はてなキーワード: やりこみとは
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
二期ものは引き続きよかった反面、新顔はいまいち伸びなかったかもな25冬アニメ感想。
凡例:
★★★★★:続編希望
★★★★☆:割と良いのでは?気に入った
★★☆☆☆:ちょっと残念かも、自分には合わなかった、記憶には残らない
★☆☆☆☆:何故これをアニメ化した?
2クールで終了。いい年した大人が仮面ライダーのコスプレバトルするヤバいアニメ。
はやみんが楽しそう。ラブコメってことになってるけどラブコメなのかはやや疑問かも。
もうオルン1人いればいいんでは…なオレTUEEEEeeee系。最終回で雑にネタぶっ込んできたけど明かされる日は来なさそう。
人類側がクズ過ぎて、さっさと滅んだ方がいいのでは?てなるやつ。救いはあるの?
英霊だらけの隠し芸大会!ポロリ(物理)もあるよ!を見せられた気分。
Fate世界観には疎いのでキャラ周りはよくわからんけどまたおかしな聖杯戦争(そもそも正常な聖杯戦争があったのか?)やってるぽいのはわかった。
こういう軽い主人公は珍しいと言えば珍しい…のか?お話としては特に何が起きるという訳でも無く、なんか良い感じに立身出世していく過程ぽいのでギャグアニメとして見るしかなさげ。
二期同様、一期よりもセクハラ演出が減ったので見やすくはなった感じ。
物凄く微妙な空気感、人間関係の機微を押し付けがましくもなく、安っぽくもせずに上手く描写するなと。良い作品でした。
途中脱落。abemaでは面白くない方の拷問とか言われてたが、マジの拷問をコメディにされてもキツいんよな。
5分枠のスピード感で駆け抜けるショートアニメ。勢いしか無いけどこういうのでいいんだよこういうので。
abemaのコメ欄が一番汚かったアニメ。謎の風呂ノルマがあるし一体何なんだこれは。
女神のカフェテラスと雰囲気が被りすぎでは。ラブコメは基本面白いけど、ラブコメそのものをネタにすると途端に面白くなくなる現象はなんなんだろうね。
作画が(落ち気味で)大変そう。ヒロインの魅力が一番わからないのが一番の問題な気がする。
懐メロノルマが毎回あるのかと思ったら無かったし、分割2クールでこれ以上まだやるの?!って思ったし、一体何を見させられてるんだ…?あと裏切り者はきちんと処すべき。
探偵モノでいいのか?と思ったけど一応は探偵モノっぽい。黒幕(?)を物理で倒して終わる探偵モノとは一体。
一番の問題作、デス紫陽花さん概念を生み出した功績は評価されるべき。1話、2話は面白かったのだけど、以降はポエミーな演出に凝りすぎててこれで本当にええんか?とはならんかったのだろうか。
一応完走してしまったけど、こういうのだったっけみたいな違和感がある。
ギャグ枠。転生とある癖に前世要素は皆無。何をやっても「さすがだノア」「すごいぞノア」「よくやったノア」を繰り返すので、abemaのコメ欄ではさすノア4回、すごノア2回みたいなカウントが行われた。
大したことのない発言でもさすノア、すごノアになるあたり、さっさと滅びた方が良い破綻国家なのは間違いないと思う。
低予算枠+のんびり系は相性が良さそうに見えて、山も谷も無い内容をより平坦に見せてしまうのだなという学びがある。
まさかのミステリー系で面白かった、のだけど登場人物が多過ぎて細かいところまで理解しきれなかった気がする。原作をかなり端折ってるらしい?
ご褒美が本編なのでそれ以上でもそれ以下でもなく。
これは百合枠でいいの?ヘルモードな体験しすぎてない?ひたすら重いので追放ざまぁ展開ぐらいは欲しかった。これも最後に色々詰め込まれたけどわからんこと多過ぎ。
一体誰がこの企画を通したんだ枠。80年代のノリを令和に蘇らせて何がしたかったんだ…
経験値稼ぎがヘルモードであって、展開としては言うほどヘルモードかなあ。
卵だったのは実質1話だけ、あとは進化していく既視感あるやつ。単調が過ぎる。
青エクのようでいてそうではないやつ。SNSネタを使う割にいまいち盛り上がらず。おれたたエンドだったので二期は無さそう。
人外っていうかケモ枠。1クールかけて卒業するのかと思ったらまさかの途中退場あり、しかも卒業したキャラは再登場なし。
主人公のトラウマの原因になったキャラの言ってることが何一つ理解できなかったんだけど、これがメンヘラ地雷女思考ってやつなのか?
