はてなキーワード: お通夜状態とは
セルフ・サービング・バイアス: 特集記事がヒットすれば「編集部の洞察力の勝利」、部数が減れば「国民のリテラシー低下」のせいにする。
行為者-観察者バイアス: 自社の誤報は「情報源の混乱」という状況のせいにし、政治家の言い間違いは「隠れた本音」という性格のせいにする。
透明性の錯覚: スタジオの「お通夜状態」な空気感が、日本中のリビングに共有されていると確信する。
基本的な帰属のエラー: 行政のミスをシステムの欠陥ではなく、担当大臣の「冷酷なキャラクター」に帰結させる。
バーナム効果: 「格差社会に不安を持つあなたへ」という、全人類共通の悩みを自分たちだけの専売特許のように語る。
ハロー効果: 著名なノーベル賞学者が専門外の憲法論を語っても、あたかも「絶対的真理」であるかのようにトップニュースで扱う。
外集団同質性効果: ネット上で批判してくる人々を、一人一人の背景を見ず「冷笑系」という一言で片づける。
内集団バイアス: 自社主催のイベントや、思想の近いNGOの活動は、宣伝に近いレベルで手厚く報じる。
楽観性バイアス: 「これほど正義を訴えている我々が、視聴者に完全に見捨てられるはずがない」という根拠なき自信。
知識の呪縛: 官僚用語や左派系専門用語を多用し、一般市民が理解できないのは「勉強不足」だと切り捨てる。
平均以上効果: 「我々報道局員は、SNSの有象無象よりも公正で、正確で、知的な存在だ」と内面で信じ切る。
第三者効果: 「一般人は週刊誌のゴシップに流されるが、我々インテリ層は本質を見抜いている」と傲慢に構える。
ダニング=クルーガー効果: 社会部記者が、数日の取材で「防衛政策のすべてを理解した」つもりになり、専門家を論破しようとする。
貢献度の過大視: 「我々が連日報じたからこそ、この法案は修正された」と、実際には無関係な要因まで自社の手柄にする。
ナイーブ・リアリズム: 「我々の編集方針こそが『中立』であり、これに異を唱える者はすべて右翼的偏向である」という信念。
ナイーブ・シニシズム: 政府の子供家庭庁創設を、子供のためではなく「天下り先確保だ」と最初から悪意を前提に分析する。
スポットライト効果: 番組内の一言への批判ツイートが数件あっただけで、「全国的な不買運動が起きる」と過剰に怯える。
フォールス・コンセンサス: スタジオのコメンテーター全員が同じ意見なのに「これが国民の総意です」と締めくくる。
被害者非難: (リベラル的正義に反する場合)不法滞在で摘発された者を支援する際、法を守る側の住民を「不寛容だ」と責める。
敵意的メディア認知: 公共放送が少しでも政府統計を肯定的に報じると、「放送法違反の政権広報だ」と牙を剥く。
システム正当化: 部数減少に喘いでも「紙の新聞こそが知の砦」という、自分たちの既存システムを絶対視する。
ステレオタイプ: 「若者は政治に無関心で、利己的な消費しかしない」という前提で企画を立てる。
アンビバレント・ステレオタイプ: 専業主婦を「家庭を守る尊い存在だが、社会的には無力(好ましいが無能)」とテンプレート化する。
ピグマリオン効果: 「庶民派」とレッテルを貼った野党候補者が、期待通りに食堂でカレーを食べるシーンを熱心に撮る。
予言の自己成就: 「今年の冬は電力不足になる」と煽ることで買いだめや過度な節電を招き、経済を停滞させる。
非対称な洞察の錯覚: 「我々は権力者の嘘を見抜いているが、権力者は我々のジャーナリズムの深淵を分かっていない」。
モラル・ライセンシング: 「平和憲法を守る」という大義名分があるから、反対派への強引な街頭インタビューも許される。
権威バイアス: 「ノーベル賞受賞者」のコメントを、政治・経済・人生相談すべての領域で「正解」として採用する。
文脈効果: 与党の減税は「選挙対策」、野党の減税案は「国民への寄り添い」というテロップを出す。
利用可能性ヒューリスティック: 街で起きた一例のヘイトスピーチを連日報じ、「日本中に差別が蔓延している」と印象づける。
アンカリング: 最初に「100兆円の無駄」という巨額の数字を提示し、その後の微細な予算修正を無意味に感じさせる。
現状維持バイアス: デジタル化による合理化よりも、「手書きの取材メモと紙の編集」という伝統に固執する。
フレーミング効果: 「成功率90%の医療改革」を、「10%が失敗する危険な改革」と報じて不安を煽る。
確証バイアス: 「地球温暖化で冬がなくなる」という仮説に合う、局地的な猛暑ニュースだけを収集する。
