はてなキーワード: レガシーとは
いま、この転換点において、皆さまとご一緒できることを光栄に思います。同時に、私たち国内SIerにとっての責務でもあります。
本日は、世界の“秩序”の断絶、心地よい物語の終わり、そして、巨大な力を持つプレイヤーの競争がほとんど制約を受けない厳しい現実の始まりについてお話しします。
しかし同時に、国内SIerのような「中堅の担い手」は無力ではない、と申し上げたい。私たちには、信頼・安全・持続可能性・顧客の主権・データの保全といった価値を体現する新しい秩序を、実務から積み上げていく力があります。
私たちは毎日のように思い知らされています。いまは、巨大プラットフォームや巨大ベンダー、地政学リスクを背景にした技術覇権が競い合う時代であること。オープン性や互換性、フェアなルールに支えられた前提が薄れつつあること。そして、強い側が条件を決め、弱い側は受け入れざるを得ない局面が増えていること。
古典的に言えば「強い者はできることを行い、弱い者は耐えねばならない」という構図です。これは不可避だ、これが自然な競争原理だ、と片付けられがちです。そして、その論理を前にすると、私たちには「波風を立てずに合わせる」強い誘惑が生まれます。摩擦を避けるために順応する。相手に合わせれば安全が買えると期待する。
では、選択肢は何でしょうか。
1978年、チェコの反体制知識人ヴァーツラフ・ハヴェルは『無力者の力』という論考を書きました。そこで彼は、体制がなぜ維持されるのかを問いました。
彼の答えは、一人の店主の例から始まります。店主は毎朝、店先に標語を掲げる。「万国の労働者よ、団結せよ!」。本人は信じていない。周囲も信じていない。それでも掲げる。面倒を避けるため、従順さを示すため、波風を立てずに“やっているふり”をするために。そして、どの通りの店主も同じことをするから、体制は続いていく。
暴力だけではなく、人々が、内心では虚構だと知りながら儀式に参加することで、体制は維持される。ハヴェルはこれを「嘘の中で生きる」と呼びました。体制の力は真実ではなく、皆が真実であるかのように振る舞うことから生まれる。そして脆さも同じところにある。たった一人が“看板を外す”だけで、幻影にひびが入る。
いま、企業としても、業界としても、私たちは「看板を外す」時です。
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長い間、ITの世界には「ルールや標準が機能し、相互運用性が担保され、勝者も敗者も一定のフェアネスの中で競争できる」という物語がありました。国内SIerも、その物語の上で成長してきた面があります。標準化、ベストプラクティス、認証制度、ガイドライン、そしてグローバルに広がる巨大なプラットフォーム。私たちはそれらを称賛し、活用し、その予測可能性の恩恵を受けました。
もちろん、その物語が“部分的に虚構”であることも知っていました。強い側は都合が悪いときに例外を作れること。ルールの適用が非対称になり得ること。互換性や標準が、実態としては特定のエコシステムに誘導する装置として働くこと。そして、契約条項、価格体系、APIの変更、提供地域や機能制限などが、力関係の影響を強く受けること。
それでも、その虚構は便利でした。巨大プラットフォームが提供してきた“公共財”も確かにあった。スケールする計算資源、安定した開発基盤、セキュリティ機能、グローバル展開の足場、部品としてのOSSやツールチェーン、紛争を減らす共通言語。
だから私たちは、看板を掲げ続けました。「オープン」「中立」「相互運用」「ベストプラクティス」という言葉を、実態が追いつかない場面でも口にしてきた。そして、言葉と現実のずれを大きく指摘することを避けてきた。
率直に申し上げます。いま起きているのは“移行”ではなく“断絶”です。
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過去20年の間に、金融危機、パンデミック、エネルギー制約、半導体不足、サプライチェーン混乱、サイバー攻撃の常態化、そして地政学リスクが、極端なグローバル統合の脆さを露呈させました。
さらに近年、巨大な力を持つプレイヤーが「統合そのもの」を武器として使い始めています。値上げや課金体系変更が交渉力になる。契約や利用規約、認証・ID、クラウド管理基盤が実質的な拘束力になる。提供停止や機能制限、地域制約が、企業や組織に圧力として作用する。サプライチェーンが“突かれる弱点”になる。
「統合すれば相互利益」という前提のまま、“嘘の中で生きる”ことはできません。統合が従属の源泉になった瞬間、前提は反転します。
かつて中堅の担い手が拠り所にしてきた「みんなで決めるはずの場」も弱まっています。標準化が追いつかない。デファクトが事実上のルールになる。透明な合議より、エコシステムの都合が優先される。結果として、多くの企業が同じ結論に向かい始めています。
人材、セキュリティ、データ、クラウドの選択肢、重要部材、運用ノウハウ、AIの基盤、そしてサプライチェーンにおいて。
自分で守れない者は、交渉の選択肢がありません。ルールが守ってくれないなら、自分たちで守るしかない。
ただし、行き先を直視すべきです。全員が要塞化すれば、コストは上がり、分断は進み、脆さは増し、持続可能性は下がります。
そしてもう一つの現実があります。巨大プレイヤーが、ルールや価値の“建前”すら捨てて、露骨に取引主義へ傾けば、関係性を恒常的に収益化することは難しくなる。顧客もパートナーも、保険を買い、選択肢を増やし、分散します。これは「主権」を取り戻す動きです。かつてはルールに支えられていた主権が、これからは「圧力に耐えられる能力」によって支えられるようになる。
古典的なリスク管理はコストがかかります。しかし、そのコストは共有できます。レジリエンスへの共同投資は、各社がそれぞれ要塞を作るより安い。共通標準は分断を減らす。相補性は正の和を生む。
国内SIerにとっての問いは、「この現実に適応するか否か」ではありません。適応は不可避です。問いは、ただ壁を高くして閉じこもるのか。それとも、より野心的なことができるのか、です。
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私たち国内SIerは、比較的早い段階で警鐘を受け止め、姿勢を変え始めました。
「日本で長く通用した前提」、つまり、既存の取引慣行や、系列的な安定、特定ベンダーとの強固な関係が、そのまま将来の繁栄と安全を保証するという前提は、もはや十分ではありません。
私たちの新しいアプローチは、いわば「価値観に基づく現実主義」です。別の言い方をすれば、理念を持ちつつ、現実に即して動く。理念と実務の両立です。