原作者が勇者刑に処すと同じってどういうことだよ枠。1クール目までだと正直まだ何とも感があるけど継続視聴かな。
これが夕方アニメ枠とか正気か?ってぐらいにグロイ+酷い設定が出てきたんですが。こういうのはちゃんと深夜枠でやろうよ。
悪役令嬢要素一体どこ????ひたすらイチャイチャなので、女性向けお隣の天使様みたいなものだと思う。
安定の面白さ。そもそも何故、王国と魔王軍が戦ってるか謎だし、王国は負けても何も困らないのではとか思ってしまう。
原作最大の見せ場きましたー!ここで終わっておけばみんなハッピーだったね。
面白いのだけども1期程のインパクトはなかったかも。シュタルクが不死身になりつつあるのでもしかしなくてもギャグアニメでいいのでは。
上位入れなかった子の「お母さんに遠くまで送って貰ってるのに…」みたいなセリフとか、スポ根の皮を被せてはいるけどフィギュアスケート界隈の怖さがところどころ出てくるのがやっぱり怖い。
難易度調整でも弱体化でもスキップでもなんでもいいから、とにかくクリア(コンテンツをすべて通過できる)ようにしておけば不評は押さえられる
好意的意見は面白いかどうかにかかっているが、否定的意見は楽しめるかどうかにかかってる
やりこみ要素も同じで、イキって壁を作るな。作るならスコアアタックとかタイムアタックみたいな無機質な要素だけで構成しとけ
本編にストーリ要素があって、やりこみにストーリー絡めた瞬間に評価はガタ落ちする
とにかく金を払っていただいたお客様には可能な限り実装要素の全てを提供すること
逆にそれが嫌なら今はフリーミアムやP2Wの方が相性がいい
ソシャゲ形式で全部楽しめないことで悪評を入れることは……あるが、他のタイトルも基本全部同じ条件なのでそこまで気にしなくてよくなる
ジュード編。46時間ぐらい。
可もなく不可もなくといったところだったと思う。悪くはないんだけど、何か面白くないという感じ。
その他
キャラはずっとジュードを使ってた。
ミラ編はやらない。というかほとんどジュードと同行しているわけでそんなに違いあるのかなと思ったりもする。仲間になるキャラが変わったりするわけでもなく。
ゲームが大規模かつ複雑になってるのと老化。元々100%中の100%遊べてたわけではないが、時間も気合もなくなってタイトルも多く離脱が早まりすぎてる
苦手要素などが出てくると萎える、やりこみやサブクエが多くて進まないか後回し、DLC出るころには他のことやってる など
文字ぴったん
若い頃酷く楽しんだ記憶があったので、アンコール買ってみたが、進化したところに魅力を感じない
コンボ狙いで順番考えて金トロフィー(王冠)獲得までやる気にはならない
・画面回らないで欲しい
・きんぎょ わに だけを延々作るの苦手(マスが動いたりするし)
タワーディフェンスでもそうだが、ある程度のシナジー考えて組まないと全然進めなくなるのは無理
ルールが複雑すぎて何が起こってるのかわからないのも多い(和訳の問題やそもそもの知識不足もある)
クリアは簡単にしてやり込み要素と分けて欲しい、実績埋めたらなんか(後々凄く重要)が開放にされると早期に詰む
攻略見るのも違うし、アクションやせかされるの苦手だし、スキル覚えきれないし
完全に老化で敗北してる
シレンでも、敵の能力すぐ忘れるので、最果て的なのをなんとかクリア(出会うたびに図鑑開いて、HPや店はどんぶり勘定で運頼み)
操縦というか着陸できなくて諦めた
演奏系
正直、子どもは嫌いだし、子育ては面倒だし、趣味の時間は減るし、お金の使い道も制限される。
性根がおひとり様体質なので、かなりキツい。
こんな人間でもなんとか子育てできてるんだよ、っていうのを共有したい。
でも、子どもはうるさそうだし、面倒くさそうだし、正直嫌いだった。
1人目のときは初めての育児だったから、「できなかったことができるようになる」という意味で楽しかった。
でも2人目は楽しくない。
作業ゲーみたいなもんだ。
多分、自分は「知らないこと」や「想像を超えること」が好きなんだと思う。
2歳になって言葉も流暢になってきて、会話ができるようになると、
表情や話し方、身振りを少し変えるだけで大体予想通りに動いてくれる。
民法877条に「直系血族及び兄弟姉妹は互いに扶養の義務がある」と書いてある。
生物として欠陥まみれだけど、法律があるから仕方なく子育てしている。
でも、できることならやめたい。
どんなに幸せだっただろう。
そんなことを毎日考えながら過ごしてる。
一応言い訳しておくと、パートナーから見れば「ちゃんと親の役割を果たしてる」らしい。
「きちんと愛情を持って接しているように見える」とも言われる。
