はてなキーワード: マイナーとは
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
マイナージャンル・キャラや古いキャラとか手描きで描く人少ないし、QOL下がるんだよな。
それと、その界隈の売れっ子絵師が胸や尻を無駄に盛って手描き界のスタンダードがそうなってしまったキャラがAIだと公式イメージ通りのスタイルになってる事があるからな。
エロのような誰が描いてようが、多少粗かろうが許されるような分野だと今までのようにイラストで稼ぐのは厳しそう。
まー、まともなイラストなりシナリオなり継続的に出来ない奴が生成AIなんて飛び道具使っても後が続かんだろうけど。シナリオの構成力や構図の取り方や演出の使い方なんてそれなりに結果出してないと無理な話で。
元絵師がAI転向してブレイクってパターンがこれから増えていくような気もするんだよな。一方で、ただ金儲けの為だけに適当な構図使い回してるようなのは飽きられて消えるのがオチ。手描きもAIも変わらん。
2020年代に入り、特にコロナ禍を経てからのポップスのコード進行や楽曲構造の複雑化には、目を見張るものがあります。
コロナ禍で物理的なセッションが制限されたことで、アーティストが一人でPCに向き合い、情報量の限界に挑むような楽曲制作に没頭した影響は非常に大きいと感じます。
なぜこれほどまでに複雑化したのか、いくつかの視点で整理してみます。
かつての作曲は楽器を持って「手」の癖でコードを探していましたが、現在のDAW(音楽制作ソフト)上では、ピアノロールという画面を見ながらパズルを組み立てるように音を配置します。
非直感的な音の配置: 楽器が弾けなくても、画面上で半音ずらしたり、テンションノートを積み上げたりすることが容易になりました。
有名な複雑な進行(例:丸サ進行やIV-V-iii-viなど)をテンプレート化し、そこからさらに「裏コード」や「分数コード」をパッチワークのように繋ぎ合わせる手法が一般的になりました。
コロナ禍でリスナーの音楽視聴スタイルが「じっくり聴く」から「SNS(TikTok等)で秒単位で消費する」へと加速しました。
わずか2〜3分の曲の中に、転調、拍子変更、激しいコードチェンジを詰め込むことで、脳に強烈なフックを残そうとする「ハイパーポップ」や「ボカロ文化」の影響がメインストリームに逆輸入されました。
ライブでの再現性を無視できる環境だったからこそ、人間が弾くには難解すぎるジャジーで複雑なボイシングが多用されるようになりました。
特にJ-POPにおいては、Official髭男dismやKing Gnu、Vaundyといった、ブラックミュージックの素養を持ちつつDTMを駆使するアーティストが覇権を握った時期とも重なっています。
切なさを強調する和声が好まれ、さらにそこにブルーノートやテンションが加わることで、かつての「J-POP=王道3コード」という図式は完全に過去のものになりました。
アーティストが「内省」と「実験」に費やした時間 コロナ禍で外の世界との繋がりが断たれた結果、多くのクリエイターの関心は「自分にしか作れない、極限まで磨き上げた緻密な世界観」に向かいました。それが結果として、1曲あたりのコードの数や、予測不能な転調の多さとして表れているのは、音楽史的に見ても非常に興味深い現象です。
レスバトルを途中でやめるための追加ルールとして次のようなルールが使われることがある。
レスバトルは、一方が降参を表明した場合には、他方を勝者とする。
レスバトルは、両者の合意の下に選定した第三者に裁定を任せることができる。この場合、第三者が自演その他の理由により中立でないことが判明した場合であっても、裁定後に異議を申し立てることはできない。
いずれも
https://wikiwiki.jp/livejupiter/%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB
より引用
少なくともなんj文化圏では上記のルールになっているわけで増田みたいなマイナーコミュニティでどうルールを誤って捉えてられてようがどうでもいいことだな
また上記リンクの冒頭でもレスバと捉えられているものの特徴が書いてあるだけであることから分かるとおりレスバという概念に(確固たる)意味=定義は存在しない。こういうものがレスバだろうという共通認識が存在するだけだ。
・おまけ
https://pokemon-goh.doorblog.jp/archives/34031638.html
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260116220612# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaWtaJQAKCRBwMdsubs4+ SL/1AP9DGokd1h5c9PqAMkrVtXwuTX2rWos+d2UhWUSWDfqd9AEArl6r+S2JdHPS oq0zsLj0ychSgUVCTG8FhcrWs3d3yw0= =sNs3 -----END PGP SIGNATURE-----
郷に入りては郷に従えってことわざ知らないの?
