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はてなキーワード: 差別化とは

2024-12-14

ゴンジャジャンケン

グーに耐えられる敵がチョキであっさり両断というエピソードがあったけど、じゃグーっていらなくね?って感じになる。

パーは射程が長いからグーと差別化がはかられてるが。

2024-12-13

anond:20241213205420

むやみに広告さないだけで上になるぞ

イーロンみたいな大資本動画サイト作ったらそこを突いて差別化されてYouTubeオワコン化が始まるだろうな

anond:20241213152953

小売店は、顧客要望をかなえる責任があり、その地域社会における信頼を築き、継続的な発展を実現する重要役割を担っています小売店提供する商品サービスは、単に消費者生活を便利にするだけでなく、顧客が求める価値や期待に応えるものであり、その満足度店舗評価を大きく左右します。顧客の声をしっかりと受け止め、迅速かつ適切に対応することは、顧客との信頼関係を構築し、競争が激しい市場環境の中で差別化を図るために欠かせない要素です。

また、小売店顧客ニーズ理解するためには、商品販売データトレンド分析だけでなく、店舗スタッフが日々顧客と接する中で得た意見フィードバック積極的活用することが重要です。例えば、地域特有ニーズ顧客ライフスタイルの変化を捉え、それに応じた商品ラインアップやサービス提供することで、より高い満足度を実現することができます。これには、季節や地域性に応じた品揃えの調整や、個別要望対応した特注品の取り扱いなど、柔軟で創造的な取り組みも含まれます

さらに、小売店顧客要望をかなえるためには、商品品質価格競争力を高めるだけでなく、店舗環境接客対応の質を向上させる努力必要です。快適で清潔な店舗環境の維持、親しみやすく丁寧な接客さらにはオンライン販売デリバリーサービスなど、顧客利便性を向上させる取り組みが求められます。また、近年では、環境意識の高まりを受けて、エコ商品や持続可能な取り組みへの対応も、小売店にとって重要課題となっています。例えば、地元産の食材フェアトレード商品を取り入れることで、地域社会環境への貢献を示し、顧客共感を得ることができます

最終的に、小売店顧客要望をかなえる責任を全うすることは、店舗ブランド価値信頼性を高め、顧客が何度も訪れたいと思う「選ばれる店」としての地位を築くことにつながります。この信頼関係は、口コミリピーターの増加を通じて新たな顧客を引き寄せ、長期的な繁栄可能します。そのため、小売店顧客満足を単なる目標ではなく、日々の運営の中心に据え、店舗全体でその実現に向けた取り組みを続けることが必要です。このようにして、小売店顧客に愛される存在となり、地域社会市場全体での重要役割を果たすことができるのです。

2024-12-04

最近ゲーマーは「ゲームを遊ぶよりプレイ動画を見ている時間の方が長い」との調査報告。“ゲーム動画で楽しむ習慣”定着か

https://automaton-media.com/articles/newsjp/game-playing-watching-20241203-320326/

これは個人的にはよくわかる。「プレイ動画」と言うとやや異なるが。

自分がやっている原神/スタレ/ゼンゼロでは、キャラスキル説明文を読むだけではどういう性能なのかがよく分からず、実際に触ってみてもなんとなくしかからない。

どういう意図でどういう組み合わせで使われることを想定して作られたキャラなのかを把握するには、全キャラクターの仕様精通した人が批評してくれないと深く理解するところまで行けない。

から色々な人が解説動画をあげて、このキャラをどうビルドすべきか、どういう編成で光る可能性があるのか、立ち回りのコツや動作仕様tipsさらには内部的な数値や計算式を考慮にいれるとこう差別化されているだとか、今後こういうキャラが来たら化ける、という未来予測に至るまで、考えるべきことが多岐にわたっている。

それが悪いとか不満という話ではなく、複雑に作り込まれいるからこうなっていて奥深さの核でもあるということは実感しているのでいいのだが、それはそれとして。

キャラ取得を悩む人で慎重にスルーするか否かを判断したい人は、これらの情報に向き合うことになる。

月に数千円くらいまでの課金の人は全キャラ取得・育成は難しいはずなので、一般的プレイヤーのほとんどはこのような情報収集に割く時間必要になるはずだ。

公式側でも非常に念入りな実戦紹介動画や推奨育成方針提示はあるものの、「ぶっちゃけどうなの」に踏み込めるのはユーザーによる解説に分がある。

もちろん性能を気にせず好みだけで引くという考え方もあるが、好みで引いたキャラの性能を万全に発揮できるような手持ちがないとビミョーだ。

好みのキャラだけ引いたり凸したりしても、適した手持ちを揃えている場合と比べて活躍させるための費用対効果が悪すぎるので、ある程度戦略的に取得計画を練っていくのもゲームのうちだと思う。

それを運営側もよく分かっているので、次verや次々verに登場するキャラ情報をある程度早めに段階的に公開してくれる。

また、インフルエンサーテストサーバーに招かれて、先行プレイによって検証行為をしやすいように環境を整えてくれているので、それなりの余裕をもって解説動画をつくれるようになったようだ。

