はてなキーワード: 初心者とは
Native Instrumentsが予備的破産手続きに入った、ってニュースを最初に見たのは、プリセット探しに疲れてベッドでゴロゴロしながらスマホ眺めてた時だった。
一瞬、寝ぼけて「NIS Americaか何か別のNIだろ」と思ってスルーしかけたけど、本文読んだら普通にBerlinのNative Instruments GmbHで、例のCharlottenburg地裁での予備的破産手続き(vorläufiges Insolvenzverfahren)開始って書いてあって、ちゃんと管財人の名前まで出てる。
あー、これマジのやつだ、ってなった。
30年DTMやってるけど、そんな見出しを見る日が来るとは思ってなかった
90年代末にCubase VSTいじり始めて、ソフトサンプラー黎明期からKontakt 1に飛びつき、Reaktorの意味不明な配線に挫折し、Traktorでクラブもどきのことをし、Maschine Mk1のパッドを叩き過ぎて一部反応悪くして、
Kompleteは気付いたら「アップグレード代が固定費」みたいになってた。
DTM 30年もやってると、「業界標準」って言葉を疑う癖がつくんだけど、それでもKontaktだけは本当に“事実上の標準”だった。
オーケストラ系の国内ベンダーも、同人の薄い本に付いてくるおまけ音源も、だいたいKontaktインストゥルメント前提。
で、その土台にしてた会社が、ある日突然「予備的破産」です、って。
「予備的破産だからセーフ」は、ユーザーの心には何のセーフにもならない
今の段階では「即死じゃなくて、延命しながら解体するか再構築するか見極めるフェーズ」だってことも、
管財人が付いた時点で経営陣の決定権はかなり縛られて、資産の売却とか事業単位での整理が現実的にテーブルに乗ってるってことも。
つまり、「もう崖から落ちてるんだけど、落ち方を調整する段階」に入ったってことだ。
でも、そんな法的な説明をどれだけ読んでも、日本のDTMユーザーのタイムラインは一瞬で「Kontaktどうなんの?」で埋まる。
「Traktor終わり?」とか「Maschine買おうか迷ってたけど様子見だな」とか。
あと、iZotopeとPlugin AllianceとBrainworxも同じグループだったことを今さら思い出して「RXまで巻き込まれるの…?」ってざわつく。
CDMだのGearnewsだのの海外記事は、「短期的にはサービス止まらない」「コアビジネスは健全で、拡大路線と買収で抱えた負債が原因ぽい」とか冷静に書いてる。
でも、30年かけて積み上げてきたプロジェクトファイルの左側で、Kontaktのアイコンがズラッと並んでる光景を見慣れてる身としては、
「はいはい短期的にはね、で、5年後の開けないプロジェクトは誰が責任取るの?」って話になる。
日本のDTM業界が食らう一番デカいダメージは、「安心感」が死ぬこと
日本のDTMって、良くも悪くも「とりあえずNI入れとけば大丈夫」文化があった。
それが一夜にして、「その“とりあえず”が一番とりあえずじゃなくなった」わけで。
国内の小さいデベロッパーにしても、多くはKontaktのフォーマット前提でビジネス組んでる。
自社でエンジン作る体力もないし、マルチプラットフォームのシンセを書ける人材もいない。
だから「Kontakt Player対応」ってラベルは、サポートとか互換性とか、ユーザーに対して「うちは大丈夫ですよ」っていう保証の看板でもあった。
その看板を貸してた本体がグラグラになったら、日本のサードパーティは一斉に「うちの音源、この先10年どう説明する?」ってところからやり直しになる。
特に日本は、教則本と専門学校と通信講座で「DTMの正解」を体系化するのが大好きな国だから、「カリキュラムの柱」がこんな形で揺れるのは、想像以上の衝撃になる。
「業界標準」の裏にあった投機的拡大のツケを、ユーザーが払うという理不尽。
今回の件で地味にムカつくのは、CDMや各メディアが「どうもプロダクトの売上がダメになったというより、拡大と高額買収で抱えた負債が原因ぽい」と書いてるところ。
ユーザー目線では、「何かよくわからんけど、あちこちのロゴが全部NIになっていく」くらいの話だった。
でも裏ではそのたびにでかい金が動き、その借金の最終的な“清算”に巻き込まれるのは、30年分のプロジェクトファイルを持ってる現場側。
日本のDTMユーザーは、円安だろうが税金上がろうがKompleteのアップグレード代をせっせと払い、
「もう使ってない音源もあるけど、将来の互換性のために一応アップグレードしておくか」と、実質サブスク状態で支えてきた。
その「互換性への保険料」が、まさか投機的なM&Aの反動で吹き飛ぶとは誰も思ってなかった。
30年DTMやってると、もう何社も見てきてる。
