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はてなキーワード: レーティングとは

2024-12-11

[] チャイハブられている

コンビニ50円割引きクーポン購入ループからハブられている。


今冬はコンビニホットチャイが有る。

キリン 午後の紅茶 チャイティーラテ ホット 400ml ペットボトルが有る。喜ばしい。

しかし。

対象ホットドリンクを1本買うたびに、次回使える50円引きレシートクーポンが1枚もらえ、

 且つクーポン使用して対象商品を購入した場合さらに!50円引きレシートクーポンが1枚もらえる」

割引きクーポン無限ループ(但しキャンペーン間内)。

この50円割引きクーポン購入ループからチャイハブられている。

セブン‐イレブンローソンで同様のキャンペーン実施しており、その双方からハブられている。

午後の紅茶チャイは今秋発売の新商品から対象外にした、ってのはわかる。

しかし、キャンペーン対象外となった事で顧客の購入候補から外れ売れ行きが伸びず死に筋商品と看做され来期からまたHOTチャイコンビニ店頭から消える、これが困る。

どうか誤ったアンダーレーティングに陥らないよう関係各位にお願いしたい。

2024-12-08

anond:20241208120919

レーティングはまともな教育療育をしないご家庭の子ものためのものだと理解があれば

増田があげている懸念は非常におかしものだとわかる。まともなご両親のお家の子にそれらの懸念はない

というか、親としての管理の不足と、単純な子との信頼関係の不足の問題で、大昔からある数々の非行問題と何も変わらない

 

そもそも論として、日本でも𝕏(Twitter)は+18設定だと思うが、海外はこういう流れだから

 

 

まぁそれはそれとして、日本報道の質悪いのにインターネットの質まで悪くなったらえらいこっちゃわ

日本インターネット自由度評価世界上位なのはこのままであって欲しいところ

 

子ども出汁にせず、素直に日本インターネット規制は要らないと言ったらどうか?

anond:20241208040215

ラッキースケベ対象になっているだけでダメだぞ

  

ゆうて、ラッキースケベ無しの萌えラブコメとか、

ネギ抜き、肉抜き、つゆ抜き、米増の牛丼みたいなもんだから

1番いいのは性描写ありますアイコン付けておくことだと思うよ

 

描写アイコンがある作品をお子様がご覧になる際には、

年齢や発達状況に応じて、性についてご家庭で話合ってください みたいな

補足資料キス恋愛描写がある場合にはこの表示が付きます

成人向け表現は別途警告が付きますって書いとけばいい

 

結局のところ、フィクション現実が一緒になってしま特性の人のためのレーティングなんで、

そういう特性を持ったお子様のご両親に警告出せれば責任果たしてると思う

2024-12-01

anond:20241127203102

レーティングしたら確実に15禁以上になるだろうものを誇るのはようわからんわね

BLにしてもお色気ものにしても

anond:20241201182105

そもそもフェミが今まで燃やしたもん、だいたい18禁ですらねえのにな

レーティングや性描写の話なんかやってる場合じゃねえんだよもう

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-10-23

ヤングマガジンアッパーズ史上、最重要漫画5選

このシリーズが人気なので作ってみた

1.R-16 原作原案 佐木飛朗斗作画 桑原真也

一般漫画史上初めてレーティングを出した作品

また従来不良漫画では、貧乏な不良キャラ等はあったが在日コリアン等の日本社会差別されて不良にならざるをえなかったマージナルパーソンのアウトローを描いたことで知られる


2.全日本妹選手権!! 作者 堂高しげる

21世紀オタク文化を作ったといっても過言ではない作品

腐女子概念を初めて体系化し、また現在おっさん趣味美少女キャラやらせたり、声優芸能人への露悪な悪口誹謗中傷を初めて漫画表現した(ただしコミックス版では改変されている)