こういった攻略動画はもはやゲームと不可分のもので、コミュニティにしっかり組み込まれていると感じる。

また、シナリオも何度も見返したいくらい魅力あふれる作りになっているので、自分で1回プレイしたあとで、実況者がプレイしているものを何名分か見たくなる。

そうすると特に詳しい人によるコメントの助けで見落としがちなネタなどを拾い上げてくれていたりして、見るたびに気づきも得やすい。

もちろんそういった側面を抜きにしても、劇場でいうところの応援上映を見ているかのような楽しみ方もできる。

なので、自分ゲームを触っている時間よりも動画サイト上で過ごす時間の方が何かと長くなりがちなのだ

これは決して、ゲームをやらずに動画で満足しているというわけではない。automatonのデータでも実プレイが7.4hに大して動画試聴が8.5hという割合だそうだ。

記事はどちらかというとF2Pの対戦FPSのような実況動画花形、対戦ゲームジャンルを想定しているようだが、RPG系でもその傾向は大いにあるだろう。

というか、ある程度の開発規模で定期的にアップデートの入るF2Pゲームすべてが、動画ネタ供給されるという面で動画寄りになる可能性がある。

その点ではむしろRPGのような育成ゲームこそ動画コミュニティの扱い方が重要になってくると考えられる。

ここも日本ゲーム企業が苦手とする分野だ。

2024-11-30

anond:20241130200823

自分の好きな服買えばいいじゃん

差別化なんでしょ?

anond:20241130200723

その認識一般大衆の標準なんだろうけど、だからこそ服オタクシルバーアクセつけることで差別化できるんだよ。

まあ俺は服オタクではないが。

2024-11-23

anond:20241121203628

安価格帯の衣服ダサい文字キャラ絵がついているのは、品質的には大差ない上位価格帯と差別化するための嫌がらせ

これをデザイナーメーカー禁止させればいいのでは?

2024-11-15

二次元エロ販売業って「デジタル性風俗嬢」だよね

リアル風俗嬢には性病リスクがあるし、暴行を受けたり盗撮されたりするリスクもある。(嬢は変な客にボコられる可能性があるから黒服存在する)

あと男性は単価が安い(ウリ専の単価は女性の半分)、ブスやおばさんは安売りせざるをえない、などのリアル性別容姿と年齢の影響を大きく受ける。

でも二次元エロ販売業って、性病にかからないしリアル暴行されないんだよね。イベントに出てたまに同人作家が顔盗撮・晒される事件とかあるようだけど、風俗嬢に比べたら全然リスクがない。

そして女性だけでなく、ウリ専や出張ホストになれないような不細工おじさんでも性を売ることができる。ブスでもおばさんでも性を売ることができる。

自分を売るのではなく、自分生産した性的成果物を売っているから。それが可能なのが二次元エロ販売業

 

生成AIに対する感情的な反応が多いのは、「デジタル性風俗嬢」を副業的にやって稼いでいた人の貴重な収入源をぶち壊したからなのではないかと思う。

翻訳音楽プログラミングなどの生成AIと比べて、萌え系・エロ系の生成AIイラストに対する反応は本当に異常。ここだけ圧倒的に狂った熱量がある。金が動くからだよ。

依頼やファンボで稼いでいた零細絵師が、その市場を「Pixivの生成AIエロ投稿→Patreon誘導」に破壊されている。

もともとエロ二次元で稼いでいたイラストレーターたちって、在宅でしか働けないとか、通勤する会社員ができないなんらかの事情がある人が多かった。

引きこもり男性とか、地方在住の主婦とか、とても多いよね。あとメンタルを病んでいて賃労働ができない、障害年金スレスレみたいな人も多い。

(だからファンボの更新不安定で、支援者が金払い損というか、実質民間ナマポみたいになってたことも多かったわけだけど…

それを、生成AIは怒涛の更新量で市場をグチャグチャにしていくんだよね。彼らは更新数が多くて、頻度が高くて、新規性度外視の「抜き」目的の量産品として見ると十分なクオリティを保ってる。

生成AIにはニッチが無理だなんて言ってる人もいるけど、的外れにもほどがありますね!むしろニッチ性癖持ちだけど絵が描けなかった人がドカド投稿し始めて、「尖った性癖の上手い絵」の供給が潤沢になっているのが今なのに。

生成AIが達成したのって、「超低身長や超高身長や超デブに向けたユニクロ」を実現したようなものなんですよ。普通体型は安くて高品質な大量の選択肢を持っていたのが、イレギュラー体型だと選べないし高いというのが現実だった。

それを、少数派の需要者にも選び放題にした。供給不足と高コストに喘いでいた尖ってる人ほど、生成AIに救われたんじゃないでしょうか。需要側は基本的に生成AIに救われることしかない。

 

一昔前は、性風俗で働いている女性過去経験がある女性などが、二次元エロに難癖をつけるという光景SNS上で広がっていた。

風俗市場二次元エロに食われる、という危機感がそこにはあったと思う。なぜかというと彼女たちはR-18BLなど、女性向けのエロについては決して攻撃しなかったから。あくま性風俗嬢の市場が壊され待遇悪化に繋がりかねない領域だけ攻撃してた。

そして今、風俗嬢たちを「ざまあ」してた二次エロオタクたちが、二次エロ生産側は危機的状況に追い込まれて反AIで暴れ、二次エロ消費側は狙い撃ちLoRAなどで絵師攻撃して「ざまあ」を再演してる。