まあ、そう見えるならそれでいいと思う。
昔から何をやってもそれなりにできた。
子育ても多分、それなりにできてるし、これからもそれなりにやっていけると思う。
多分これを読んでる人の中にも、「昔から何をやってもそれなりにできた人」がいると思う。
理不尽なことも多いし、制約も多い。
自分が主役じゃないから、お金も時間も自分のためには使えない。
主役のままでいたい気持ちはよく分かる。
人生は一度しかプレイできないゲームみたいなものだし、私もそういうタイプだ。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
こんにちは、こんばんは。
アラフォー('87-'88生まれ)世代の育児中父です。ポケモンに夢中な6歳年長児娘を寵愛しております。
私自身、典型的な中流階級で過ごしてきており、いわゆる平均的な自己認識と他己認識を持って日々生活しているザ・サラリーパーソンだと自認しています。
(高校・大学時代は経済的な理由によりいわゆる苦学生を経験して一時的に認識が歪んだこともありましたが、就職以降は概ね持ち直しております。これはあまり本筋ではないので本稿では言及しません)
私はポケモン第一世代であり、初代赤・緑を親に頼み込んで購入しフシギダネ〜フシギバナを相棒にそれなりにやりこみました。レベル100バグや道具増殖バグなどには頼らず地道に四天王に挑み続け、15体ほどでレベル100パーティを組めるようになっていました。
加えて、自分自身が愛知県出身ということもあり、タイミング良く開催された草創期ナゴヤドームでの公式ミュウ配布イベントによりポケモン図鑑151体を完成させました。
当時流行した本家派生であるポケモンカード(旧裏)、プラコロ、ポケモンスタンプなども経由しています。
その後、金銀クリスタル、ルビーサファイアエメラルドのプレイを最後に大学受験等の理由でポケモンから遠ざかっていましたが、2016年頃のポケモンGOブームで一時的に復帰しつつ、スマホ買い換えに伴うアカウント引継エラーによりモチベーションが低下し再度フェードアウトしました。
その後娘が産まれ、成長とともに娘が自然とポケモンにハマりつつある中、私自身のリハビリとして中古で購入した3DSのサンムーンでアローラしつつ、娘のポケモンぬい活や絵本の鬼購入などを経て、満を持して娘の合意も得てポケモンZAの購入を検討しています。そんなよくある典型的なゆるふわポケモン世代です。
このような経歴を持つ私ですが、縁があって結婚したパートナーは5学年上('82-'83)の方です。私自身が少し上の世代の音楽(GLAYやミスチル等)やスポーツ(野球・サッカー等)が好きということもあり、育児含め共通の話題はそれなりにあり日々過ごす中で会話も盛り上がっています。
パートナーに目線を移すと、初代ポケモンが発売されてアニメ・映画含め社会現象と化した'96-'98あたりは既に中学〜高校くらいの世代であり、「ポケモンにハマってるヤツはゲーム好きなガキかオタクだ」という価値観が当時蔓延っていたことをパートナーからも証言いただいています。
中学生特有の背伸びしたい感覚もあるでしょうし、その世代特有の風潮は理解できます。そりゃその頃であればFF7やサガフロンティアにハマりますよね。
(私自身が中学〜高校生の頃、小学生の間で流行っていたベイブレードやムシキング、初期プリキュアあたりを冷めた目で見ていた感覚は痛いほど分かるので、それ自体を否定することは私もできません)
ただそれらのコンテンツとの差異点は、【ポケモンが世界レベルの化け物コンテンツ】に成長してしまったことです。
確かに今をときめくプリキュアも特に女児(+一部の大きなお友だち)にとっては充分化け物コンテンツではあるのですが、老若男女を無差別に取り込むポケモンに比べるとどうしても市場規模では見劣りしてしまいます。2025年現在に70代である大俳優大和田伸也さんがゼニガメやクワッスに心奪われている様子をXなどで拝見していると、ポケモンの魔力というかコンテンツ力に感服する他ありません。
151体を圧倒的な熱量で集めお気に入り15体をレベル100になるまで四天王に挑み続けた当時小学生の私と、ポケモンは子どもの娯楽だと見なして見向きもしなかった当時中高生のパートナー。熱量に違いが出るのはやむ得ないことかもしれません。
世代間のギャップが頻繁にトピックに上がる現代社会ですが、大抵のケースでは10歳以上の場合がほとんどです。仕事観や音楽の趣味、恋愛や結婚の感覚などなど。
ですが、たった5年でここまでのギャップを生じさせてしまう「ポケモン」、すごくないですか?
