はてなキーワード: 攻略とは
朝イチのさガチャ回す運が私今絶好調なのかしら?ってぐらい怖いぐらいSSR引き当てちゃっている背中で魅せるガンガールアールピージーでお馴染みのNIKKEなんだけど、
今朝なんか、
アリス!
その前はマクスウェルに
その前はアインきたし!
だってあそこ回しても当たるってところじゃないからせいぜい今日の運勢のお神籤替わりで占うってところだったから、
少なくともその1日1ガチャで回して当たるSSRが3機も既にきているのがちょっと信じられないわ。
だって確率だって0.02パーセントってほぼこんな数字引き当てられる訳ないような数字じゃない?
あまりにそこで引きが良すぎると、
そんでNIKKEは3.5周年イベントももう私は全部ストーリー読んじゃったので私の3.5周年イベントはとりあえずの終了を無事に迎えてるんだけど、
やっぱり一つ引っかかるところがあって、
リスってT.T.STARってアニスたちが所属しているアイドルグループのマネージャーを買って出て務めていたんだけど、
悲しいことにああいった結果になっちゃったリスだけが報われない感じがして、
これって本当にリスはそれで終わっちゃうのかしら?ってモヤモヤするのよね。
リスはそうなっちゃったけど、
のちのアビスタでしたー!って展開も無かったし。
本当にリスはあれで終わっちゃうのかしら?って
多分韓国ドラマの「シンパ」の流れでっていったらそうなのかもしれないけれど、
あまりにもリスが報われないわ。
そう思ってしまうのよね。
アイドルもののお話だから華やかな終始そんなお話で終わるかと思ったけれど、
なかなか辛いお話持ってきてまた喰らわせてくれたわねってところ。
前回の脅威のコンテンツ量のプリバディとアルカナのイベントストーリーの「2X2LOVE」こそは明るい内容で終わったけれども、
とは言え自分は、
そんで、
まあ3.5周年イベントはあとは残りの期間消化試合みたいになってきちゃっているので、
いまはNIKKE暇っちゃー暇なのよね。
こういう時に編成を見直したりして
最近の編成は、
火力を上げるのに最適なリターに
これまた火力アップとリロード速度アップにバリアも張れちゃうクラウン、
ラピ:レッドフードとスノーホワイト:ヘビーアームズが手堅い感じ。
バーストIIIをかませるニケはやっぱり強いわよね。
これは申し分ないわ。
だけど、
そのバーストIIIまでに至るまでの火力をいかに底上げするかがもしかしてポイント?って思って、
アインの最大6機展開できるニアフェザーが展開中は安定した火力を終始叩き出しているのよね。
そんな感じで、
編成の組み替え楽しんでるんだけど、
やっぱり苦戦しているのはアリーナ戦なのよね。
なんとかまだ戦闘力で押せるわ。
これは編成の妙がかなりあるみたいなので、
アリーナ戦に強いニケ見付けなくちゃってところ。
うーん、
強い編成の人を真似してみようかしら?って思う反面、
自分で編み出した編成でもやってみたいのも確かだし、
そんなじっくり編成考えている時間もないし、
そこがまた悩みだわ。
NIKKEやること無くて暇っちゃー暇だとしても、
それやり出したら大変そうだわ。
ここ後半以降のロストセクターってクイズ問題が多くってもうネタ切れなのかしら?って
複雑で面倒なパズルを解かせる私が一番苦手なロストセクターの探索だったんだけど、
一気に攻略よね。
まだ気が早いけど3.5周年イベントの次なにが来るのかしら?って。
もうたくさん3.5周年で貯めた募集チケット使っちゃってスッカラカンだけど、
6月にはきっとコラボ企画の「ステラーブレイド」のリバイバルがやって来そうな予感はさておき、
この間のあいだのイベントってなにがやって来るのかしら?って、
楽しみでもあるけれどもうガチャ回せない窮地でもあるわ。
新ラプンツェルと新紅蓮はまだもしかしたらお話的に今の状況だと
やってこないかも知れないけれど、
多分また予想を上回るような4周年イベントになりかねないので、
ここからまた半年は高級募集チケットをしっかり貯め込まなくちゃいけないのよね。
「ステラーブレイド」のリバイバルコラボ企画復活したらそれどころじゃないか!?
うーん、
いろいろと悩ましいわ。
私が験担ぎのビリヤニをランチのチキンビリヤニを食べに行っているのは、
あながち本当に効いているような気がするのよね。
それ以外考えられないもの。
また験担ぎにランチのチキンビリヤニを食べに行かなくちゃ!って思ったわ。
そんで、
そのお店のランチのチキンビリヤニのアクリルキーホルダーを作って身に付けておけば、
常時運気アップ待ったなし状態に持ってけるかもしれないしね!