顧客と社会に対する説明責任。セキュリティとプライバシー。データの保全と可搬性。人権と安全に関わる領域での慎重さ。重要インフラを支える品質と継続性。
同時に、私たちは現実主義でもあります。進歩は多くの場合、段階的です。利害は一致しないこともある。すべてのパートナーが同じ価値観を共有するわけではない。だからこそ、目を開いたまま、戦略的に、広く関与する。世界を「あるがまま」に扱い、「こうあってほしい世界」を待たない。
私たちは、関係の“深さ”を価値観に合わせて調整します。影響力を最大化するために、関与は広く、依存は偏らせない。流動化する秩序と、その先にある賭け金を踏まえて、現実的に動く。
そして今後は、価値の強さだけに頼らず、「強さの価値」も積み上げます。
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人材育成と採用、設計・開発・運用の標準化、サイバーセキュリティ、AI活用、検証環境、そしてミッションクリティカルを支える運用力。加えて、特定技術への過度な依存を減らし、移行可能性と可搬性を高める。
生成AI、データ基盤、ゼロトラスト、ソフトウェアサプライチェーン対策、Observability、そして重要領域の内製力強化。これらは“コスト”ではなく、交渉力と継続性を生む“資本”です。
守りは、事後対応ではなく、設計・調達・運用に埋め込みます。国内産業の裾野とも接続し、調達・開発・運用の循環を厚くする。
特定の巨大プラットフォームや単一のモデル提供者に賭け切らない。複数のクラウド、複数の実装選択肢、複数の調達経路、複数の人材パイプラインを持つ。
グローバル課題への対応も、論理は同じです。論点ごとに連携の形を変える「可変幾何学」でいきます。
データ主権では、顧客がデータの所在とアクセスを決められる設計原則を共同で整備する。
標準と相互運用では、地域・業界をまたぐ参照アーキテクチャとオープンAPIの合意を積み上げる。
AIでは、特定の覇権や特定の巨大クラウドに“二者択一”を迫られないよう、モデル、データ、評価、ガバナンスの選択肢を確保する。
これは、甘い理想論ではありません。機能不全になりつつある“建前の場”に頼り切ることでもありません。論点ごとに、動ける相手と動く。必要なら多数派を作る。そうして、将来の挑戦と機会に備える、密度の高い接続網を作るのです。技術、投資、人材、運用、文化のレイヤーで。
国内SIerのような中堅の担い手が連携しなければならない理由は単純です。設計図の会議に席がなければ、要件は上から降ってきます。席がなければ、食卓のメニューになる。
巨大プレイヤーは単独でも戦えます。市場規模、研究開発、資本、影響力がある。しかし国内SIerは違う。にもかかわらず、巨大プレイヤーと一対一で交渉し続ければ、交渉は弱い立場から始まります。提示された条件を受ける。自分たち同士で「より従順な方」を競い合ってしまう。
それは自律ではありません。従属を受け入れながら、自律しているふりをすることです。
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「真実の中で生きる」とは何か
ここで、ハヴェルに戻ります。
私たち国内SIerが「真実の中で生きる」とは、どういうことでしょうか。
「オープンでルールに基づく、互恵的な統合」という言葉を、現実がそうでないのに唱え続けない。いまを、巨大プラットフォーム競争が激化し、統合が交渉力と拘束力の源泉として使われる時代だと認める。
第二に、一貫して行動することです。
相手が誰であれ、同じ基準で評価する。都合の良い相手の一方的変更には沈黙し、別の相手には批判する、という態度は「看板を掲げ続ける」ことになります。
第三に、自分たちが信じるものを“機能する形”で作ることです。
標準準拠を唱えるだけでなく、移行可能性を担保する設計、相互運用の実装、透明な運用ルール、監査可能なガバナンスを、合意と実装として積む。復古を待たずに、動く枠組みを作る。
強い国内基盤を持つことは、企業にとっても最優先です。分散は経済合理性であるだけでなく、誠実な姿勢を貫くための物質的基盤です。報復や圧力に脆弱な状態のままでは、理念を語る資格すら維持できない。
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さらに、私たちは理解しています。いま起きていることを直視し、合わせて自分たちを変える決意が必要だということを。
この断絶が求めるのは、単なる適応ではありません。世界をあるがままに見て、誠実に語り、国内で強さを作り、連携して動くことです。
古い秩序は戻りません。嘆いても戦略にはならない。ノスタルジーは戦略ではありません。
しかし、断裂の先に、より良いものを作ることはできます。より強く、より公正で、より持続可能な形を。
それが、中堅の担い手である私たちの仕事です。要塞化した世界では失うものが大きい一方で、本当の協働が成立する世界では得られるものも大きい。
虚構に合わせるのをやめ、現実に名前をつけ、国内で強さを作り、連携して動く力です。
ホグワーツレガシー EPICで貰った。ごっこ遊びコンテンツとして楽しい。
Viefinder EPICで貰った。シンプルに神ゲーなので貰ってる人は皆やった方が良い。
Godzilla Voxel Wars EPICで貰った。Into The Breachのゴジラ版。
112 Operator EPICで貰った。現場に指示を出すいわるゆ「椅子の人」がやれるのが楽しかった。
Backpack Hero EPICで貰った。思ったより窮屈なゲームだった印象。
Pixel Caffe アマプラのおまけ(AmazonLUNA)で貰った。客から注文取って対応するゲーム。ほどよく忙しかった。
カオスゼロナイトメア 基本無料ソシャゲ。スレスパみたいで面白かった。限定キャラでゲームバランス壊しつつ低レアキャラをナーフする動きがイラッとしたので引退した。
学園アイドルマスター 基本無料ソシャゲ。NIA編がユーザーの望んだ形の新シナリオで良かった。10人ぐらい親愛20見た所で更新待ちモード。
FGO 基本無料ソシャゲ。年末にかけての盛り上がりよ。ゲーム性は最後までクソ。特攻キャラで伐採頑張ってくれた皆ありがとう。
風燕伝 基本無料ARPG。鳴潮と大筋は一緒だけど、キャラガチャ引かんでいいから無課金でも色んな武器使えてよかった。マルチはやらない。
年末年始の無料マンガも沢山ありますが、なんだか漫画疲れしてるので放置気味です。
たとえば今日は24時間の結界師全話無料がありましたが、「スマホで5時間ぐらいぶっ通しで読むのしんどいからね」と言い訳してスルーです。
そもそもサンデーうぇぶりの名作枠は2年ぐらいかけて毎日1話ずつ読めばいいわけですし。
最後に色々まとめようとしましたが蛇足みたいなことしか思いつかんですね。