※本稿は2025年現在に40代以上でポケモンに心奪われてポケモンマスターを目指されている皆さまを揶揄する意図は全くございません。ポケモンZA発売後は私も娘とともにポケモンマスターを目指す予定です。
※世代間の分断はどのようなジャンルでも当然発生し得るものではありますが、2025年現在に「30代後半」と「40代前半」というたった5年間ほどで認識のギャップがあまりにも顕著に出ている「ポケモン」の圧倒的影響力を言語化したく、筆を執らせていただいた次第です。
ラスボス倒した
イベントシーンはまだ見てない
コンティニュー1回かつ撃破時はリリス一人しか生存してないというギリギリの銀冠だったけど・・・
途中でリヴァイアサン以外みんな死んだときは1手ミスらなければよかったかなと思ったけど、
ラスボスの最後っ屁が強烈すぎていずれにせよ銀冠になってたわこれ
モレクとアムドパの動画の通りにだいたいやって道中とラスボスも途中までは問題なかったけど、
どっかのだれかも書いてたけど、やり直すにも道中雑魚という名のボスからやり直しって考えるとやる気でんわ
超久しぶりに艦これ思い出した
道中で何戦かやってHPも燃料も削られた状態でラスボスと戦わされるっていうストレス
ただ艦これは戦闘はフルオートだったから良くも悪くも労力は少なかったんだよな
それにしてもメギドは複雑でどんどん難しく理不尽になってったんだなあ
配布キャラもいなくなって、ガチャの確率もしぶくて、終わったのもしゃーないという感じする
ただ、テイルズのベルセリア、ゼスティリアにつづく3部作が終わらなかったから、それに代わる夢は見れた気がする
それでいうとゼスティリアがメギドのヴィータ編、ベルセリアがメギドのメギド編だったから、
あと叶わなかった3部作目がメギドでいうハルマ編になるはずだった、とかいう予想はあるんだよな。
3/1に初めて約5か月か・・・長いようで短かった
常設イベントやらキャラストーリーほとんど読んでないけど、メインだけはこれで終えることができるな
星間の塔とかあるけど、別にストーリーもないしやる意味ほぼないんだよな
霊宝とかキャラ強化とかメギドコンプとかはあるっちゃあるけど、
ストーリーもないやりこみ要素のために時間はもうかけたくないな
ディスガイアとかペルソナとか、やりこみ要素までそこそこやって1,2ケ月、プレイ時間だと120時間とかだったけど、
メギドは5か月やってたんだもんなあ・・・コンシューマゲームなら2,3本は遊べたはず
すげーストレすためながらやってたしほんと変に凝り性なやつはやっぱソシャゲしちゃいかんな
土日とか休みはほぼずっとメギドやったりしてたし
なんかもう疲れてだらだらメギドに逃げてたんだよな
この1か月はそれすらおろそかになってたし
キャラとモデリング、モーションはめっちゃよくてストーリーとか演出がうーんって感じでバトルは半分まではよくて中盤から終盤にかけてはクソ
って感じ
常設イベントとキャラスト、ベリトのとギギガガスは評判いいから読むかな
っとまずは本編のイベント見るのが先か
ここ今月の私の夢中になっているゲームの大量アップデートがあって、
やっとちょっと少し落ち着いて、
スプラトゥーン3の新しいブキぞくぞくと登場したものを試し撃ちも兼ねて遊んでいる感じよ。
新しいブキ?
そんな弱いブキ使う人いんの?
「いるさっ!ここにひとりなっ!」
ってそれ私私私!
セブンファイブオーライダー・コブラなかなかいい感じ攻めの勢いの体勢のポーズがいいわよ。
射程距離が魅力なのよね!
そんで弱点は接近されたらどうしようもないと言うこと。
割と近寄られたら弱いわ。
一番最初の
そして今回の
「いるさっ!ここにひとりなっ!」系の
結構攻めてるでしょ?
クイックボムは即破裂して近寄ってきた相手チームの牽制になるし、
そこで仕留めるかってところ。
ナイスダマと違って展開中のアーマーがないので、
展開中撃ち落とされたら即キルされてしまうけれど、
スペシャルを温存しておけば前戦攻めていけるわ。
攻めの今回のセブンファイブオーライダーは今まで結構中盤を守る固めるってところが大きかった要因の要素があったけれど
これも最低でも熟練度星5つは目指したいところね。
でもさー
だって結構3か月のワンシーズンみっちり1つのブキを一所懸命使い続けてやっと取れるか取れないかの星5つなので、
そんでもって
今回のアップデートで熟練度星5つ超えも超えることができたので、
今まで手に馴染んでいる
欲しいでしょ?星だけに!