とりあえず、
験担ぎにまたランチのチキンビリヤニを近々食べに行かなくちゃ!って思っちゃうわ。
うふふ。
家で豆乳とトマトジュースミックスしてきたものを飲んでの朝ご飯ね。
ゆっくり飲めたわよ。
お弁当もあるもので詰めるだけの簡単なもので今日はお昼はお弁当ね。
飲み切っちゃった分を
新たに作って2リットルどーんとできて冷えて冷たいものをゴクゴク飲むわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:朝マクド(ソーセージエッグマフィン、ハッシュドポテト、アイスコーヒー、ナゲット、マックグリドルソーセージ、アップルパイ)。昼:トマト。夜:キムチ、白菜、ニラ、椎茸、手羽先の鍋。〆のラーメン。間食:アイス。
○調子
さびしー。月曜日からはまたお仕事を頑張ろう。盆休みやシルバーウィークもあるし、何よりお仕事があること自体がありがたいので頑張ろう。
クリア。カロス地方はやっぱりレベル差がすごくつくから、あんまり言うことがないな。基本的にタイプ一致が等倍以上で通ればワンパンなので。
ギルガルド、パンプジン、オーロットと、炎が一貫してるのにパキラ戦まで気付かないぐらい困ってなかった。
そんなわけで、目標にしていたNPCからもらえるポケモン旅、NPC交換ポケモン旅、序盤ポケモンと電気袋ポケモン旅、メスのみポケモン旅、あくポケモン旅、ゴーストポケモン旅の6周が終わり。
これで1〜6世代を各6周。6×6で36周だ。(いやホウエンの悪、シンオウのゴースト、イッシュの悪は、オマケしてるから39周か)
○ポケットモンスターサン(NPCからもらえるポケモン旅)
そんなわけで7世代にしてポケモンバンクを経由する必要がある最後の世代に突入。
この作品の6周(プラスアルファ)が終わればポケモンの旅を遊ぶゲームは一区切りにしたいと考えてる。
はてな始めネットではディズニーランド攻略の難しさが声高らかにうたわれているが、実際行ってみると案外そうでもなかった。
あったほうがいいけどそこまで難解なもんでもなかった。
ファストパス的な使用方法は対象アトラクションも回数も制限されてるし、どうしてもここが見たい!みたいなコア層でなければそんなに重要じゃなかった。ファストパス的な用法ならさほど使う必要がない。
混み具合が一目瞭然なのでマップとして使用するにはとてもいい。
20年前に行ったときはなにもかもが高く感じられたが、今は逆に良心的にすら思える。
フライドポテトが700円。
むっちゃでかい(3歳児がぎりぎり抱えられる大きさ、ほぼ本人)ぬいぐるみが6000円。
あとなんていったって生ビールがあるんですね!800円。
シーにしかアルコールがないと思ってたけどあったね。そして良心的な価格。
帰ってきてから夕飯に王将のテイクアウトをしたけど、チャーハンが680円で天下のディズニーランドのポテトみたいな価格しやがってそっちのほうが引いた。
娘が小さいこともあり、できることが限られてはいたけど逆に人気のアトラクションでなくてもよかったから、だいたい10分くらい待てば楽しめた。
イッツ・ア・スモールワールド、ジャングルのやつ、3Dのやつ、ミッキーとかが出てくるショーのやつ(大人向けかも。素晴らしかった。)とか。
パレードの時間なら待ち時間もぐっと減るのでこだわりがないディズニー非オタ層なら全然大丈夫。
ディズニーランドは案外怖くないし、そこまで激混みではない。ゴールデンウイーク初日の祝日に行ってこれだから。
パレードの場所取りのレジャーシートがあちこちにあって、そこでぐだぐだしてるオタ達には興醒めさせられる。
以上です。
ゴールデンウイーク迫り来る待ったなしのこの季節!
うーん、
私はどうしようかな?って
いつものそうよ!
もうさ、
聖地巡礼の旅に行きたい一度は見てみたい池袋サンシャインシティの噴水広場!
うわ!
ここがあのステージなのね!とかって一回やってみたいけれど、
それだったら、
わざわざ混んでいる時期の混んでいる都内に突っ込んで向かうよりも
今回も遠出の予定は組まずに粛々と私は積んでいるいや積まれているいやむしろ積み上がっているゲームに立ち向かうことにするわ!って。
これ毎回言っているような気がする大型連休の迫り来るこの日なのよね。
まずはこれ私のメインで今一所懸命やっている背中で魅せるガンガールアールピージーのNIKKEの3.5周年イベントはリズムアクションもそこそこ楽しくプレイしているし、
ネオン:ビジョン・アイの登場で早速のガチャ!はうーん消極的な局面の盤面なの!