「年始と同時に買いたかったゲーム買っちゃうぜ—!と思ったけど、ホグワーツ・レガシーやってる間に無料で配布されそうだからひとまずはええわ」みたいな内容を10倍に希釈したものしか出てこなそうです。
とりまお茶濁しとして思いついたことがあるんでちょっとやりますね。
備忘録的なものとして、私が1年間無料娯楽をどうやって漁ってきたかを一度整理してみます。
知恵を継承するとかではなく「今年1年の思い出の整理」としてなので、インターネットの得意な皆さんからすれば「この程度かよ?半分以上こぼしてるぜ?」となるかもですね。
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色々やっても検索漏れは起きるので、「今週何もないなー」と思ったときに試しに回ってみたら普通にいいのをやっていることも。
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だって最強だもん。
今年1年を振り返って良かったものうんたらという記事が増えてきましたね。
私も今年1年を振り返ろうとしていますが、当然のように無料娯楽で面白かったものの話ばかりになりますね。
金を惜しまなければもっと色々楽しめたのだろうかってのは全部置いといて面白かったものの話だけします今回は。
読んで一番面白かったのは『アオアシ』。最終話を迎えたことにより全話無料キャンペーンが開かれて一気に読み切りました。最終話が近づいて来てる漫画は半年ぐらい前から少しずつ読んでおくと最後の一気読みでいい感じに追いつけるのでオススメです(無料娯楽乞食を貴方がやりたいなら)。どう面白かったのかで考えていくと、論理的な視点でひたすら話が展開しているので読み手側のストレスが少なかったことが大きいと思います。「フィジカルが凄かった」「作戦が凄かった」といった情報を漫画がキチンと読み手に与えてくれるので、読んでいてこっちが補正してあげる必要がかなり少ないんですよね。作戦勝ちの話にしても「昔どこそこのプロチームが使っていた難しい戦略を、ユースレベルで実現させてこられたら、次元が違って勝負にならねえぜ」みたいな三段論法がキッチリしてて「いやゆーてそれ運ゲーっしょ?」みたいにならない。フィジカルについても「ボールが足に吸い付いている奴は強い」というのがルールとして徹底されていて、それが視覚的な情報とも矛盾してないので読みやすい。いわゆる「防御力の高さ」×「攻撃力の高さ」の完成形みたいな感じですね。発信してくる情報を脳で処理するのに処理能力の浪費がない。そうして余力を持った処理能力に対して理詰めかつ感情に訴えかける情報をこれでもかと流し込んでくる。「読みやすくて、面白くて、少し変わっていて、敵も味方も魅力的なのがいい漫画だよね」という完璧な作戦を本当に実行してくる。なんか本当に「強い」なって思います。
2位は同じく最終話一気無料で読んだ『ガンダムサンダーボルト』でしょうか。ドンドンインフレしていく世界と悪ふざけとも思うようなドリームマッチ的な展開、どこまでも広がっていくようで結局は二人の男に収束するストーリー。外伝ガンダムとして理想的でした。色んなキャラが増えていく中で結局は主人公二人の物語に収束するっていうのを定期的にやるのがいいですね。兵隊として色々割り切ってるけど結局は連邦のクソな所の後始末をひたすらやらされるイオや、優秀なスナイパーではあるもののサイコザクというデカすぎる下駄の力に飲み込まれて自分を見失っていくダリルという構図が最後まで徹底していながらドンドン話がデカくなる。マルチバース宇宙世紀を舞台にした物凄い規模の大きな悪ふざけとしてジークアクスよりもある意味「やってる」作品でしたね。本編じゃないならここまでやった方が楽しいですよね。
3位は信『長のシェフ』で。こちらは最終話記念というわけではないですがLINEで全話無料でした。15年前に始まった現代知識無双ブームの中の1作ですが、終わったのはつい1年前なのである意味最近の作品。40巻近く使って「信長が天下取りに動き始めてから本能寺の変まで」をひたすら信長の側で描くという丁寧さが物語に重みを感じさせますね。その中で現代知識で無双する主人公が「なぜ本能寺の変が起きたのか」という謎解きに向かっていくという構図の一貫性がよく出来ているというか、振り返ってみると全ての要素が最後のオチに向かってのヒントになっている感じがするんですよね。「現代人が戦国時代に転生した」という部分を知識無双で終わらせずにとことんまで調理しきった作りが面白いです。
ゲームだとEPICに去年の年末に貰った『SHIFU』が1位に居座り続けました。年末のEPICは凄い。もし来年も無料娯楽縛りを続けるなら1位はホグワーツ・レガシーかもしれません。ファイナルファイト(マニアックですがスマッシュアウトの方がより近くはあります)×SEKIROという感じのゲーム性に転生によるパワーアップがかけあわさって何度も周回して遊べるという作りは「アーケード系のサクサク進む感じもいいけど、家庭用でやっても1周で終わるから寂しい」という問題を上手く解決してた気がします。こういう系統は最近だとローグライトにされちゃうんですが、丁寧に作られたレベルデザインを何度もやり込んでクリアするというのはゲームの持つ「上手くなる喜び」をより確実に感じられて良かったです。前回の周回では使えなかった技を使って相手を叩きのめしたり、それを狙いすぎて「結局基本が大事だわ」に立ち返ったりするループの構造が実に楽しい。上手くなる→壁に当たる→上手くなる→壁に当たるのループがキッチリ組まれているゲームは楽しいです。
ゲームの2位はゼロから復帰した『アークナイツ』。昔使ってたIDをサルベージしようとしたのですが「購入履歴だけあってもパーティーさえ覚えてないじゃんお前」みたいな対応されて結局復活できず1年ぐらいウジウジしてましたが、無料娯楽縛りを課したことで「無料でやりたいゲーム・・・まあこれだな。もうゼロからでいいや。」と再起しました。記憶を失った状態から再起動するドクターの姿に「俺だ」となった人が世界中に何人いるのでしょうか。実際のプレイとしては他人のウィシャデルを借りまくって全てを蹂躙しながら進めました。おら、インフレの力を喰らえ!ドカンドカンで強敵がなぎ倒される様は爽快でした。ソシャゲって結局はインフレするものなんですが、それを楽しむには元々のゲーム自体がしっかりしてた方がいいんだろうなって思います。キッチリ作られたステージのギミックを圧倒的暴力で叩き壊す破壊の快感は、元々がちゃんと作られてなければ薄まりますからね。