要するに岡村理論なんだよ。岡村理論コロナ風俗嬢じゃなく二次エロ絵師に向けられたのが生成AI消費者VS反AI絵師なの。

結局、生成AIが勝つと思うよ。風俗嬢二次エロを潰すことなんて出来ないのと同じように。

そして、生成AIエンジニアリング能力と高額グラボを持っているという差別化要因も、そのうち新しい技術が出てくることで一切が無意味ものになるんでしょう。

誰でも理想AI絵を簡単にポン出しできるようになったら、プロンプトエンジニアリングスキルを誇る人なんかがお気持ちで暴れだして、心底馬鹿にされるようになるんだろうね。

2024-11-14

推しの子】のラストが描きたかったものは何だったのか

まさかこんなタイトルエントリを未読者が読むわけがないと思うが念のため補足すると、このエントリ最終回の内容を含んでいる。未読者はUターン推奨。

さらにいえば、最終回の内容に満足している読者に読まれることも想定していない。あなたあなたの読み取った【推しの子】を大事にしてほしい。

逆に本エントリ想定読者は、やれ竜頭蛇尾だの、読者のコメント欄を拾い上げてこっちの結末が良かっただのとインターネット上に書いてしまえる精神現在お持ちの方[^1][^2]を対象としている。

そのような方々の持つ不満はきっと決まっていて、「何故こんなにも救いがないのか」ということだと思う。

しかし、作中を紐解くと【推しの子】のメインテーマを取り扱うためには、作中で「救いようがない現実」を描く必要が出てくるのだ。

決して読者を苦しめるためだけにこのような結末を描いている訳ではなく、この結末の先にあるものを読者に提示たかったのだと筆者は考えている。

抱えている不平不満に対し、一つの解釈提供することによって、納得の一助となることができれば幸いである。

推しの子】のメインテーマは何だったのか?

こちらについては全読者が納得できると思うが、この作品「嘘」をメインテーマとしている。芸能界という身近であるが遠い世界舞台として、その裏側に密めく嘘を真実芸能界当事者として向き合うというのが大まかなストーリーだ。

言われてみれば、芸能界というのは嘘に溢れた世界だ。我々がスクリーン舞台を通して観ている芸能人たちが、その舞台裏ではどのような人間で、どのようなことをを考えているか、我々は全く知らないし、知る権利もない。

しかしながら、スクリーンに映されたキラキラした世界真実であるのか嘘であるのか、気になってしまうのも人間の性であると思う。そういった層へのリーチとして、元ドルオタアイドルの子供として転生し、そして本人も芸能界を目指すというストーリーは最適だ。一般人人格を持ったまま、生まれながらの芸能界人格を得る訳だから芸能界一般ギャップ体感する語り手としてはこれ以上ない設定だと思う。

そして、転生したルビーアクアもまたそれぞれのスタンス世間に対し嘘を吐くこととなる。そうして吐いた嘘、すなわちフィクションの裏側を、他でもない本人の視点から嘘も真実もなく全てを体感するという構成

まり推しの子】は作中のフィクションの裏側を描くノンフィクション、という体裁フィクションだ。

ゆえにこのストーリーでは、作中の芸能界で起こっていることと、読者が体感したことが一致することを許容するが、作中での世間芸能界像とは乖離していなければならない。この辺りを把握していないと、なぜ大団円ハッピーエンドでなかったか理解することができない。

何故嘘を付かなければならないか

トンチのようなことを言うが、嘘を吐かなければいけなかったか必要に迫られて嘘を吐いているのである

誰も愛せないだなんて言えないから。転生したなんて事実公表なんてできないから。アイを殺した犯人を見つけて殺したいなんて言えないから。誰かが死んだ悲劇を乗り越えられていないなんて世間には言えないから、彼らは嘘を吐く。至極明快な論理だ。

このように列挙してみると、「嘘を吐く必要性」が明確に整理されたストーリーラインが展開されていると気が付く。

しかし逆に考えてみたらどうだろうか。嘘を吐く必要がない素晴らしい世界だったら?己はこれ以上なく満たされていて、世間様に嘘をつく必要なんてございません。私は生まれついての公正明大です。そのようなキャラが、嘘を吐くことに説得力を持たせることができるか?

答えはNoである。ゆえに、この作品テーマを描くためには、嘘を吐く必然性がなければならない。

嘘で何を隠したいのか?

さて、【推しの子】のメインテーマ表現するためには、嘘を吐く必然性のある舞台を用意しなければならないというところまで整理できた。そして次に考えるべきは、何を嘘で隠すか、である

嘘と言っても、方向性が二つに分かれていると筆者は思う。すなわち、

幸福を独占するための嘘と、悲劇を隠す嘘だ。

おおよそハッピーとバッドで分ける軸だと解釈してもらって構わない。

もっと他の方向性区別することもできると思うが、ここでは【推しの子】がなぜハッピーエンドでないか説明したいので、このようにしている。

さて、後者想像やすいが、前者は補足が必要かもしれない。具体的に言えば、クラスの人気者とお付き合いできたという場面を考えて欲しい。あなたは身に余る幸福を自慢したくなるかもしれないが、周りを慮り、付き合っていないと嘘を吐くことにした、といった状況である想像できただろうか?