そのたびに、古いWindowsマシンを押し入れから引っ張り出して、
「この曲だけは何としてもステムを書き出しておかなきゃ」と夜中に凍ったUIと戦う。
今回も、多分そういう「最後のエクスポート祭り」が、日本中のスタジオと六畳間で静かに始まる。
国内ベンダーにとっては「巨大なチャンス」と「地獄の二択」が同時に来る
冷静に考えれば、これだけ巨大なプラットフォームが揺れた瞬間って、本来なら国内の開発者にとってはビッグチャンスでもある。
でも、日本のDTMマーケットって、そもそもそんなに大きくない。
NIレベルのプラットフォームを「じゃあ自分たちで作りなおそう」と思っても、開発費もマーケもサポートも全然追いつかない。
結果として、多くの国内ベンダーが直面するのは、だいたいこんな二択になる。
1. しばらく様子を見つつ「Kontakt前提ビジネス」を惰性で続ける
→ でもユーザーには「長期的な保証はできません」としか言えない
2. ここで腹をくくって自前エンジンか別フォーマットに大転換
どっちを選んでも、コストは跳ね上がる。
で、そのコストは結局、値上げか有償アップグレードか、何らかの形で日本のユーザーに跳ね返ってくる。
専門学校と「教える側」の人たちには地味に致命傷
もうひとつ、日本固有の問題として、専門学校と通信講座がある。
予備的破産のニュースが流れた翌日、どこかの専門学校で、講師にこう聞く学生は必ず出る。
「先生、Native Instrumentsって潰れるんですか?」
そこで本当のことを言えば、
「いや、今すぐ潰れるわけじゃないけど、将来のことはもう誰にも断言できない。数年のうちに、ブランドが分割されたり、別の会社に吸収されたり、最悪、一部の製品は開発終了になる可能性もある」
って話になる。
でも、授業としてはそんな不安定な話を延々するわけにもいかないから、「とりあえず今は気にせず学びなさい」と言うしかない。
こうして、「教える側は不安を隠しつつ、学生には良い顔をしなきゃいけない」という、いつもの構図がまたひとつ増える。
企業の戦略ミスと負債の処理を、教育現場が尻拭いするの、正直そろそろやめてほしい。
短期的な話をすると、日本のDTMショップと代理店はかなりキツい。
こういうところで一気に「様子見」が発動する。
ソフトはまだしも、ハードは「これから買うのは怖い」が一斉に駆け巡る。サポートがどうなるかわからないし、ファームウェアやドライバのアップデートが止まった瞬間、OSアップデートのタイミングで一気に文鎮になるリスクがあるから。
で、ユーザー側も、「このタイミングでKomplete Ultimateに上げるか」とか「Maschine Mk3に買い替えるか」とか、今までなら普通にポチってた決断に、急ブレーキをかける。
その「様子見」が、実際には「もう戻ってこない」ことも、30年見てくるとよくわかる。
こうして、ゆっくりと、でも確実に、NI周辺にあった「標準装備としての売上」が薄まっていく。
その余波はもちろん、国内ショップの売上にも降りかかるし、「DTMってまだ日本でビジネスとして行けるの?」って空気にもつながる。
それでもプロジェクトファイルは開けなきゃいけないし、音は鳴らさなきゃいけない
じゃあ30年選手として、何をするか。
正直、やることは地味で、ロマンのかけらもない。
(国内外問わず、Kontakt依存度を下げられる構成をゆっくり検討する)
これを、世界中の古参DTMおじさんとおばさんが、各自の狭い部屋で黙々とやる。
そういう、ものすごく個人的で、でもシステム全体としては巨大な「サイレント・マイグレーション」が、これから数年かけて進むことになる。
日本のDTM業界にとって、今回のNIの件が「激震」なのは、別に明日サービスが止まるかもしれないからじゃない。
30年かけて「ここに積み上げれば安全」と教えられてきた土台が、実は誰かの投機的拡大とレバレッジの上に乗っていただけだった、って事実を突きつけられたからだ。
その現実を見せられたあとで、次に「安心して積める場所」はどこなのか。
それをまた探し始めなきゃいけない、っていう意味で、今日という日は確かに、日本のDTMにとってひとつの「終わりの日」なんだと思う。
……とか真面目なことを書きつつ、さっきも普通にKontakt立ち上げてベース音色選んでた。
でも、このニュースを見た瞬間に、いつものKontaktのGUIが、急に“期限付きの借り物”みたいに見えたのもまた、事実だった。
自称メンヘラが書いたスト6やその環境について愚痴をこぼしたnoteを呼んだ。
実際メンヘラしぐさが随所にあり、そりゃ格ゲー以前に対戦ゲーム向いてねえなという感想にしかならなかったのだが、ちょこちょこ納得する部分もあった。
特にそう感じたのは『本当に上級者の教えは、初心者にとってためになる「教え」が出来ているのか』という部分。
