 宮崎駿『風の谷のナウシカ』(全7巻)
- 谷崎潤一郎『春琴抄』http://www.aozora.gr.jp/cards/001383/files/56866_58169.html
- ジェスパー・ホフマイヤー『生命記号論―宇宙の意味と表象』
- ウィリアム・フォークナー『アブサロム、アブサロム!』
- オリヴァー・サックス『火星の人類学者―脳神経科医と7人の奇妙な患者』
- 中島らも『ガダラの豚』
- 孫武『孫子』http://www.nhk.or.jp/meicho/famousbook/31_sonshi/
- 鷹家秀史『英語の構文150―UPGRADED 99 Lessons』??
- 石川正明『化学の発想法―原点からの化学シリーズ』
- 渡辺次男『数学I(なべつぐのあすなろ数学)』
- 山本周五郎「橋の下」(『日日平安』所収)
- ロバート・B・チャルディーニ『影響力の武器―なぜ、人は動かされるのか』
- 遠藤周作『沈黙』
実際に読み始める前の期待に胸膨らませてるこの感じのほうが好きかもしれません。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.kotaku.jp/2015/02/25-sf-movies-everyone-should-watch.html
良い子のみんな! SF映画を語るにあたって一番信用できない人間は「『ガタカ』はすばらしい」と抜かす輩だぞ! 本質的には『プラン9・フロム・アウター・スペース』をススめてくるやつと変わらないぞ!
ほのぼのファミリー映画『シャイニング』でおなじみの巨匠がどたばたスペース・オペラに挑戦! 宇宙シーンは、現在のSFXゴテゴテ作品とは違い、完全ミニチュアによる特撮で、とってもあたたかみを感じられるぞ!
純愛SF映画の金字塔! 時間の流れが非常にゆるやかな作品だから、ついちょっとウトウトしてしまったとしても作品把握に影響はないぞ!
オーストラリアには『マッドマックス』があるかもしれない、だが、日本には『狂い咲きサンダーロード』がある! 青春SFバイク映画の金字塔だ! 小林稔侍の薔薇も見られるぞ!
タイムパラドックス? 親殺しのパラドックス? 気にするな! 時間ループもの本質はロマンスの純化にあるのであり、わけのわからない制約を設定して観客を混乱させることではない! ルール無用! 愛 is 最強! 『ラブ・アクチュアリー』の監督がてがける時間SFロマンスの新しい金字塔だ!
とってもキュートな異世界(惑星)観光SF! 崩壊前夜のソ連はランドスケープそのものがSFだったんだ! という彼我の圧倒的な差をおもい知らされるぞ!
SF映画はウィンプどもが理屈ばっかり並べる作品ばっかりで疲れるよ〜もっと筋肉が見たいよ〜と嘆くマッチョなあなたにオススメ! 主演はあのブルース・ウィリス! 肉体ひとつで因果律をぶち壊すぞ! ブラピも出てくるし超大作っぽいルックスだ!
卑劣で醜悪な異星人たちから地球を防衛すべく、戦場に赴く若者たちのアツい生き様と友情を描いた戦争SF映画の大傑作だ! 原作者ロバート・A・ハインラインのメッセージをかぎりなく忠実に脚色してるぞ! 『バトル・フィールド・アース』となんとなく間違えやすいタイトルなので要注意だ!
原作者のJGバラードは辞書をひけば「SF作家」と記されている人なので、彼が書いたものを映画化した本作も当然SFだ! オトナの恋愛SF映画の最高峰だぞ!
ガジェットや舞台だけがSFではない! 世にはスペキュレイティブ・フィクション(思弁SF)と呼ばれるジャンルもある! カウフマンの『脳内ニューヨーク』はメタフィクションが大好きなオトナたちにオススメの最強のメタメタ映画だ! 「いくら複雑って言ってもクリストファー・ノーランなんてなんだかんだで一回観ただけでわかるじゃん」とつねづね同僚に愚痴って迷惑顔をされている人も何回でも楽しめるぞ!