好きな映画館、馴染みがあったり個人的に思い入れのある映画館のことを書きたい。
キネマ旬報シアターは千葉の柏駅すぐ近くにある映画館だ。スクリーン3つの、こぢんまりしたミニシアター。
新作と旧作を常時やっている。
ミニシアターって、私はミニシアターもシネコンもサブスクも好きなんだけど、ミニシアターは、他の映画館が上映終了してしまった頃に上映開始したり、上映館数の少ない映画をやってくれたりするのがメチャメチャありがたいから好き。
キネマ旬報シアターは、私が観るの諦めた映画を上映してたりとか、マイナー寄りの映画をここで知ったりとか、色々助かってるので個人的に思い入れがある。
ただ傾斜がゆるめなので小柄な人は後ろの席すぎない方がいいかも。
ちなみに羅小黒戦記というアニメ映画の1(リバイバル)と 2(新作)を、1月24日からやるらしいので、柏近辺の人は観てください。羅小黒戦記はアニメーションもアクションもキャラクターも良いよ〜 個人的には1だけだと少し引っ掛かりがあるというかちょっとだけ物足りなかったんだけど2でドカハマりしたので、1で面白いけど物足りないと感じた人は2まで見てほしい… よろしく。(ダイマ)
ちなみに、柏駅から電車でほんの数分の流山おおたかの森駅の近くに、TOHOシネマズ流山おおたかの森(おおたかの森S.C.)がある。シネコンらしいシネコンで、人気の新作は大抵やっているしグッズもパンフも取り揃えている。ありがたい。
流山おおたかの森駅で乗り換えて一駅先の柏の葉キャンパス駅の近くには、MOVIX柏の葉(ららぽーと柏の葉)がある。ここもシネコンとして主に人気の新作を扱っていてグッズもパンフもある。一方で、午前十時の映画祭に参加していたり、TOHOおおたかに比べ少しマイナーな映画やインド映画をちょくちょく上映したりと、うっすら独自の色を感じられて良い。
あと、急に違う地域の話するけど、グランドシネマサンシャイン池袋(グランドスケープ池袋)もいいよね。あそこはとにかくでっかくて色んな映画やってるのがワクワクする。映画館は全ていつでも夜だけど、名前にサンシャインとあるのも良い。
ミニシアターが閉館したニュースをいくつか見て、普段映画の話をしても映画館の話をすることは少ないなあと思ったので書いた。
キネマ旬報シアターも去年、改修工事費用をクラファンしていた。クラファンで改修費用すべては集まらなかったけど、今一番入替が必要で最も高額な設備は発注できたとのことで、その他の改修については今後資金を貯めていく感じらしい(ちなみに館内に資金用の募金箱がある)。いっぱい儲かって改修もして、長く続いてほしい。
音楽理論について調べてると、私は基礎的なことにさえ疑問を持ってしまうのですが…😟
例えば、CとAmは、CとAm7が確実に代理コードじゃないですか、
でも、Emって、CM7thに含まれてるんですよね、これもギターで分かります…😟
ここで、
ところで、EmってGの代理コードでもあるはずなんです、だってGの代理コードはEm7です、
そう考えると、Emはトニックであり、ドミナントでもある、みたいな話になってしまいます…😟
まあ、Cメジャースケール、Aマイナースケールとして考えれば、トニックはCとAmですよね、
Emがトニックになるとしたら、えーと、多分そういうモード、スケールになると思います…😟
マイナー掲示板の一個人の発言ここまでまとめまくってるのは狂気がすぎる
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260108160221# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaWIXDQAKCRBwMdsubs4+ SGJ7AQDc0EOlUjzr05Gg/FTB7FpbewN6CtYytKi6eB4ZaWC6owEAyv27A7LjRoia uSYk2eR9igBtWhXXG5sXrD16Di75jgw= =7Es1 -----END PGP SIGNATURE-----
時系列的には近畿地方のある場所についての前に撮られた作品なんだけど病理は同じ。むしろマイナー原作でおそらく低予算なだけに製作者側のエゴによりめちゃくちゃになってる作品だった。
主人公一家がとある吹き抜け3階建ての一戸建てに引っ越してくるが何やら異変が。そうこうしているうちに妹は発狂し父親は心筋梗塞、祖父は心不全、弟も妹も母親も惨死する。取り残されたボケた祖母と主人公。しかし祖母が覚醒し主人公と共にこの家に取り憑く怨霊との戦いに挑む。
というお話。てかここまでは公式のあらすじにも書いてあったし、事前情報でも出しまくりだったけど「ボケてた祖母が覚醒して暴れだす」っていう転換がこの作品のオモシロポイントの一つなのは間違いないから隠しといたほうがよかったんちゃう?俺は原作組だけど「あ、そこ出しちゃうんや」って思ったわね。
