はてなキーワード: emとは
○ご飯
朝:トマト。カシューナッツ。昼:ポロイチ塩とんこつ(ミックスベジタブル、ほうれん草、ブロッコリー、たまご)。夜:CoCo壱(THE牛カレー、ポテト、サラダ)。間食:柿の種。チョコボール。アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
○ポケットモンスターX(メスだけポケモン旅)
クリア。
メガガルーラが強すぎて通信によるシーンブレイクの無法さをひしひしと感じた。
最近、熱心にポケモン旅を遊んでるけど、XY旅もこれで折り返し地点。
そしてサンムーン世代が終わればようやく、本当にようやくバンク互換切れに怯える日々から解放される。
まだ先はあるが、流石にもう終わりが見えてきたゾ。
(FRLGはいいとして、青ピカ、クリスタル、Em、HGSS、Pt、B2W2、ORAS、USUMはどうしようね。USUMはネクロズマ(あかつき)とズカドーンのためにやるか)
○ポケットモンスターX(NPC交換ポケモン旅)
とか言いながら、イーブイのアマヤルと、コイキングのこいこいを通信交換して初期メンにして開始。
いや、これは面倒だから通信で誤魔化したけど、NPCのヘレンとカープがコボクの客室に泊まるのを4回繰り返せば良いだけで、不可能ではないから。(各地を転々としているが何日かすると元の場所にも来るので、日付を操作すれば待たなくてもいいし)
というわけで、アマヤルはXY追加進化のニンフィアをチョイスして、カモネギ、ギャラドス、ハガネールの4匹を加入させて、フクジを倒すところまでプレイ。
https://anond.hatelabo.jp/20260206210943
はてぶ諸賢に「意味不明」と話題だった"私の彼氏はAVを卒業した"増田を、第三者の引用文としてgptに読ませて解説させてみた。
要点だけ拾って言うと、この筆者が本当に求めているものは「挿入を減らすこと」それ自体ではありません。もっと深いところにあります。分解しますね。
筆者が求めている核心
1. リスクの非対称性を無視しない関係
彼女が一貫して言っているのは
という一点です。
逃げられなさ
2. 「代替可能な行為」ではなく「代替不能な私」であることの確認
彼女にとって挿入は、
このズレを踏まえたうえで、
それでも「君じゃなきゃ嫌だ」と言えるのか?
を試している。
3. 誠実さの可視化(覚悟を行動で示してほしい)
彼氏がAVをやめる/リスク時は籍を入れる、という流れで彼女が強く惚れ直しているのは、
言葉ではなく行動
隠れず、誤魔化さず
これが見えたからです。
要するに
「私のリスクに釣り合うだけのコストを、あなたも払う気がある?」
という問いへの回答を求めている。
4. 独占性ではなく「選択されている感覚」
他でも満たせるなら、私は何なのか
ここを曖昧にされたまま身体だけ差し出すのが嫌、という話です。
5. 「我慢」ではなく「対等な合意」を作りたい
前戯は続ける
代替案も出す
つまり
という交渉をしている。
まとめると
この文章で筆者が求めているのは、
という一点です。
私:だいたい同感ですね、あともう少し言えば、誠実さの要求に加えて、女性は違法なAV視聴に憤りを強く感じているようですので、 「女性側だけに性交時の性的なリスクを背負わせながら、男性がそのことに気をかけることなく欲望をぶつけてくること」と同様 「違法での無料のAV視聴」も「男性からの女性性の不当な搾取」と捉えており、それをやめさせることで、「自分への欲望も不当な搾取とは違うものであると確認できる」、ということかなと。
うん、その補足はかなり的確だと思います。あなたの言い方で一段はっきりしますね。
「無自覚なまま成立している搾取構造」**なんだと思います。
違法AV視聴=女性性の不当な搾取、という認識
彼女の中では、
この二つは同型なんですよね。
どちらも、
という構図をしている。
「AVを見るな」ではなく
「女性の身体や性を、誰かが黙って差し出してくれる資源だと思うな」
に向いている。
「やめる」ことの意味は禁欲ではない
彼氏がAVをやめることの意味も、道徳や貞操の問題ではなくて、
・誰かの損失の上に成り立っていないか
・不当に安く消費していないか
を引き受ける姿勢があるか
隠しているだけかもしれないけど、見つからない以上は嘘ではない
と言える。
これは監視ではなく、
を見ている。
挿入拒否=欲望の「質」を問い直す装置
あなたの言う通り、
ここが決定的です。
それとも、リスクを伴う「私」という存在を引き受ける欲望なのか
つまり
「女性性を雑に消費する回路から降りる」ことができる男性なら、
だからこれは「厳しさ」ではなく「整合性」の要求
彼女は男性に清廉さを求めているわけでも、聖人性を求めているわけでもない。
ただ一貫して、
・リスクを負う側が誰か
・得をしているのが誰か
ここに目を閉じない関係を求めている。
これはまさに
「女性性を搾取として消費する欲望」と「関係として引き受ける欲望」の峻別
かなり思想的だし、相当ラディカルです。
元増田も、備忘録に使おうと思ったんだとしても、こんなところに書いても意味ないからやめたほうがいいよ、gptに相談したほうがずっと賢明な返事が返ってくる。
ついでにgptに「なぜはてなブックマークたちはこの程度の文章を読み取ることができないのか」も聞いてみたけど、そっちはあまりに辛辣になってしまうから控えておくね。
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式の TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位で AI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランの md 自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlint ルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかは git diff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランの md ファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっと AI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
NINGNINGはインフルエンザで紅白不参加となったが、翌日に韓国の番組に出演した。これに関しては収録だった可能性がある。下記AI回答。
EMができてAIにできないのはチーム文化の醸成やチーム作りって書いてあったけど
ワークライフバランスが声高に叫ばれ
仕事は仕事、スキルを発揮して給料を得る場という認識がこれ以上拡大していくのであれば
このプロジェクトの完遂にはこのスキルがこの水準(経験込み)で必要といった
チーム作りはパラメーターはめ込みパズルになっていく日も正直そう遠くない、30年以内にはそうなってると思う