アニス:スターでなんだかんだ100連ガチャ回したけど当たらなかったので、
どちらかというと、
そんで、
ゴールデンマイレージチケットで無事ゲットできました!パチパチパチ!
一度試し撃ちに射撃場へ行ったんだけど、
なんか強いのか弱いのかよく分からないけれど、
完璧に強化できていないにもかかわらず、
そこそこ火力出せているのでは!って。
しかもバーストスキルは私の好きな面で広範囲を攻撃する攻撃もできちゃったりして、
これは一気に攻略が加速させられるけれど実際にはまだ加速できない、
完全に最強に強化を仕上げなければ!って思うのよね。
ニケ1機にだいたい、
武装でしょ?
武装もマックスになったらオーバーロードで改造してさらにマックスに強化でしょ?
好感度でしょ?
で場合によってはぬいぐるみをさらにパワーアップさせられるお宝設定があるニケはそれも強化の一つだし、
ほかスペアボディがあれば、
使えば強化できる要素の一つでもまたあるわね。
とりあえず、
できる限りの強化をしてこの火力のネオン:ビジョン・アイなので、
そうなると今までの主力のメンバーも部隊編成考えなくちゃって季節かも知れないわ。
NIKKEってとりあえず、
1日のことやり尽くしてしまったら他やることがない敵が強くて先のストーリーにも進められないし、
イベントストーリーのリズムゲームでもやるかなーってところなのよ。
あれって、
みんなプレイ動画をチラッと目に入ってくるプレイスタイルだと、
高速でやってない?超速いんですけど!
私は私なりにコツコツとプレイして慣れていくしかないわ!ってところがここまた時間がいくらあっても足りないぐらいの曲の量なのでさすがこれからもずーっと遊べる常設ミニゲームね!ってところなのよね。
そんでさ、
そう朝の5時がNIKKEの1日の時間がリセットされる時間で、
もうこれ私目覚ましのアラームなる前にしっかりと目が覚める身体になってしまったのよ。
今日なんかよほど張り切っていたのか、
興奮して鼻の穴が広がってなかなか4時からまたうとうとと寝入ることがなくって、
早く5時にならないかなぁ!って遠足のまるで前日じゃなく当日に眠れない子みたいなのよね。
今回私はもうガチャ撤収したので今回の3.5周年イベントはガチャを回さずにゴールデンマイレージチケットをしっかり戦略的にそしてタクティカルに貯めていたのでそれで無事ネオンが招けて良かったわ!
ホッと一息。
あまりにストール三世の話が良すぎてネオンやったー!って思っていたけれど
相変わらずネオンのどことなくアホっぷりは健在ですっかりネオンのことを忘れていたのに思い出しちゃったわよ。
ああネオンってこんな感じだったなぁって。
で、
NIKKEはいいのよNIKKEは早起きできるようになってメリットしか私にはないし。
次よ!
あれ完璧にハイボール片手で楽しみながらゲームやろうと思っても絶対できないやつ慣れるまでは!って感じで、
真面目に取り組まなくちゃいけないし、
ほろ酔いだとこれ徘徊している雑魚敵にも容赦なくやられちゃうので、
いや飲み始めてまだ酔いが回っていない時に一気にプレイを進めていく!って感じ?
やっと私は2つ目のなんかチェックポイントまで到達してまだ序盤の序盤もいいところなのよね。
あれ焦ってハッキングパネルを開いてディアナにハッキングさせるんだけど、
焦っていると全く操作がおぼつかないのよ。
ひと筆書きのパネルアクションでチェックポイントにマスのカーソルを通過させるだけなのに、
だけなのに!って思ってもなんであんな難しいの?って。
いまだに慣れないヒューとディアナの上手いコンビネーションが活かせられてないわ!
これは厳しい戦いになりそう!
あんなに華麗にプレイできる様になるのかしら?って今から一抹の心配を抹茶味のアイスクリームを食べながら暢気に言っている場合じゃないのよね。
これはかなり集中してやんないとマジ進められない手に汗握るアクションゲームだわ!
自信なくなっちゃうけど。
苦労しそうだわ。
『スプラトゥーン3』というとこれも地味に1日1勝1ガチャは心がけてはいるものの、
プレイの熱量がかなり凹んできていて次に出る『レイダース』に期待がかかるからそっちにもうまた発売されたら目移りして夢中になりそうかも知れないわ。
そして一向に沸き上がらないあの時がマックスだったのか!って思うほどあんなにたくさんあったドラゴンクエストのバイブスだったけど
こっちもプレイが進まない
『ドラゴンクエストVII Reimagined』は宝石色合わせゲームのダンジョン内のパズルが出てきて一気に意気消沈寺の和尚に泣きつきたいところ。
ため息が出ちゃう。
色合わせ宝石パズルをしたくってドラゴンクエストVIIを始めたんじゃないのよ!って言いたいわ。
そんでまた今これ書いている最中まで忘れていたすっかりの
『デス・ストランディング』
おおお!これもやんなくちゃ!