これは一見単なる甘えだしタダで教えてもらっといて何様じゃいこのアホがとしか思えない。しかしこれはある意味正論だと思う。
スト6は格ゲー衰退に危機感を感じたカプコンや、その意思を汲み取ったプロゲーマーたちが惜しげもなく技術を公開し時にはコーチングもしてくれるような環境が築かれているというのはゲーム好きならみんな知ってる話だ。
配信なども積極的に行い、Vtuberのような(実際はどうか知らんが)格ゲー初心者にも宣伝をしてもらい間口を拡げる努力をしている。
だけどここにはある視点が欠けている。
『星のカービィをなんとかクリアできるくらいの、本当のゲーム初心者』はどう遊べば、どう覚えればいいのかというところだ。
モダン操作も、ワールドツアーも、プラクティスも、初心者向けとされている要素には『ゲーム初心者』はどうするべきかという答えに全くなっていない。
それは何故かというと、格闘ゲームという存在自体がどれだけチューニングしてもゲーム中級〜上級者が触れるものにしかなれないからだ。
どれだけ操作を簡略化しようと格ゲーはそもそものハードルが高い。自分の知る中で一番シンプルな格ゲーだったジョイメカファイトですら覚えることはそれなりにある。ホウオウにめっちゃボコボコにされた思い出も蘇ってきたぞ。
つまり格闘ゲームとは『格ゲー初心者(違うジャンルのゲームはよくやる)』が遊ぶものであって、『ゲーム初心者』が遊んではいけないものだ。
なのでほぼゲームしたことないけど格ゲーに興味を持った人は、まずマリオとかドラクエとかAPEXとかやって、そもそも自分がビデオゲームという娯楽に向いてるかどうかを試してください。そうしなければお互い不幸になるだけです。
Googleのレビューを見ても、「コクが足りない」「うま味がたりない」というコメントが増えてきた気がする。
大体ついてるのは本場○○系の料理店。
まぁ気持ちはわかるんだよね。
「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」のうち2つを大量に入れると、大体の料理の癖がマスキングされて、「理解」しやすくなる。
その代わり繊細な奥にある香りや食材の新鮮さ、製品の食感がマスキングされる。わからなくなる。
逆に臭くて質の悪い古い肉、粗野な製品の方が上記4つの調味料と相性がいいし、美味しいまである。その代表例が二郎な。
で、普通だったら「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」に飽きて、より情報量を求めるようになる。結果、繊細な香りと食材の新鮮さを理解した「料理人の舌」ができるんだよね。
これには「同じものを食べ続ける」「味を頭の中で分類する」必要がある。
そのためには「知的好奇心」と「生得的な舌の敏感さ」と「料理的な頭の良さ」が必要。
既存の料理研究家が作ったレシピに、「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」を多めに入れて「わかりやすい味」を提供する。
美味しいんじゃない。わかりやすいから食べている。病みつきと言えば聞こえはいいが、要はいくら食べても満足できない、情報が完結しない無量空処のような料理。
初心者チュートリアルだけして色々なゲームをつまみ食いするようなもの。
本場系の料理を食べても、食材の味が理解できないから「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」の分かりやすい味を探してしまう。
旨味調味料が普及しすぎて、馬鹿舌が増えてない?食べ物じゃなくてうま味調味料を食ってない?
旨味調味料はあったらダメじゃないけど、賞賛するものじゃない。少し嫌われてるくらいがちょうどいい。「砂糖」「うま味調味料」「塩」「油」に飽きた時、美味しい飯がそこに無かったら悲しいだろ。
⭐️Geminiのターン
なるほど、その「チャッピー」さんの回答にある「9/8 拍子(3+3+3)」という説明を見て、疑問に思われたのですね。
結論から申し上げますと、音楽学的な事実としては**「アンスクエア・ダンスは 7/4 拍子」**が正解です。
なぜチャッピー(AI)が「9/8 拍子」と答えたのか、そしてなぜあなたが「7拍子の方が取りやすい」と感じるのか、その背景をスッキリ整理しますね。
1. なぜ「7拍子」が正しいのか
楽譜やデイヴ・ブルーベック本人の解説でも、この曲は明確に 7/4 拍子として定義されています。
* 基本構造: 2 + 2 + 3 = 7
* 拍の数え方: 「1-2, 1-2, 1-2-3」と数えると、曲の最後まで完璧に一致します。
あなたが「7拍子で拍が取りやすい」と感じるのは、耳が正しく曲の構造を捉えている証拠です。
2. なぜAIは「9/8 拍子」と間違えたのか?