あと何気にマガジン漫画最初サンデー漫画コラボした漫画でもある


3.バジリスク甲賀忍法帖〜 原作原案など 山田風太郎甲賀忍法帖作画 せがわまさき

5号機の傑作


あとはピアノの森、おとぎの街のレナREDからどれか2つだけど

ピアノの森青年漫画として初のピアノ漫画だったら確定だと思う


ヤングマガジンアッパーズって休刊で移ってきた漫画が多いかプロパー重要性が高いのって上記3つだわ

2024-10-20

anond:20241020071057

レーティング機能していないのであれば当然非R-18とか関係なく問題視するべきだろうな

レーティング機能していないということはゾーニング機能していないということ

表現の自由大事ならしっかり声を上げていこうなw

2024-10-06

1話だけレイプ(未遂含む)シーン入れるのやめてくれ

それのせいでレーティングポルノ扱いになって勧めにくいんだよ。

2024-08-24

anond:20240820104631

月刊競技プログラミングは役立たない」

かい目で見守る文化じゃなくて集団馬鹿にする文化だろ?

月刊競技プログラミングは役立たない」がはじまったのは2010年ごろでAtCoderができるより前なのよ

からやっていた人たちは仕事趣味プログラミングを覚えて遊びとしてやっていたか

役に立たないといわれても「たしかにそうだ」と単純に同意していた

どれくらい役に立たないか知っていたからね

ところが、このあたりの世代から風向きが変わってくる

練習勉強を「精進」っていうようになった

まり、「精進」ってようは苦痛に耐えるってことで

苦痛に耐えてまで人を押しのけたい人たちの集まりになった

上の世代競技プログラマー仕事趣味活躍している人たちで

ところが下の世代コンテスト活躍すれば先輩のようになれると思ってはじめているか苦痛に耐えて努力していて

自分たちは優秀だと思うんだけど、どこかでもしかしたらそうじゃないかもしれないという不安を持っている集団ができあがったんだ

から、ことあるごとに自分たちの先輩はグーグル活躍している、君たちもできるかもとかいうでしょ

ところが外からの実際の評価は御存知の通り

どっかで見たけれども最近グーグル競技プログラマーあんまり取らないらしいね

さらに、AtCoder問題の質がよくないかレーティングに信用がならない

日本で一番競技プログラミングができるのは

ICFPプログラミングコンテストというコンテスト単独優勝した人だと思うんだけど

その人はAtCoder水色

普通は6人とかでチームを組むところをソロ優勝だからねえ

「上には上がいることを知っているか謙虚です」とか言っているじゃん

あれ、おかしいよねー

AtCoderレーティング競技プログラミング能力証明として信用できないので謙虚ですっていわないと

そうなると「競技プログラミングは役立たない」と言われた時の反応が変わってくる

自分たちいかに優秀なのかを分からないやつらがいるとヒステリーをおこしてよってたかって馬鹿にするようになった

まり月刊競技プログラミングは役立たない」は「月刊競技プログラマーは優秀です」に変わっていったんだ

2024-07-12

anond:20240712103741

こっちから与えるなら、あつ森、マイクラ。もしかしたらスプラ

皆がやってるやつがいい。友達と話があう体験が欲しいからな。

 

それと、自分から何かやりだしたいと言ったら例えレーティング的に相応しくないと思えても与えろ。

例えばダンガンロンパは人が死ぬ怖いゲームだが、やりたいというかも。それはやらせろ。

自主性は大事だ。

娘が4歳になるんでボチボチなんかゲームでもやらせてみようかと思っているのだが何が良いと思う?

