はてなキーワード: ドット絵とは
当時は容量の関係から写真画像なんて使えなかったからあの神ドット絵で騒いだんだよ
今見てもめちゃくちゃ綺麗だわ
そんでPSとSSでCDになって容量が爆上げになって写真が使えるようになって
そこそこ実写っぽいクオリティで出てくるようになったけどポリゴンの粗が目立つようになった
FF7とかFF8、バイオハザードとかは綺麗な写真の上に粗いポリゴンを重ねるしょーもないテクニックで誤魔化して
クソ長いロードでムービー見せられてCD入れ替え何回もさせられて
「うーん、実写っぽいけど、実写かどうかはどうでもいいかな」
っていう感じだったんだよ
一方でゲームセンターだと特にセガが綺麗なポリゴンゲームを量産しはじめてて
その流れでSEGAがDreamcastを発表してVF3を完全移植、おまけにソニック新作で度肝を抜かれて
「まぁ実写じゃないけどポリゴンっぽくなくてすげー良い」
ってなった
ただそれも「家庭用では」っていう話でゲーセンだと普通にもっと綺麗だったんだよ
そしたらPS2が発表されて「6600万ポリゴン!」って大騒ぎしたんだけど
ってなって、「ポリゴン数じゃなくてアンチエイリアシングやテクスチャとの融合が大事」って分かったんだよ
まぁでもソフトウェアメーカーが頑張ってPS2でも綺麗なゲームは出てたけどグラフィック面でDCとの差はほとんど無かった
個人的に一番実写っぽいゲームだと思ったのはメタルギア4(PS3)かな
最近SNSでドット絵のコミュニティを追ってるのだが、表現が絞られてるが故に、アンチパターンを引きにくいという利点があるかもしれない
普通のイラストの界隈を見ると、流行りのオシャレな感じのがある一方で、影とか髪のハイライトをエアブラシで描いてて、古臭い印象になってしまっているのも見て、なんか居た堪れない気持ちになる。
普通のイラストって、できることが多いが故に、新しい表現と古い表現の移り変わりが激しいというか、それ故にセンスに追いつけてる人とつけてない人の差が激しく出る気がするんよなあ。
その点、ドット絵は同じドット絵同士なら、ある程度は同じような印象があるので、なんか見てて安心できる。(詳しい人からすると差があるのかもしれんが)
普通の絵コミュニティに失礼だし、ドット絵コミュニティもこんな褒められ方したくないって怒られそうな話になってしまったが、許せ
今のCGってまだまだ違和感バリバリでモーションキャプチャーそのまま使うと泥人形感凄いやん?
でもこれを逆に利用したら今の時代だけの芸術が作れそうに思う。
たとえるならドット絵や白黒映画のような未熟な技術をアイディアで補う姿勢そのものの芸術性を内包したようなのをさ。
つまり、
って話よ。
どう思う?
俺はワンチャンあると思うね。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
ブレイブフロンティアがサ終して新キャラが増えなくなってしまった結果、
ついに1,000年戦争アイギスがプレイアブルなキャラのドット絵数で世界一のギネスに挑戦できるようになってしまった
お気に入りのキャラでもある程度攻略可能な状態を維持しているのはようやっとると思う
まぁギネスに乗る数の中で「愛で使える」レベルのキャラってまぁ1割おったらええほうではあるんやけど
それでもこのペースで新キャラが投入されるゲームでここまで旧キャラが使えるゲームは割と珍しいと思う
タイトルと同じく1000周年まで頑張ってほしい
俺はね、Hytaleは大きなビジネスチャンスを無駄にしているように感じるんだ。これを言うとまた君たちに怒られると思うんだけどさ。
HytaleはMinecraftの代わりになりうる可能性を持つゲームです。君たちのいう怠惰なMicrosoftから客を奪えるゲームなのです。
なのにアートスタイルをかけ離れたものにした。それがわからないんだ。それともなに、意外とみんなってアートスタイルの違いとかあんま気にならないの?