3位は前から興味があった『リンバスカンパニー』。セリフが韓国語で全く聞き取れないという難点はありましたが、戦闘システムもストーリーの方向性も好きですね。戦闘システムが難解すぎて下手にオートから変えると負けるのでひたすらオートで進めて、ある所でいきなり「オートのままじゃ絶対勝てないぞ」となって必死にシステムを覚えなおすという貴重な体験をしました。基本システムも良く分かってない状態で「テキストをちゃんと読んで対応しないと絶対に勝てない敵」を相手取るわけですよ。アクションゲームで言えばパリィシステム使わずにずっと進んでから「このボスは三連続パリィ出来ないと絶対に負ける」みたいなボス相手にゼロから練習するような感じですよ。このゲームの戦闘、本当に難解で、今でも使いこなせてない裏仕様みたいのがいくつかあります。理解すれば理解するほど誤魔化しをどう効かせるかを工夫できるシステムなので本当に面白いので色んなゲームがパク・・・参考にしてもいいんじゃないかなとは思ってます。
動画コンテンツは無料だとそこまで触れてないですね。Abemaで映画も見れましたが、あんまり印象に残ってないです。
ただ毎クールのアニメは人気があれば復刻全話無料みたいなの結構やるから気軽に終えましたね。
今年のアニメだと『銀河特急 ミルキー サブウェイ』が一番面白かった気がします。センスのある作り手が尺を余らせることなくテンポよく客の望むものを詰め込んでくる密度の高さ、それが最終回でいよいよ極まるのが本当に良かった。最終的に振り返って無駄な要素がほとんどないんですよね。自販機でゲボみたいな宇宙食買う所以外は大体回収済みな感じ。そもそも多くのアニメは1話20分という尺を持て余してる疑惑さえ感じてしまいます。
他のアニメだと『瑠璃の宝石』・『アポカリプスホテル』・『ジークアクス』辺りが良かったですね。どれも共通しているのは基本的な部品の出来が良いってことですかね。いい素材を使っていい調理をしたらいい物が出来上がるのは当たり前なんですが、それが出来るのってそもそもの段階でしっかり必要な素材が用意できる座組が行ったからなんだろうなと。美味い肉を美味い肉用の調理法で作った場合と、そうじゃないものを誤魔化す用の調理法で作った場合だと、クオリティ的には二周りぐらいどうしても変わると思うんですよ。細かい部分では上手く誤魔化しはされてるんでしょうが、決める所では本当にいいものを用意して作ってないと出せない味で勝負してるなと思いました。そのレベルの作品が無料で楽しめるんだからいい時代だ。
映像作品の話でオマケなんですが、ガンダムWの30年記念版OPも良かったですね。皆が30年かけて少しずつ学んでいった裏設定の数々が拾われていくOP映像と懐かしさの演出が楽しい。主役機体の代名詞コーナーで「殺人的な加速」とか「ブッピガン」とかできっちり解釈一致稼いでるのも良かったですね。絵コンテ切ってる時に「ここは殺人的加速をしている後ろ姿でいくぞ」となったら「これで本当に視聴者は楽しんでくれるのか?トールギスといえば殺人的加速なんて作り手の俺達がオタクすぎるだけじゃないのか?」みたいな疑問が出そうなもんですがアクセル全開で走ったのがWスタッフのソレだなと。
今週はReaderStoreで無職転生のロキシー外伝を読みました。
ReaderStore毎日無料にしてくれて嬉しいですが土日しか追えないですね流石に。
んで今はAIの遺伝子シリーズが明日まで無料なので読んでます。
連載中にAIがガンガン進歩していくなかで、BLUEが終わるより前にはシンギュラ突破されなかったというのが時流の風に上手く乗り切ったなと感じますね。
技術ブログみたいの見かけるしそういうのでは先進的なことしたり技術的なところ力入れてそうに思ったけど転職活動してて実態は違うなと思った
やりたいことが現実にはできないから暇時間にあれこれ試してブログ書いて発散してる感じなのかな
たしかに大きなサービスとも慣れば頻繁に大幅に技術更新してリプレースなんてできないだろうし、メンテや機能の変更とかもある
話聞いてもそっちで手一杯でこのままの予定というところばかり
使う技術はレガシーな物が多くて、何が流行るかわからなかった頃にとりあえず選んでもう全く聞かなくなったフレームワークとか
比較的知名度あって今名前覚えてるものでも、Perl,Java,CodeIgnior,Riotjs,Cordva,VBA,Angularjsとかがあった
もう何年もOSSのリポジトリ更新されてないだろってのもあったはずなんだけどな
選定理由もとりあえず使える人が多いとかそういうの
RoRとかもう長いこと話題を見なくて絶滅したのかと思っていたものがかなりあちこちで使われていて驚く
PHPもまだ5系が動いてるところが多くて怖い
ソフトウェアベンダで働いてたことあるが、大手企業が相手だとEOLとかは顧客側が許さないところが多くて1年,2年は前から検討して余裕持って更新とかは必要になっていたから意外だった
外部に非公開の社内システムでこれなんだぜ?
自社でサービス持ってる有名どころの公開サービスがサポート切れで動いてるのは攻撃する側から狙われて当たり前だろと
新しさをアピールしてるといってるところもあったけど、「AI開発してます」がLLM有料契約して裏でプロンプトを自動で入れてその結果を画面に表示しますだけだったり
開発とは?
あとはバイブコーディングでAIがコード書いてる事が多いですと言ってるところ
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一般エンジニアはAIのほうが多くてリードポジになると自分で書いたほうがいいから自分で書くことが多いらしい
OSSコミットしてますドヤァ、とかじゃないんか?スクール上がりとかを雇ってるんか?
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結局はユーザーありきなので技術的に難しいことをするわけではなく要望にある機能を淡々と実装していけばいいみたいなものなんだろうなと
プライベートでは開発系に一切かかわらず仕事のみのエンジニアで2,3年ほどウェブ系の言語だけ触ってれば十分みたいなところも多い印象
技術力よりコミュ力やサービスや会社の考え方にマッチするかどうかみたいな
たしかに解決が難しい技術課題があるわけじゃないならそういう採用方針にはなるなと
あとは意外とウォーターフォールが多いらしい
ウェブ系企業なんてみんなアジャイルだろと思ったのに、数割のところは設計書書いてからコード書くとかやってるらしい
お堅いところで設計書を完璧にしてレビューして通ってからみたいなところもあれば、方眼紙エクセルで書いてますまであって絶句
流石につらすぎないかと思う
実装し始めて初めて気づく問題とかいくらでもあるわけで、ウォーターフォールで当初の予定通りに上手くいくのは稀だと思うけど
ベンダですらアジャイルよりな開発が増えてきてるというのに・・・
むしろ契約上の厳密な納期がないからこそ自社でサービスやってるところのほうが向いてるのか?
5000円損しちゃった・・・。
5000円取り戻さなきゃ。
どうやって取り戻せばいい?