条件としては、

の3点。

補足情報として、娘は色では赤とかピンクが好き、プリキュアが好きという感じの、なんつうか典型的な好みの女の子(だと思う、多分)。

よろしくお願いいたします。

2024-07-09

anond:20240709123110

応氏杯ここまでの歩み

◯一力遼(339.882)vs 王元均(139位 8.759)台湾

◯一力遼(339.882)vs 屠暁宇八段(26位 10.023)中国

◯一力遼(339.882)vs 劉宇航(29位 9.986)中国

◯一力遼(339.882)vs 許嘉陽(1010.389)中国大会連続準決勝進出

●一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611中国 準決勝番勝負#1 (6日)

◯一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611中国 準決勝番勝負#2 (8日)

◯一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611中国 準決勝番勝負#3 (9日) ←28年ぶり決勝進出

一力VS柯潔 戦績

2014-11-01 白番 負け

2016-02-09 白番 負け

2018-02-06 黒番 負け

2019-04-11 白番 勝ち

2019-04-13 黒番 負け

2023-09-25 白番 負け

2023-09-28 黒番 負け

2024-07-06 黒番 負け ←New

2024-07-08 白番 勝ち ←New

2024-07-09 白番 勝ち ←New

通算 3勝7敗

勝率 0.300

レーティング差による期待勝率 0.317

囲碁応氏杯準決勝番勝負】一力遼(日本1位)VS柯潔(中国1位)今日勝てば日本勢として1996年以来28年ぶりの決勝進出

番勝負1勝1敗最終局

勝てば

応氏杯としては1996年以来、日本28年ぶりの決勝進出

・他大会含めると2018年LG杯の井山以来6年ぶりの決勝進出

https://www.youtube.com/watch?v=XMhPqdl9pqo

応氏杯とは?

4年に一度開催される囲碁オリンピックのような大会

応昌期という台湾富豪が始めた。

賞金は40万ドル(約6500万)

一力遼(339.882)河北新報御曹司取締役記者棋士二刀流日本1位

VS

柯潔(3位 10.611アルファ碁ZERO)とも打った元世界1位棋士中国1位

歴代大会優勝者

https://i.imgur.com/2DpaEVi.png

応氏杯ここまでの歩み

◯一力遼(339.882)vs 王元均(139位 8.759)台湾

◯一力遼(339.882)vs 屠暁宇八段(26位 10.023)中国

◯一力遼(339.882)vs 劉宇航(29位 9.986)中国

◯一力遼(339.882)vs 許嘉陽(1010.389)中国大会連続準決勝進出

●一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611中国 準決勝番勝負#1 (6日)

◯一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611中国 準決勝番勝負#2 (8日)

一力遼(339.882)vs 柯潔(3位 10.611中国 準決勝番勝負#3 (9日) ←今ここ

一力VS柯潔 過去の戦績

2014-11-01 白番 負け

2016-02-09 白番 負け

2018-02-06 黒番 負け

2019-04-11 白番 勝ち

2019-04-13 黒番 負け

2023-09-25 白番 負け

2023-09-28 黒番 負け

2024-07-06 黒番 負け ←New

2024-07-08 黒番 勝ち ←New

通算 2勝7敗

勝率 0.222

レーティング差による期待勝率 0.317

2024-07-06

anond:20240703231040

表現の自由戦士としてはAI解決してくれる説を推す。

明示的なゾーニングはなく、ただしレーティング自動判定表現によって緩く注意喚起が出るのが理想

レベルとしては分類の9Aに近い。

ゾーニング表現禁止するのではなく、情報が増える+閲覧者のフィルタリング能力が向上することで意図せず生じる悪影響を消し去る。

私が無知なだけかもしれないが、一般利益補償がなされるような状況に覚えがない。出るはずの利益効率悪化補償がされたケースが存在するんだろうか。名誉被害賠償裁判ではされていると思う。

未来社会では生成AIを利用してより安全コンテンツを楽しめ、親が子ども安全に気を揉まなくていいように便利サポートツールも増えると思う。その資金税金から出されるだろう。社会全体が表現の自由責任をより積極的負担するイメージだ。

2024-07-03

ゾーニングラインをどこに引くのか(あと、補償するのか)

先日の三上悠亜CA4LAコラボしたこと炎上した件をはじめとして、性的表現に関わるものについて「ゾーニング」をしろという意見がよく見られるのだけど、どういうゾーニングをするべきか、というのがさっぱりわからない。

ゾーニングというのは、ゾーニング対象消滅しても成立するし、逆にゾーニングにより守られるべき受け手消滅しても成立する。

エロ本存在しなければエロ本完璧ゾーニングされているし、18歳以上の人しか存在しないなら18禁ゾーニングは無条件に成立する。

みんなは、どこにラインを引くべきか、あるいは引かないべきか、どう考える?

