はてなキーワード: ごっことは
・原発は悪
この「気持ちいい三点セット」を一切現実検証せずに信仰してきた人たちにとって、チュドカクの「現実前提でやろう」は実質的な人格否定。
だからキレる。政策じゃなく自分の生き方を否定された気になるから。
じゃあ極右は?
これも簡単。
・敵を作れ
・殴れ
・一気に変えろ
チュドカクの「段階的にやる」「合意できるところから」「相手を完全否定しない」
でもそれは民主主義のデフォルトなんだよね。嫌なら独裁国家でも行けばいい。
「いや自民は現実的だろ」って言う人いるけど、高市自民に平気で票入れられる時点で極右だから安心してほしい。
・裏金大好き
・精神論多め
・敵対国へのイキり
「強い日本(笑)」「毅然とした態度(笑)」を演出して気持ちよくなるための政治。
・チュドカクに投票できない
→ 極端思想に寄ってる
→ もう極右側に足突っ込んでる
中道保守・現実派・制度重視の人間は、あの路線を見て普通に引く。
「これ、国内まとめる気ないな」「外交より国内ウケ優先だな」って。
まぁサナエは「国を二分します」って宣言したんだから事実でしかないんだけど。
結局、選別はもう終わってる。
この全部から距離取れる人間だけが、チュドカクを「選択肢」として見られる。
だからもう一回言うね。
真ん中に立てないやつほど声がデカい。
良し悪しなんて視聴してる瞬間に感じることで
それをネットであーだこーだ「良し悪し」を論じるまでには2ステップがある
1.何をどれぐらいどう感じるか
ちなみに「1は出来てるけど2が出来ない」とか主張する奴はだいたい1もぼんやりしている
これは絵やデザインも一緒で2が下手なだけで1は凄い、ということは99%ない(俺は見たことない)
で
俺はこれは物語として「悪し」だと思う
設定もガバガバ、リアリティもガバガバな宇宙人共存社会を舞台に
肝心の宇宙人の設定も何ら掘り下げられることがない(というよりおそらく大した設定の用意がない)
質量を無視して宇宙人の死体を爆食できるノマモトにも意味のある設定は出てこない
途中で介入してきたガバガバした反宇宙人組織もなげっぱなされて
いまはただの青嵐とラリィの仇討対決に着地しつつあるが
どう考えてもこの程度の物語をやるのにこんなSF設定や特異な主人公は必要ない
作者に構成力の欠如や知能の不足が見られる
(あの反宇宙人組織は結局変なメガネと無能な背骨ちゃんしか出てこない)
肝心の復讐対決だが
もとより青嵐の主観や行動も別に面白くもなく共感も出来ないので
死んだ妹も結構悪い奴だったんだとか明かされても衝撃もないし
死んだ妹の友達も意味不明な行動ばっかしてる奴なので別に死体が袋から出てくるとしてもどうでもいい
出来が悪いので”悪し”、これは難しくないほうの”悪し”だ
それでもなんかそよのいじめみたいなシーンが
それはそいつ個人にトラウマでもあるだけで物語としてのクオリティではないと思う
(昨今は物語を作れないのでそういう刺さりそうなシーンだけ散りばめる創作が増えた)
ドラマクインの読者や熱は既に激減してるが
未だに真面目に読んでてしかもあの漫画をそれなりに支持してる人間(あんま居ないと思うが)なら
「いやこの2人の復讐劇のうすっぺらさや共感できなさこそタイトル回収なんだよ!」
ここからノマモトがどう回収したってこの漫画はもうできがわりーよ
わかるだけなら視聴してる瞬間にわかる
わからない人間は腐ったものしか食ったことがないか味覚嗅覚が死んでいる
味覚嗅覚が鋭ければ最初の5分ぐらいの意志のないカットやレイアウトだけでああこれは腐ったリンゴだとわかる