真実性の錯覚: 「アベノミクスは失敗だった」と全番組で毎日繰り返すことで、検証なしにそれを「真実」として定着させる。
計画錯誤: 新番組の準備期間を短く見積もり、結局過去の映像の使い回しで番組を構成する。
代表性ヒューリスティック: 「眼鏡をかけた大人しい青年」が事件を起こすと、すぐに「アニメやゲームの影響」と決めつける。
基準率の無視: 副反応の確率が極めて低いワクチンに対し、一件の重症例だけを大きく報じて「危険な薬」と断じる。
利用可能性カスケード: 一人の芸能人の不倫を全メディアが追うことで、それが国家存亡の危機より重要な問題だという空気を醸成する。
シミュレーション・ヒューリスティック: 「もしあの時、別の政権だったら」という、あり得たかもしれない理想をリアリティを持って語る。
サンプルサイズの無視: 渋谷の若者3人へのインタビューだけで「今の若者はこう考えている」と結論づける。
保有効果: 自分たちの「新聞記者」という肩書きの社会的価値を、世間一般の評価よりも遥かに高く見積もる。
ギャンブラー錯誤: 「これだけ政権批判を続けたのだから、次は必ず支持率が下がるはずだ」と期待する。
不作為バイアス: 改革によるリスクを報じて「何もしないこと(不作為)」を推奨し、社会の停滞を正当化する。
インパクト・バイアス: 「この法案が通れば日本は終わりだ」と、将来の不幸を過大に予言する。
回帰の誤謬: 経済が自然に持ち直しただけなのに、「我々の批判報道で政府が動いた結果だ」と解釈する。
正常性バイアス: 若者のテレビ離れが致命的なレベルに達しても「まだうちはブランドがあるから大丈夫」と平然とする。
曖昧さ回避: 複雑で結論の出ない議論を避け、「どちらが悪いか」がはっきりした単純な二項対立のニュースを好む。
サンクコスト効果: 視聴率の取れない老舗討論番組を、「伝統があるから」と赤字を出しながら継続する。
現在志向バイアス: 10年後のメディアのあり方を考えるより、明日の朝のワイドショーのネタ選びを優先する。
損失回避: 「新しい自由」を得ることのメリットより、「古い特権」を失うことの恐怖を強調して報じる。
誤帰属: 取材対象への個人的な好意を、「国民的な人気」だと勘違いして報じる。
コントロールの錯覚: 街頭アンケートの結果を操作的な質問で誘導し、世論を自分たちがコントロールしていると感じる。
バックファイア効果: 「偏向報道だ」という視聴者の声に対し、反省するどころか「表現の自由への弾圧だ」と反発し、さらに偏向を強める。
バンドワゴン効果: 「今、このスイーツが大流行!」と捏造に近い流行を作り出し、行列を演出する。
おとり効果: 極端な右派の意見を「おとり」として紹介し、自分たちの偏った意見を「中立で妥当なもの」に見せる。
合理化: 誤報を出した後、「あれは権力への警鐘として必要なプロセスだった」と後付けで正当化する。
対比効果: 非常に高圧的な政治家を映した後に、穏やかに話す野党議員を映すことで、後者を聖人のように見せる。
デフォルト効果: 記者クラブから提供されたレクチャー資料を、そのまま記事の構成(デフォルト)として採用する。
ホーソン効果: カメラが入っている時だけ、熱心に活動する政治家の姿を「日常の風景」として映す。
連言錯誤: 「環境活動家」よりも「環境活動家で、かつベジタリアンで、政府を批判している女性」の方が、いかにも存在しそうだと報じる。
フォーカシング・イリュージョン: 「消費税さえ上がらなければ、国民は幸せになれる」と、一点の要素を強調しすぎる。
機能的固着: スマートフォンを「SNSによる分断の道具」としてしか見られず、新しい民主主義の可能性を無視する。
身元のわかる犠牲者効果: 震災の数万人の犠牲者数よりも、一匹の「飼い主を待つ犬」の物語に番組の半分を割く。
区別バイアス: A案とB案の微差を「決定的な思想の違い」として、必要以上に激しく対立させる。
信念バイアス: どんなに論理的な経済学者の意見でも、それが「増税容認」であれば、最初から間違っていると断じる。
妥当性の錯覚: 取材で得た数人の「いい話」を、日本社会全体の妥当な姿だと確信する。
リスク補償: 放送倫理規定が厳しくなると、逆に「倫理の範囲内なら何をしてもいい」と過激な演出に走る。
偽薬効果: 「この薬(政策)は毒だ」と報じ続けることで、実際に国民に心理的な不調(ノセボ効果)を引き起こす。
単純接触効果: 特定のタレントを毎日ワイドショーに出すことで、視聴者に無意識の親近感を抱かせ、選挙で有利にする。