いるさっ!ここにひとりなっ!ってな具合で。
しばらく新作はスプラトゥーン4としての発売はまだまだ先みたいなので、
じっくりやり込めることが出来るわ。
そんでさ
スピンオフ作品の『スプラトゥーンレイダース』ってのはどんなのになるのかしら?
サイドオーダーが評判良かったから、
ひとり立ちなのかしらね?
続報を待ちたいわ。
スプラトゥーンに対しての新作は今のスプラトゥーン3が忙しいから
そんなにNIKKEとステラーブレイドのコラボ企画を待ちに待って1年待っていて待ち遠しかった感じとは違うかもしれないけれど、
楽しみは楽しみよ。
とはいえさ、
地味ーにまだまだ遊べるスプラトゥーン2も本当は遊びたいのよね。
スプラトゥーン3で培った私の
私はサンドウィッチマンさん伊達ちゃんのカロリーゼロ理論を応援したいけれど
カサのある食べ物はぺしゃんこにして潰して食べたらカロリーゼロ!
と様々なカロリーゼロ理論があるんだけど
洒落の通じない世の中になってしまっている悲しさがあるわよね。
本当はこっちも遊びたい感じなのよね。
いまだスプラトゥーン2でしか遊べないステージだってあるじゃない。
そうよね、
今気付いたけど
まだスプラトゥーン2でも遊べるのよね。
F-ZERO99もぜんぜん走ってないし。
なんかさー
久しぶりにみんな大好きミュートシティで走ろうとしたら、
え?いつの間に?ってなったの。
私の今のデイリーミッションはNIKKEとスプラトゥーン3で忙しいの!
まあNIKKEにしたら、
1日の時間がリセットされる午前5時に起きてものの20分でその日のうちのデイリーミッションはこなすようにはしているもうすっかり生活の一部って感じだけれど、
いろいろと他にも戦う場所があって
アリーナでしょ?
迎撃戦でしょ?
そんで企画もんあったらそっちのデイリーミッションもあんでしょ?
もうさ、
NIKKEやることが多くって大変よ。
ステラーブレイドとのコラボ企画が落ち着いたら量産型育て上げよう!って思ったけど、
またなんか「ニーア」とのコラボも復活やるみたいで、
忙しいわ。
悩ませさせられるわ。
いまだにNIKKEで部隊のヒーラーは誰がやったら最適解なのかも解決していない今はエマって感じなんだけど。
それも最適解のヒーラーを探す旅も途中なのよね。
ゲームも忙しいし
仕事も忙しいし
私もヒーラーに癒されたいわ。
頑張って乗り切るわよ!
うふふ。
鮭おにぎりね。
最初から不意打ちこなければ私だって味付き海苔のおにぎりを美味しくいただけるものよ。
私がいやなのは
味付き海苔を知らずに買ってフィルムを外して初めて気付く味付き海苔だったらってことなのよ。
最初から味付き海苔と知ってて買って食べるのとはまた訳が違うわ。
汗かくのでこの味付けは嬉しいわ。
レモン炭酸ウォーラー冷えているのをついつい朝ゴクッと決めちゃうわ。
嫌になっちゃうけど
水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2025/3/1にはじめてまる3か月たった
めっちゃ楽
87の難易度がやっぱ異常だわ
なんでこんなバランスかと思ったけど、リアルタイムだと節単位で攻略されてて87が節の区切りだったからってことらしい
1回目はファミ通の攻略ページにあったHボムで行ったけど全員同時に倒せなくてやっぱボムは安定しないからクソとおもってやめた
調べたら狂炎でいってる動画タイトル見つけたからその動画のパーティは見ずに
アイムとフィロタヌスの狂炎
これでよーやく9章半分か
霊宝の作成がめんどすぎるけど必須になってくるんだろうなあ・・・
1週間で3,4ステージって考えるとあと3か月もこの苦行をしないといけないのか
オフライン後にこんなガチャさせないんなら、ガチャ回したらキャラ確定にするくらいしろよ
課金してないからまだましだけど課金しててこの確率マジでクソだったと思うわ まあそうだったらしいけど
それが贅沢ってんなら週一
4,5人くらい特定のキャラがいないとクソしんどいってのがあるんだよなあ
具体的にはジズR、ミノソン、ウァサゴB、ユフィール
とりあえずストーリー全部先に読もうかな・・
経験上、やりこみ要素があるゲームは一度クリアしとくかーでエンディングみたら、
やりこみ要素までやらなくてもいっかで次に行けるタイプだから、
ストーリー見たら満足できそうな気がする
メギドはゲーム部分が普通にクリアするのでもやりこみ要素レベルだからしんどすぎ
もうまる3か月やってるのにまだ全体のたった2/3で。
エンディングみるにはこのままあと3,4か月かかるって考えるとあまりにもしんどすぎる
一方で凝り性でもあるから、ちゃんと敵倒してストーリー読もうとするとマジであと4か月くらいメギドやる計算になるんだよな
いや土日1日中やってたりもするから300時間くらいいってるな
ペルソナ5かよ
ペルソナ5も1周でおなか一杯になったのに2周、いや3週しないとクリアできないレベルって考えるとマジでメギドのゲームバランス、ガチャクソすぎる
つーかあれだなスマホゲーとの付き合い方が下手すぎだな
わ、私やったわ!