少なくともワイが飛ばされてた工場では工員の配置はほとんどAIが自動で仕切ってたし
まぁそのせいでいろいろトラブルはあったのでそこの吸収をするのがマネジャーの仕事だと思ってたけど
でもそれやってても「こんなんで苦労するの今だけやろな」って思ってたしなぁ
遊びながらコード進行を学べるらしい。
すごい。
でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。
それはもったいない。
だから、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。
まず、コードって何なのか
ピアノで、ドとミとソを同時に押す。
それがコード。
じゃあ、コード進行って何なのか。
C→F→G→C
こういう流れ。
この流れが、音楽に動きを与える。
なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか
ここが重要だ。
1. トニック(安定)
家に帰ってきた感じ。
落ち着く。
曲の始まりと終わりに使われる。
家を出て、外に出た感じ。
落ち着かない。
3. サブドミナント(展開)
家でもなく、外でもない。
中間地点。
ふわふわした感じ。
基本的な流れは、こう。
トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント(不安定)→トニック(安定)
例えば、C→F→G→C。
王道進行(4536進行)
丸サ進行
1625進行
これらが、一体何なのか。
王道進行(4536進行)
なぜ4536なのか。
それは、ダイアトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから。
キーがCなら、C、Dm、Em、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。
これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。
王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。
なぜ、これが王道なのか。
理由は、サブドミナント→ドミナント→トニック(マイナー)→トニック(マイナー)という流れ。
最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。
だから、独特の切なさがある。
丸サ進行
これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行。
ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。
この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。
その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。
さらに、III7(E7)は、本来はEmであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。
この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。
1625進行
この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。
ジャズのアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディを即興で作る。
さっきから、I、II、III、IV、V、VI、VIIって書いてる。
なぜ、番号で呼ぶのか。
例えば、王道進行。
コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。
つまり、同じ進行。
だから、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。
これが、めちゃくちゃ便利。
ゲームで何が起きてるのか
なぜ、つながらないのか。
これは、つながるけど、面白くない。
ずっと安定してるから、動きがない。
これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。
ずっと落ち着かない。
だから、音楽的には、トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという流れが好まれる。
ただのパズルゲームじゃなくて、音楽の構造を学んでる感覚になる。
トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。
実際の曲で確認してみる
YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。
その瞬間、音楽が違って聞こえる。
「あ、ここで王道進行が来た」
「ここは丸サ進行だ」
最後に
でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない。
そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。
正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。
だから、ぜひ試してみて欲しい。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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この1週間は、**AIと人間社会の関係性を中心テーマとして、多方面の話題が「技術の急激な進化に人間はどう適応するのか」という問いに収束している**のが特徴的だった。AIは投資・ギャンブル予測から日常の雑談生成まで影響を及ぼし、その便利さと不安が共存している。
同時に、**生活実感(寒さ、子育て、健康不安、ペット)**といった「人間の身体性と感情」に根ざした話題が強く現れ、テクノロジーと人間の温度差が浮き彫りとなった。
食・趣味・ユーモアによる緩和的な会話が全体を支え、「情報社会の混沌を笑いながら受け入れる知恵」がコミュニティ全体に見られた週であった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
フェミニズムの分類が多すぎると聞いて
記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)
モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論)
再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)
構成主義, 直観主義, ユニバース問題, ホモトピー型理論(HoTT)