確実性効果: 99%成功する未来の投資より、100%維持される現在の少額の年金を死守するよう高齢者を煽る。
ゼロサム・バイアス: 「富裕層が儲けることは、貧困層から奪うことだ」という構図で、常に経済を語る。
単位バイアス: 「1日あたりわずか100円の負担増」という表現を、政府批判の際は「年間3万6千円もの重税」と言い換える。
ナンセンスな数式効果: 内容はスカスカでも、画面に複雑な「シミュレーションのグラフ」を出すことで、情報の信憑性を演出する。
心理的リアクタンス: 政府が「国民の皆さん、協力してください」と言うと、反射的に「自由への侵害だ」と反発を煽る。
選択肢過多効果: 複雑な年金プランをすべて紹介し、「結局どれも分かりにくい、政府が悪い」と結論づける。
希少性バイアス: 「独自入手」「スクープ」というラベルを貼り、他社が報じないような瑣末な情報を重要視させる。
イケア効果: 苦労して1年かけた調査報道が、実はネットの二番煎じであっても、自分たちの苦労ゆえに「最高傑作」と呼ぶ。
オーストリッチ効果: 自社の部数激減や、若者の新聞離れを示すデータが出ても、それを見なかったことにして「紙の未来」を語る。
メンタル・アカウンティング: 「復興予算」なら1兆円の無駄を許すが、「議員の出張費」の1万円の無駄は執拗に叩く。
虚記憶: 「昭和の日本は、誰もが隣人を助け合う理想郷だった」という、実在しなかった記憶をノスタルジーとして捏造する。
気分一致効果: 政権支持率が落ちている時期は、街の風景まで暗く見えるようなカメラワークにする。
事後情報効果: 事件の翌日に出た憶測情報を、さも「事件当夜から知っていた」かのように上書きして解説する。
一貫性バイアス: かつて自分たちが賛成していた政策でも、今は反対なら「我々は昔から一貫して反対していた」と思い込む。
バラ色の回顧: 「昔のテレビはもっと自由で、活気があった」と、当時の不祥事や低俗さを忘れて美化する。
ツァイガルニック効果: 結論の出ないスキャンダルを「疑惑は深まった」と未完のまま引き伸ばし、視聴者の関心を繋ぎ止める。
後知恵バイアス: 災害が起きた後、「我々は以前からこの危険性を指摘していた(実際は一行触れただけ)」と主張する。
イマジネーション膨張: 「もし核戦争が起きたら」という空想を繰り返すうちに、明日にもそれが起きるかのような恐怖に支配される。
有名性効果: 昔の名前が売れているだけの政治家を、「重鎮」として重要局面で必ずコメントを求める。
ピーク・エンドの法則: 2時間の特別番組が退屈でも、最後の5分で感動的な音楽とポエムを流せば「名番組」だったと記憶される。
ネガティビティ・バイアス: 99人が幸福でも、1人の不満の声を「社会の断末魔」としてトップで報じる。
錯誤相関: 「サンマが獲れないのは地球温暖化のせいだ(実際は海流や漁獲規制の問題)」と、何でも環境問題に結びつける。
レミニセンス・バンプ: 編集幹部が青春を過ごした「1970年代の学生運動」の価値観を、現代のニュースの判断基準にし続ける。
ラベリング効果: 「改革派」とラベルを貼った市長が、強権的な手法をとっても「スピード感ある決断」と好意的に解釈する。
自己関連付け効果: 自社が過去に関わった事件や裁判を、あたかも日本史の最重要転換点であるかのように毎年特集する。
皮肉なリバウンド効果: 「特定の政党を利してはいけない」と意識するあまり、逆にその政党のネガティブな話題ばかりが頭に浮かび、報じてしまう。
圧縮効果: 10年前の自民党の不祥事を、まるで昨日のことのように持ち出して「体質は変わっていない」と攻める。
グーグル効果: 「ネットで調べれば済む」情報をニュースで流し、記者が自ら現場で一次情報を確認する足腰を失う。
道路管理者に管理責任があるのは正解だが、瑕疵となるかどうかは複雑だね
→ 設置者側にも管理状況などから瑕疵の有無が問われることになります
→ これが一番難しい。道路巡回の頻度や項目がどうであったか。当然異常を把握してて放置してたら100%瑕疵が問われるんだけど
異常が「通常の巡回」では判断できない場合、「通常の巡回」が社会通念上ゆるされる範囲のものであったかから議論ですね
3)増田が疑問に思っている通り、陥没が直上で起こったか、事前に起こっていたか
これはドライブレコーダーやその他カメラがあるならカメラで確認するしかないんだけどね