金で考えるのはやめだ。
時間で考えよう。
そうだ。
グダグダしてる時間を1時間500円程度無駄にしてると考えよう。
10時間取り戻せば5000円取り戻せたと考えればいい。
よっし!
買おうと思っていた家電を諦める。
朝シャンを止めて1日15分創出。
オナニーを禁止して1日30分+体力回復時間1時間半で合計2時間を創出。
更には髪型を短髪にして床屋に行く回数を減らしつつ風呂上がりの乾かす時間を節約。
どうだ!!!!
完全に元が取れたぜ!!!!
なんだこれ。
人間ってやっぱ勢いだなあ。
5000円ドブに捨てた勢いで毎月3万円ぐらい得しそうだぜ。
痛みが人を目覚めさせるんだなあ。
恒久的占領のための一時的占領にもはや双方ともに価値を見出さなくなった
行うべきはインフラの破壊、もしくは戦力の撃滅であって、人間や車両が砲撃や空襲やドローンに襲われながら移動する数十キロの空間はもはや時間的な価値しか見出されなくなった
時間が欲しければ一時的に掌握するが、そうでなければその中がどうなっていようが気にしない、それが情報戦の顛末なのだろう
実際この考え方はソビエトでは珍しくない。
我々西側のドクトリンでは制空権は非常に重要で広いエリアをコントロールすることが至上であるが、
東側では出撃拠点さえ確保できればそれでよく、制空権は地上部隊の作戦行動に応じて必要なだけ確保すれば良いと考えている
NATOの将校であればおそらく承認しないであろうレガシーが持ち出されている時点で、指揮統制の主導権が移ろいつつあるのだろう
やったー。
というわけで早速遊ぶのかというとそうじゃないんですよね。
今、ゲーミングPCを組もうとすると最低ラインで20万近くかかる。
メモリは同じ程度でもグラボと電源でモリモリ金を持ってかれる。
もうすぐ32GBでは勝負にならない時代が来るだろうから、メモリ2万が必要になり、事務用との差額は10万となる。
いや、その頃にはグラボも値上がりしてグラボだけで7万ぐらい持ってかれるかも。
それだけしても最低ラインの話で。
中堅を目指すなら10万上乗せの23万を覚悟したほうがいい。
昔は違った。
昔は4万ぐらい上乗せすれば中堅だった。
2万5千円のグラボと1万円分のメモリと5000円アップした電源で世界は全く変わった。
最新のMMOだってグラのレベルを少し落としてやれば余裕でプレイできた。
13万の物を買う時に4万増やすだけで最新ゲーム機なみの性能になるし、余ったメモリ量のおかげと内蔵GPUを使わないことによるメリットで事務作業も捗った。
コンシューマーを買うのが情弱とされていたような時代が確かにあった。
今現在、既にゲーミングPCを持っている人間にとっては「ゲームは無料で貰えばいいんだよ」は普通に成立する。
全部貰い物だ。
一部はディレクターズカットが含まれるが、500本は貰っているだろう。
アマゾンプライムのおまけ(旧TwitchGame、現AmazonLUNA)やSteamでの無料配布をコツコツ溜めたのも入れていてけばもう500本はあるだろう。
これに、基本無料ゲームという選択肢が加われば、「質は置いといて量は人生10回分程度」が確保されている。
質を選んでいっても消費速度が追いついてない。
Steam基準の非常に好評以上を遊ぶだけでも私の消費ペースを供給ペースは上回っている。
というか、アクナイや鳴潮みたいな基本無料ゲームを「2ヶ月遊ぶ→1年程度寝かせる→アプデされた所をさっさと消化する」のループで処理するだけでマジでいくらでも時間が足りなくなる。
当然、有料で金を出すことだってある。
セール時に80%OFFになったタイミングで圧倒的に好評で気になったものを買い込む程度だが、積みゲーは次々に溜まっていく一方だ。
厳選しているはずなのに不思議な勢いで溜まる。
80%OFFというセール価格はもはや投げ売りに近いと言っていい。
中古屋でもこのレベルになるのは10年前のゲームばかりだが、Steamでは5年や3年でここまで行く。
昔のゲームを3本セットにして半額にして更に60%オフみたいなウォーズマン理論みたいなことになってるのだってある。
1本500円とかだろう。
コンシューマー環境でもDL販売は発展しており、昔のゲームがセットで大安売りなんて普通にやってる。
大手マルチプラットフォームゲームはPS5だったら余裕で遊ばせてもらえるし、なんならスマホでも十分なゲームが遊べる。
「PCだったらゲームは無料で貰える」と言った所で、ホグワーツレガシーみたいな大当たり(来週の木曜までEPICで貰えるからPCゲーマーは絶対貰えよ)が来るのは年に数回程度。
そのうち2本でも遊べばセール価格で考えても年間で1万程度得してる感じはある。
年間およそ1万5千円ぐらいの得(?)をしていると思う。
年間1万5千円、5年で考えたら7万5千円だ。
こうなってくるとふと「あれ?これもうコンシューマー買えばよくね?」となってくる。
今はまだ「まあ、安くは済んでるから」と言える時期だ。
だが、ゲーミングPCのコストがコンシューマーゲーム機と比較して高くなっていけばこの理論は崩れる。
「安く済ませたいならコンシューマー機買ってサブスクサービスに入った方がよくね?」となってしまう日はもう遠くないだろう。
いや、もうとっくに来てるのに俺が一度組み終えた愛機に固執してるだけやも知れぬな。
はっきり言うけど、ノーコードをバカにする、「ピュアなシステム屋」って呼ばれる人たち、マジで事業の何一つ理解してないだろ。
はてブとかTwitterでよく見かけるんだ。「いやー、ノーコードでやってるヤツって、システムの構造美とかわかってないよね。所詮おもちゃ」とか、「レガシー化まっしぐら。プログラミングの理論を学べば、あんなツールに頼らなくてもいいのに」とか、澄ました顔で言いやがる。
聞く耳持たねぇな、お前ら。
あんたらが話すのは、リファクタリングとか、将来的な拡張性とか、理論上は完璧に回るけど誰も見たことのない「永久機関システム」の話ばっかりだ。システム構造の美しさだけを愛でて、そのシステムが動かす先にある、埃っぽい工場とか、クレームだらけの品質管理現場とか、納期に追われる総務の顔とか、一切見ようとしない。
結果、どうなるか。
あんたらピュアなシステム屋が作った、理論だけは美しいシステムは、現場の泥臭いフローを無視するから誰も使えないゴミになる。で、挙句の果てに「現場がITリテラシー低いから」って、現場を馬鹿にして終わる。
うちの会社もそうだよ。IT部門が「完璧なシステム」を作ろうとして大失敗中。なにも成果物ができあがってこない。
で、今どうなってるか?