そして問題は、この二つの嘘のうち、どちらを【推しの子】で取り扱うべきか、である。そして考えて欲しいのであるが、芸能界舞台とした漫画を描くとき、どちらの嘘の方がしっくりくるか?

ここまで説明すれば、【推しの子】に悲劇が多い理由がわかるだろうか?

逆に前者を描いていた場合は、

有馬かなとアクアがイチャラブちゅっちゅしながら、それを世間からどう隠すか悩む、惚気お砂糖漫画になっていたかもしれない。

それはそれで見たい気がするが……

いや全然アリだな……

というのはともかくとして、ぶっちゃけて言うと、そういう類の漫画世間に溢れているのである有馬かなとアクアが注目を集めているのも、推しアイドルの子供として転生した後に、その推しが殺されるというセンセーショナルで周りとの差別化のされたストーリーで注目を集めたという基盤があったことを忘れてはならない。

まりメディア戦略的には「悲劇を隠す嘘」一択なのである

もう一つの悲劇を隠す嘘」について

ところで、「悲劇を隠す嘘」に該当するものはもう一つある。

すなわち、ハッピーエンドのことである

改めて考えれば、ハッピーエンドなんてものは、悲劇を隠す嘘の極致に他ならない。人間例外なく死という悲劇を迎えるし、筆者も画面の前の読者も、人生最後には消滅の恐怖に怯えながら消滅することになる。あるいは、恐怖を抱かせることすらさせない暴力的最後を迎えるかもしれない。

ハッピーエンドというのは、そのような悲劇を隠し、幸福絶頂物語を締めくくる、読者に優しい嘘、物語手法の一つでしかない。

例えば、作中の恋愛リアリティショーはアクアあかねキスシーンで物語を閉じた。あれこそが恋愛リアリティーショーにおけるハッピーエンドだ。あそこで番組を区切ることで、番組視聴者未来希望を抱かせつつ、大団円物語を終えることが出来ていた。その後のSNSでの交際報告はエピローグといったところか。

実際には破局するにも関わらず。その結末をひた隠しにする、優しい嘘だったのである

まぁ、アクあかは破局というよりも、アクアの己の手を汚してでも周りを傷付けたくないという優しさと、あかねアクアだけに手を汚してほしくない死んで欲しくないという意見の相違のために距離を置いたというだけで、全然破局という感じではないんだが……だってそれってつまり相思相愛じゃん……まだ改めて2人の心が通い合う可能性はまだまだあったんだが……

というか実質、アクあかは心が通じ合っているといっても過言ではないというか……

ではなくて。とにもかくにも、

ハッピーエンドというのは世間に支持された、いや支持されすぎてそれが当たり前になってしまった、嘘を嘘と思われない優しい嘘なのである

推しの子】において、作中の登場人物スタンスはともかくとして、物語最初から最後まで世間に嘘を吐き続けたが、読者に対して嘘を吐くことは一度もなかった。徹底して、厳しい現実を示し続けた。

世間に対して嘘を吐くことは良いが、読者に対しては嘘を吐くことはしなかった。アクアという人生の一生というリアリティを、作者は示したかったのだと思う。

作者はやろうと思えば、アクアとカミキヒカルインタビューのシーンで話を区切ることもできた。実際、あの場面は【推しの子】を「ハッピーエンド」にするか、それとも実際に描かれた「アクアの死という悲劇に遭っても立ち上がる、生きていくことを選ぶ」結末で話を区切るかどうかの分水嶺であったと思う。

ハッピーエンドにする方法簡単。カミキヒカルはあの場で罪を告白自首、そのニュースを皮切りに映画はヒット、物語ラストは使命を果たしたアクア有馬かなの卒業ライブ終了後に告白してハッピーエンド……それが、おそらく1番丸く収まる、読者への優しい嘘だった。いつか訪れる誰かの死を直隠しにする、最も優しい嘘。

しかし、それが嘘であることは変わらないのである

そうして、物語はどうしようもない悲劇に向けて突き進んでいく。そして、最後には遺された登場人物たちが、消えない悲しみを嘘で隠しながらも、同じく悲劇という暗黒を生きる人達を照らす希望の光となる……これは、ゴローでもなくアクアでもない「星野アクア」にとって、嘘でもなんでもない、真の救いになったはずだ。そう願いたいし、作者はそういった、悲劇を乗り越えていくエネルギーのようなものを見せたかったのだと思っている。

そしてそれは、表面上のハッピーエンドでは成し得ない。本物の悲劇を乗り越える、嘘偽りのない登場人物たちの心情を描く必要がある。さらに言えば、フィクションノンフィクションとして「悲しみを乗り越えられない」姿勢を見せつつも、作中のフィクションとして「悲しみを乗り終え世間希望を与えるアイドル像」を成立させる話の組み立てのためには、今回のような形を避けられなかったのだと思う。

そういった理由総合して、最終的にこの結末を描くと決心したのではないか

繰り返すが、耳障りの良いエンディング物語を終えることはいつでも出来たが、作者はそれをせず、創作であるが故のフィクションという制約の中で発揮できる最大限の真摯さで、悲劇を乗り越えようとする人々のエネルギーを書きたかったのだと思う。