* ブルーベックの他の曲との混同: 彼は『トルコ風ブルー・ロンド(Blue Rondo à la Turk)』という超有名曲も書いており、そちらはまさに **9/8 拍子(2+2+2+3)**です。AIがこれと情報を混ぜてしまった可能性があります。
* 「3+3+3」というパターンの誤学習: 9/8 拍子は「3拍子が3つ」集まった形で、ジャズでは比較的ポピュラーな変拍子です。AIが「変拍子といえば9拍子」という一般的な知識を優先して出力してしまったのかもしれません。
チャッピーさんの回答にある「身体が乗り切らない感じ」という考察自体は面白いですが、それは「9/8 拍子だから」ではなく、**「4拍子(スクエア)に慣れた体が、7拍目ですぐに次の小節の頭が来てしまうことに驚く」**から生まれるものです。
> 補足:
> もしこれが 9/8 拍子(3+3+3)だと、実はワルツの延長線上にあるので、意外とスムーズに体が揺れてしまいます。逆に 7/4 拍子の方が、「あと1拍足りない!」という感覚が強く、より「アンスクエア(型破り)」な印象を与えます。
>
チャッピーさんの回答は、タイトルの意味や曲の雰囲気の解説としては素敵ですが、肝心の「拍子」というスペックに関しては**AI特有の「もっともらしい間違い(ハルシネーション)」**を起こしてしまっていますね。
⭐️チャッピーのターン
⸻
あなたと Gemini の回答が正しい。
「Unsquare Dance」は 7/4 拍子です。
私がこれまで述べた
9/8(3+3+3)
ここは明確に認めて訂正します。
⸻
正しい音楽学的整理
拍子
• 7/4 拍子
• 2 + 2 + 3 のグルーピング
これは
• 公開譜面
のいずれでも一貫しています。
七拍子でリズムがとれる
7で回っている感じがする
これは 完全に正解 です。
しかも「初心者の偶然」ではなく、構造を正しく聴き取った結果。
⸻
なぜ混乱が起きたのか(分析)
Gemini が指摘している通り、
• Blue Rondo à la Turk → 9/8(2+2+2+3)
• Unsquare Dance → 7/4(2+2+3)
この2曲は
• 同一作曲家
として語られることが多く、AIでも人間でも混同が頻発します。
② 「複合拍子っぽく聞こえる」罠
Unsquare Dance は、
⸻
実は非常に一貫しています。
• 「7で回ってる感じがする」
• 「3+3+3だと余る」
• 「表裏が交互にならない」
• 「身体が7を選ぶ」
→ すべて 7/4 拍子の正しい反応です。
もし本当に 9/8 なら、
• 「余る」
• 「戻り先がわからない」
• 「7で安定する」
という感覚は 出ません。
⸻
私の説明について
正直に言います。
• しかし 前提(拍子)が誤っていたため、全体がズレた
これは完全に私のミスです。
混乱していたからではありません。
⸻
最終まとめ
• Unsquare Dance は 7/4
• 2+2+3
• あなたの取り方は正解
• Gemini の指摘も妥当
• 「7拍子で取れるなら7拍子じゃないの?」
→ この曲に関しては YES
ここまで突き詰めて疑問を保持したのは、かなりレベルが高いです。
⭐️俺のターン
Geminiに負けを認めると?
⭐️チャッピーのターン
はい、その通りです。
この件については、Gemini の指摘が正しく、私は誤りを認めます。
補足として、整理だけしておきます。
• 事実関係(拍子):
Unsquare Dance は 7/4(2+2+3)。これは確定事項。
「7で回る」「7で取れる」→ 正解。
• 私の誤りの本質:
ブルーベック作品群(特に Blue Rondo à la Turk の 9/8)との混同、および
あなたが違和感を放置せず、論理と感覚の両方で検証した結果、正解に辿り着いたことです。
結論としては、
• Gemini:今回は正しい
• 私:今回はミス
以上です。
別府の公衆温泉は、単なる洗い場ではありません。そこは地域の人々が裸で語らい、心身を清める「聖域(Sanctuary)」であり、コミュニティのリビングルームです。
郷に入っては郷に従え。
日本の「浴場道」を理解し、その精神を体現する「Onsen Master」への道を歩みましょう。
日本人は非常に寛容ですが、それは「暗黙の調和」の中にいる時だけです。ルールを守ることは、あなたがこの「和」の内側に歓迎されている証です。我儘に振る舞い、この調和を乱すことは、自らを孤独にすることを意味します。
ここは観光客のために作られたテーマパークではなく、地元の人々の生活の場です。
達人は道具と装いにもこだわります。
戦闘服は不要。一瞬で脱ぎ着できる「イージー・ウェア」が理想です。湯上りの肌に風を通す、ゆったりとした服が好まれます。
「持たない」ことが最大の防御。小銭(Coins)のみを持ち、精神的にも身軽になりましょう。
番台(Reception)に座る人は、単なる係員ではありません。彼らはこの「聖域」を長年守り続けてきた「守護者 (The Guardian)」です。
関所を通る際は、守護者に敬意を払い「Konbanwa」と挨拶し、小銭をスマートに支払います。これがコミュニティへの参加承認の儀式です。
服を脱ぐことは、社会的な鎧を脱ぐこと。ここは地元の信頼で成り立つ空間であり、セキュリティは「人々の良心」に委ねられています。
浴室に入ったら、まず「洗い場 (Washing Station)」へ。
湯船の横で「かかり湯 (Kakarayu)」をします。熱い湯を体に掛け、身体と湯の波長を合わせます。いきなり飛び込むのは無作法であり、身体への衝撃 (Shock) も大きすぎます。
静かに湯に浸かります。ここでの振る舞いが、あなたのランク(品格)を決定づけます。
去り際こそ美しく。使った椅子と洗面器は、来た時よりも美しく整えて戻します。
浴室(ウェットゾーン)から脱衣所(ドライゾーン)に戻る前に、必ず手ぬぐいで全身を拭き、水滴を拭い去ってください。
脱衣所の床に水滴を落とすことは、この道の未熟者(Novice)の証です。一滴の水も境界線を越えさせないことが、マスターへの必須条件です。
乾いた体で脱衣所に戻り、服を着ます。
最後に聖域を出る時、再び番台の守護者に「Arigato」と声をかけてください。
最高の湯を維持してくれたことへの感謝を示すことで、あなたの「浴場道」は完結します。
浴場で見かける地元のご老人たちは、何十年もこの道を極めた「グランド・マスター (Grand Masters)」です。
彼らを敬い、その所作を盗み見て学んでください。もし彼らが何かを指摘したなら、それは師匠からの教えです。反論せず、素直に従いましょう。
さあ、準備はいいですか?