運転手は運転手で安全運転義務があるから、前方の異変を感知できたのかどうかの判断が必要
落石の例でいうと、車の前方に当たった → 運転手側にも非があると判断される可能性が高い
ずっと何が楽しくて、お金を払って、女性に話を聞いてもらうんだろうと思っていた。
性的なことをしてすっきりしたいという気持ちはわかるので、まだ風俗の方が理解できた
今から20年ほど前、増田が大学に通っていた頃、研究室にある陽キャの助教授(すでに准教授の呼称に変わっていたかも)がいた
学会などの出張のたびに、教授がやめろと言ってるのに学生を連れ回して飲み歩き、
最後には学生をキャバクラに連れて行っていた。自分もそれで一度連れて行ってもらったが、全く楽しみ方がわからず、
椅子に座って岩のようになっていた。
一応、大学の先生の名誉のために行っておくと、当時ですら上記のような先生は少数派であり、
おそらく現在の大学で、学生をキャバクラに連れて歩くような先生は絶滅危惧種だと思う
仕事は楽しかったし、コードを書くのは好きだったし、バグが発生して炎上しているプロジェクトであっても、ゴールが見えているのでそれなりに楽しく過ごしていた。
一概にIT企業といっても、企業ごとに社風は大きく異なるだろうし、部署によっても大きく異なるだろう。少なくとも自分の部署では上司やプロジェクトチームで飲みにいくことはあったが、キャバクラに繰り出すものは一人もおらず、大騒ぎする時でさえ、飲み屋の後にカラオケに行く程度だった。
増田は社内でそれなりに実力を認められるようになった。関わっているプロジェクトが軌道に乗り、チームの雰囲気も良く、あとはメンテしながら隙間時間に新しい技術を勉強するなど、悠々自適の生活でもあった。サービスに苦情が来ることもあったが、増田は苦情の対応がそれなりに好きだった。お金を払ってくれたお客さんからのフィードバックであると考えれば、顧客のニーズを捉えて、サービスをもっとより良くできる、どういう課題を解決すればいいか考えるきっかけにもなった。そういう苦情に対しても前向きに対応できるところが評価されたのだろう。新しいプロジェクトのリーダーに任命された。
このあたりから雲行きが怪しくなる。それはある役員が提案した新事業のプロジェクトであった。
具体的に言えないのでフェイクで書くが、これまでスパコンを開発していた企業がビットコイン事業に乗り出すようなものだった。当然、社内に経験者はいない。その役員も東洋経済やらの経済誌で入手した程度の情報(=一般人の情報)しか持っておらず、全てが手探りの状態だった。しかし、増田くんは勉強熱心で優秀だから、うまくプロジェクトをリードできるだろう、とおだてられ、自分もできるのではないかと錯覚し、引き受けてしまった。それが間違いだった。
まずは座組みである。自分が所属していたチームの優秀な後輩を数名、一緒に働いたことはないが優秀な評価がある同世代・後輩を数名集めた。みなやる気に溢れていた。役員の肝入りであったため、チームメンバーを集める社内交渉はほぼ必要がなかった。チームのメンバーには技術的な面のキャッチアップを依頼し、自分はプロジェクトリーダーとして、その技術の出口戦略を考えた。要はどういうサービスを誰に向かって作るのか、大まかでもいいので、このプロジェクトの方向性を決める必要があったからだ。
数ヶ月ほど経ち、技術的な勉強は大体キャッチアップできた。しかし、この技術がどんなサービスに繋がるのか、増田を含めプロジェクトのメンバー全員とも皆目見当がつかなかった。部長には月1で、上述の役員には3ヶ月に1度のプロジェクトの進捗報告が求められた。当初は国外での研究開発動向やスタートアップの動向などを報告していた。また、どのような技術が現状存在するかなど、論文や技術資料を整理し、噛み砕いた説明をすることで誤魔化していた。1年ほど経ったときに役員が言った。どういう技術があるのかはわかったが、全く新事業につながりそうにない。きちんと考えろ、というお叱りであった。増田は技術的にできることを説明し、また国内外の他社も実現性のある事業にまだ繋げられていない研究開発段階であることを説明した。