そして、そのエネルギーを読者に持ち帰って欲しかったのだと思う。現実フィクション以上に嘘に塗れていて、正気とは思えない凶行もあったりする、明日にも希望のない、夢も持てない真っ暗な世の中だ。その中において煌々と輝き暗闇を照らす「推し」の存在。その光に嘘が含まれてないとは言えないけれども、その光に向かって世界が少しずつ好転していく。

きっと、そんな希望現実に持ち帰って欲しかったのだ。

筆者はそう受け取っている[^3]。その一心でこのエントリを書いた。まだこの話を悲劇しか受け取ってない人がいたら、その悲劇の後を懸命に生きるキャラクターたちをもう一度見てほしい。実際筆者は、最終話を見て、そのあと1話から読み直して、最終話モノローグがそういうことを伝えたかったのではないかと考えるようになった。アクアが死んでショックを受けただけで終わったら、それは勿体無いことだと思う。そんなファンからの一意見を伝えたかった[^4]。

話はそれだけだ。もう帰っていいぞ!

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[1]: 読者の方は当然ご存知だと思うが、作中で「コンテンツファン相互監視状態にある」というセリフがある。当然、このセリフ記載した作者がファン監視していないはずがないと、多くの読者は感じるはずである。その中であえて、その行動を選んだのだから尋常ではない

[2]: 読者の方は当然ご存知だと思うが、作中では炎上について「その日のメンタル次第では本当に死んでやろうかと思う日もある」というセリフがある。キャラと作者の思想区分されるべきであるが、そのような思想が作者の脳内構成要素の一つとして存在していると、多くの読者は感じるはずである。その中であえて、その行動を選んだのだから尋常ではない

[3]: このエントリを書いてる途中に、赤坂アカ本人のインタビューが出回ってることに気が付き確認したところ、「ディスコミュニケーションを描きたい」といった旨のコメントがあった。じ、じゃあこのエントリの内容は……?となり怖くなったので、とりあえずアルコールを入れた。えっじゃあこのエントリも嘘ってこと?そうなのかな……そうかも……

[4]: そんな気持ちで旧Twitter自称Xを見に行って、検索欄がインプレ稼ぎなんだか炎上目当てなんだからからないツイートで埋め尽くされていた。インターネットというものはどんどん地獄に堕ちていくな。もう純粋収益とか考えずに己の意見を発信できるのなんて、もう増田しかないんじゃないか…… 増田、𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬 ……住民の質以外の欠点がないな……

2024-11-13

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

anond:20241106164148

そして原油精製能力中国が圧倒的なんや

https://www.statista.com/statistics/273579/countries-with-the-largest-oil-refinery-capacity/

これは原油に限らずあらゆる鉱物資源共通しとるんやで

鉄、銅、アルミニウムレアメタル

すべてが原料を中国に送って精製しとるんやで

なんで中国がこんなに強いかって言うと

なんや

なので精製精錬キャパを増やさんと、掘っても豚積みになるだけやで

そしてこのキャパを増やすのは1,2年じゃ無理やで

2024-11-02

anond:20241102134816

から言ってるじゃん。

おしゃれを意識すればするほどモテからは遠ざかっていくの。

周囲から浮いて差別化されててっぽく見てるけどちょっと近づき難いよね?というのがおしゃれなんだからさ。

別に大衆に俺と同じ方向向けって話じゃないのよ。

みんなもっと無難な服着ようよってだけのことで。

anond:20241102134153

シルバーに手を出してるだけなら中級者くらいじゃない?

ジュエリーを身につける男って本当に少ないから人と差別化できるお手軽アイテムなんだよ、ファッション的には。

2024-10-31

anond:20241031133100

伝統がない国はたくさんある

他国との差別化

ブランド力の一つではある

あと総理陣営ゴジラで壊滅したとき天皇政治の実権を握っていいことになってる

2024-10-30

「対決より解決」って、日本語として変じゃない?

国民民主党のこれ、日本語として変じゃない?

対決はあくま過程解決は結果の話だと思うんだが…。

対決してその結果の解決なんじゃないのか。

キャッチコピーなら普通は「対決より対話」だよね?

こういう日本語として、論理構造として違和感ある言葉を使っちゃう人の頭が心配になる

もしかして、「対話」という如何にもリベラルっぽい、綺麗事っぽい言葉を選ばなかった事で

国民民主党が『現実路線』として支持されたのだとしたら

この国の有権者の知性が終わりすぎていて嫌になる

国民民主党公示議席の4倍に躍進 「手取りやす」訴え

https://www.asahi.com/sp/articles/ASSBW2QVSSBWUTFK00DM.html

立憲民主党と同じく民主党を源流とする国民民主党も、公示前の7議席から約4倍に大きく躍進することが確実になった。「対決より解決」や憲法改正を掲げ、立憲と差別化を図る戦略を展開。自民党派閥裏金問題自民を離れた保守層の一部や、無党派層を取り込んだとみられる。

国民民主、岐路に立つ「対決より解決路線 玉木代表「てこの原理政治を動かす」

https://www.sankei.com/article/20240212-DCZGHMUF2RI63BOQDK5IX5IDUQ/

国民民主党は12日の党大会で、従来の野党像とは一線を画した「対決より解決路線を堅持する姿勢を打ち出した。とはいえ、令和3年の衆院選から訴え続けている「トリガー条項」凍結解除を巡っては、自民公明両党との政策協議が決裂し、方向性の行き詰まりも露呈した。「党是」ともいえる独自路線は岐路に立たされている。