Hytale用の低解像度リソースパックを作っている人もいるよ?だけどそれは有料になるから、流行らないと思います。低解像度ベースのコンテンツを作っても、そのリソースパックを買わないとアートスタイルが浮くってなったら、じゃあコンテンツクリエイターは最初からコンテンツ高解像度ベースで作らざるを得ないよね?構造上の理由です。少し考えれば分かることです。
んで俺が「高解像度」って言葉を使うとお前ら必ず「よく見ろ普通にドット絵だぞ、リアルと呼ぶには低解像度すぎる、お前はリアルを知らないから外に出て自然を見ろよひきこもり」みたいなことを言うんだよな?一回言われたからもういいよ。
角がカクカクしてて、個性的だとは思うんだけど、せめてPS3くらいのポリゴンであってほしかった
この間先輩に「お前の彼女、FF7のクラウドみたいだなw」って言われて、リメイクの方しか知らなくて、調べてみたらカックカクで、本当に酷いと思った
流石にここまでカクカクじゃないぞって言いたくなった
ただ周りの彼女見てると少なくともPS4レベルのポリゴンは備えてるから、俺の彼女はやっぱローポリだな…ってなる
「もっとポリゴンが多い彼女がよかったよね…?」って彼女に言われて「いや!?お、俺ローポリの方が好きだし!」とか言っちゃう自分に自己嫌悪
鼻もただのテクスチャだしさ
胸も尖ってる
でもさ、人ってポリゴン数で決まるわけじゃないじゃん?
人って中身なんだよ
メリットも多いんだよ
けれど最近彼女が「私もHD化してもらおっかな…」って言うんだ
「いや、やめとけよ!そのままHD化してもポリゴン数が変わるわけじゃないって聞くよ?」と止めると
「リマスターはお金かかるからさ。今のままが一番だよ」と言ってあげる
フレームレートも安定するしさ
途中で固まったりしなくなるしさ
まず先に言っておくと、どんな絵柄だって極めるには一生だし、下にあげる絵柄を使ってる人が楽してるとは言わない。
ただ、将棋における棒銀みたいに、ある程度初心者でもそれっぽく見える絵柄があるかも? と思った。
◯太い線
ある講座で、「細い線は誤魔化しが利かなくて難しいですよ……」的な話を聞いたことから、逆に太い線はデッサンや細かい部分を誤魔化しやすいのではと思った。
また、Xである人が言っていたのだが、線画は「当たり判定(上手く見えるライン的なもの?)」に乗せる作業という節があり、太ければ太いほどそれがやりやすい気がする。
◯ドット絵
まず単純に修正が効きやすい。「うわちょっとはみ出ちゃったよ……」って時にもすぐ修正できる。
また、綺麗な線を描くのに、普通のペン画と比べて、一種のフィジカルセンスがあまり必要ない気がする。
(修正、フィジカルセンスの不要という点は、普通の絵でもベクターレイヤー使うとかすればなんとかなるかもしれんけど……)
あと、これは客舐めてるように思えてしまうかもしれないが、ドット絵というだけで、「エモ〜い」ってある程度評価してくれる人が一定数いるというか、なんか一種のブルーオーシャン感があるジャンルな気がする。
昨日のことだ。
高精度とかいう触れ込みで、イラストをドット絵に変換するサイトが無料公開された。試しに流れてくる比較画像を眺めたけれど……なんというか、胸の奥がざわついてしまった。
自分は長いあいだ、Twitter にドット絵を投稿してきた。
「描いてる」といっても地味な作業だし、誰に求められてるわけでもない。
それでも、あの“面倒くさい手作業”こそが、自分のささやかな誇りだった。
なのに昨日のサイトの精度を見た瞬間、アイデンティティを根こそぎ持っていかれたようで……正直、けっこうきつい。
生成AIと何が違うんだろう。いや、違うって言い張る人はいるんだろうけど、自分にはよくわからない。
「生成AIは悪! 著作権が~!」と声高に叫ぶ人たちが、なぜか今回だけ静かだ。
……まぁ理由は薄々わかっている。
Twitterって、結局は多数派の空気に流される人たちの集まりだし。