そのときに、役員はあるスタートアップの名前を言った。それはシリコンバレーにあるスタートアップで当然、増田もウォッチ済である。この会社は次のような技術を持っており、その技術を持って次のようなビジネスを展開しようと現在金を集めている。なぜうちにはそれができないのか。しかし、多くのスタートアップ同様、増田はそのスタートアップに技術が現時点ではないと認識していた。スタートアップがやっていることは夢を見せることである。その夢に投資してくれる人を集め、そのお金を持って現実に実装できるリサーチャーやエンジニアを雇い、実装しようとする。偶然成功することもあるが、多くは集めたお金で支払える期間を過ぎても開発は成功せず、会社は空中分解する。それがスタートアップである。このスタートアップが謳う「夢」は増田のチームも大きく共感できる。その夢が実現すれば、様々なビジネスが生まれるだろうし、多くの人に感謝されるだろう。しかし、現状の研究開発レベルとその夢の実現の間にはあまりにも大きなギャップがあった。それを乗り越えるすべを増田は持っていなかったし、おそらく世界中の多くの会社もいまだにそのギャップを乗り越える方法を持っていないだろう。しかし、役員は納得しなかった。この新事業がポシャるわけにはいかない。実はこの役員の新事業に当初から反対している派閥が社内におり、この失敗を理由に社内で派閥闘争が起こる、という予測が原因であった。
ここから問題は加速度的に複雑になっていく。ただでさえうまくいくわけのない新事業であったが、その新事業が表向きうまくいっていると見せることがプロジェクトの目的になっていった。役員は先ほどのシリコンバレーのスタートアップを私とともに訪問し、資金提供と事業の締結を取り付けた。そして社外に大々的に発表した。行って話してわかったが、私の当初の予想通り、その会社は技術と言えるレベルのものを何も持っていなかった。増田のチームが数ヶ月かけてキャッチアップした研究開発動向レベルの情報しかなかった。新事業を加速させる、といって、とあるモックアップを公表した。将来的なサービスイメージを社外に広く知らしめるためである。同分野の別会社の友人から、あの発表見たよ、すごいねとLINEがきた。詐欺師の片棒を担いでいる気分になってきた。当然、増田のプロジェクトチームのメンバーはスタートアップの技術も我が社が公表したモックアップも張子の虎であることは認識していた。しかし、社内政治の都合上、ライバル派閥にバレてはいけないため、研究開発状況は社内でも完全に機密状態になっていた。増田の精神は崩壊した。役員向けの会議や外向けの広報では、自社の技術や将来サービスが有望であることを伝える必要がある。しかし、プロジェクトチーム内はお通夜状態であり、どうやってこのプロジェクトをソフトランディングさせるのか、という議論ばかりが行われていた。優秀なメンバーは一人、また一人と転職していった。当たり前である、誰もこんな技術的詐欺を行いたい人間などいない。
精神が壊れてきた増田は家ではため息しかしなくなり、食欲もなくなっていた。ハゲは進行し、ザ・おじさんのような見た目になっていた。
ある朝、どうしても会社に行くのが辛くなり、妻にもう会社に行けないかもしれない、と弱音を吐いた。妻は増田の仕事が辛い現状は当然察していたため、無理していかなくていいよ。会社辞めてもいいよと言ってくれた。私に何かできることがある?と聞かれたので、とりあえずおっぱいの谷間に顔を挟みたいことを伝えたら、朝からおっぱいの谷間に顔をはさんでくれた。
5分ほどおっぱいの間に挟まることで、何らかの作用があったことを知覚した。少し元気が出てきた。会社に行けそうな気がする。
「元気が出てきた」と妻に伝えたところ、下ネタと勘違いされ「今からしたいってこと?」と聞かれた。
増田は正確に状況を伝えた。もちろん性的な意味でも感謝をしているが、おっぱいに挟まれたことで精神が回復したこと、その包み込まれている安心感により、今日会社に行く勇気が湧いてきたことを伝えた。
妻は困惑しながら「いわゆるおっぱいからしか得られない栄養があるってことね」と言って送り出してくれた。
何がいわゆるなのかよくわからないが、妻の言っていることは100%正しく、こんな頭の良い妻と結婚できたことを感謝した。