Table of Contents: ||||||
オープンソースソフトウェアとGIS | Open Source software and GIS | Open Source software and GIS | 1 (6) |
オープンソース概念 | Open Source concept | 1 (2) | |
オープンソースGISとしてのGRASS | GRASS as an Open Source GIS | 3 (2) | |
ノースカロライナサンプルデータセット | The North Carolina sample data set | 5 (1) | |
この本の読み方 | How to read this book | 5 (2) | |
GISの概念 | GIS concepts | GIS concepts | 7 (14) |
一般的なGISの原理 | General GIS principles | 7 (6) | |
地理空間データモデル | Geospatial data models | 7 (4) | |
GISデータとシステムの構成 | Organization of GIS data and system | 11 (2) | |
機能 | functionality | ||
地図投影法と座標系 | Map projections and coordinate systems | 13 (8) | |
地図投影原理 | Map projection principles | 13 (3) | |
一般的な座標系とdatums | Common coordinate systems and datums | 16 (5) | |
GRASSをはじめよう | Getting started with GRASS | Getting started with GRASS | 21 (32) |
第一歩 | First steps | 21 (16) | |
GRASSのダウンロードとインストール | Download and install GRASS | 21 (2) | |
データベースとコマンドの構造 | Database and command structure | 23 (3) | |
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: | Graphical User Interfaces for GRASS 6: | 26 (1) | |
QGISとgis.m | QGIS and gis.m | ||
ノースカロライナを用いてGRASSを開始 | Starting GRASS with the North Carolina | 27 (3) | |
データセット | data set | ||
GRASSデータ・ディスプレイと3D可視化 | GRASS data display and 3D visualization | 30 (4) | |
プロジェクトデータ管理 | Project data management | 34 (3) | |
新しいプロジェクトでGRASSを開始 | Starting GRASS with a new project | 37 (7) | |
aのための座標系の定義 | Defining the coordinate system for a | 40 (4) | |
新しいプロジェクト | new project | ||
空間投影されていないxy座標系 | Non-georeferenced xy coordinate system | 44 (1) | |
座標系の変換 | Coordinate system transformations | 44 (9) | |
座標系のリスト | Coordinate lists | 45 (2) | |
ラスタとベクトル地図の投影 | Projection of raster and vector maps | 47 (1) | |
GDAL/OGRツールで、再投影 | Reprojecting with GDAL/OGR tools | 48 (5) | |
GRASSデータモデルとデータの交換 | GRASS data models and data exchange | 53 (30) | |
ラスターデータ | Raster data | 54 (16) | |
GRASSの2Dの、3Dのラスターデータモデル | GRASS 2D and 3D raster data models | 54 (2) | |
領域の統合と境界 | Managing regions and boundaries | raster map resolution | |
ジオコードされたラスターデータのインポート | Import of georeferenced raster data | 58 (8) | |
スキャンされた歴史的地図のインポートとジオコーディング | Import and geocoding of a scanned | 66 (3) | |
ラスターデータエクスポート | Raster data export | 69 (1) | |
ベクトルデータ | Vector data | 70 (13) | |
GRASSベクトルデータモデル | GRASS vector data model | 70 (3) | |
ベクトルデータのインポート | Import of vector data | 73 (5) | |
xy CAD描画のための座標変換 | Coordinate transformation for xy CAD drawings | 78 (2) | |
ベクトルデータのエクスポート | Export of vector data | 80 (3) | |
ラスターデータを使う | Working with raster data | 83 (86) | |
ラスター地図を表示、管理 | Viewing and managing raster maps | 83 (22) | |
ラスターデータの表示と、カラーテーブルの割り当て | Displaying raster data and assigning a color table | 83 (3) | |
ラスター地図に関するメタデータを管理 | Managing metadata of raster maps | 86 (2) | |
ラスター地図のクエリとプロファイル | Raster map queries and profiles | 88 (2) | |
ラスター地図の統計 | Raster map statistics | 90 (1) | |
ラスター地図のズームと、部分集合の生成 | Zooming and generating subsets from | 91 (1) | |
簡単なラスター地図の生成 | Generating simple raster maps | 92 (2) | |
再分類と再スケーリング | Reclassification and rescaling of | 94 (3) | |
ラスター地図 | raster maps | ||
ラスター地図タイプの記録と値の置換 | Recoding of raster map types and value replacements | 97 (2) | |
カテゴリラベルの割り当て | Assigning category labels | 99 (4) | |
マスキングとノーデータ値の取り扱い | Masking and handling of no-data values | 103(2) | |
ラスター地図の計算 | Raster map algebra | 105(10) | |
整数と浮動小数点データ | Integer and floating point data | 107(1) | |
基本的な計算 | Basic calculations | 108(1) | |
“if"状態を使う | Working with ``if'' conditions | 109(1) | |
r.mapcalcのNULL値の取り扱い | Handling of NULL values in r.mapcalc | 110(1) | |
r.mapcalcでMASKを作成 | Creating a MASK with r.mapcalc | 111(1) | |
特別なグラフ演算子 | Special graph operators | 112(1) | |
相対的座標での近傍演算 | Neighborhood operations with relative coordinates | 113(2) | |
ラスタデータの変換と内挿 | Raster data transformation and interpolation | 115(11) | |