あれを真面目に全部読んだうえで批判的考察と化してる奴がいるとすれば
舌も鼻もほぼ死んでる(コロナ後遺症か?)のにグルメごっこしてるのに近い
それがわかるにせよわからないにせよ
元増田が求めていること(分かること)は
自分が感じた”良し”や”悪し”を言葉にして人に説明することでしか能力が現れてこないと思う
どっちもちゃんと見てないけど
水星とジークアクスはなんか同じような構図で主人公のMSが生身の人間ぶっ殺すシーンを描いてたけど
もうみんなそういう粗悪な餌にどんどん耐性出来てうんざりしていくから水星の魔女ほどの話題もジークアクスではまきおこらなかった
なにこれ
あれか、乗っ取りができたら相手に色々請求できるから詐欺集団に狙われてるのかな
日に日にセキュリティ対策の殴り合いが起こってて、サービス開発に集中できてないくさいんだが
たとえばこれが証券アプリとか、銀行アプリとか、そういうのならわかるんだけどさ
マチアプでこんな聞いたこともないセキュリティ対策しまくってるとは(しかもイタチごっこ)
(あれ皆さくらだと思ってるかもしれないけど、まあさくらはいるかも知れないけどそれ以上に業者が多くてさ)
例えば援デリみたいなのがそれなんだけど
今はそれより詐欺集団がたくさんいるっぽいんだよね、こわくね?マチアプ業界大丈夫なんかな
多分全社でこんな感じだと思う
これ、いい加減に信じるのやめたほうがいい。
特に暴力を伴うもの、継続性があるもの、精神的被害が深刻なものは
で、「学校は隠蔽する!動かない!」って言う人に聞きたいんだけど、
じゃあお前ら、“記録”がどう残るか知ってんの?
これ、全部「無かったこと」にできると思ってるの?
実際、被害者側は
「記録を残さない」なんて無理。
それなのに、
って話だけが一人歩きする。
それ、動いたんじゃなくて
“動いてたのが可視化されただけ”なケースが大半だろ。
裏ではもう
・教育委員会との調整
とっくに進んでる。
でもそれは地味だし時間がかかるし、
結果、
学校は悪!
でもさ、
その“正義”のために
誰も責任取らないよな。
「お前らが雑音を増やしてるから」なんだよ。
結局
・時間がかかる話を待てない
それだけ。
見えてるのに、分かった気になって
自分たちで歪めてるだけ。
投げる奴と打つ奴が対戦しよう
騎士が失敗するようなプレーをしたらそこでアウトを宣告して終了だ
ボールが返ってくるまで暇だから走った分だけ得点ということにしよう
あのさあ、
同じ職場で険悪になっても厄介だから、できるだけ穏便に済まそうと思って、顔は一応笑ってはいるけど!!!!!!
私は「そういうの本当嫌です」「やめて下さい」「お願いだからもう帰って下さい」って苦笑いしながら懇願してるんだが、なんで「なんでなんで?いいじゃん」「いいじゃ〜ん(笑)」「ほらほら、待ってるから用があるなら行っておいでよ」ってずっと粘ってくんの?????????
「嫌です」て言ってるんですけれども…………。
「寄る所あるので」「買い物してる所見られたくないので」って言ってんのに、なんで付いてくんの?なんで店の中まで入ってくんの?なんで待ってんの????
嫌よ嫌よも良いのうちとかないんですけど。
本当に、本当に嫌なんですけど………。
「女の子に1人で夜道歩かせるわけには行かないから(笑)」って言われて、思わず真顔で「本当にそういうのやめてもらっていいですかね」て言ったのに、なんでその空気をぶち破って1人で盛り上がれるんですかね??????????