番号ライン具体例
1ゾーニング対象抹殺エロ本焚書する、AV女優殺害するなど
2ゾーニング対象を封鎖する離島隔離する、市街地に塀と検問所を設けて隔離する、刑務所的な施設を整備する
3ゾーニング対象を厳しく隔離する売り手と買い手は政府による免許必要とし、免許確認の上立ち入り可能施設隔離する
4ゾーニング対象隔離する政府による許可を得た店舗隔離する、学校福祉施設等と隔離住専には設置不可にする、学校福祉施設等と隔離住専には設置不可にする
5ゾーニング対象を厳しく区分陳列する店舗内で、什器や壁により隔離されたスペースで販売する
6ゾーニング対象区分陳列する店舗内で、棚を分ける等する
7広告禁止する一切の広告禁止する
8A屋外・公共交通機関区分されていない店頭での広告禁止するポスター、ポップなどを使った広告区分陳列と同じ場所制限する
8BTVCM、一般雑誌新聞等での広告禁止する専門雑誌Web以外でのメディアを使った広告禁止する
9Aレーティング表示、コンテンツディスクリプタ義務18禁などの表示や、レーティング理由暴力か性表現かなどの説明記載する
9Bシール止めやシュリンクラップシール止めやシュリンクラップで内容を見られないようにする
9C表紙やパッケージの内容の制限使用できる写真文言などを明示的に制限する
10PN芸名強制変更アダルトコンテンツの作者や俳優女優は、一般向け作品や全年齢向けの媒体に移るとき名前の変更を強制する
11フィルタリングソフト義務化、使用されない場合の免責meta name="rating" content="adult"などのメタタグを用いればゾーニングはできているとされ免責される、子供にはフィルタリング義務化する
12店内商品レーティング表示による免責店の入り口商品レーティングコンテンツディスクリプタ掲示した場合免責する
13放送フィルタリング機能義務テレビ等の放送機器フィルタリング機能実装し、EPGレーティングコンテンツディスクリプタ配信しその範囲で免責する
14外出の制限コンテンツ等が目に入ってしまった場合責任を問わないことを事前に約束しない場合は外出を禁止する
15瞼の利用閲覧者が自己責任において瞼を活用し、使用しなかった場合の結果について責任を負う
16感覚機能制限視覚聴覚等の感覚機能を除去し、または器具等により機能を制約する
17認識機能制限薬剤または外科手術等により感じる機能を停止させる
18閲覧者の抹殺閲覧による結果について責任を負えない閲覧者を抹殺する

あと、このようなラインを引いたことによって生じた損害(逸失利益ゾーニングのためにかかるコスト、心身のダメージ等の精神被害など)を補償すべきかどうか、どう考える?

たとえば、製造販売に制約を設けたとき、それが無ければ得られたであろう利益補償するのか? 店の売り場を分けるなら、その什器費用やスペース効率悪化補償するのか? スティグマ化で負った精神被害補償するのか? 視覚を奪ったとき逸失利益慰謝料は? みたいな話。

2024-07-02

anond:20240702081617

時代おくれの論理。いまでは廃れてる。

検索避けって科学的エヴィデンスはあるの?