離散的ラスターデータの自動的ベクトル化 | Automated vectorization of discrete raster data | 115(3) | |
連続フィールドの等値線の描画を生成 | Generating isolines representing continuous fields | 118(1) | |
ラスタデータのリサンプリングと内挿 | Resampling and interpolation of raster data | 119(5) | |
ラスター地図のオーバーレイとマージ | Overlaying and merging raster maps | 124(2) | |
ラスターデータの空間分析 | Spatial analysis with raster data | 126(29) | |
近傍分析とクロスカテゴリー統計 | Neighborhood analysis and cross-category statistics | 126(7) | |
ラスタフィーチャのバッファリング | Buffering of raster features | 133(2) | |
コストサーフェイス | Cost surfaces | 135(5) | |
地勢と分水界分析 | Terrain and watershed analysis | 140(13) | |
ランドスケープ構造解析 | Landscape structure analysis | 153(2) | |
ランドスケーププロセスモデリング | Landscape process modeling | 155(11) | |
水文学的、地下水のモデル | Hydrologic and groundwater modeling | 155(3) | |
浸食と宣誓証言モデル | Erosion and deposition modeling | 158(8) | |
ラスタベースのモデルと解析に関するまとめ | Final note on raster-based modeling and analysis | 166(1) | |
ボクセルデータを使う | Working with voxel data | 166(3) | |
ベクトルデータを使う | Working with vector data | 169(94) | |
地図の表示とメタデータ管理 | Map viewing and metadata management | 169(4) | |
ベクトル地図を表示 | Displaying vector maps | 169(3) | |
ベクトル地図メタデータ維持 | Vector map metadata maintenance | 172(1) | |
ベクトル地図属性管理とSQLのサポート | Vector map attribute management and SQL support | 173(14) | |
GRASS6でのSQLサポート | SQL support in GRASS 6 | 174(7) | |
サンプルSQLクエリと属性変更 | Sample SQL queries and attribute modifications | 181(4) | |
地図再分類 | Map reclassification | 185(1) | |
複数の属性があるベクトル地図 | Vector map with multiple attribute tables: layers | 186(1) | |
ベクトルデータをデジタル化 | Digitizing vector data | 187(5) | |
位相的データのデジタル化の一般原理 | General principles for digitizing topological data | 187(2) | |
GRASSでの対話的なデジタイジング | Interactive digitizing in GRASS | 189(3) | |
ベクトル地図クエリと統計 | Vector map queries and statistics | 192(4) | |
地図のクエリ | Map queries | 192(2) | |
ベクトルオブジェクトに基づくラスター地図統計 | Raster map statistics based on vector objects | 194(2) | |
ポイントベクトル地図統計 | Point vector map statistics | 196(1) | |
幾何学操作 | Geometry operations | 196(20) | |
位相的な操作 | Topological operations | 197(6) | |
バッファリング | Buffering | 203(1) | |
フィーチャの抽出と境界のディゾルブ | Feature extraction and boundary dissolving | 204(1) | |
ベクトル地図を修理 | Patching vector maps | 205(1) | |
ベクトル地図のインターセクディングとクリッピング | Intersecting and clipping vector maps | 206(3) | |
ベクトルの幾何の変換と3Dベクトルの作成 | Transforming vector geometry and creating 3D vectors | 209(2) | |
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーション | Convex hull and triangulation from points | 211(1) | |
同じ位置の掘り出し物の複数のポイント | Find multiple points in same location | 212(2) | |
一般的な多角形境界の長さ | Length of common polygon boundaries | 214(2) | |
ベクトルネットワーク分析 | Vector network analysis | 216(11) | |
ネットワーク分析 | Network analysis | 216(5) | |
直線的な参照システム(LRS) | Linear reference system (LRS) | 221(6) | |
ラスタへのベクトルデータ変化 | Vector data transformations to raster | 227(3) | |
空間的な内挿と近似 | Spatial interpolation and approximation | 230(19) | |
内挿方法を選択 | Selecting an interpolation method | 230(5) | |
RSTによる内挿と近似 | Interpolation and approximation with RST | 235(2) | |
RSTパラメタの調整: テンションとスムージング | Tuning the RST parameters: tension and smoothing | 237(4) | |
RSTの精度を評価 | Estimating RST accuracy | 241(3) | |
セグメント化処理 | Segmented processing | 244(3) | |
RSTとのトポグラフィー分析 | Topographic analysis with RST | 247(2) | |
ライダーポイントのクラウドデータを使う | Working with lidar point cloud data | 249(8) | |
ボリュームに基づくは内挿 | Volume based interpolation | 257(6) | |
3番目の変数の追加: 高度のある降水量 | Adding third variable: precipitation with elevation | 258(3) | |
ボリュームとボリューム-時間内挿 | Volume and volume-temporal interpolation | 261(1) | |
地球統計学とスプライン | Geostatistics and splines | 262(1) |
五十万トンのマンモス・タンカーだって、瞼を閉じるだけで消してしまえるが、一匹の蚊の羽音からはなかなか逃げ切れない。
安部公房「密会」より
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20071005it01.htm
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20071005it01.htm
このブックマークのコメント欄を読んでいてとても不安になったので、ちょっと書きます。
なにが不安なのか?