って遺体を焼却処理施設まで運ぶというミッションのところでずーっと停滞してたわ。
肩の荷が重いわ。
別にデス・ストランディングの荷物が重いから大変だ!って言っている意味じゃなくって、
積みゲーが多くて肩の荷が重いって言っている、
そんで、
『シャインポスト』は絶賛ライブビューモード鑑賞は捗っているわ!
これは観るだけなので、
ゲームが進行するとかゲームオーバーになるとかないライブビューモードなんだけど、
今ハマっている鑑賞の方法は、
カメラワークを任せるんじゃなくて、
アイドル注目モードにして池袋サンシャインシティの噴水広場でライブすると
アイドルの後ろ側から観れちゃうところが背中が可愛いアイドル育成ゲームだな!って、
これずーっと見続けられちゃうのでライブビューモードは飽きないのよね。
こんなのばっかりやってるから、
たくさん抱えすぎだわ!
きっと。
ちょっとあまりにも抱えているものがタイトルボリューム大きすぎて、
さすがにこれ全タイトルゴールデンウイークの間にクリアするんだい!って
分かっているわ、
でも何か1つはクリアできなくても中盤ぐらいまで物語を進行させられたらなって思うの。
救う世界が多すぎる。
まあコツコツと頑張るわよ。
うふふ。
これもたまに食べたい私の好きなおにぎりの一つなのよね。
最近見かけてなかったので見付けちゃったのでついつい手に取ってしまった赤飯おにぎりよ。
美味しく食べてしっかりお仕事よ。
月末だわーって声はよそに頑張るわ。
すっきりとして冷たくて美味しい朝の目覚めね。
新しいデトックスウォーターにも挑戦してみたい時期でもあるわね。
ゴールデンウィークもあるし
なにかレシィピ探してみようかしら。
果物売り場へレッツゴーよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:朝マクド(ソーセージエッグマフィン、マックグリドルソーセージ、ナゲット、アップルパイ、ハッシュポテト、アイスコーヒー)。昼:なし。夜:ワカメスープ。沢庵納豆冷奴。たまごやき。きゅうり。トマト。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:アイス。
○調子
むきゅー。はややー。お仕事はしゅくじつー。
GWミッションをだいたい終わらせた。PROでスキップ出来るやつはそっち任せで。
あと月末シナリオの箱開けもおしまい。こういうのはさっさと終わらせないとだ。
ラランセムのモンスター達、可愛い見た目なのにお尻が大きくてとても心強い。
土デッキはかなり久しぶりに使うんだけど、旧の頃になかった土のアクトを忘れがちだから気をつけないとだ。
アダ姫は友達二人を呼び出して盤面を作るのが楽しいね。ミッドレンジな進化軸って感じなのかな、まだちょっと軸が見えてないかも。
○ウマ娘
デジたんのお出番じゃん。うれしー。興奮するよそりゃあ。
深域の水を更新。9-9まで終わり。
1936年末、日本の脱退宣言によりワシントン条約は失効し、海軍休日は終わりを告げた。
以後第二次世界大戦に至るまでの数年間は無条約時代と称され、各国とも新たな建艦競争にひた走ることになる。
日本は自主的かつ適正な国防所要兵力標準として戦艦12隻、航空母艦10隻以下を定め、海軍国防所要兵力整備十年構想に基づいて軍拡を開始した。
1937年の第三次海軍軍備補充計画では戦艦2隻、航空母艦2隻等66隻を建造している。この時点で日本は、過度の建艦競争を予想していなかった。
しかし対抗するアメリカは、経済恐慌からの立て直しの一環として建艦計画もその主要な柱の一つとしており、日本に数倍する建艦をスタートさせた。
1934年の第一次ヴィンソン案こそ条約保有枠を満たす程度の比較的小規模なものだったが、1938年に無条約時代最初の計画として成立した第二次ヴィンソン案は海軍力25%増強を謳い、戦艦3隻と航空母艦1隻等の増強を決めた。
既存計画と合計するとその規模は日本の4倍にも達するものであり、想定以上に過激な反応を見た日本は新たな対抗手段を求められた。