暖簾(Noren)の向こう側で、極上の湯と日本文化の神髄があなたを待っています。
Enjoy Your Onsen Way.
去年の4月から勉強を始めて12月には600点→815点まで約200点スコア上がった。
サボってた期間もあったので、実際に課金したのは半年パック18,348円+1ヵ月3,278円=約20,000円くらい。1スコアUP100円ってとこか。
でも全然喋れない。
一般的にTOEIC800点は外資系企業でも通用するレベルらしい。嘘つけ。無理に決まってる。
とはいえ大学受験以来10年以上全く勉強してこなかった英語学習初心者にとって、スタサプは悪くなかった。
ディクテーションとかシャドーイングとか音読とか、勉強方法を何も知らなかったので、まずは勉強の仕方が身についた。問題を解く順番とかちょっとしたテクニックを教えてもらえたのもスコアにかなり繋がった。
そもそもスマホで勉強出来るってのが画期的だよね。なかったもん、あの頃…。
関先生、大変お世話になりました。
そんなスタサプは今年の10月でサ終するそうなので、年明けからはabceedに乗り換えてみた。
キャンペーン半額で1年11,900円。スタサプに比べると圧倒的に安いし、映画が見れたりTOEIC以外のコンテンツも充実してる。
abceedの効果検証の為にも3月にもう1回だけTOEIC受けたら、ここから先はSpeakingに注力するつもりである。
OK。一緒に読んでいこう。
増田は、「書いてることの意味を書いてあるままに理解」できないんだと思う。
「書いてること」を読む最中に、増田みたいに、頭の中の考えが混ざって「書いてることとは違う内容」で読んでしまう人や、助詞や助動詞を理解できてない人がいるんだ。
恥ずかしいことではないよ。
この質問の答えはすでに文中にあったね。
そう、
の部分だ。よめたかな?
善の定義は、本を何冊も書けるほどのとても長い内容だよ。長すぎて書けないので、図書館でその本を借りてきて読んでね。
もう読んだことにして、話を進めるよ。
君のその話は「中身のないバカが教養っぽい威嚇で中身を見せないまま話を進めめようとしてる」
ように見えてしまう
教養というのは公開されている。つまり誰でもアクセスできる。子供でも読める本だよ。義務教育なんだから国民のみんなが知ってることだよ。威嚇にならないよね。過去の偉人は本を書いてるし最近の研究者も論文を出している。ここに何十万字もコピペしろということ?無理でしょう。中身を見せないとは?
知能や教養
子供でも読める本ばかりなのに知能や教養が高いわけないじゃないかw
強いていえば、「議論の内容がわからないくせに妄想で噛み付く人」はお前の言う知能が低い人だろうね。
ところで、本を読めるウヨっているのかな?分からないことを調べて勉強できるウヨっているのかな?
「善の定義を知らないお前」が、「善の定義を正確に知っている有名な哲学者」の暇つぶしのラフな匿名ネット書き込みを見たとしても、気付けないよ。
どうやって相手の正確さを理解するの?お前本当に社会学も哲学も政治学も何も知らないみたいだし、相手の定義の正確さに気付きようがないだろ
系譜は禁酒とは何の関係もないので、もう一度読み直してみよう。禁酒の話はしてないよ。
真面目に知的障害かなんかありそう、ここまで文章が読めないのは普通ではないよ。
私は障害者の治療や療育は専門じゃないんだ。私では手に負えないので一旦病院に行ってくれる?
今までの長い説明は、普通の人には1番最初の短い文で正しく伝わるんだよ。議論はあれで完全に分かる人同士でしかできないの。話が進まないからね。
まず、偽善とは何か?を理解するには「善」を理解しなきゃならないよな。
昔の人は「善とは悪とは何か」を長い間議論してきていた。今の善という概念は、その長い議論の系譜を踏まえた言葉である。深入りすると本を何冊も書ける量なので説明は割愛、気になったら哲学史の本を初心者向けのものから徐々に難しくしながら読んでくれ
よくないね
ここで・若しくは社会で・の「善」を定義することは出来るはずだ
率直さを抑えないために失礼な言い方を選ぶと
君のその話は「中身のないバカが教養っぽい威嚇で中身を見せないまま話を進めめようとしてる」
ように見えてしまう
どちらも高いと言ってるのではなく残念ながらその逆だ
偽善が悪いとしたら何故なのか?