音にまつわることに関して、良いとか悪い以前に問題ですらない、そんなことを問題にするのは異常だと一部で思われていそうなことが不安。
ちょっとオーバーに書くとこんな所だろうか。
「なにが悪いの?」
「こんなことで文句いうなんて頭おかしいんじゃないの?」
「神経質。きちがい。」
「子供たちがせっかく楽しく遊んでいるのにその音が良いとか悪いとか問うこと自体が異常。」
「がまんしろバカ。」
「出て行け!引っ越せ!!」
ぼくはこの新聞記事を読んで正直言ってとてもホッとした。
数年前、呉智英氏が防災無線から流れる音楽によって、静かな生活を送る権利を侵害されたと地元の自治体に放送の差し止めを求めた訴訟を起こしたのだが、
あっさり敗訴してしまった。
予想された判決とはいえ、その事があってから、もうこの日本で少しでも静かな生活を求めるのは不可能に近い事だと思い知ったからだ。
防災無線から流れる音楽というのは、毎日夕方になるとドボルザークの曲(遠き山に日は落ちて)を大音響の電子音で流す例のあれだ。
おそらく日本中のあちこちで曲目こそ違えど、同じことが起こっているだろう。
この音楽は子供たちの安全のために帰宅時間を知らせる大切な役割を担っているそうである。
そう「子供たちのため」だ。
「子供たちのため」「防災のため」と言われれば誰だってとても反対しにくい。
言う方は善い事をしているつもりなのでまさか自分の正義を疑われるなど許される事ではない。
だが、ある人にとって心地よい音楽が、大きな音量だと他人にとって騒音になるのと同様、子供たちのかわいい歓声も度を超せば当然騒音になりうる。
冷静に考えれば、場合によっては子供たちの歓声も音の暴力となりうるという事は、それほど理解が得られにくいという事は無いだろう。
(もちろんこの記事のケースが本当に耐えられないほどの騒音であったかどうかは現場を知る人にしか分からない事なのだが。)
しかし実は「子供のため」という事と「音」の問題は、切り離して考えなければいけないだろう。
もはやこの東京では不可能に近い、青臭い理想論で申し訳ないが、やはり子供たちの遊び場の確保はきちんとした都市計画によって解決するべきで、
子供たちの遊び場を守る事、と、近隣住民の静かな生活を守る事は、本来両立できるように努力するべき事だからだ。
ましてや防災無線のドボルザークなど、呉氏の件でも指摘されていたように子供たちが遅くまで塾に通う昨今にあってはなんの意味も無いし、
情操教育上、悪影響すら与えかねないだろう。
では「音」に関して。
ある音に対してそれがうるさいと思うかどうかを論じるのは難しい。
同じ音でも人によって感じ方が違うのは当然であるし、場合によっては同じ人物でも状況によっては全く同じ音が快にも不快にもなってしまうものだからだ。
しかも、ともすれば
「おれは貴様ら田舎者と違って音に対して敏感なんだよ。もっと気を使えよこのアホ愚民ども。」
「へぇへぇ、どうせあっしらは音に対して鈍感ですよ。ご立派なこったい。そんな気になるんなら、あんた様ここから出ていっちゃどうだい?」
などという不毛なやり取りになってしまいかねず、らちがあかない。
ではそんな面倒な事そもそも話題にするなよ、なぜことさら取り上げなきゃいけないのか、というとひとえに「音からは逃げられない」からだ。
冒頭の引用の通りである。
耳栓は緊急避難としてはもってこいかもしれない。しかし常時耳に詰め物をするのはつらいだろうし、強力な耳栓だと必要な音も聞こえなくなってしまう。
ちゃんとした効果のある防音工事というのはとても費用がかかり、おいそれとできるものではない。(それでも深刻な場合は考えるべきだろうが。)
このような消極的な対策よりは、何か音を発する前に、その音が本当に必要なのかどうかをまず良く考える事が大切ではないだろうか。