その後のこと。増田はサイコパスのように、役員には成功を約束し、チームメンバーには配置換えの希望または転職活動を勧めた。少しずつチームを解体し、最後に自分も辞めた。自分はやはり客が近くにいるサービスが好きなのだろう。苦情を言われてもサービスを直せるのは何も心理的ダメージがなかった。ただ、お客がいない研究開発で、役員からの苦情に耐えるのは我慢ができなかった。でも、多くの会社の中間管理職もそうなんだろうと気づいたときに、世の男たちがキャバクラに行く意味がわかったのだ。あのエウレカの瞬間は今でも覚えている。世の多くの男たちは、社内で不毛な上司たちのご機嫌取りをさせられており、今自分がしている仕事の多くがあまりにも不毛であること、常に謝罪を強要されていること、しかし生活のために仕事を辞められないこと。このジレンマの中で精神がおかしくなっているのだ。そして、それを癒せるのは性的なサービスではなく、瞬間的な心理的幸福感なんだと思う。自分があれ以降、毎日妻のおっぱいの間に挟まってから仕事へ行くようになったように、一部の男たちはキャバクラに行ったり、風俗に行ったりするのだ。あれは性的サービスというよりはケアサービスなのだ。そこから考えると、最近の推し活の意味もわかってきた。なぜあれほどまでにアイドルやキャラクターに入れ込むのだろうと不思議に思っていたが、あれは現実逃避というわけではなく、本人の心のケアのための活動なのだろう。それほどまでに現代社会は過酷なのだ。
このような理解に辿り着いた後に、当時お世話になった助教授の先生に連絡を取ることにした。自分は相変わらずキャバクラに行かないが、キャバクラに行く人の気持ちはわかりましたよ、ということを伝えたい、あの頃の岩になった自分の浅はかさを謝りたいという気持ちもあった。その先生はある地方大学で教授になっており、その大学では理事・副学長になっていてあまりの出世っぷりに驚いた。おそるおそるメールを送ってみると、近況報告がてら飲みに行きましょう、とメールがすぐに返ってきた。
その先生の研究室を訪問し、先生の最近の状況を伺った。相変わらず陽キャで、人を明るくする人はすごいな、と思わされた。大学近くの居酒屋に行き、色々話した上で、上記のようなキャバクラ論について語った。先生は少し考えた後に、やはり理屈よりも実践だろう、今から行くぞとキャバクラに連れていかれた。正確にはキャバクラではなく、フィリピンパブだった。そのことを指摘すると、フィリピンパブの方が安いし、楽しいとのことだった。
常連なのだろう、先生の周りにはすぐに女の子がたくさん集まってきた。先生はおもむろに「歌いま〜す!」と言って、こっちのけんとのはいよろこんでを歌い出した。
想像してほしい。還暦を過ぎた老人がハイテンポのはいよろこんでを踊りながら超絶美声で歌う姿を。
その時の私は数年で1番笑ったと思う。笑いながら涙が出た。還暦過ぎても流行曲を相変わらずマスターしている先生には笑ったし、選んだ曲がはいよろこんでだったのは先生から私へのメッセージであることに気付いたからだ。
そのあとはみんなでbling-bang-bang-bornを踊ったりしながら楽しい時間を過ごした。
帰り際に先生が言った。さっきのキャバクラ=おっぱいの谷間論だけどな、正しくないと思うぞ。
たしかにそういう側面もあるだろうけど、居酒屋で同僚と馬鹿騒ぎするのだってケアの側面はあるだろう
だから、そうやって何でも頭でっかちに考え過ぎずに、刹那的に楽しむ。そういう場所だって社会には必要だろう。
確かに今日のフィリピンパブは癒し目的ではなく、ただ単純に楽しい場であった。そうか、楽しいから行く、当たり前の理由だな。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
2022年には前年比120%増の55件
2023年には11月までの時点で前年同期比145.8%増の70件も倒産してる
その背景には物価高による賃上げと社会保険料の増加があると考えられる
企業が派遣社員を雇うには当然高額の派遣料を支払う必要がある訳だが
賃上げで自社の正社員に更にコストが掛かる状況でそんな金を新たに捻出出来る企業は少ないだろう
派遣会社がやってる事はただの中抜きに過ぎずそこには何の技術も無いので
利益を上げる為には派遣料を上げてマージンを増やすしか無いという弱みがここに来て直撃した形だ
2028年には週の労働時間が10時間以上のアルバイトですら雇用保険に加入する事が予定されているが
そうした状況の中では今後も社会保険料が上がる事はあっても下がる事はないだろう
一時期は人手不足だから派遣会社は更に儲かる時代が来るとか言われてたが
実際に蓋を開けてみると儲かるどころか完全にお通夜状態だな
こんなに派遣会社だらけの先進国は日本ぐらいだぞ!と言われる程だったが
そんな状況に陥っていた原因は長期間のデフレと人余りによる弱い立場の低賃金労働者が多かった事と言えるだろう
この状況はSESという人売りが横行してきた日本のなんちゃってIT業界にとっても決して他人事じゃない
日本には自社開発が出来ず社員の出向で日銭を稼いでいるなんちゃってIT企業が多く