……ではダメなのかな。

決定的な敗因は、現在ポルノモザイクとか映画ゲームレーティングかにも、何ら科学的エヴィデンスはないということ。日本同調圧力の強い国だからエヴィデンスが無くったって右にならえで通ってしまう。コロナ時代マスクを思い出して。法治主義科学哲学の反駁可能性は一般日本人には知られてない。人々を支配する原理平成天皇最大の発見、「お気持ち」。

2024-06-29

ストリートファイターリーグ(SFL)2024の注目ポイント

SFLメンバーがほぼ発表されたから各チームの注目ポイントを書いていく。チーム一覧と独自計算したレーティングは以下の通り。

チーム名平均
レート
メンバー(カッコ内はレート)
Good 8 Squad1830ガチくん(1951),カワノ(1860),ぷげら(1760),YHC-餅(1749)
Saishunkan Sol 熊本1819ひぐち(1883),ふ~ど(1817),ネモ(1790),ウメハラ(1784)
IBUSHIGIN1815翔(1959),ササモ(1791),cosa(1784),ヤナイ(1725)
名古屋NTPOJA1815立川(1827),KEI.B(1814),大谷(1803),もっちー(?)
VARREL1806もけ(1925),水派(1791),マゴ(1757),だいこく(1751)
FAV gaming1780りゅうきち(1926),ts(1756),りゅうせい(1729),sako(1709)
DetonatioN FocusMe1779竹内ジョン(1811), 板橋ザンギエフ(1799),ナウマン(1789),まちゃぼー(1716)
REJECT1777ときど(1920),あきら(1781),鶏めし(1744),Leshar(1664)
Crazy Raccoon1771ボンちゃん(1870),かずのこ(1817),Shuto(1746),どぐら(1650)
ism Gaming1748ヤマグチ(1773),ももち(1768),藤村(1738),ジョニィ(1711)
CAG OSAKA1743GO1(1793),えいた(1729),フェンリっち(1726),うりょ(1725)
広島 TEAM iXA1743ひかる(1842),ACQUA(1786),ひびき(1719),じゃじい(1623)
全体を見て

こうやって計算してみるとそこまで抜けているチームはないかな。このランキングでは最下位になった広島全然優勝のチャンスはあるメンバーだし、バランスはかなり良さそう。

Good 8 Squad

最強チームだが昨年度は8位と振るわなかった。実力的には申し分ないためオーダー等を含めたチーム戦略の部分を誰がリードするのかが鍵となりそう。

Saishunkan Sol 熊本

ウメハラSFLに返ってきた。チーム力も申し分なく、特にひぐちの安定感は別格。オジ達がキャラ変しているのが不安材料か。

IBUSHIGIN

Year1最強の翔、粘り強い戦いを見せるcosaなど実力者がそろっている。本年度の参入を狙ってチームメンバー4人を維持し続けてきたというエピソードが泣ける。翔のJPが大幅な弱体化を受けてどうなるか注目している。

名古屋NTP OJA

誰にも予想できなかった他ゲー勢もっちーを加えたチーム。ギルティギアでの経験はスト6にどう活きるのか注目。また、立川最近調子が良いことはもちろん、コーチングの才能もあり、他ゲー勢とのコラボレーションに大いに注目が集まる。

VARREL

昨年は強いと言われていたが、あと一歩勝ちきれない印象だった。好調を維持し続けているもけがチームを引っ張れるのか。みんな大好きマゴさんの復調は見られるのか。目が離せないチーム。

FAV gaming

昨年の王者だがメンバー二人が変更となり、チームの印象はだいぶ変わった。俺を獲れでの優勝、EVO Japan 4位と絶好調のりゅうきちが台風の目となるか。

DetonatioN FocusMe

昨年2位と実力のあるチーム。昨年は成績がふるわなかった板橋ザンギエフだが、ザンギエフが大幅強化されたことでどうなるか。

REJECT

まさか海外勢Lesharを加えたチーム。最強の兼業プロゲーマーあきら会社を辞めたところも注目ポイント格ゲー界の顔とも言えるときどだがリーグ戦はぱっとしない印象。チームリーダはときどだろうからリーダーらしい成績を残せるのか注目したい