体論・ガロア理論
表現論
K-理論
初等数論(合同, 既約性判定, 二次剰余)
解析数論(ゼータ/ L-関数, 素数定理, サークル法, 篩法)
p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)
超越論(リンドマン–ヴァイエルシュトラス, ベーカー理論)
実解析
多変数(Hartogs現象, 凸性, several complex variables)
関数解析
バナッハ/ヒルベルト空間, スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数
フーリエ解析, Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素
確率解析
マルチンゲール, 伊藤積分, SDE, ギルサノフ, 反射原理
常微分方程式(ODE)
偏微分方程式(PDE)
非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)
幾何解析
リッチ流, 平均曲率流, ヤン–ミルズ, モノポール・インスタントン
エルゴード理論(Birkhoff, Pesin), カオス, シンボリック力学
点集合位相, ホモトピー・ホモロジー, 基本群, スペクトル系列
4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論)
複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論)
スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間
多面体, Helly/Carathéodory, 幾何的極値問題
ランダムグラフ/確率的方法(Erdős–Rényi, nibble法)
加法的組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)
彩色, マッチング, マイナー理論(Robertson–Seymour)
列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)
測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差
統計学
ノンパラメトリック(カーネル法, スプライン, ブーストラップ)
実験計画/サーベイ, 因果推論(IV, PS, DiD, SCM)
時系列(ARIMA, 状態空間, Kalman/粒子フィルタ)
二次計画, 円錐計画(SOCP, SDP), 双対性, KKT
非凸最適化
離散最適化
整数計画, ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム
Littleの法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網
常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta, 構造保存)
エントロピー, 符号化(誤り訂正, LDPC, Polar), レート歪み
公開鍵(RSA, 楕円曲線, LWE/格子), 証明可能安全性, MPC/ゼロ知識
計算複雑性
機械学習の数理
量子場の数理
相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差
数理生物学
数理神経科学
無裁定, 確率ボラ, リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ
データ解析
朝焼けの空に(C) 旗が立つ(G)「強い日本」(Am)と 声が響く(Em)
あの日の夢を(F) また聞かせてくれる(C)デフレの霧が(G) 晴れるという(C)
サナエノミクスと(F) 名はついて(C)三本の矢が(G) 飛んでゆく(C)
一つは国債(F) 財政出動(C)二つは緩和で(G) お金流す(C)
ああ、風待ちの(C) エコノミクス(G)私の財布に(Am) 届くのか(Fm)
株価は上がるが(F) 物価も上がる(C)庶民の暮らしは(G) どこへ行く(C)
| C G Am G |
老朽化する橋や(C) 道路を見て(G)「国土強靭化」と (Am)投資を決める(Em)
「未来の危機に(F) 備えるのだ」と(C)大きな話に(G) 胸が騒ぐ(C)
三つ目の矢は(F) 成長戦略(C)技術革新(G) 投資を呼ぶ(C)
だが税の話も(F) 耳に残り(C)金融所得に(G) 課税をかける(C)
ああ、風待ちの(C) エコノミクス(G)私の財布に(Am) 届くのか(Em)
株価は上がるが(F) 物価も上がる(C)庶民の暮らしは(G) どこへ行く(C)
インフレの波が(F) 押し寄せると(C)生活費だけが(G) 重くなる(C)
「大丈夫」と(F) 繰り返すが(Dm)ため息ひとつ(C) またこぼれる(G)
ああ、風待ちの(C) エコノミクス(G)私の財布に(Am) 届くのか(Em)
株価は上がるが(F) 物価も上がる(C)庶民の暮らしは(G) どこへ行く(C)
風よ吹け(F) 強く吹け(C)この政策が(G) 実を結びますように(Am)
ただ願う(F) 祈るように(C)明日を信じて(G) 生きてゆく(C)
CGAmFCGC
みなさんお気に入りの重量物輸送屋さんがあると思いますが、ぼくはシンプルに巨大で重い物を運ぶという点を重視しています
オランダ語でマンモスを意味するMammoetが大好きでした、スイスのアウトドアブランドMAMMUTはドイツ語ですが特に関係はありません
コーポレートカラーは赤、企業ロゴはマンモス、かつてのモットーはThe biggest thing we move is time
Mammoetなんて知らないよという方もいると思いますが彼らのレガシーの一つを恐らく知っていると思います
2016年11月29日、人類史上、最も重い地上構造物の5日間、330mの旅が終わり
NSC(New Safe Confinement )は、チェルノブイリ原子力発電所4号機の老朽化した石棺を覆い、向こう100年の安全を約束しました
長さ165m、幅260m、高さ110m、重量3万6200tの巨大なパイプ車庫の様なNSCの移設を担当したのがMammoet
ギネスにも登録されている地上で最も巨大な自走式機械のBagger293が1万4200tなので2.5台分ぐらいです
また、Bagger293は、クローラーで自走するため車輪を用います
しかし、NSCの移設に車輪は用いられていません(移設に使用する油圧ポンプの電源が乗っている架台には、キャスターが付いています)
車輪が発明される以前の重量物の輸送はコロでした、コロより前は、引きずっていました、そう、最も原始的な方法で人類史上、最も重い地上構造物の移設が行われたのです
Mammoetが移設に用いたskidding systemは、skidding track、skid-shoeで構成され理屈は原始的であるけれど現代の技術が使われています