著作権を持ち出す人もいるけど、じゃあ カービィのエアライダーのオレマシン みたいに好き放題やってる作品が、どうして延々と許されてるんだろうね。
彼らにとって都合がいいものだけはスルーして、都合の悪いものだけは倫理ぶって叩く。
そのくせ「これは理論的に〜」「法律的には〜」と後から理屈をくっつけて正当化してくるあの感じ、本当に気持ち悪い。
この話題にも、どうせまた“後付けの理屈大会”が開かれるんだろう。
そして、どこかの誰かが作った詭弁を「これが正しい意見です」と持ち上げて、安心した顔で頷いて……それで終わり。
まぁ、いつものことだ。
……けれど困ったのは、自分のこの不快感をどこに流せばいいのか、ということだ。
文句を言えば「被害妄想だ」「技術進歩についていけないだけ」なんて言われるんだろうし。
かといって黙って飲み込むほど落ち着いた人間でもない。
どうしたら発散できるんだろう。
でも買ってきたのは「ドラゴンバスター」だった。
あの金ピカのソフトを見た瞬間、子どもの俺は泣きそうになって「ばあちゃんなんか嫌いだ!」なんて言ったっけ。
けど、今思えば――俺のゲーム人生を変えたのは、あの間違いだった。
あれから何十年も経って、先週、ドラクエⅡのリメイクが発売された。
「ばあちゃん、ついにあのときのゲームを、ちゃんと遊べるよ」って。
……だけど、電源を入れて数分で、その灯は冷たい風に吹き消された。
グラフィックは妙に艶かしく、
そして、セリフのひとつひとつが、まるで「昔の記憶を商品化」するためのコピーライティングみたいだった。
俺が知ってるローレシアの王子は、
仲間たちは軽口を叩き、冒険は「テンポよく進む」ように整えられている。
その「快適さ」は、あの頃の“想像する時間”をすべて奪ってしまった。
あの時、ばあちゃんが間違えて買ってきた「ドラゴンバスター」は、
でも、それは“誰の心にも届かないもの”を作る免罪符になっていないだろうか。
俺たちは便利さなんて求めてない。
たとえ不親切でも、古臭くてもいい。
その不器用さに、あの頃の自分や、もう会えない人の姿を重ねられるから。
リメイクを終えた夜、久しぶりに「ドラゴンバスター」を起動した。
――ばあちゃん、
新しいドラクエⅡは、なんか違うよ。
たぶん、もう“あの頃”は帰ってこないんだね。
季節の変わり目に追いつけない体を抱えて、ベッドにうずくまった。
着重ねする必要がなくなったがゆえに、肌にかかっている布の軽さが物足りない。
「寝る前に換気して、空気を循環させた方がいい」という助言を律儀にまもり、手首のスナップをきかせて、窓を開け放つ。
カーテンが呼応するように揺蕩い、爽やかな風が一気に部屋を満たす。
雲一つない藍色の空から、星ごと流し込まれたような心地よさ。額を撫でる風に目を細め、深く息を吸う。
溜まっている「How are you doing?」に返す気が湧かないので、設定から「アカウント削除」を選択し、すぐさまアカウントを作り直した。
英語のレベルは5段階。少し悩んで、3にする。レベルの横に、ドットが3つついたのを確認し、さっそく投稿を作る。
「こんにちは、アキです。喋りたいからアカウントを作成しました。チャットか電話しましょう。」
なんどもアカウントを作り直してもなお、「アキ」を選びたくなるのはなんでだろう。呼びやすいからか、季節の秋が好きだからか、発音したときの響きが好ましいからか。
改名できるなら「あきらちゃん」になりたいな、と思ったことが何度かあるし、ニックネームでアキちゃんと呼ばれたい。
本名はマ行とナ行で、どこか沼っぽく湿気ている。あきら、と声にしたときの、葉っぱをちぎったような爽快さに対するあこがれかもしれない。
投稿ボタンを押すと、少しの間もなく一つ目のいいねがつき、個人メッセージに「手を振る絵文字」が届く。
テンプレートの「調子どう?」「いい感じ」を数人相手に、三往復。
だが、その日は、単調で使い古されたテンプレートを、目をこすりながら指で辿ることを選んだ。
4人を相手に、ほぼ同じ会話のキャッチボールをした。少しも色が変わらない自身の心を見やり、チャットルームを抜けたところで、「電話?」の無機質な文字列が目に入った。