Crazy Raccoon

どうやったら初年度からこのメンツを揃えられるのか信じられないチーム。去年のSFL TOP1のボンちゃんとTOP2のShuto。そして安定感のあるカズノコ。昨年はあまり良いところがなかったどぐらだが、持ちキャラベガ実装で復調が期待される。

ism Gaming

ダブルドリーム!!!ヤマグチとももちが同じキャラを使い、ドリームコンボと呼ばれる高難易度コンボを狙う。忍びってなんだ?まさにドリームチーム

CAG OSAKA

人間性能最強と言われるGO1とえいたを擁するチーム。今年から加入したうりょはリーグ戦に強いとされ、チーム全体の底上げができるか注目している。

広島 TEAM iXA

万年最下位だが今年は違う。最年少のひかると3on3での活躍が目立ったひびきが加入。どちらも癖のあるキャラを使うので他チームは対策に苦労するだろう。特徴あるチームをACQUAが引っ張れるのか注目したい

その他

レーティングは参考程度にしてください。ほぼデバッグなし。

レーティング算出に使用した大会: EVO 2023, EVO Japan 2024, WW 1-5, オフラインプレミア シンガポール, フランス, オンラインプレミアjapan, LCQ, FAV CUP, red bull Kumite 日本予選, Beast CUP, DreamHack Dallas/Summer, BAM

2024-06-28

仕方なく競プロやってる就活生だけど正直競プロは滅んでほしい

宮廷修士M1現在就活中。絶賛インターン先を探しているところ。

逆求人インターン先を探しているわけだが、ジ◯スタイラスもサポ◯ターズもキ◯リアセレクトも、ぜーーーーーーーんぶ自己PRポイントとして競技プログラミングのレートを書かされる。

仕方ないから一度受けたけど、そもそも休日の21時頃じゃないと参加できないのがダルいし、半分提出できたからこれでええやろと思ったら「参加回数が少ないので予測より低いレーティングになります」とか言われて強制的に最低ランクになるしで本当に最悪だった。

出題内容も論理的思考力を問うとかコーディングスキルが問われるようなものじゃなく、「過去問対策しておけば解けるし、知らなかったら(時間内に解くのは)無理」みたいなクソ問題ばっかり。

調べてみたら、攻略するためにはC++を使い、事前にテンプレを用意しておく必要があるらしい。

今どきC++の開発環境なんてどこにあるんだよ(いや無くはないんだろうけどさ)。using namespace std;なんて実務で書くわけねーだろ。

テンプレ必要って、それ結局覚えゲーってことじゃねえか。いや覚えゲー以下だよ。カンペ持ち込み可能試験ってことじゃん。

これでコーディング力の一体何を測れるというのか。時間無駄すぎる。本当にしょうもない文化


聞くところによれば、最低ランクの一つ上の緑に到達するには、半分正解を8回、つまり2ヶ月はこのゲームに参加し続けなければいけないらしい。

それだけの時間があったらWebアプリの一つや二つは作れる。ゲームジャムに参加したって良い。

だけど、就活のためにはこのクソゲーに律儀に毎週参加する必要がある。プログラマーってそういう文化じゃねーだろ。

怠惰でもない、短気でもない、ただ傲慢なだけのパンチャーを量産するための装置しか思えない。

2024-06-26

anond:20240626211016

さらに横だけど、もともと競技プログラミングレーティングとか色とかもなかったのよね。年に一回集まってみんなで楽しむ感じ。

競技プログラミングを始めた人たちができていたことが、その少し下の世代ではみるみるできなくなっていったと思われます。」

https://nuc.hatenadiary.org/entry/2021/03/31

とか書かれているのはそういうことかと。

まり東大慶応SFCカルチャーのもの営利企業理想に真っ直ぐ100%完全逆行したカス思想

東大はいカルチャーだったのが、SFCに移ったところでおかしくなったっぽい。

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