総務部とか品質保証部みたいな、本来システム開発とは無縁の部署が、「君ら事業理解あるでしょ?」って、DXの片棒を無理やり担がされてるんだ。
システム知識なんてゼロ。予算もろくにつかない。与えられるのは「ノーコードツール」だけ。でも、俺たちみたいな部署の人間は、なんとか仕組みをつくれる。事業がどういう仕組みで動いているか、どこに無駄があって、誰が何に困っているかを知っているからだ。それが俺たちの本来の仕事だからだ。
事業を知っているから、ノーコードツールで必死に現場の「紙とExcelとFAXとメールの混合物」を、「とりあえずここに入力さえすれば、全部自動で完結する」仕組みに落とし込もうとするし、それができる。
俺がやってるのは、ロジックの美しさなんてクソ食らえの世界だよ。
・工場長に怒鳴られながら、紙の作業指示書を電子化するフローを練る。
・倉庫の奥にLANが届かないから、延長ケーブルを引っ張って物理的に回線を引く。
・出来上がったシステムを、使い方を間違えないように現場のオッチャンたちに口酸っぱく指導し、「使ってくれてありがとう」って頭を下げて回る。
その結果、出来上がったシステムが、あんたらの言う「属人性の塊」だろうが、「スパゲッティ・ノーコード」だろうが、知ったことか。紙と手打ちExcelの地獄より、百倍マシだ。
俺たちのシステムは、見た目は汚いかもしれないが、実際に回っている。
あんたらが熱心に語る「理論上完璧なシステム」は、結局いまここに存在しないじゃないか。人の話も聞かず、現場にも行かず、べき論や「俺が知ってる最強のシステムの話」しか議論できないシステム屋に、ノーコードをバカにする資格なんて、どこにもないんだよ。
アンサイクロペディアをAIで侵略するノイマン氏を悲劇の人物に仕立て上げる、元側近ウソペディアンを名乗る人物による気持ち悪い記事がXのタイムラインで流れてきた。
読んでみると、そもそも私信と思われる情報を暴露することの背信性からして、恐らくはノイマン氏に身バレする前提での捨て身の特攻をしたのだろう。それにしても第三者は真偽を検証不能であり、気持ちの悪い記事であった(※1)。当のノイマン氏も「反応に困る」と書いている。
Side Uなるものは、第一回人気投票1位という経歴はあの人も同じなのを知ってわざと被せる高等芸でもやっているのかしらね?何にしても反応しにくい書かれ方だけど、ブレーキをかける真似をしつつ私を殴り抜いていくスタイルだよね、あれ。真正面からの対立勢力なら風刺記事とかにしやすいけど、ああいうのは反応しづらい。
ウソペディアはかつてハトレーペディアとも呼ばれ、当時のアンサイクロペディアが北朝鮮であるなら、こちらはシンガポールといったところであった。開発独裁ならぬ開拓独裁、毛沢東ならぬ開拓東、MuttleyならぬHuttley。
ウソペディア5chスレを探していくと、このような記述はいくらでも見つかる。アンサイクロペディアのノイマン氏=ウソペディアの開拓者氏の活動は、確かにコミュニティを発展させたが、ただそれ「だけ」であり、そもそも誰からも本音で支持されている人物ではなかったのではなかろうか。
本稿では、そのノイマン=開拓者氏に、かつてBakaba氏の名の下で侵略を受けた一借民の視点から、ノイマン氏はそもそも「昔からああだった」と主張したい(※2)。
ChakuwikiにおけるBakaba氏は、確かにLTA:ANTIRXYとしてChakuwikiでのMuttley氏を追い詰めた人物であり、鉄槌後のアンサイクロペディアンも概ねその見解を支持しているように見える(※3)。また、いずれも議論は紛糾したものだが、移転問題とライセンス問題、どちらにおいても「結論だけ見れば」Bakaba氏の意見は正しかった。確かに「正しかった」のである。
後にフォークでは実際に広告が導入されているが、Bakaba氏はそれすらも予言している。
しかし、旧ドメインを取得し、更には公開がより早かったことによる優位性を有するフォークにしても、中の人の噂の確度は高いようですから、永久に広告なしで無償提供するほどの善意の有志だとは考えにくいです。
だが、その際に反発していた吉田宅浪氏への返答には、「どうしてこいつ分からないの?」という苛立ちが発言の節々から透けて見える。
ただ、「私がやるから」という理由で反対することがそんなに重要ですか?「誰がやるか」ではなく、「何が必要か」で物事を考えるようお願いいたします(※4)。
一般論としても、我々で独自にルールを作ることにこだわった場合、良く練り上げられたCCのライセンスに比べると何らかの隙や不備、矛盾等が生じやすいため、コミュニティ全体が移転などの重大な決定に迫られたときの足かせになりかねません(※5)。
私からすれば、吉田宅浪氏は、自分の考えを丁寧に練って納得したうえでステップを積み重ねたいだけの、職人気質の人に見える。Bakaba=ノイマン氏は、初めからそのような丁寧さや「過程」に対して、「正解」や「最終結果」が一瞬で見えてしまうがゆえに「なんでそこで止まっているの?」というのを根本的に理解できない人なのではなかろうか(※6)。
そのような「正しさ」だけで生きる人間Bakaba氏を、ノイマン氏が用いるAIは「加速」させたに過ぎない。一定以上の品質の記事を安定して生産し、助役CUや管理者の誕生を推薦を通じて支援するその姿は、確かに形式的には「正しい」活動である。にもかかわらず、ノイマン氏は「正しさ」だけですべてを破壊していくように見える。
これはあくまでも私のカンでしかないのだが、ノイマン氏は根本的に異常に頭の良い「浮きこぼれ」だったのではないかと思う。例えばアンサイクロペディアのDiscordサーバーでは、「ごめん、灘には負けるけど安定して東大いってる...」と発言したスーパーカリ~シャス氏に対して、以下のような返信を残している。
東大全体なら三桁からがスタートラインだぞ
このような発言をして、自分自身へのブーメランにならずに平気でいられるルーツを持つ人間はかなり絞られてくる。そして皮肉にも氏は、そのようなルーツに該当しうる学校の記事をアンサイクロペディアで三つも立てている。
麻布中学校・高等学校 - 開成と桜蔭を手掛けてきた私ですから、当然の如く他の名門校も推しますわね?--/* ノイマン */ import 👤, 💬; var 🖊=2,219;■ 2025年11月5日 (水) 14:19 (JST)
英語圏とのコミュニケーションが求められ、唯一の日本人であることが買われたMirahezeなどでは、その「正しさ」「浮きこぼれ」が役に立ったのだろう。そして同じく「正しさ」でものを考えるAIは、ノイマン氏にとっては非常に頼れる、下手したら唯一信頼できる相棒ですらあるのかもしれない。