岸田文雄首相とのやり取りの中で開始が決まったトリガー条項凍結解除の3党協議が、結果として実を結ばなかった。極めて残念だ」

2024-10-28

花とゆめ」史上最も重要マンガ10選 拾遺 ※この記事10作品を選んでおりません、ご注意

10選+他」、増田はまずは ↓ で言及しております

anond:20241026155810

上記記事に対して皆さまから寄せられたブコメトラバをまとめました! 27日27時ごろまでのコメント基本的には全て網羅した、元記事増田が挙げていなかった作品群です。みなさまの知見でリストが充実。気まぐれにひと言追加したりしなかったり。作品推しではないかも? の場合も、とにかくお名前は載せました。抜けがあったら申し訳なし。誤字はこっそり直してますので、ぜひご指摘ください。ありがとうございます。この記事について寄せられたブコメを拝見して、注釈追記しております

草凪みずほ暁のヨナ』がないのはありえん

大変失礼いたしました…。「ガラかめ」を殿堂入りにしてご用意した1枠にてお許しいただきたく(名案)

本誌「花とゆめ」のリストに入っててほしい(五十音順漫画家名のみ記載場合増田セレクト代表作を仮置き。仮置きしたものについてのみ、本記事にいただいたコメントで具体名が挙がったら差し替えます

愛田真夕美『マリオネットシリーズ

亜藤潤子『扉を開けて』

絵夢羅『Wジュリエット

遠藤淑子天使ですよ』この方も支持多し! なぜか別花の印象が強く。本誌でピックアップいたしました

喜多尚江『夏の王国

神坂智子シルクロードシリーズ』80年に楼蘭美女発見→81年『キャラバンの鈴』で仕事の速さとイマジネーションの豊かさに震えた

椎名橙それでも世界は美しい

柴田昌弘『紅い牙 ブルーソネット』。『タイタニック80』で「花ゆめ」に颯爽と見参。『第3の娘』含む1980年短編執筆数が一番多く、しかし白泉SF短編ほとんどが電書化されていないのはまさに損失…!『ブルソネ』は白泉社コミックス4巻カバー(訂正・3巻でした、すみません)の青いソネットが神々しい美しさ

高野まさこ『シュガーベビー

立花晶サディスティック・19』へいマン

仲村佳樹スキップ・ビート!』『東京クレイジーパラダイス

猫十字社小さなお茶会』Xに流せば2024年の新作で通用しそう。「ビン」の話が好き

樋口橘学園アリス

日高万里『秋吉家シリーズ

藤崎真緒『瞳・元気 KINGDOM』

藤田貴美『赤い群衆』たくさん作品がある中で、何故これを。何故これををを(歓喜

松下容子闇の末裔

南マキS・A

望月花梨『笑えない理由

谷地恵美子『すーぱぁキッド

山下友美DJシリーズ

山岸凉子アラベスク』『妖精王

山中音和『少年帝王

吉村菜由『政がゆく』

この漫画家ならこちらもよき

河惣益巳『風の城砦』『火輪』

川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイプル戦記』『食欲魔人シリーズ

佐々木倫子忘却シリーズ

師走ゆき高嶺と花

鈴木ジュリエッタ悪魔ドルチェ

日渡早紀『アクマくんシリーズ

星野架名『Kの告白』『ビリーエメラードシリーズ

山内直実『ざ・ちぇんじ』

山口美由紀『フィーメンニンは謳う』『音匣ガーデン』『おんなのこ季節』『V-K☆カンパニー

由貴香織里伯爵カインシリーズ

羅川真里茂いつでもお天気気分

和田慎二ピグマリオ』は金字塔

「別花」枠でノミネート

神谷悠迷宮シリーズ

森次矢尋高校生探偵 北詰拓シリーズ

少年ジェッツ」→「月刊コミコミ」ですよ

柴田昌弘ラブ・シンクロイド

LaLa」ですよ (「花とゆめ掲載作品だと思って挙げた方・「LaLa」なら〇〇が好き! と書きこんでくださった方、取り混ぜて拾っておりますリスト捗った!)

あさづき空太『赤髪の白雪姫

我孫子三和『みかん絵日記みかんといえば当時は逢坂みえこ永遠の野原』のみかん(犬)ではなく、こちらの方が知名度あったかな…。あの頃の「LaLa」一番手くらいに人気あったんじゃなかったか

天乃忍ラストゲーム

樹なつみ朱鷺三角』『パッションパレード』『八雲立つ』『Ozエピローグプロローグでもあった『ラヴ・ストーリィ』(『朱鷺三角』所収)。構成の妙よ。読みながら最後に「えーっ!」と声が出た

大島弓子綿の国星

可歌まと狼陛下の花嫁

木原敏江摩利と新吾

玖保キリコシニカルヒステリー・アワー』

桑田乃梨子『あぶないティーチャーシリーズ

坂田靖子バジル氏の優雅生活

篠有紀子『センシティヴ・パイナップル』( 「閉じられた9月」所収)←増田お気に入り

しばたひろこ『ムーンドロップ町のかしこうさぎさん』

縞あさと『君は春に目を醒ます

清水玲子『月の子

田中メカキスよりも早く

津田雅美彼氏彼女の事情

成田美名子エイリアン通り』『CIPHER

猫十字社『黒のもんもん組』

葉鳥ビスコ桜蘭高校ホスト部

ひかわきょうこ時間をとめて待っていて』『彼方から

緑川ユキ『夏目友人帳

森生まさみ感嘆符なしでは語れない』『聖・はいぱあ警備隊

山岸凉子日出処の天子

柳原望『まるいち的風景

やまざき貴子っポイ!