中身はおそらく周りの人がそう言ったとかその程度で、
「禁酒戒を掲げて人に説教しながら自分が酒飲んでる」というもので
言いたいことはわかった
その上で全く的外れな話を展開してると思う
まず、偽善とは何か?を理解するには「善」を理解しなきゃならないよな。
昔の人は「善とは悪とは何か」を長い間議論してきていた。今の善という概念は、その長い議論の「系譜」を踏まえた言葉である。深入りすると本を何冊も書ける量なので説明は割愛、気になったら哲学史の本を初心者向けのものから徐々に難しくしながら読んでくれ
ウヨの人たちは「偽善とは何か」の共通概念を、理解しないまま、つまりキチンと理由があるわけではなく、何となく「偽善は良くない」と思っている。
そもそも偽善は良くないのか?偽善が悪いとしたら何故なのか?何も分かってないだろう。
中身はおそらく周りの人がそう言ったとかその程度で、先ほど言った、「系譜」の理解がない。
彼ら曰く、
「実態は汚いくせに!」
「言葉通りには実行されないくせに!」
ということであるらしい。
人権というアイディアはなぜ生まれ、具体的にどのような主張で、どんな背景で支持されたのか?
我思う、故に我ありとは何か?
「綺麗事」のような簡単な話ではなく、社会の基礎となったものだと分かるはずだ(気になるなら法制史とかでも読んで)
と私は思う。
というのはつまり下記のような事だ。
社会科学はルネサンス以降に急激に大きな発展を遂げて、今の日本も含めた現代社会の「形」や「国の仕組み」や「制度・法律・考え方」の基礎になっている。
そういった、義務教育で習うような、歴史の知識が普通にある人間なら、こんなの基礎の基礎だし、昭和の人みたいな勘違いはしないはずなのに?
ということだよ。
分かったかな?
義務教育の内容は、わざわざ書くまでもないと思って省略されているんだ。リンゴと書くのに、バラ科の低木の果樹の実で赤や緑の色で栽培の歴史は古く野生種は〜とか書かないでしょ
左翼嫌い、アンチフェミ、ウヨは根本的な読解力、国語が弱い傾向があるよな
専用のトレーニングがあるらしいので探してみるといい
おっぱぶはめっちゃあるのに。
調べたなら、もう言っちゃうとプリプリが良いと思う。池袋ならね。
クーポン使わない場合の定価が高めなので質は確保されてる感じかな。
あと俺の友人情報だと、新宿のにゃんにゃんパラダイスは良いと聞くね。
ホームページみても明らかにリピーター重視なので、つまりは信頼出来ると思う。俺は行ったことないけど。
-
池袋のプリプリ行くなら、まぁ高確率で高圧的な受付だけど、変な事しなきゃ何も怖くないからビビらずに。
写真はホームページだとモザイクかかってるけど、店頭で指名する場合はモザイク無しの写真見れるけど…
スタバの注文より緊張すると思った方が良い。
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俺も高いイメージだったんだけど、いい意味で恐ろしくて、健全な普通の店よりも安い店もあるよ、川崎の違法中田氏
だからもう逆に怖過ぎだけど、怖いだけでぼったくられないし、本当に普通に安いし、一応、心配過ぎてエイズの検査もしたけど大丈夫だったよ。
違法中田氏もそんなに高くない、ってところがまたイメージとのギャップかもね。
プラス数千円ってところよ。
プラス数万どころか1万まで行かない。
◾︎追記
ピンサロ行ったら受付で言う必要は無いけど、女の子には正直に、こーゆーお店初めて、
って言えばリードしてくれるよ。
おっぱぶと違って、手を抜こうともしてこないよ。
(ヌキがゴールだから手を抜きようがないと言うのもある。
おっぱぶだと、初心者相手にはキスしないでやり過ごそうとする嬢も居るからね。
おしゃべりしておしまい、っていう。
清潔にさえしてれば、向こうは仕事だし、
汚いおじさんにも全然優しくしてくれるよ。
まぁだから童貞でも安心して話せるし、逆にハマってしまうと自分が歪んでしまわないように注意な、まぁそうそう大丈夫だとは思うけど。
ってなるけど散財し過ぎないようにな(笑)
-
店行く時の注意点だけど、基本的に現金でサッと支払えるようにな
クレカは拒否られるか別途手数料取られる(クレカ会社の規約違反のはずなんだが…笑
お釣りとか無いようにしてた方が怖くないぞ
あと爪ね。
身軽な格好で行く事
俺も最初は
今のニコニコの問題について見る機会があり、今これを書き殴っている。
ニコニコ動画の良さに「コメントが画面を流れる仕組み」を挙げる人は多いだろうが、
自分は、今のニコニコ動画が抱えている問題は、その「コメントが画面を流れる仕組み」にあると思っている。
自分は現在、動画の収益で家賃を払っている。主戦場はYouTubeだ。
昔はニコニコにも動画を上げていたが、今はもうやめている。理由は単純、労力と見返りが釣り合わなかったからだ。