しかしながら、チャクウィキやアンサイクロペディアのような伝統的な(※7)コミュニティにおいては、「正しさ」だけでなく、「手垢」や「お気持ち」、そして「過程」が大事であることをノイマン氏は理解できていない。ノイマン氏は、そこに無関心であるか、意図的に無視すらしているようにも見える。
編集画面にも「自分が書いたものが他の人に容赦なく編集され、自由に配布されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。」と明記されており、それはライセンス的にも正しいことの訳ですから、その意味では「{{rewrite}}を使え」という方がそれこそ「紳士協定」なのかな、と思わなくもないです
総本数 - これは諸刃の剣で、もっとAI君書いて全体指標を上げようぜ、という方向にも持っていけます。というか総本数を根拠にするなら、それが合理的解決策ですらあり得ます。
ノイマン氏の理屈は、確かに最終結果に照らせば「正しい」のだろう。だが、「正しさ」だけでは人間は生きていけない。そうした風潮への反発は、今や反AI、反ポリコレ、反wokeなどとして、アメリカ西海岸的価値観への反発の形を取って世界的なうねりになっている。人間というのは、そこまで理性的な動物ではない。それは、自作記事の一つでこう書いた氏自身も深層ではよく理解しているはずである。
ホモ・サピエンス(homo sapiens)とは、バグだらけのレガシーソフトウェア。
そこで筆者は、マリーダ・クルスの以下の発言をノイマン氏に贈る。
お前の言うことは間違っていない。正しい戦争なんてない。でも…正しさが人を救うとは限らない。
光がなければ人は生きていけない
鉄槌を受けたMuttley氏は「隕石落とし」をしようとしたシャアであった。Muttley氏には、曲がりなりにも本人個人の「熱い正義」があった。
今、ノイマン氏はしばしばMuttley氏の同類、鉄槌の再構成などと言われるが、私は正確にはそうは思わない。ノイマン氏からはフル・フロンタルのような冷たさを感じる。
いつか、ノイマン氏が人間の心を理解することをただ祈ることしかできない。
AI業界が日進月歩でDRAMが供給不足で値段爆上げなんだけど
これってAIが日進月歩で進化するってことは当然DRAM性能への要求水準も日進げっぽげっぽで爆上がっていくってことだよな?
ってことはDDR7とかそれ以降の開発や供給が加速してサーバのメモリ達もどんどん置き換わっていくことになるじゃん?
ってことはそのころになればDDR4や5が中古市場に潤沢に供給されそうだよな
サーバグレードの需要とコンシューマ向け需要が圧倒的に非対称だからこその値上がりってことは、
それらが中古落ちする場合の中古市場への供給も圧倒的な量が降ってきそうだな。
たぶんそのころにはその状況を反映してコンシューマ向けのマザーもレガシーメモリ対応モデルが充実するんじゃない?
SSDは中古だとやばいけどDRAMなんて経年でそんな変わるもんでもないしここは「待ち」だと思うわ
まだ時期じゃない
お前らは、Windowsのアップデートの不具合に対して「マイクロソフトの怠慢だ」と思ってるんじゃないか。ああ、気持ちはわかる。毎月、毎月、何かしらの不具合が出てくる。その度に、お前らは「こんなんで、よく世界一のOSだと言えるな」と思うんだろう。でも、実は、その背景には、もっと複雑な現実がある。俺は、この業界で10年以上、ソフトウェア開発に携わってきた。その経験から、Windows 11の不具合が多い、本当の理由を語ろうと思う。
最初に言っておくが、マイクロソフトは、別に怠けてるわけじゃない。むしろ、めちゃくちゃ頑張ってる。でも、その頑張りが、空回りしてる部分もあるんだ。その理由は、複数ある。
まず、一つ目は「スケーラビリティの問題」だ。Windows 11は、世界中の何十億ものデバイスで動く必要がある。スマートフォンのように「数千万台」じゃなくて「数十億台」だ。その数十億台のデバイスは、全部、異なるハードウェアだ。異なるマザーボード、異なるCPU、異なるGPU、異なるネットワークカード。その全てのハードウェアの組み合わせで、Windowsが正常に動く必要があるんだ。
想像してみてほしい。お前が、ある薬を開発したとしよう。その薬を、世界中の何十億人もの人間に配布する。でも、その人間たちは、全員、異なる体質だ。異なる病歴を持ってる。異なる他の薬を飲んでる。その全ての組み合わせで、その薬が安全に効く必要がある。そして、毎月、その薬を新しいバージョンにアップデートする必要がある。できると思うか?それが、Windows開発の現実だ。
二つ目は「アジャイル開発の弊害」だ。昔のWindowsは「何年もかけて、完璧に完成させてからリリース」という戦略だった。だけど、今は違う。「毎月新しい機能をリリース」「ユーザーのフィードバックを即座に反映」という戦略だ。これは、確かに、ユーザーにとっては「常に新しい機能が使える」という利点がある。でも、開発側にとっては「地獄」だ。なぜなら、テストの時間が極端に短くなるからだ。
昔は「3ヶ月、テストに時間をかける」ことができた。だけど、今は「1ヶ月、いや、2週間でテストを終わらせて、リリースしろ」と言われるんだ。その2週間の中で、数十億台のデバイスの組み合わせを、全部テストすることはできない。だから、不具合が出るんだ。リリース後に。
三つ目は「レガシーコードの呪い」だ。Windowsは、80年代から続く、歴史あるOSだ。その歴史の中で、物凄い量の「レガシーコード」が蓄積されてる。つまり、古い時代に書かれたコードが、今も、Windowsの中に組み込まれてるんだ。そして、その古いコードは「絶対に消せない」。なぜなら、何十年も前のアプリケーションが、今も、Windowsで動いてる必要があるからだ。
想像してみてほしい。お前が、ビルの構造を変えたいと思ったとしよう。でも、そのビルの地下には「100年前に埋め込まれた、今も動いてる配管」がある。その配管は「絶対に壊すな」と言われてる。だから、新しい構造を作る時、その古い配管を避けながら作らなきゃいけない。その結果、新しい構造は「複雑で、歪んだ」ものになるんだ。それが、Windowsの現実だ。
四つ目は「組織の問題」だ。マイクロソフトは、今、めちゃくちゃでかい企業だ。Windowsチームだけでも、数千人の開発者がいる。その数千人が、全員、同じ方向を向いて、開発してるのか?違うんだ。複数のチームがあって、複数のマネージャーがいて、複数の優先事項がある。その結果「チームAが修正したバグを、チームBが、別のアップデートで、また復活させてしまう」みたいなことが起きるんだ。