まず建物がよくてぇ。リビングが吹き抜けになってる3階建ての一戸建てなんだけど吹き抜けになってるからカメラワークが割と自在で、下から見上げるショット、上から見下ろすショット、吹き抜けを挟んだショット、階を跨ぐショットといろんな不気味ショットをうまく使ってて技術で怖がらせてくる感じがめっちゃよかった。
あと前半の怨霊によって家族がどんどんおかしくなって死んでいく追い詰められパートはザ・ホラー映画って感じでテンポ感もテンション感もよくて一生この時間が続けばいいのに(家族が15人くらいいれば……)と思うくらいにはよくできてた。電気チカチカして人が出たり消えたりも好き。
んで、み~んな死んじゃってそしたら急にババアが覚醒して「死者に対抗するには命を濃くするんじゃ」つって急に健康生活を強要してくる展開もめっちゃよかった。このあたりのハチャメチャさはコワスギシリーズの白石っぽさもあるし、原作の押切っぽさもあってその両方の良さが出ててすっごいよかった。
命を濃くするんじゃ煙草スパーッってそれ命薄まってるのではと思わんでもないけど、前半では完全にボケ老人だったババアが急にめちゃくちゃ強者感出してきて、しかもそれもバチっとハマっててキャスティングもいいしこのパートの楽しさは本当に◯。
「死んだ人間より生きてる人間のほうが強い」というポジティブなメッセージ性もよい。強く生きる、善く生きることが死に対抗する唯一の方法という考え方も個人的に好き。死人に対してよちよちしてあげることで成仏させようという甘っちょろい考えではなく、死人が寄り付けないほど強く生きろってあんま見ない展開だし。
ただなぁ。そもそもの根本設定の改変、そしてその解決方法。この組み合わせが正直どうかと思う。
原作では怨霊サユリはイカれた引きこもりで家族は好きだが感情の制御が効かず大暴れした挙句、刺されて首を絞められ殺害され埋められて幸せそうな家族全般を恨んでいるという設定だった。そして解決方法としてババアがサユリの家族を拉致ってきて彼らを拷問することでサユリを脅迫し追い詰めることに成功。
しかし映画版ではサユリは父親に性的虐待を受け母親も妹もそれを黙認、自分の容姿を恨み過食症になり巨漢の引きこもりに。母親に「元の家族に戻ろう」などと供述されブチ切れたところを家族全員で返り討ちにされ埋められる。そしてババアが拉致ってきた家族を殺害するも怒りは晴れず、主人公の生(性)への執念に敗北する。
いや、原作改変しすぎでは。
こんな話にする必要あった?でさ、原作ではまぁもちろん大暴れしたサユリが悪いんだけどサユリは家族が好きだけどうまくいかなくてそれを逆恨みしてるからこそ、ババアがヒールの立場で怨霊にやられたことを怨念に対してやり返すというワンダーがあったわけだけど、今作では怨念を満足させるためにそれを手伝ってるようなもんだし。それは違うんじゃねぇかな。
あと性的虐待を受けて歪んでしまった女子に対抗するための文字通りのパワーワードが「元気はつらつ!おまんこまんまん!」でホンマにええと思ったん?俺は白石晃士が実は男性の加害性に常にある種の冷静な目線を向けているタイプの作家性の持ち主だと思ってたんだけど、このシーンどういう気持ちで撮ってたん?サユリに取り込まれたクラスメイト女子を救う叫びも「俺は住田とヤりたい!」でホンマによかったん?ホンマによかったんか?
俺がサユリだったら成仏する前に女を性器として見てるこいつだけは叩き潰す!ってなるけどな。
あとサユリの中からCG触手がウゾウゾ出てくる展開な。な~に、御存じ白石印みたいな演出してんだ。ぶっ飛ばすぞ。近畿地方もそうだったけど原作アリ映画でバカみたいな演出すな。ご存じ演出が許されるのはチャカチャカのトニー・スコットとか鳩と二丁拳銃のジョン・ウーとかバカ話のタランティーノとかそのレベルだろ。
申し訳ないけどある程度の強度の原作がある作品でお前がご存じ演出しても喜ぶのはごく一部のお前と懇意の映画ギークとお前の映画のマニアだけだぞ。俺もお前の映画のマニアの方ではあるけど今回は原作の押切マニアでもあるからダメだ。許さねぇ。
不能犯ではちゃんと原作に沿った映画化しとったやん。急にどうした。
そんなこんなでババアが覚醒するところまでは面白いけど最終的にこれどうなん?って感じの作品になっていて原作派としては微妙だったし、原作抜きにしてもラストの展開はこれ本当にどうなん?って感じだと思う。見るに堪えないって程ではないにせよもっといい映画化ができたと思うだけに残念。
古典のDeep Purple、高速道路の星でも速さの王様でもいいけど、
でも、よくよく考えると、本当にGmのブルーススケールという解釈でいいのか?
オチで転調してない?Gmで始まったのに、Amajで終わってない?これはドミナント?トニック?😟
ブルースの神髄はやっぱりメジャースケールとマイナースケールどちらでもある、
みたいなところにあると思うんだけど、そうやってくうちに調とか、
コードにトニック、サブドミナント、ドミナントという役割があるとか、
そういう当たり前と思ってるものが崩壊していく気がするんだよね…😟
どこへでも転調できる、みたいになっていく…😟
音楽理論なんてやったら表現の幅が縮まる、音楽は自由だ、それは違うと思うんだよね、