ついにやったわよ!
ドラゴンクエストIII HD-2D版クリアしたわ!
ゾーマ城に攻め込むときにマジックポイントが足りなくなる枯渇問題あるかなと思って心配してたの、
だけれど、
マジックポイントを回復させる魔法の聖水はゴールドがそんなに持ち合わせてなくたくさん買えなくって。
そんな中、
きっとゾーマが頼んだ出前より早いわよ!
そんでね、
こんな頻度でゾーマ城の中でも、
こんなガンガンにレヴェルアップするなら回復アイテムを全く使わずして、
レヴェルアップでヒットポイントもマジックポイントも回復してまかなえちゃうので、
ある程度強くなって転職して、
そんなにまだレヴェルも高くなく上がっていないメンバーをパーティーに入れておけば、
レヴェルアップすれば回復させなくてもオーケーっていう謎のこれは設計これで大丈夫?って思うほど、
でね、
そのゾーマ戦!
いざゆかん!
と思ったら何体そこまでにそのフロアにボスいんの?ってさすがにレヴェルアップで都度都度回復させられるとはいえ、
これではゾーマに辿り着けないと思いつつ、
ちょっと戦力が心細くなったので、
ルーラ!
ふふふ、
あまりにもルーラ使い便利すぎてリレミトの存在意味を考えてしまうぐらい。
仕方なく私は頑張ってゾーマのいるラストのフロアに設置された、
ゾーマ上の入口までワープできる都合のいいワープゾーンまで到達して一旦アリアハンまで戻って宿に泊まって体制を整えて、
またゾーマに挑んだのよ。
今に思ったら、
もう一回行くから待ってて!
さっき倒したゾーマの前のラスボス前のボスと再戦を楽しみに覚悟してたのに、
ちょっと拍子抜け。
ゾーマ城の入口付近にできたゾーマ目前までまた場内ワープできるワープを使って利用して、
もうヒットポイントもマジックポイントも満タンのままありのままのとても素敵な私達で挑むことができたのよ。
でさ、
寝込みを襲って通常の6倍のダメージが与えられるっての。
うまい具合に魔法使の呪文を2連発唱えられるやまびこのぼうし装備のラリホーで眠らせーの、
で、出たー!
与えるダメージ65535!
なんて強さ?こんなのダメージ強すぎない?
なにこれ?
頑張って育てた街一番の力自慢の戦士より超絶強いじゃない!
こんな設計でドラゴンクエストIII大丈夫?ってそんな装備で大丈夫か?って同じ節回しで言いたいぐらいラーミアの飛ぶ速度を心配するよりこっちの方を心配してしまうわよ!
あと盗賊って
探検しているダンジョンとかのそのフロアにあとどれぐらい宝箱があるか数が分かる特技に、
見えなくて隠れている宝ものをキラキラさせて見つけられる呪文があんのね。
え?私それ知らずにほぼもう終盤まできちゃってるし、
これあったらどんなに探検が楽チンになったことかしら?って思うぐらい、
ドラゴンクエストIIIの盗賊っていろいろ大活躍なのよ!
思い出したのが
前に私が楽しくやって頑張ってクリアした『ファイアーエムブレムエンゲージ』で大好きな元気いっぱいヤッピーユナカ!
「殺しの技術」で必殺の効果も飛躍的に上がりまくりまくりすてぃーな、
もうさ、
ヤッピーユナカが強すぎて回避しすぎて敵の攻撃が一切1ミリバールも当たらないのよね、
そんで敵の隙間を縫ってどんどん先に進めるし!