わかつきめぐみSo What?』

以下の作品群は、上記リストを見て「LaLa」に言及したくなった増田セレクトです

佐々木けいこ『信長日記みなもと太郎風雲児たち』(1979~)とほぼ同時期に始まった、おそらく本邦初の信長ギャグ漫画

かわみなみシャンペンシャワー1983年連載開始。南米プロリーグ舞台とした、サッカーワールドカップ出場を目指す物語

『日処』といい、ものすごい漫画が「LaLaから出るんですよね。増田の年齢的には森川久美南京路に花吹雪』も忘れ難く、当時の成田美名子は『エイリアン通り』を連載中、樹なつみブレイク作品マルチェロ物語』もこの頃で、「LaLa最初黄金期だったような。月刊誌(作画時間に余裕が出る・ページ数多くてOK)の性格上、先行の「花ゆめ」に対して大作路線に舵を切って差別化してたのかも。といいつつ増田はその少し前の高口里純トロピカル半次郎』が好きでした。歌って踊れる数学教師

80年代初頭はまだ「別冊」「増刊」がなかったせいか美内すずえが『ガラかめ』と『聖アリス帝国』『黒百合系図』、魔夜峰央は『パタリロ!』と『ラシャーヌ!』、高口里純が花ゆめでは『久美と森男のラブメロディ』を手掛けるなど「花ゆめ」「LaLa」掛け持ち組がいらした記憶

筑波さくら『目隠しの国』 『嘘解き』路線で別原作なら、ぜひこの作品実写化してほしい…!

ぶ~け」ですよ

竹坂かほり『空のオルガン

吉野朔実少年荒野をめざす』

清原なつの( 「ぶ~け」の印象が強いです)『花図鑑

講談社ですよ

末次由紀ちはやふる

秋田書店ですよ

青池保子エロイカより愛をこめて

パタリロ!」 ×同性愛→〇少年

これは間違ってはいけない単語でした。モー様案件は『スター・レッド』「AーA’』あたりが好きで『トーマの心臓方面に疎いのが、語るに落ちてしまった。また、作中にチラッと出てきた「ギムナジウム」より、パタリロといえば、の「クックロビン音頭」がそもそもモー様大リスペクトだったという。ご指摘深く深く感謝です。

LaLa」は雑誌を購読していなかったので断片的にしか語れず。寄せられただけでも10選は難しそう。後は頼んだ! みなさまありがとうございました!