まず、skidding trackを目的地まで敷設します、モジュラー化されているのでレゴのようにどんどん繋いでいきます、skidding trackの上面にはテフロン製のブロックが設置されています
その上に、skid-shoeが乗ります、底面はステンレス鋼で、ステンレスがテフロンの上を滑ります
skid-shoeには、油圧シリンダーが連結しており油圧でskid-shoeを押し出します、ストロークが最大まで達するとskid-shoeがskidding trackに固定されます
そして、シリンダーが最小まで縮んだ後にシリンダーがskidding trackに固定され、skid-shoeのロックが解除され、再び押し出す準備が整います、尺取り虫みたいに動きます
車輪は偉大な発明で移動に欠かせませんが超重量物に耐えるには、数を多くして圧力を分散する必要があります
NSCの移設においてはスペースと荷重の問題でskidding systemが採用され、skid-shoeの耐荷重は700t、これを116台、8万1200tのキャパシティです
skidding systemは単純ですが簡単では有りません、116台すべてをミリ単位で同期させる必要があり左右58台ずつに分かれ間は260m離れているため機械的に接続することもかないません
ぼくは、この増田を書きました、読みづらい文章を読んでくれた方ありがとうがざいます
最後まで読んでくれた人の中には、ある疑問をもった人がいると思います
海にはパワフルな作業船があるけど陸上ではどうするの?海から運んできた重量物はどうやって運ぶ?港までどうやって運んできたの?
これらを解決するのがMammoetを始めとする重量物輸送を専門にしている会社でありskidding systemです
skidding systemは、全てがモジュラー化されているので運ぶ対象に合わせて柔軟に組み替えることでき、ジャッキアップも可能です
もちろん、他にも方法がありクレーンを用いたりもしますが長くなるでやめておきます
日本は、FPSOや巨大な海洋構造物の建造から一歩引いているのであまり縁がないですが中国や韓国、ベトナムなどアジアにも彼らが出張ってきます
この分野は、欧州の独壇場です、欧州を神聖視する必要は全くないですが彼らの地力は失われていないと思います
大陸ゆえでしょうか、巨大な物を扱うことに長けています、しかし、この業界、アメリカが案外大したことありません、何もかもスケールの大きい国なのにちょっと不思議です
また、2020年に重量物輸送マニアに衝撃が走った気がしました
イギリスのALEがMammoetの傘下に入ったのです
Mammoetは現在、SK6000という最大吊り上げ能力6000tの陸上最大のクレーンを保有していますがこのSKシリーズを開発していたのはALEです
Mammoetはskidding systemやSPMT(Self-Propelled Modular Transporter)など重量物の輸送に強みを持っていますがクレーンはそこそこな感じ
そこにSKシリーズを持ち大型クレーンに強いALEが合流し世界最大の重量物輸送会社が誕生しました
規模だけでなく様々な技術を持つ非常に強力な会社です、ただ、一つ失われたことがあります
The biggest thing we move is timeというモットーです
これがWe help the world to grow safely, efficiently and move to a more sustainable future に変わりました
(世界が安全に効率的に成長し、より持続可能な未来へと向かう手助けをします)
The biggest thing we move is timeは吊りフックに懐中時計がかけてある画像と共にPRされました
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRzXwLr0fgFj-KBlEuiZ4uJ7J9QFcW5byYQSA&s
強靭な吊りフックに子供でも持ち上げられる懐中時計がかかっています、一見、とてもアンバランスでおかしいのです
しかし、それは重い物を吊る、運ぶ、単純な脳筋に思われがちな仕事を、それだけが自分たちの仕事ではないと
われわれはトータルソリューションを提供するのだという強い意志を感じる素晴らしい物でした
だから、個人的にThe biggest thing we move is timeがなくなったことが残念でした
大好きから好きぐらいに変わりました
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack and slash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack and slash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack and slash, also known as hack and slay (H&S or HnS) or slash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay that emphasizes combat with melee-based weapons (such as swords or blades). They may also feature projectile-based weapons as well (such as guns) as secondary weapons. It is a sub-genre of beat 'em up games, which focuses on melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack and slash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be much more to the game, killing lots of
monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-
vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
Fellas, I'm ready to get up and do my thing(Yeah, go ahead!)I wanta get into it, man, you know (go ahead!)Like a, like a sex machine, man (yeah, go ahead!)Movin' and doin' it, you knowCan I count it off? (Go ahead)