今回のドラゴンクエストIIIでも遺憾無く発揮してくれたわよね。
そんな盗賊の強さに気付いた季節は私には遅すぎたわ。
おかげで、
でさ、
盗賊って忍び込まなければいけない系のわりと、
静かで地味目な仕事っぷりだけど、
ド派手なメラゾーマとか唱えてぶちかましてると思うと想像したら笑っちゃうわ。
でもこれを機にいろんな職業を体験してみてもいいかもしれないわ!って
あれこれやってみようかしら?って転職に対して前向きになれた季節でもあるの。
まあ、
盗賊強い説の話は置いておいて。
私達はフルパワーのありのままで
戦いにラスボスを挑みそして無事難なく倒せたの!
無駄にあちこち時間がかかりすぎ季節が巡ったせいでレヴェルが上がりすぎていたのもあってか、
なんかゾーマ弱くね?ってぐらい
ええ〜これから先が思いやられるわねってここからの苦労を考えると夜も眠れなかったけれどってちゃんと寝ちゃってる私がいることをすっかり忘れていたけれど。
案外思っていたよりゾーマ戦は意外と簡単に今までのボスたちより苦戦せず撃破よ!
無事クリアできました!
わーい!わーい!
もうさ、
一番苦労したのがイエローオーブが見つからない学園の校歌を歌いたいほどイエローオーブの場所が分からなくて。
それが一番難関だったわ。
まえにも書いたかもしれないけれど、
あまりにもイエローオーブの在り処が分からNASAすぎてJAXA。
恋に仕事に大忙し級に、
飛び回ってそこで全部すべての地でくまなく「やまびこのふえ」を吹いてオーブがあればやまびこが返ってきますからって評判を聞いて期待していたのに。
どこもやまびこが返ってこず泣いた季節を思い出したわ。
まあ私が見つけられてなかった、
その時まだ行ってなかった街と村があったのが
そして無事イエローオーブが見つからない学園の校歌を歌いきって、
そっからはトントン拍子そして舌鼓を同時に打ち鳴らすほど2つの打楽器の四重奏つまりカルテットの季節が私に到来するの!
次は闇の世界に行っていろいろやって
ゾーマ城ってわけ。
あっという間よ!
無事にクリアできてよかったわ。
そんでそんで、
賢者の石の強い回復を期待していたのにもう「やまびこのぼうし」の2連がけのベホマラーの方が存在感強くって超強回復!
あとあんまり私的にはクリア後のやりこみ要素には興味ないので、
あちこちまだ見回りたいのもあるしさ。
そう!
なんてたってラーミアが飛ぶ速度が速くなったって噂じゃない!?
巷の渚の港のところまで噂が走ってくるぐらいなアップデートがやってきたみたいで、
私はそのラーミア速さ実感する乗る前にゾーマ倒してクリアしちゃったから
あとでラーミアの速度の乗り心地を楽しんでみたいわ。
ラーミアが私がクリアする前に速くなってたらよかったのにーって思いつつ。
ラーミアって歩く早さと一緒じゃない!って。
急降下が唯一の速さ!ってやかましーわーい!
やっぱりみんなラーミア遅いって思っていたのね。
だってアールピージーでの空を飛ぶ乗りものって超速く移動できるってのがお馴染みじゃない?
なんとかクリアってわけよ。
ドラゴンクエストVはなんか諦めちゃったけれど、
ドラゴンクエストIIIは無事クリアできたわ。
全部の街でオーブを探すために
「やまびこの笛」を吹きまくりまくりすてぃーなのは苦労したわ。
とりあえず、
安堵の息アンド息!
クリアできてよかったわ。
本当に。
やればできるのよ願えば叶うのよ!
そう思ったドラゴンクエストIIIね。
たぶん次に出てくるドラゴンクエストI・IIに挑戦することは必至必須ね。
このやり遂げた感!
グッとくるわね。
うふふ。
ここのところおにぎりなところが多かった朝だったので、
今朝はなんか肌寒い気がするんだけど、
起きたら室温も快適なそう寒くなく一気に喉渇いてたのかしら
昼間は暑くなるかもね!