音を鳴らすか鳴らさないかどちらか選択肢がある場合に、迷わず音を鳴らす方を、少なくとも今の日本では選択しがちなのではないか。
などなど
これらの音は多数の人にとって騒音と認められる。対策をとれるかとれないかは別として、苦情申し立てをしても不審がられる事は無いだろう。
ほとんどが個人の力では解決不可能な問題であり、自治体など全体で取り組まなければ解決しない問題だ。
これらの音は相手が善意で行っている「悪意の無い音の暴力」。
これらの音を本当に発する必要があるのかどうか、ぼくたちは個人個人もっと真剣に考えなければいけないのではないだろうか。
さて、問題提起ばかりグチグチしていても仕方が無い。
ほんの少しでも音に注意を払うようになるにはどうすれば良いだろうか。
彼はランドスケープ(風景)に対して「サウンド・スケープ(音の風景)」という概念を提唱している。
これは我々をとりまく音の環境を、景観問題などと同じくきちんと観察、考察し、デザインしていこうというものだ。
彼は子供の音楽教育についての著書もあって、その中にこのようなゲームがある。
「しばらくの間、静かに目を閉じ、周りの音を聴く、そして聴こえた音を紙に書き出す。書いたものを友達と見せ合いっこする。」
とてもシンプルなゲームだが、周りの音に注意を向ける訓練にはもってこいだと思う。
例えば電車を待っている間、仕事の合間にできた手持ち無沙汰なちょっとした空き時間などにこのゲームを試してみよう。
もちろん一人でやっていいし、紙に書き出さなくてもいろいろな音が聴こえる事を確認するだけでもいいと思う。
子供さんのいる方はぜひ一緒にやってみてほしい。
そのうちそんなに意識しなくてもふっと周りの音を聴く習慣ができればしめたものだ。
こんな事で騒音問題は解決するわけないが、少しでも音に対して注意深くなるためには、まず身の周りの音を聴く事から始めるしかないだろう。
10年後に日本はどんな国?って聞かれたら「音のない国」と言われそうだ
というコメントがあったが、安心していいと思う。この音のあふれかえる日本が静かになることなど、少なくとも近い将来絶対にないだろう。
このコメントを書いた方はとても静かな場所に住んでおられるのだろうか。皮肉などではなく素直に本当にうらやましいと思う。
ぼくは科学博物館に行くのが好きなのだが、先日まで行われていた「インカ・マヤ・アステカ」展では展示に合わせて効果音や民族音楽の類が館内に流されていた。
どれもとってつけたような音や音楽で、展示物に比較して余りに稚拙な効果音やBGMには苦笑するしかなかった。このような乱暴な音の演出は今回の展示に限った事ではない。
だが国立のこのような施設でも音に対しての感覚は田舎のひどい観光地と基本的に変わらないのではないかと思う。
美術館でもこのようなひどい例がある。
http://academy6.2ch.net/test/read.cgi/gallery/1051714554/967-
通常、静かにすべきと言っても不審がられないであろう美術館や博物館ですら、このように音であふれている。
その音が本当に必要かどうか、もし必要無かったら出さない努力をどうかお願いできないか。減らす努力はできないか。
繰り返しになるが、音からは容易に逃げられないのだ。
さてキモい新聞の社説を下手糞にしたような文章を長々と書いて申し訳ない。なんだかとりとめのない内容になってしまった。
これを読んでくれた方が、もしほんの少しでも今まで気にしていなかった音を気にしてくれるようになったら、ぼくはとてもうれしいです。
そして今、悪意の無い音の暴力に苦しんでいる人へ。
「あきらめろ。この問題は絶対解決なんかしない。文句があるならとっとと日本から出ていけ!!」