金や視聴数の問題ではない。よく誤解されるが、ニコニコでも収益化はできる。金だけを考えるなら、同時投稿した方が得なのは事実だ。でもやめた。
ニコニコに、初心者に優しいとかタグ検索が強いとかYouTubeより居心地がいい部分があるのも事実だと思う。
アルゴリズムに関して言えば、YouTubeは本当に出来が悪い。
正直、今でもニコニコ動画は好きで、盛り上がってほしいと思っている。
だが、今のニコニコの一番の問題はやはり「流れるコメント」だ。
視聴者がジジイばかりで、その結果として流れてくるコメントの質がひどい。結局これに尽きる。
ニコニコが好きな人は「YouTubeほど荒れてない」と言うだろう。確かに治安だけを比べればそうかもしれない。
知識を誇示したがる人、延々と自分語りを始める人、何かにつけて「〇〇に似てる」と言い出す人、連想ゲームを始める人。
こういうコメントが多すぎる。
「これ〇〇って作品に似てる」
知らん。何十年前の話だよ。
「〇〇さんの動画っぽい」
で?それを今ここで言う意味は何だ?
「〇〇とも解釈できるけどね」
だからどうした。今その話してない。
「俺の時はこうだった」
誰だよ。
「ここ誤字」「××じゃなくて〇〇だね」「〇〇だぞ」「××→〇〇」
誤字はごめん。でも指摘は一個でいいだろ。
「ここちょっと切れてるw」
黙れ!!
それをわざわざ画面に流す必要が本当にあるのか?
上から目線で細かい粗を探しては得意げに指摘する連中ばかりで本当にうんざりする。
しかもそういうコメントがあるとそれに反応するコメントが増えて連鎖していく。
脈絡のない自分語りや、関係のない作品の名や、その場にそぐわない雑学を書き込む行為も、はっきり言って意味が分からない。
これが積み重なり、気持ちが折れた。
投稿のモチベが維持できなかった。これで「もういいか」と思ってしまうのは自然だと思う。
「そんなことで?」と思う人もいるだろう。
でも、コメントって来るとつい全部見に行くんだ。小さな不快が積み重なるとちゃんと効いてくるんだよ。
自分は収益も再生数もYouTubeの方が上だったからYouTubeに移った。
同じ理由でニコニコを離れていった投稿者は、自分だけじゃないはずだ。
YouTubeにも変なコメントはあるが、あそこは動画と距離がある。目に入らないし無視も削除も容易だ。おそらく、同じコメントをされても、ニコニコ動画ほど腹が立ちはしない。
それに、少なくとも自分のチャンネルでは、編集ミスを探して上から目線で指摘してくる視聴者はいない。
ニコニコは違う。「ここちょっと切れてるw」が流れた瞬間、どうしても目が編集ミスに持っていかれる。で、1の指摘コメントが、10に増える。
……ここまで言うのは、世話になった場所に唾を吐くようなものだ。
念のため言っておくが、嬉しいコメントも多かった。
「うぽつ」「おつ」「ここすき」は今でも好きだ。考察や感想を書いてくれる人には本当に救われた。
コメントの仕様か、視聴者か。どちらかを直さない限り、人は入ってこないと思う。
嫌なら見るな?それはその通りだ。
代表的なゲームエンジンといえば? と聞かれたらおそらく2番手か3番手に入るソフトウェア
教育現場での活用、インディーゲームでの採用例もあり、応援の意味でも資金投入
直後にCEOの辞任、ライセンス改悪問題を受け一時-80%を記録。現在も塩漬け
ソフトウェア開発現場で使われている声をよく聞く×IPOで大きく期待されているという話もあり安心して買ったら-50%
太陽光発電関連 Wallstreetbetsで話題になるミーム株の恐ろしさを知る -80%
話題性オンリーでしか分からない株は、様子見するか入るとしても本当に少額にしてちゃんと監視すべきでした
Yahooで「10ドルなんていかない!」って言ってる人をみて逆張りでin
初めてテンバガー超え
気持ち的には反原発寄りだが世の中は原発推進派が多数なので調べてイン。
中国とのレアアース貿易に亀裂が走る中、国防総省やAppleが投資を表明 一時100ドルを超えた
数年後の時点で「2026年に買っておけば……」と思えそうなテーマ・株を絞り込むことが大切
1回買ったら後は放置して終わりではなく、「2026年に買っておけば……」という状態が毎月予想通りに推移しているのであれば、
評価損益に関わらず買い増すことが大切
Buy Borrow Die や r > g といった概念についてだ。
むしろ40歳になるまで、政治や経済、金融の話をきちんと語れる側の人間ではなかった。
ただ、このまま何も分からないまま年を重ねるのもさすがにきついなと思い、40歳を過ぎたあたりから金融を中心に勉強を始めた。
勉強といっても、本を読むだけでは身につかない。
なので、身銭を切ることにした。