https://anond.hatelabo.jp/20250928215116
そこでもらったアドバイスを参考に、同性の先輩を巻き込んだりしたのだけど、たまたま今日は1人になったところを、帰り道ずっと付いて来られた。
何が嫌だって、こちらの意思を全く無視して、1人で社内恋愛気分で浮かれられているところだ。本当に、本当に無理だ。気持ち悪い。同僚として存在しているだけなら無害な人だろうが、恋愛対象ではないのに恋愛対象にねじ込もうとしてくるなら有害おじさんなんだよ。やめてくれ本当に。こんな事を他人に対して思わなきゃならないのもしんどい。
いや、じゃあ、せめて、せめていっその事「俺って恋愛対象に入る〜?」とはっきり聞いてほしい。そしたらはっきり「入らないですね」と答えるので。
職場の人は入らないです。
そういうことを確認もせず、1人で恋愛気分で浮かれて待ち伏せとかするのを、こっちの意向を丸っと無視してそういうおじアタックムーブをするのを、本当に、お願いだからやめてください。「二人で歩いてるの見られたら噂されちゃうかな〜(笑)」って、例えば同性のベテランさんにそれを見られたら私の立場はどうなるんですかね???????「あの子おじに媚び売ってる」「付き合ってるんじゃない?」とか言われたら。うちの職場って風通し悪いから、何かあるとすぐ変な邪推されて事実無根の噂になるんで、本当に私は気が気ではないし、そもそも恋愛対象ではない人とそういう関係だと思われるの嫌で嫌で嫌で嫌なんですけど????????
もしかして、「満更でもない」と、「同じ職場だから邪険にできない」の区別がつかないんですか???????
最近、おじについて思ったことがあるんだけど、おじという存在、「押して駄目なら引いてみろ」という言葉を、『相手が嫌がって本気で怒るまでは大丈夫だからそれまで押せ。怒られたら引け』みたいなニュアンスだと思ってないだろうか。
違う。違うよ。
「押して駄目なら引いてみろ」っていうのは、少なくとも女性へのアプローチに関しては、「一度様子見に押してみて、少しでも反応が思わしくないなら即座に引け」という意味だよ。
そういえば以前別の人に飲み行く?って声かけられたけど、その人は私が返事に迷ってるのを見て「ゴメンね!今のなし!」と即座に引いたんだ。その後変な感じにもならず、なんてデリカシーがある人なんだと感動して、以来その人に対する印象は、決してラブではないがずっと良い。
その人への好感度が50くらいの友好状態だとしたら、おじへの好感度は現在マイナス50000だ。
本当にいい加減にしてほしい。自分の「あわよくば外堀埋めて恋愛ごっこがしたい」という願望を私に押し付けないでほしい。
どうでもいい追記:
投稿してから思い出したけど、「マナーとして男は車道側歩かないと〜」みたいな事言う前に、マナーとして待ち伏せをしないでほしいし、マナーとして人が嫌がっていることをしないでほしいんだな………。
そういう手垢のついたモテテクみたいな謎マナーは気にかけるのに、目の前の人間に対する配慮はないんだっていうちぐはぐさは何なんだろう。
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
その文章は、自分の理解を示す中身を一切出さずに、相手の理解不足を断定しているだけです。既出の論点だと言うなら、どの点がどの理由で既出なのかを示せば済む話で、それをせずに「理解していない」と切り捨てるのは、内容を処理できていない側の振る舞いです。
また、「質問形式でのみ知識確認をしている」という説明も後付けに過ぎません。前提や評価基準を共有せずに投げる質問は、確認ではなく選別ごっこです。こちらは宗教を不当に愚弄する意図がないことも、議論の姿勢も示した上で応答しています。
それでもなお能力や態度の話に逃げ続けるのであれば、文を読めていないのがどちらかは客観的には明らかです。理解している側を自称するだけでは、理解していることにはなりません。
その文章は、自分が理解していることを一切示さないまま、相手を理解不足だと断定して終わっています。これは議論でも質問でもなく、説明責任から逃げるための自己完結した宣言です。こちらは既に、あなたの主張として読み取れる論点に対して具体的に応答しています。それを「同じ主張の繰り返し」と処理してしまうのは、内容を追えていない証拠に他なりません。
また、「質問形式でのみ知識確認をしている」という言い分も成り立っていません。質問とは、前提と評価基準が共有されて初めて成立しますが、あなたはそれを一切提示していない。結果として行われているのは知識確認ではなく、理解できている前提を一方的に置いた選別ごっこです。
理解を経ていないのはどちらか、客観的に見れば明らかです。内容ではなく相手の能力を貶めることで話を閉じる態度は、理解している側の振る舞いではありません。さようなら、で終わらせる自由はありますが、議論を放棄した事実まで消えるわけではありません。