電話しませんか、の8文字すら省略する、スナック菓子のような軽い姿勢に惹かれ、ポテチをつまむように「通話ボタン」を押す。
耳に届いたのは、岩が転がり落ちて割れたような、気だるげに崩した "Yo, what's up"だった。
20代の大学生男子で、発音が聞き取りやすいなと思ったら、ニュージーランド出身だった。時差が3時間程度あり、「オーストラリアと日本の時差は1時間なのに」というと、「オーストラリアとニュージーランドを一緒にしないで」と怒られた。
「それでさ、フィジックスがなにか説明できんの?みたいな」
フィジックスがなんなのかすら知らない、というと「あー、ぶつりがく」と返してきたので、目を丸くした。
「まあ、わかる」
「まあ…このアプリ始める前はなんもしゃべれなかったけど、なまけずに電話とかしたら上達した。で、物理学説明できる?」
息を吸い、悪いけど日常会話くらいしかできないんだ、と返した。
「へえ。どこ住んでたの」
「オーストラリア」
電話口の声のトーンがあがる。転がり落ちた岩から、水切りで投げ、水面で跳ねる石みたいだ。
「うわあ、だと思った。オーストラリアの人って女でも男みたいな喋り方するんだけど、そんな感じがした」
そして、なるほどね、と言い添える。
「小学生のころだったら、本格的に専門の勉強とかはしてない感じか。了解した」
どうやら、物理学がなんなのか聞いてきたのは、英語レベルを測るためらしかった。言葉にトゲが少しもないから警戒はしていなかったが、特殊なモノサシのようにも思えた。
「なんか寂しいなと思って」
「寂しい?」
「孤独を感じたから。やっぱ今のなし、なんか恥ずかしくなってきた」
英語を学びたいから、と無難に流せるところだったが、口をついて出たのは「ロンリー」という単語だった。
言ってみてから、自分の状態を自覚する。そして、少々オープンすぎたかと思い、早口になる。
彼は特段からかう様子もなく、「なんか悲しいことでもあったの」と聞いてきた。
「いや、悲しくはないんだけど。今こうやって話せてるから楽しいし。」
暗い空気を感じ取られたくなくて、会話を移そうとしたが、彼は話題の切り替えに乗ってこない。
「なにかあった?」
首をひねり、天井を見上げる。少し息をついた。
間をおいてまで考えたが、別に何もないのだった。
「本当になにもないんだ。ただ、人って社会の生き物だから。私は一人で行動するのが好きだし、店とかもひとりで行くけど、たまに人と喋りたくなる。それは、ヒトっていう動物が社会の生き物だからだと思う」
「それはそう」
納得したらしい。英語でそこそこ言語化できた自分を、内心褒めつつ、落ち着かなくて言い添えた。
「君をカウンセラーみたいに扱いたいわけじゃないんだよ。だから気にかけてくれなくていいよ」
「なんでそう思ったの」
「どうして悲しいのか聞いてきたのが、こう、心配してくれているように感じて。暗い空気を感じ取ってたら悪いなと。人は人のことをカウンセラー扱いしちゃいけないと思うから。人はあるがままで良いわけだし」
「そんな気にしなくていいのに。別に、ヒトのことをカウンセラー扱いしてもいいんだよ。みんな、誰かをカウンセリングする義務がないことくらいわかってる。強制させてるわけじゃなく、そうしたいからそうするだけで、みたいな」
自分よりも2歳は年下で、語尾の「みたいな」に若者らしさが滲んでいるのが気になるが、それでも海外の大学生はずいぶんまともだなと思った。自分よりも、ヒトとの距離感、境界線の引き方に長けている気がした。
それにしても、知らない考え方だった。
人のことを便利に都合よく使っちゃいけない、というのが今の自分の考えだ。愚痴を聞かされると、「ゴミ箱にされた」と感じる。人はあるがままで良いわけだから、相手になにかケアを求めるのは望ましくないと思う。
だけど彼は、「ヒトは在り方を選択している」わけだから、好きにふるまえばいい、というスタンスだ。