2030年にはIT人材が79万人不足すると経済産業省が発表しており
これを聞いたSES企業は我が世の春を確信した所も多いのか既に退社したエンジニアにも戻って来る様に泣きついている程必死に人を集めてまで来たるべき人手不足に備えているが
それは人手不足に喜んでいた派遣企業と同じく取らぬ狸の皮算用に終わる可能性が非常に高い
しかしこの状況が労働者にとって悪いニュースかと言われるとそれは違う
どの様な建前があろうと派遣企業は労働者からの中抜きで生きる薄汚い寄生虫であり
実際その悪影響は多くの労働者を貧困に叩き落とし日本の中間層は消滅
喋るのしんどい
喋ると言っても一方的に自分の話をまくし立てるタイプではない。
話振ったり、相手の話題を広げて相手が喋りやすいようにしたりしてる。そうすると自分のことを皆はなし始めるんだけど話を広げないし、他の人に自分から話を振らない。
忘年会とか企画するなら喋って欲しいし参加するなら(参加強制じゃないので)喋って欲しい。
本当は話したくないのかな?と思って黙ってたこともあるけどなんで場を盛り上げないのかと怒られたことがあるので多分程よく喋りたいぽい。
今年の新人に自分の事を一生喋ってる子がいるからその子に喋るの任せた時はその子が失礼な事を平気で言うから喋らせるな(私が話を振ったので)とクレームが来た。
前の大統領じゃなくて、カード遊びの方ね。検索してもそっちしか出てこなくて泣いた。
とにかく私はトランプが下手くそ。苦手。嫌い。無理。ルールが簡単なババ抜きならまだ出来る、神経衰弱は苦手だけど空間にとけ込むことなら出来る、あとは何も出来ん。大富豪はトラウマで今思い出しても泣きそうになる。
小さい頃、親戚の集まりにて、子供たちでトランプをやろうという話になった。ババ抜きとかにしてくれと祈っていたが残念、大富豪に決定。だいふごう?? 頭の中ははてなだらけ。他の子が「大丈夫、教えてあげるから!」と言ってはくれるけど、教えられて理解出来る脳みそではない。
そこから先はもう何をしていたのか覚えていない。私がルール分かってない故のミス→みんな大爆笑の流れが何回も続いた。当時はみんな小さかったから、1人のミスを全員で笑うことを面白いと認識していたのだと思う(書き方が悪いが、私は当時の親戚の子達を1ミリも悪く思っていない。子供ってそういうものなので)。
何ターンかした頃、私は耐えきれなくてトイレに行った。いうても狭い民家なので、トイレからでもみんなの会話は丸聞こえ。
私がトイレに行った最初の数分は、これまで通りワイワイしていた。しかし、何かを察知したのか、1番上の子が様子を見に来る。
私がボロ泣きしていることが1番上の子経由で判明すると、会場はお通夜状態。「お前がいらんこと言うから」「お前だろ」と喧嘩をしているのが聞こえる。笑われることより、自分のせいで楽しい空間を台無しにしてしまったことの方が辛かった。
こんな幼少期の記憶、年取れば忘れると思ってた。思ってたのに、21歳の今も全然余裕で引きずってる。
中学や高校では、トランプをやる機会がない代わりに、人狼という恐ろしい遊びが登場した。こちらは会話をしつつ嘘をつきつつ相手の嘘を見抜き自分の役もこなさなければならない、トランプより難しい遊びだった。相手を疑ったり嘘をつかなければならないのも、私の性格に合わなかった。
何より、バカ正直で思った事はすべて顔に出る私は、幾度となく爆速でゲームを終わらせてきた(大迷惑)。子供の頃のようにトイレに逃げ出すことは無かったけど、そのうち人狼に誘われても断るようになった。
大学に入るとコロナですべてオンライン、友達とゲームで遊ぶ機会などなくなった。一度だけ、友達に誘われてTRPGのものすごーく短いシナリオをzoomでやったが、こちらはルールが分からないのが私以外にもいた上、「なんかどえらい難しい敷居の高いゲーム」という自認(?)から、手取り足取り全部教えて貰ったので事なきを得た。また、多少ゴタゴタしても「まあルールブックなしのお遊びだし」と咎められなかった。
後で調べたら、ものすごいガチ勢の方もいるゲームで、超高価なルールブックもある事が分かった。
私がやった時はもちろんルールブックなんて無いし、友達もそこまでガチではなかったので許された。感謝。
ただ、私はルールを覚えるのが苦手で、結果的に皆に迷惑をかけるのでまったく楽しめなくなってしまった。普通に会話してる分には皆のことは大好きなのに、ゲームとなると、いつバレてしまうか不安で仕方ない。私の出来なさに驚かれたり、笑われるのが怖い。