1939年、当初予定から1年繰り上げて第四次海軍軍備充実計画が策定され、戦艦2隻、航空母艦1隻等80隻の建造を開始した。
この計画ではアメリカの建艦に互することの困難さを認める兆候が早くも現れており、量的な対抗は不可能と考えられ始めていた。
だがアメリカは手を緩めなかった。
折から第二次世界大戦が勃発したこともあり、1940年の第三次ヴィンソン案ではさらに海軍力25%増強を目指した。
当案は議会の査定で11%増強に抑制されたが、それでも戦艦2隻と航空母艦3隻等を追加するもので、対抗上日本も第五次海軍軍備充実計画の策定で戦艦3隻、大型巡洋艦2隻、航空母艦3隻等第三次と第四次を合計したものにほぼ等しい大計画を立案し1942年からの着手を目指した。
そして1940年7月、ドイツのフランス攻略を受けて発表された最大の建艦計画が日本を震撼させた。
両洋艦隊法、スターク案と呼ばれた同計画は戦艦7隻、大型巡洋艦6隻、航空母艦18隻など216隻、海軍力実に70%増強を目指すもので、当時の連合艦隊総力に匹敵するという膨大な計画は、もはや日本の追随をまったく許さなかった。
対抗案として1944年スタートの第六次海軍軍備充実計画が検討され、戦艦4隻、大型巡洋艦4隻、航空母艦3隻などの建造を構想してはいたが、第五次計画の実現さえ危ぶまれる情勢の中、その実現はほとんど不可能と思われた。
急速に開き始めた日米間の戦力差(1943年時点で対米5割、44年時点で同3割まで戦力比が低下しまったく勝ち目はなくなるとされた)に危機感を抱いた日本では、
戦力比が優位なうちに開戦を目指す論が勢いを増し始める。
着手時期の関係で1941年には一時的に日米戦力比は対米8割を超えるまでに改善すると見込まれていたからで、一連の流れは太平洋戦争開戦の少なくとも一因を担ったと評されている。
大規模TRPGサーバーで、PLやKPをしてたまに遊んでいる。
身内卓でやってるときはまったく気にならなかったのに、野良卓でやるようになってからメアリー・スーが嫌いになった。
身内卓でやってるときは、そもそもメアリー・スーがいなかった。みんな一般人だった。
特殊なHOだったとしても、基本的には弱点があって「このキャラがいるならシナリオ攻略余裕!」って程の技能やステにする人がいなかった。
しかし、卓募集でPLを集めると絶対ひとりはメアリー・スーが来る。
なんなら、3人シナリオで全員メアリー・スーだったこともある。
あのね、「一般人で来てください」って言っても、大金持ちの家でメイドしてる身長180cmの拳銃などの戦闘技能盛り盛りPCが来るの。
ゴリゴリ戦闘シなのに、うちのエモシ向けのパンピ連れてったら大顰蹙だよ。
戦闘シに、回避すらないPC持っていかないのと同じように、エモシに呪文AF特殊技能特殊設定爆盛りのPCで来ないで欲しい。
エモくない。
これがメアリー・スーしたい人とそうじゃない人の違いというか。
Xの方ではCoCプレイヤーのスタンスやCoCの日本人気について議論されてるけど、私がCoCを始めたのは「自分だけのエモいストーリーを作りたい」という理由からだ。
もちろん戦闘シでも、唯一無二の、その卓だけのPCだけの素晴らしいストーリーになる。
他システムはあまりやったことないけど、戦闘特化のシノビガミでも、RPでキャラ全員の個性が立つセッションになったこともある。
けどそれはPLとの噛み合わせが良かっただけで、ここが合わなかったら私の求める「唯一無二のストーリー」がなくなっていただろう。
エモを求める層が手を出すのが、CoCによく見られるエモシや、そもそも技能や判定をシンプルに削ってRP中心に進められるエモクロア、判定は一切ないが自分の推理力でエンドが変わるマダミスなのではないだろうか。
私がよく卓を囲む、つまりメアリー・スーをしないPLの多くがエモクロアやマダミスに手を出している。
実際にプレイしたことがなくとも、エモクロアやってみたいマダミスやってみたいという話はよくあがる。
エモクロアプレイヤーとシノビガミプレイヤーの合流地点がCoCなのではないだろうか?