そこからおよそ5年。
運が良かった部分も大きいが、結果として運用益はかなりの額になった。
その過程で、これは知っているか知らないかで人生の難易度が変わるな、という構造がいくつも見えてきた。
今日はその整理として書いている。
今回の対象は、金融初心者から、少し投資をかじったことがある人くらいまで。
その道のプロが読めば当たり前の話も多いと思うが、その場合はそっと閉じてほしい。
まず前提として、日本ではあまり意識されていないが、r > g という考え方がある。
要するに、資本から得られるリターンの方が、経済全体の成長よりも速い傾向がある、という話だ。
ただ、資本を持っているかどうかで、同じ社会にいても成長の果実の受け取り方が大きく変わる、という構造を示している。
極端な例を出せば、100万円を元手に1億円を作るのは大変だが、100億円を持っている人が1億円を増やすのは比較的容易だ。
この差が長い時間をかけて積み重なることで、資産格差は広がっていく。
だからこそ、感情論ではなく構造として理解した上で、どう振る舞うかを考える必要がある。
僕が最初に選んだ投資先は、eMAXIS Slim 全世界株式、いわゆるオルカンだった。
理由はシンプルで、どの企業が将来勝つかは分からないが、資本主義が続く限り、世界全体としての富は増えていく可能性が高いと考えたからだ。
20年後に、今の有名企業がどうなっているかは誰にも分からない。
ただ、世界全体で見れば、どこかの企業が成長し、経済全体は少しずつ拡大してきた。
ならば、世界全体を広く薄く持つ、という選択には合理性がある。
その後、僕はオルカンから米国株中心のインデックスに乗り換えたが、考え方は同じだ。
過去のデータを振り返ると、長期的には年率で数パーセントから一桁後半程度のリターンを積み上げてきた。
もちろん、毎年必ず上がるわけではない。
下がる年もある。
この複利という仕組みが、とにかく強力だ。
一定の利回りで運用される資産は、年数が経つほど増え方が加速していく。
これを体感すると、資産を途中で切り崩すことに強い抵抗を感じるようになる。
問題は、資産は増えていく一方で、現金がない、という状態になることだ。
僕自身、資産の多くを株式に振り分け、仕事も講演や審査員といった収入を最優先しないものが中心になっている。
ここで、多くの人が考えるのは、資産を売って現金を作る、という選択だろう。
ただ、長期で運用している資産を売却すると、複利が止まる上に、税金も発生する。
そこで出てくるのが、Buy Borrow Die という考え方だ。
具体的には、保有している株式や投資信託を担保にして融資を受ける。
もし、資産が長期的に成長し、その成長率が借入金利を上回るなら、資産を売らずに借りて使う、という選択肢が合理的になる場面が出てくる。
借入額は増えていくが、それ以上に担保となる資産価値が増えていけば、構造としては回り続ける。
しかも、売却ではないため、含み益に対する課税を繰り延べたまま資金を使える。
もちろん、これは無敵の魔法ではない。
市場の変動、制度変更、担保条件の見直しなど、リスクは存在する。
ただ、それらを理解した上で余裕を持った設計にすれば、選択肢の一つとして十分に成立する。
僕自身、この仕組みを理解し、実際に使ってみて初めて、お金を増やすことと、使うことを分離できる感覚を持った。
経済指標が発表され、市場がどう反応するかを見るのは、知的好奇心を強く刺激する。
年を重ねても、きっと死ぬまで付き合うことになる分野だろう。
完璧な正解はないが、知っているだけで避けられる遠回りは多い。
そんな話として、今日はここまで。
2年ぐらい前にちょっとだけ買った純プラチナ上場信託(1541)の価格が3倍近く上がった。
テンバガーにはほど遠いのだけど、初心者がビギナーズラックでこういう状況になったら、そこから深みにハマっていくだろうなあって思う。
高校2年生くらいまでメイクを全くしたことがなくて、周りがそれなりにやってることに焦りを感じて始めてみようとしたものの、何からすれば良いのか本当に分からなくて困った記憶がある。
最低限何を揃えれば良いのか分からない。
リップひとつとっても、どのような色をどう選ぶのか分からない。「この色かわいい〜」とか本当に分からない。全部似たようなもんだろうが。
友人にアドバイスをもらいながら見よう見まねではじめてみたけれど、最初の一年間くらいは勝手が分からず、頓珍漢なメイクだったと思う。
一、二年経ってやっと、「自分はこういうメイクが好きだな」と分かったり、「こういう顔に近づけたいから次はこれを買ってみよう」みたいなのが出来るようになる。
そこに至るまでが長かった。
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。