主観的な見方しかしない自分と違い、それを受け取り、応答する側である彼の目線から、「自分だってこうしたいからこうする」と、立場を選んでいることを明示され、目からうろこだった。
なるほど。愚痴を聞かされ、人を励ますとき、私はいつも、都合よく使いやがってと腹を立てたりしたが、私はそのケア役割を「選んで」担っているわけか。
彼のカウンセリングが続く。猫はいるよ、と答えてから、少々言葉に詰まる。
「あれ、猫じゃ埋まらない?」
埋まってる埋まってる、飼い猫のこと愛してるし、と返す。
話は自然と彼の恋バナに移っていった。
「今度日本に行くとき、日本人の好きな子に会いに行くんだよね。性格が好きで」
「なんかロマンチックだね」
「どこが。ただ会いに行くだけだよ」
拒絶されたらショックだなあ、とぼやいている。きっとうまくいくよ、と励ました。ニュージーランドに留学に来ていた女子らしい。
「それで、君は好きな人いないの」
「いないよ。必要かな」
「確かに楽しいね。でも、恋愛のプロセスがあんまり好きじゃない。考えてしゃべったりしないといけないし」
「それは、今まで良い関係を築いてこれなかっただけでは?」
どうやら2個目のアドバイスをもらってしまったらしい。確かにその通りなんだけどさ。でも本当に言いたかったのは、恋愛のプロセスの中、もしくは先に、自分の体を当然のように要求されることの不健康さだった。まあでも言わないことにした。
その後も、気だるげだがポップコーンがポコポコ跳ねるように、軽いフットワークでいくつか話題をまたがり、「もう寝るわ」の声で通話の幕は閉じた。
切り際、「自分にバラでも買えばいい」と言われたから、「買う買う」と返す。
「買ったら写真送って」というので、「それは約束できない」と目を逸らすと、「それじゃあ意味ないじゃん」とごねられる。
それだけの説明だと界隈にいない人はわからなさそうだから補足すると
以前(2年前くらい)からできたはできた。
それはごく一部の少数の人間が苦労の末に出来ていただけであって大多数に可能ではなかった。
要するに、可能だが制限も多くて実用性がなかった、人間のドット絵以外は一貫性がなかった。
それがここ数ヶ月、とくにWan2.2あたりで裾野が広がり技術的に可能な事が増えた。
ドラクエなんてリメイクしたところで元のストーリーがつまんないし
いろんなところでリメイクされてる上にエミュレーターで違法に遊んでた奴も大量にいるから
今更リメイクしたってなんのインパクトもなくて惰性で買うだけに過ぎない
一方でグランディアは初期にPS向けに出たのとHDリマスターはあったもののリメイクまではされてないし
ぶっちゃけ名前は知ってるけど遊んだことない人が大量にいる一方で
遊んだことがある人は軒並み魅力にはまってしまって「グランディアおじさん」化するほどの名作
Youtubeのプレイ動画でも名だたるVTuberを号泣させてきている(あいつら泣くのが商売だけど)
今すぐリメイクしてくれ
希望としては
これぐらいやってくれ
オープンワールド化したときにクエストを大量に用意する必要があるが
個人で仕事を受けおい、収入はあまり高くなく年収は300万円程度である。
家で仕事できるのは良いが親の介護などもあり他の仕事を探すのも難しい。
イラストの生成AIは盛況しているがピクセルアートの分野はまだ未発達。
偶然相談できる人が現れたので現状を相談してみたところ何か力になれるかもという事だったので相談してみたところ
大雑把なところ(0→50点くらいまで)は生成AIを使い、細かいところ(100点まで)は引き続きあなたの手でやってくださいという提案を受けた。
これならAIを使っている形跡もほぼなくなるしという事でアドバイス通りに工程に生成AIを取り入れてみたところ作業時間の短縮ができた。
年収は正直、あまり変わっていないけど作業時間は月に150時間くらいになった。
まだまだ改善できそうということで今後も相談していくつもりである。
工程は変わらず一発目の生成AIが50点目指すところを60, 70 とあげて、最後の仕上げの部分で100を目指してほしいとのこと