秘匿メインとかうちよそ向けとかガッツリ世界観やキャラの方向性が決まってるシステムもあるけど、CoCはルルブ一冊でどんなシナリオにも行ける。
1d100の、パーセントの分かりやすい判定値に、数多くの技能。オリジナル技能も当たり前に作れる。
探索でも謎解きでも戦闘でも。
それがCoC人口が多い理由であり、今回のようなメアリー・スー問題の原因だと思う。
RP勢と戦闘勢で、本来はシステムで住み分けるところを同じシステムで楽しめてしまうのだ。
1920年代のアメリカが本来の舞台とか、探索箇所を提示しないクラシックとか、白い部屋とか、そういう話じゃなくなっている。
私もここ1年で参入したタチだから偉そうなことは言えないけど、とにかく「自由度の高さ」がCoCの特徴であり、魅力であり、嫌われる要因なのだろう。
と思えば、異形の力を借りて神話生物に自ら立ち向かうこともできる。
あつ森で住民と仲良くなることを楽しみにしているプレイヤーと、エルデンリングで強敵相手に死に覚えで攻略していくプレイヤーが同じゲームを自分のスタイルで遊んでいるようなものだ。
あつ森ユーザーがエルデンリングプレイしても、戦いに慣れてなくて勝てなくておもしろくない。
エルデンリングユーザーがあつ森プレイしても、手強いボスなんていないし攻略法を自分で見つけてプレイテクで打ち負かす刺激はない。
つまるところ、本来我々RP勢とメアリー・スー、戦闘勢や攻略勢は相容れない部類なのだ。
長々と書いたが、私が言いたいのはメアリー・スーをやめろではない。
なんで探索者たちで旅館に泊まるストーリーに身長200cmヤニカス酒カス借金返済のためにマグロ漁船乗ったことある元刑事が来るんだよ。
なんで大事な幼なじみが行方不明になるストーリーで記憶喪失の10歳ロリ脳外科医が遊びに来るんだよ。
うちのボカロPやりつライブハウスのバイトで細々と食いつないでるベーシストでイゴーロナクと戦ってやろうか。
邪魔だろ、どう考えても。
しかも後者ならすぐ死ぬから良いとして、前者は全然死なないから本当に邪魔。
これはもはや戦闘狂に対する愚痴になるけど、メアリー・スーやる人ってやたらと戦闘技能と武器をごねがち。
通常探索でダイス失敗してもごねないのに、武器獲得のダイスで失敗したら「〇〇のためにこの場所をよく見てみます!」とかで追加技能振りがち。
なんなら、シナリオから提示されてないのに倉庫とか物置小屋に入ったら「武器になりそうなものがないか探します」とか、観光地で「木刀を買います」とか、戦闘あるよとも言ってないのに武器欲しがる。
武器なんてないって言っても「ハサミならあるんじゃないですか?」とか言ってくる。
そこになかったらないんだよ。
KPが「ないです」とごねを却下したときは、シナリオ的に有り得ないのももちろんあるけど、あったらうざいときが多いです。主観。
あのね、武器がないと終わるシナリオはね、ちゃんと探索者作成のときに書いてるからね。
武器があるかどうかを幸運で探せるのは、別にそれが失敗でも生き残れる程度の難易度だからだよ。
強い武器と高い戦闘技能と高ステータスが求められるシナリオでは書いてますからーーーー!!!!!
ダイス振るまでもなく、NPCから武器配られたりしますからーーーーー!!!!!!
メアリー・スーを楽しむのは良い。
野良卓でも、戦闘シナリオで他の人とキャラの食い合いになっても楽しめるのなら良い。
RP勢のいたって善良なる一般市民探索者の個性を奪って、RPを奪って、物語の手綱を握らないで欲しい。
メアリー・スー勢って言うてRPでも出張ってくるから他のPCが発言できないこともわりとあるから本当に配慮して欲しい。
PLだったら「PCはどうするの?」って自然にRP促せるけど、KPからやたらと「PLさん、なにかRPありますか?」って言ったら没入感がなくなってしまうから言えないのだ。
なら、最初からナーフの必要のない一般的なPCを用意していてください。
エモシはノイズの少ない探索者で来てください。
シナリオの前提にない設定をもって来ないでください。
過去一ひどかったメアリー・スーは「HOの調査内容(自発的)を、友達のニャルラトホテプから依頼されたので、シナリオのメイン事件には興味ないけどなんか来た」探索者。
HOに沿ってないからシナリオの究極のシーンで辻褄合わなくて他のPLのシナリオ体験を穢してしまった。
他にも色んなメアリー・スー要素で、PLのひとりがキレて「KPがダメって言ってるんだからダメだよ、こっちはニャルとか関係ないんだよメイン事件に集中しろ」って、あわや卓解散の危機すら感じた。
あ、ちなこの探索者、CSには一言もニャルラトホテプとか書いてなかったです。
当日の導入RPで突然「この子は友人のニャルラトホテプに呼び出されます」って言われた。
TRPGをやる上で、それだけは忘れないで欲しい。
ほぼエンタメ目的のコンテンツであり、史実としての信頼性は低い。