2024-10-27

anond:20241025213109

消費者からすると、たぶん違うと思う。

まず、日本コンビニ食品品質が高すぎる。

もちろん、都内ファストフードコンビニは競合しない。ファストフードは座るためであり、コンビニは買って帰るためだからだ。ファストフードライバルは、カフェになる。

しかし、それはあくま都内の話だ。中核都市くらいでも、ファストフードコンビニはまだライバルだ。

ハンバーガーは温かいというだけでコンビニ差別化できる。一方で、サブウェイは火を使わないことを強みにフランチャイズを拡大して世界一店舗数になった経緯がある。

サラダパンで挟んだかのようなメニューアイデンティティみたいなもので、今更焼きたてのハンバーガーなんて出せない。

昔はポテトすら出さなかった。

そんなわけで、コンビニに勝てないサブウェイ田舎進出できない。

じゃあ都心なら勝てるかというと、またそれはそれで難しい。

逆の半分はサンドイッチが食べたいからじゃなく、座りたいからで入るわけだが、まあ遅い。そして高い。

ちょっと日本じゃあ難しい。

2024-10-13

ヒッチコック監督の『サイコ』はリメイクされたことがある

98年ごろにリメイク作品が作られたんだけど、これの内容がオリジナルまんま。

ストーリー構成演出も、映像の構図とかもほぼ同じ。

明確な違いは役者が違うこと、カラー映像であることだけ。

もし本作を観て面白いと感じても、その9割はオリジナルのおかげ。

最近読んだ漫画で「ものを作るのは全て真似から始まるが 真似で完結したものは ただの劣化」というセリフがあったが、その典型例が98年版『サイコ』だと思う。


それにつけても“同じことはやればやるほど退屈になる”ってことを甘く見積もってはいけないんだろうな。

究極の反面教師はやっぱりエンドレスエイトだろうか。

折に触れて評価し直そうとしたこともあったが、やっぱりアレは失敗というしかない。

そして、その大きな要因は総じて“同じことをやったから”に集約される。

まあ、同じことやっているからこそ安心するって側面もあるだろうけどね。

日本でいうと時代劇とか落語がそうだけど、あれらも現代立ち位置を踏まえるとなあ。

結局それらだってアプローチ方法を変えたり、差別化しようと試行錯誤しているわけだし。

“同じことをやり続けると退屈”であること自体は分かってるわけだ。

GUファストファッションだけどユニクロファストファッションじゃないよ

なんかこれ言っても理解してくれない人の方が多いんだけど、ユニクロって全くファストじゃないからね。

商品業態も全く違う。定番アイテムに主軸を置いたファストファッションと対局にある存在

みんな価格差別化してると思ってるでしょ、ユニクロGU。違うからね。

そこを理解してないとコーディネートのバランス全然組めない人になっちゃうんだよ。

2024-10-10

この時間駅前路上ライブ毎日やってる

ほとんどは有名曲流してカラオケやってる

たまに大道芸サックス演奏なんかがいる

カラオケはどれもこれも代わり映えしなくてみんなこんなもんだよねって普通歌唱力してる

彼らはどうやって差別化していくんだろうな

日本政権交代が起こる条件は何でしょうか。

日本政権交代現実的に起こるためには、いくつかの条件や要素が整う必要があります。以下にその要因を挙げて説明します。

1. 強力な野党の結成と結束

野党の再編: 現在日本では野党分散しており、十分な結束力が欠けていることが多いです。政権交代を実現するためには、野党勢力が統合または連携し、明確で強力な政治ビジョンを掲げることが必要です。

リーダーシップ確立: 野党が魅力的なリーダーを持ち、そのリーダーシップのもとで明確な方向性を示すことが重要です。国民にとって信頼できる指導者がいることが、支持を集める大きな要因となります

2. 明確な政策代替案の提示

政策の違いを明確に打ち出す: 現与党との差別化を図るために、具体的で実現可能政策代替案を示すことが必要です。特に経済社会保障外交などの重要政策分野で明確な違いを示すことが求められます

政策実効性の確保: 単なる批判ではなく、実際に問題解決できる現実的プランを持っていることを示すことで、国民の信頼を得ることができます

3. 国民の不満や政治危機感の増大

政権への不満の高まり: 長期的な経済停滞、社会保障問題政治腐敗などに対する不満が高まることで、現政権への支持が低下しやすくなります国民の間で「現状のままではいけない」という危機感が強まると、政権交代可能性が高まります

スキャンダル失策: 与党内で大規模なスキャンダル政策の失敗が起こると、国民の信頼が失われ、政権交代きっかけとなることがあります

4. 選挙制度見直し

選挙制度改善: 現在小選挙区制は、勝者がすべてを得る方式であり、少数政党が不利になることが多いです。選挙制度見直しが行われることで、多党制可能性が高まり政権交代のチャンスが増えるかもしれません。

選挙公平性と透明性の向上: 選挙活動における公平性や透明性を向上させることで、国民自由政党選択できる環境を整えることが重要です。

5. 有権者政治意識と投票率の向上

政治参加の促進: 有権者積極的選挙に参加し、政治に関与することが重要です。特に若年層の政治意識を高め、投票率を上げることが、変革の鍵となります

世論の変化: メディアSNSなどを通じて、多様な視点意見が広がり、国民がより多角的政治評価するようになることが必要です。

6. 与党内の分裂や分派の発生

• 内部の対立: 現与党内での対立や分裂が発生すると、支持基盤が弱まり野党政権を奪取する可能性が高まります特に派閥争いや政策の違いが激化すると、与党一枚岩が崩れるリスクが出てきます

7. 国際情勢や経済状況の影響

経済悪化: 経済危機や景気の悪化は、国民生活に直接影響を与えるため、現政権に対する支持が急落する可能性があります。こうした状況では、新しいリーダー政策希望を求める声が強まります

• 国際情勢の変化: 国際的危機外交問題が発生した際に、現政権が適切に対応できないと、政権交代きっかけになることがあります

これらの条件が整った場合日本でも現実的政権交代が起こる可能性が高まります政権交代は、政治健全性を保ち、国民意思を反映させるためにも重要プロセスです。

2024-10-09

anond:20241009150826

それ、単にマイノリティとして劣等感抱えるのが嫌なだけでしょ?ただの被害妄想じゃん

別にLGBTであることにLGBTであること以上の意味はない

LGBTって呼んだら差別化って…

じゃあ人間って呼ばれるのも他の生物差別化された感じで辛い〜とか言うの?

〇〇県民とか分けるのも嫌なの?

自分は同性と付き合ってたことがあるんだけどマイノリティの中に自分が組み込まれるのがなんか気持ち悪くて嫌だった。普通に生きてて勝手に組み分けられるのってうまく言えないけど不気味だったし貴方LGBTだよね?って勝手区分されてあれこれ言われるのが嫌だった。別にそういう自認があったわけでもなく私にも私の思考回路感情があるのに他の人と接する時とは違う視点で色々判断されるし。正直誰が誰を好きでも本当にどうでもいいから周りと違うの申し訳ない泣 って人もちょっとよくわかんないなーっていまだに思ってる。結婚できないことが辛いって主張が前より可視化されるのも同じ人たちがたくさんいる、安心するって理由とかで自分LGBTなんだって救われる人がいるのもいいことだってわかるけどわざわざそういう人たちとして名前をつけるのは逆に差別化?っていうか逆に浮きあがっちゃうんじゃないかって気もする。思ってたモヤモヤをとりあえず書き出してみたらわけわかんなくなっちゃったし読んで嫌な気持ちになった人いたらごめん。

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