今はそういうゲームをしなくなってひと安心、と言いたいところだが、「ゲーム」という特性上これまで隠されていた(?)致命的な点が最近見つかった。
人数の多い少人数……と言うと混乱するが、5〜9人くらいの、ご飯行くなら予約した方が良いんじゃねみたいな人数がとんでもなく苦手なのだ。
ゲームをしている時は、ゲームだけに集中して、ゲームの話をしていれば良かった(出来てなかったけど、笑われるのに耐えていれば終わった)。
ただ、ゲームが無くなると、会話で場を回さなければならない。そこで私の隠されていた致命的な点、「言っていいことと悪いことの区別がつかない」が発見された。
黙っていればいいのに、ポンといらない事を言ってしまう。タイミングが良ければウケるが、大体ウケない。変な空気になる。1回でやめておけばいいものを、「言ってはいけない」と気づくのは皆の反応を見てからだし、いかんせん自分では判別がつかない。
この話はこれで終わりなんだけど、多分みんな、まさか私が「そんなに出来ない人」と思ってないんだと思う。だからこそ、トランプや人狼がまったく出来なかったり、失言を繰り返すのにビックリしてしまう。
これがおバカキャラや毒舌キャラだったら、許されたと思う。ルールが理解出来なくても「バカだから」で済む、失言があっても「毒舌だから」で済む……実際に済むかは別として、多少納得出来る理由にはなるんじゃないかな。
けど私はどちらでもない。勉強は中の中だったけど。頭が悪いわけでも攻撃的な訳でも無い私が、ゲームや会話になると突如おかしくなるのが信じられないんだと思う。
【7/27追記】
いつの間にかコメントがいっぱいついてた。皆ありがとう。複数人での遊びに苦労してる人が思ったよりいて安心した。
コメントでボドゲの話をしてる人が何人かいて、そういえば囲碁やチェスもよく分かんなかったなぁと思い出した。オセロは出来る。
せっかくもらったたくさんのコメント、部分的ではあるけど私が返せそうなところは返していこうと思う。
ビデオゲームは出来るの?
→ビデオゲームやった事ないです、すいません……。
1人でじっくり考えるゲームは?
→元々ゲームやらない人間なので答えになるか分からないけど、1人でやるゲームという点では競馬とオートレースは好きでよくやる(ゲームか?)。
→診断おりてない、そもそも病院行ってない人間が言うのは良くないと思って書かなかったけど、そういう傾向にある自覚はものすごーくある。一時期検査を受けようと思ったこともあったけど、高額で諦めた。そのうちお金貯めて受けようかな。
論理的思考力が鈍い
他のコメントでも「後半の話がよく分からない」って指摘が何個かあるので、人狼の話までで終わらせておけばよかったなと反省。読みづらい文章を読ませてしまい申し訳ない。
私としては関連のある話をしているつもりなんだけど、やっぱり外から見ると話がとっちらかってるんだな……この辺もADHDの傾向らしいね。
ゲームが出来ないのをそんなに嘆くか?
→めーーーっちゃ嘆きます。これから先の人生トランプも人狼も数える程しかやらないだろうけど(極力断る方針ではいる)、あの恐怖と絶望と緊張は他では味わった事がない。
大学2年か3年の春休み、高校時代の友達と集まって飲み会をしていた。
北海道の大学へ行ったAが帰省しており、「冬はスキー三昧でめちゃくちゃ楽しい」との近況報告。
「いいなースキーしたいなー」と盛り上がり、数日後、8人で長野へ2泊4日のスキー旅行へ行くことになった。
Aに教えてもらうのがとても楽しみだった。
JRの特急で行き1日目の夕方にペンションに着いて、丸2日滑って夜行の急行で帰るプラン。
スキー場はやっていたので、なんの疑問も持たずに道具をレンタル。
しぶしぶ承諾したが、「せっかく来たのに…」の気持ちが強かった。
半分お通夜状態でペンションに戻り、「どうすんのこれ…」ってなっていたところ、Aが「なにする?」とカバンからUNOやらトランプやら将棋やらウイスキーやら出してきた。
「他にやることないしやるか…」という気持ちではじめたが、まぁ当時の連中は何をしても盛り上がる。
いろんな話をしながら、結局夜までぶっ通しでやって、めちゃくちゃ面白かった。
翌日も吹雪。するとAが「松本まで行ってカラオケでもしない?」と驚きの提案。
しかし今でも仲間同士で盛り上がるのはこっちの旅行の話ばかり。
今振り返ると、Aは最初から悪天候に備えて別プランを用意していたんだと思う。
Aはみんなに一生の思い出を提供してくれた。