SNS向けに「数字で順位付け」フォーマットへ押し込んだ典型例。
| 順位 | 武将 | 主張 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 1 | 上杉謙信 | 70戦中43勝 | ⚠️ 数字の典拠不明。関東出兵は成果乏しく「軍神」は後世の脚色 |
| 2 | 徳川家康 | 80戦以上 | △ 戦数は過大気味だが「最終勝者」評価は妥当 |
| 3 | 本多忠勝 | 57戦無敗・無傷 | ❌ 江戸期家譜由来の伝説。検証不能 |
| 4 | 豊臣秀吉 | 100戦近く | △ 信長配下時代を含めれば数は多いが集計根拠不明 |
| 5 | 武田信玄 | 70戦中40勝超 | ⚠️ 三方ヶ原・砥石崩れ等の評価が曖昧 |
| 6 | 織田信長 | 40戦中30勝超 | ❌ 明らかに過小。実際の軍事行動はこの数倍 |
| 7 | 立花宗茂 | 数十戦ほぼ無敗 | ⚠️ 「西国無双」は同時代評価だが「無敗」は誇張 |
| 8 | 伊達政宗 | 30戦中20勝超 | ⚠️ 主要戦のみ抽出した恣意的集計 |
| 9 | 島津義弘 | 多数勝利 | ○ 木崎原・泗川など戦術的勝利は事実、朝鮮・関ヶ原の損失は無視 |
| 10 | 毛利元就 | 略勝利 | ○ 厳島は事実だが「合戦数」基準なら順位はもっと低い |
女性による公式設定否定は、腐女子による「妻消し・ヒロイン消し」が最多だ。
少年漫画などの一般作品において、公式の既婚男性から妻の存在を二次創作で消去したり、公式ヒロインとの関係を二次創作で否定して主人公とライバルのBLに置き換えるパターン。
プレイヤーキャラクター(ヒロイン)の存在を前提とした乙女ゲームにおいても、二次創作でプレイヤーの役割を「消去・置換」して攻略対象の男性キャラ同士をカップリングさせる行為がよく行われている。
一方、男性による公式設定否定は、「百合作品のモブ竿レイプ」が最多だ。
超かぐや姫!や水星の魔女などの公式百合カップリングに、作中で存在しない醜いおじさんを創造して投入し、女性キャラクターたちがレイプされてチン堕ちしている二次創作がAIで大量に作られている。
異性愛男性をBL化する女性に対し、男性は同性愛女性をノンケ化しているという、改変の方向性の非対称がある。
性的な二次創作における改変は、結果としてペニス数が維持されるか、増やされるかの二択になりやすい。
水星の魔女のスレミオの二次創作も、スレッタにペニスが生やされていることが多かった。他の人気百合カップリングもだいたい、公式には女性のキャラクターに竿が生やされふたなりになっている。
公式のペニス数は増えることはあっても減ることはない。この法則の恩恵を受け、実質的な聖域となっているのが公式のBL設定であると思う。
「公式BL設定」は、他のジャンルに比べて設定破壊的な二次創作を作られにくい。
鉄血のオルフェンズではシノヤマという公式BLカップリングが存在するが、モブ女をひとつまみ…夢主人公の女キャラをひとつまみ…などして「マン堕ち」する二次創作は作られず、シノヤマが好きではない人はノータッチだった。
商業BL作品なども、BLファン以外の層がBL作品を読まないという「住み分け」が徹底されていることにより、マン堕ちノンケ化は引き起こされない。
BLゲームに男女カプ好きや夢小説好きが参入してマン堕ちノンケ化することも起きていない。
つまり、BL化改変している腐女子と、モブ竿レイプ化している夢男子は、最強の存在である。
公式設定を自分の妄想で上書きする行為を一方的にすることができ、自分の側の設定が上書きされることはほぼ発生しない。
守られているというと守っている主体が存在しないので正確でないかもしれないが、BL化改変とモブ竿レイプが上書きに脅かされにくい性癖であることは間違いないと思う。
「商業BLの公式カップルを男女カップルに改変する二次創作(ヘテロ化)」を巡る議論について、主要な論点を整理して解説します。
商業BLなどで描写された公式のゲイカップルを異性愛に改変する二次創作は非常に稀であるという意見が大勢を占めています。
少年漫画の主人公×ヒロイン、乙女ゲームの攻略対象イケメン×女主人公などの公式男女カップルをBL化することは一般的である一方、その逆(BLのヘテロ化)が「腐女子への嫌がらせ」「セクシャルマイノリティの否定」と見なされることへの是非が議論されています。
この論点では、同性愛というマイノリティ属性を異性愛へ回収することの政治的な危うさが語られています。