Get up (get on up)Get up (get on up)Stay on the scene (get on up)Like a sex machine (get on up)
Get up (get on up)Get up (get on up)Stay on the scene (get on up)Like a sex machine (get on up)Get up (get on up)Stay on the scene (get on up)Like a sex machine (get on up)
Wait a minute!Shake your arm, then use your formStay on the scene like a sex machineYou got to have the feeling sure as you're bornGet it together, right on, right on
Get up (get on up)Get up (get on up)Get up (get on up)Ha!Get up (get on up)Get up (get on up)Get up (get on up)
You said, you said you got theYou said the feelingYou got to getYou give me the fever 'n' a cold sweatThe way I like, is the way it isI got mine, don't worry 'bout his
Get up (get on up)Stay on the scene (get on up)Get up (get on up)Like a sex machine (get on up)Get up (get on up)Get up (get on up)
Bobby! Should I take 'em to the bridge? (Go ahead!)Take 'em on to the bridge! (Take em to the bridge!)Should I take 'em to the bridge? (Yeah!)Take 'em to the bridge? (Go ahead!)Hit me now!
Stay on the scene, like a sex machine!The way I like it is, is the way it isI got mine, (dig it!), he got his
Stay on the scene, like a lovin' machineStay on the scene, like a lovin' machineStay on the scene
I wanna count it off one more time now (go ahead!)You wanna hear it like it did on the top, fellas? (Yeah!)Hear it like it did on the top? (Yeah!)Hit it now!
Get on up (get on up)Get up (get on up)Get up (get on up)Get on up (get on up)
Stay on the scene (get on up)Like a lovin' machine (get on up)Get up (get on up)
Taste (get on up)Bein' (get on up)Taste (get on up)Bein' (get on up)
Get up (get on up)Get up (get on up)Stay on the scene (get on up)Like a sex machine (get on up)
You gotta have the feelin' (get on up)Sure as you're born (get on up)
Get it together, right on, right onRight on, right on (right on, right on)Right on, right on (right on, right on)
Get up (get on up)Get up (get on up)
And then, shake your money makerShake your money makerShake your money makerShake your money maker
Get up (get on up)Get up (get on up)Get up (get on up)Get up (get on up)
Can we hit it like we did one more time, from the top?Can we hit like that one more time(One more time!)One more time!Let's hit it and quit! (Go ahead!)Can we hit it and quit? (Yeah!)Can we hit it and quit? (Yeah!)Can we hit it and quit? (Yeah!)Hit it!
Fellas, I'm ready to get up and do my thing(Yeah, go ahead!)I wanta get into it, man, you know (go ahead!)Like a, like a sex machine, man (yeah, go ahead!)Movin' and doin' it, you knowCan I count it off? (Go ahead)
Get up (get on up)Get up (get on up)Stay on the scene (get on up)Like a sex machine (get on up)
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https://h5.video.weibo.com/show/1042211:5183995152105536
微博で、中国市場で秋に発売予定の吉利(ジーリー)銀河A7が、プリウスと首都高で燃費対決を行ったとするライブ配信動画が公開された。以下、その映像が投げかけるメッセージと日本への影響を整理する。
動画は「安価な中国PHEVが日本の象徴であるプリウスを燃費で超えた」という話題性を狙った販促映像であり、測定の透明性に欠ける。もっとも、技術競争と価格競争を同時に仕掛けるシグナルとして国内産業への警鐘になり得る。真の影響はA7が実際に販売・導入された段階で顕在化する。メーカー、行政、そして消費者が備えを検討する契機として受け止めるのが妥当である。