水分補給は
しっかりとよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
※このエントリは現在スト6をやり込んでいたり過去の格ゲータイトルをやり込んだ人向けに書かれています。
まぁ今で言うプリキュア、いわゆる女児向けゲーム(女児ゲー)というジャンルで時系列的には美少女戦士セーラームーンSが題材、リリースは1994年、同時期にはスーパーストリートファイターIIとか餓狼伝説2とか龍虎の拳2とかが出てくる。
当時は格ゲーブーム真っ只中で、女児に人気のセーラームーンに格ゲーを載せた、女児ゲーにしてキャラゲーにして格ゲーという闇鍋コンセプト。
もうこの時点でスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の完成度へ対して訓練されたゲーマーは察してあまりある状態だと思うんだが、まぁ聞いてくれよ。
まず基本システムは前述の通り格闘ゲームで、通常技攻撃ボタンはパンチとキック、それぞれ弱強がある4ボタン制と言われるパターンのやつだ。
各キャラの通常技はそれぞれ固有のモーションがあり、横に判定が強いものや縦に判定が強いものもあって、上下段あり、強ボタンには方向キーとの組み合わせで投げが可能、必殺技はコマンド方式。←←入力の後ろステップは完全無敵、定番の隠しコマンド超必殺技も実装。
弱攻撃は連打キャンセルが可能で、一部のジャンプ攻撃はめくりに対応し、一部のコマンド必殺技は弱攻撃からキャンセルで繋がる。まぁオーソドックスな格闘ゲームである。
コンボの例を上げると、主人公セーラームーンは下段小足連打キャンセルからの下段大足で確定ダウンが取れ、小技連打がガードされたときは下段大足ではなく波動コマンドでムーンティアラアクションをキャンセルで繋げることで相手との距離を取ることが出来る。
セーラームーンの固有特殊アクションとして→→入力で画面端から画面端まで移動する前ステップが可能で、→→入力成立後0フレームで移動が発生してしまうので相手へ対して前投げを行っている最中に→を連打することによって、投げをくらった相手の地上ダウン起き上がりに前ステップ着地が間に合って起き攻め可能。
そしてセーラームーンには空中コマンドによる真横方向の飛び道具ムーンスパイラルハートアタックがあり、弱強で弾速が違うという仕様なので、最低空から弱ムーンスパイラルハートアタックを出すことで、こちらも前ステップで弱ムーンスパイラルハートアタックに追いついてしまい、そこから上下通常技や投げ択、相手の後ろへ着地することで表裏択まである。
ここまで真面目に読んで「セーラームーンの前ステ性能おかしいだろw」とツッコミ入れてる格ゲーマーはそろそろ思い出さないといけない。この作り込まれた格闘ゲームは女児ゲーであると。
つまり、1994年の男児ゲーマーがDBZ超武闘伝2のデモ必殺技でボタン連打しあってるとき、女児ゲーマーはセーラームーンで前投げ>前ステ>下段小足連打キャンセル>大足>バックジャンプ>低空弱ムーンスパイラルハートアタック>前ステ>起き攻めという動きをするのが乙女の嗜みだったわけだ。
キャラゲーと言えばクソゲー、児童向けゲームといえば薄っぺらい事が大半のゲーマーの共通認識だが、稀に飛びきり光る例外タイトルが登場してしまうのもこのジャンル。
実はこの『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』はその例外タイトルの1つで、飛び抜けた性能のキャラも居らず格闘ゲームとしてそこそこゲームバランスが良く、完成度が高いことで古い格ゲーマーからカルト的支持を集めているタイトルなのだ。
忖度せずどれくらいの完成度なのかと言えばEVOでピックアップされてもおかしくはないレベルの完成度。1994年時点での格闘ゲーム界隈を考えれば格ゲーマーがやりこみ研究をするに値するゲーム品質・競技性の高さだった。
そもそも『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』が成立される前段階にはスーパーファミコンでリリースされた『美少女戦士セーラームーン』と続編の『美少女戦士セーラームーンR』があり、これらのゲームジャンルはベルトロールアクションだった。
続編の『美少女戦士セーラームーンR』にはベルトロールアクションのシステムをそのまま流用した「たいせん」モードがあり、それを発展させて生まれたのが『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』で、ファイナルファイトからストリートファイターが成立する流れと非常に酷似しているのだ。
ちなみに『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』の開発を担当したのはアークシステムワークス。真面目に作り込みすぎている。
非常に残念なことだが、更に続編の『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』では開発元が変わってしまいセーラーサターン追加と一部の技変更によってゲームバランスが崩壊、そこから3DCG化を果たした『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』では動作が重くゲームバランスも悪くてクソゲー扱いされるという憂き目に遭い、セーラームーンを題材とした格ゲーシリーズは終焉を迎えてしまった。
これはおじさん個人の勝手な解釈、というか当時格ゲーを知る者なら同意してくれると思うが『ストリートファイターシリーズ』のラシードの必殺技ワールウィンド・ショットの元ネタは『美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦』のセーラーマーキュリーの必殺技マーキュリーアクアミラージュだと思われる。
マーキュリーアクアミラージュはワールウィンド・ショットと同様に斜め方向へ飛んでいく竜巻(ボタン溜めで性能変化は無い)。加えて言うならセーラーマーキュリーは特殊アクションとして三角飛びがある。