まず確認すべきなのは、マジョリティキャラをマイノリティキャラにする改変が、二次創作では決して例外的な行為ではないという事実である。公式に主人公とヒロインの男女関係が描かれている少年漫画においても、男性キャラクター同士を恋愛関係として再構成するBL二次創作は長年にわたって広く行われてきた。また乙女ゲームのように、公式には女性主人公と男性攻略対象との関係性を楽しむ作品においても、攻略対象同士を結びつけるBL二次創作は珍しくない。そこでは、原作にある男女関係や女性キャラクターの位置づけが後景化されているが、こうした改変は二次創作文化の内部で相当に広く認められている。腐女子がヘテロ文化に対して越境するのは常に許容されてきた。
二次創作とは、原作の明示的設定を保持する営みであるよりも、原作に含まれる人物配置や関係性を素材として別の可能性を試す営みだ。公式カップリングの変更、恋愛対象の変更、関係の強調や省略といった操作は、その文化の中心的実践の一つである。したがって、ある改変が許容されるか否かを論じる際には、まず「原作から逸脱している」というだけでは否定の理由にならない。
ところが、この原則は常に対称的に適用されているわけではない。たとえば、商業BL作品の公式男性カップルを男女関係へ置き換える創作や、同性愛者・レズビアン・アセクシャルなどの設定を持つキャラクターに異性愛的関係を与える創作は、しばしば単なる改変としてではなく、属性の否定や少数者表象の抹消として批判される。ここで注目すべきなのは、批判の当否以前に、同じ「属性の変更」が一方では創作的自由として扱われ、他方では倫理的逸脱として扱われている点である。
もちろん、この差異には社会的背景がある。現実社会において異性愛は制度的にも文化的にも強い地位を持ち、同性愛や無性愛は長く周縁化されてきた。そのため、マイノリティ表象を異性愛へ回収する表現が、現実の抑圧構造を想起させやすいという指摘には十分な理由がある。しかし、その事情を認めたとしても、なお問われるべきは基準の整合性である。なぜなら、少年漫画や乙女ゲームのBL化もまた、既存の異性愛的関係や作品設計を変更し、ときに女性キャラクターや女性主人公の役割を弱め、消去し、置換する行為だからである。それにもかかわらず、こちらは「二次創作だから」で済まされやすい一方、逆方向の改変だけが「存在の否定」として特権的に糾弾されるなら、そこで働いているのは原作尊重の原則ではなく、改変の方向に応じて変動する価値判断である。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。昼:ポロイチ塩。夜:人参、大根のスープ。カレーメシ。カシューナッツ。間食:柿の種。チョコボール。
○調子
よんぞうおしまい。
恒常コンテンツはシエテと火のKを周回してる。
あと光の神石終末を230に。マグナの230が終わったので神石の方も着手し始めた。240は青紙不足で出来ないから。
フェスを素材がもらえるところまでは周回。
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
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パフェをお箸で食べるというのは一見不思議な光景ですが、実は「食感の解像度」や「味わいのコントロール」という点で、理にかなったメリットがいくつかあります。
あえてお箸を使うことで美味しさが引き立つ理由は、主に以下の4点に集約されます。
スプーンは「面」で掬い上げるため、どうしてもアイスやクリーム、ソースが渾然一体となります。一方で、お箸は特定の具材だけをピンポイントでつまみ上げることができます。
素材の際立ち: フルーツの瑞々しさや、シリアル、ゼリーなどの食感を一つずつ独立して楽しめます。
味のグラデーション: 混ぜすぎずに食べ進められるため、パフェの層構造を崩さず、最後まで「味の変化」を鮮明に感じられます。
スプーンの場合、金属の冷たさと共に大量のアイスが舌にのり、一瞬で口内が冷え切ってしまうことがあります。
温度感のコントロール: お箸なら一口の量を微調整しやすく、舌が冷えすぎて味覚が麻痺するのを防げます。これにより、クリームの脂質の甘みやフルーツの繊細な酸味を、より長く正確に感じ取ることができます。
最近のパフェは、背の高いグラスに大きな焼き菓子やフルーツが刺さっている「建築学的」なものが多いです。
解体作業の精度: スプーンでは落としてしまいそうな大きなパイ生地や、滑りやすい大きなカットフルーツも、お箸なら安定してホールドし、口へ運ぶことができます。
お箸を使うと、必然的に一口が小さくなり、ゆっくりと時間をかけて食べることになります。
マインドフルな食事: 動作が丁寧になることで、視覚的な美しさを愛でる余裕が生まれ、満足度が高まります。
ただし、グラスの底にあるソースや溶けたアイスを掬うのはお箸では至難の業です。メインの具材をお箸で楽しみ、クライマックスの混ざり合った部分はスプーンに持ち替える「ハイブリッド・スタイル」が、最もパフェのポテンシャルを引き出せるかもしれませんね。
最適攻略をしようとするほうがクソじゃね