さらに、「政治」がある。大企業にはね。「このチームの提案を通す」「あのチームの提案は通さない」みたいな、内部的な政治闘争がある。その結果「技術的には正しくない決断」が、されることもある。なぜなら「上司が気に入ったか」「社内での影響力」で判断されるから。
五つ目は「テスト環境の限界」だ。マイクロソフトは、物凄い数のテストマシンを持ってる。でも、それでも「全ての組み合わせをテストすること」は不可能だ。なぜなら、新しいハードウェアが、毎日、毎日、リリースされてるから。マザーボード、CPU、GPU。新しいハードウェアが出る度に、その組み合わせでテストする必要がある。でも、マイクロソフトは、新しいハードウェアが出た時点では「そのハードウェアを持ってない」。だから、テストできないんだ。リリース後に、ユーザーが使い始めてから、初めて「あ、このハードウェアでは、こんなバグが出る」と気付くんだ。
六つ目は「セキュリティアップデートの緊急性」だ。毎月、新しいセキュリティ脆弱性が発見される。その度に「至急、パッチを当てろ」と言われるんだ。でも、セキュリティパッチを当てる時に「別のバグが出ちゃった」みたいなことがある。なぜなら、セキュリティパッチって「システムの深い部分に手を入れる」から、予期しない影響が出ることがあるんだ。
七つ目は「ユーザー層の多様性」だ。Windowsを使ってるユーザーって、本当に多様だ。ゲーマー、企業のビジネスユーザー、クリエイティブプロフェッショナル。その全員のニーズを満たす必要があるんだ。でも、ゲーマー向けの最適化が、企業ユーザーの環境を壊すこともある。その度に「このアップデートは企業ユーザー向けにロールバックする」みたいな判断が必要になるんだ。
八つ目は「ドライバの問題」だ。Windowsのアップデートが原因で不具合が出た時「実は、ドライバの問題だった」なんてことが、よくある。なぜなら、GPUメーカー、ネットワークカードメーカー、その他、色々なハードウェアメーカーが「ドライバを提供してる」から。その全ての組み合わせで、Windowsが正常に動く必要がある。でも、ドライバメーカーは、Microsoftと同じペースでアップデートしないこともある。だから、Windowsアップデート後に「古いドライバとの相性問題」が出るんだ。
九つ目は「テストユーザーの不足」だ。Windowsアップデートは「Insider Previewプログラム」で、先行テストされる。でも、参加してるユーザーって、実は、そんなに多くない。だから「Insider Previewでは問題なかった不具合が、正式リリース後に、突然、大量に報告される」みたいなことがある。なぜなら「Insider Previewのユーザーが使ってなかった環境」で、不具合が出るから。
十番目は「時間がない」ことだ。つまり、全てはね。開発時間がない。テスト時間がない。修正時間がない。なぜなら「毎月、リリースしろ」と言われるから。修正できてない不具合でも「次のアップデートまで待つか」「このまま出すか」の選択を迫られるんだ。その結果「このまま出す」を選んでしまう。それが、不具合の連鎖につながる。
でも、ここで気付くべきことがある。それは「Windows 11は、それでもすごい」ってことだ。数十億台のデバイスで、毎月、新しい機能をリリースして、その中でも「9割は正常に動く」ってことは、すごいことなんだ。100%完璧なOSなんて、この世に存在しない。特に、Windowsくらい複雑なシステムでは。
だから、お前らに言いたいことは、こういうことだ。「アップデートに不具合が出るのは、マイクロソフトの怠慢じゃなくて、技術的な現実なんだ」ってこと。それと「アップデートをインストールする時は、ちょっと待つ」ってこと。最初の2週間は、世界中のユーザーが使ってる。その2週間で「大きな不具合」が報告されたら「その時は、ロールバックする」って決断ができるんだ。でも「直後にアップデートする」と、その大きな不具合の被害を直で受けるんだ。
それと、企業ユーザーは「テレメトリデータを送らない設定」にしとくことをお勧めする。なぜなら「匿名データを送ってくる企業」の環境では、アップデートの相性問題がね、増えることがあるんだ。
最後に。Windows開発チームは、本当に、頑張ってるんだ。毎日、毎日、不具合を修正して。でも「完璧」を求めるなら、それは「無理」ってことだ。完璧を求めるなら「アップデートするな」が答えなんだ。でも「新しい機能が欲しい」「セキュリティアップデートが必要」なら、ある程度の「不具合との付き合い」は、覚悟する必要があるんだ。それが、OS運用の現実なんだ。
今日は、習近平主席と初めての首脳会談を行いました。かなり中身の濃い、充実した議論ができたと思っております。まず確認したのは、日中間で「戦略的互恵関係」、それから、建設的かつ安定的な関係、これを構築していくという大方針でございます。習主席には、地域と、やはり国際社会の平和と繁栄、この責任を果たしていくべきだということについても働き掛けをいたしました。私から述べましたのは、やはり懸案とか意見の相違があるということは事実です。だからこそ、私たちが直接、率直に対話することが重要だということでございます。具体的に、もう率直に申し上げました。例えば、尖閣諸島を含む東シナ海の問題、また、レアアースなどの輸出管理の問題、それから邦人拘束についての懸念、それから中国在留邦人の安全性ですね、これを確保していただきたいといったこともお伝えしました。その他、南シナ海での行動、また、香港や新疆(しんきょう)ウイグル自治区などの状況に関しても深刻な懸念を伝えました。それから、拉致問題を含む北朝鮮情勢などについても意見交換をいたしました。それから、日本産水産物、それから牛肉の輸入の再開、それから10の都県産の輸入規制でも前向きな対応を求めました。それから習主席との間で、防衛当局間の実効性ある危機管理と意思疎通の重要性については一致をいたしました。そういったことは割と率直に、私が懸念していることも含めて申し上げましたし、協力し合える点について申し上げましたが、この会談を、日中両国が様々な課題に向き合うとともにですね、協力できることはしっかり協力して取り組んでいく、そういうきっかけとしていきたいと思いました。今回は、日中輸出管理対話ということ、それから日中間の意思疎通、これを様々な分野で強化していくということを確認しました。私と習主席との間での対話、そして、日中間で、割と重層的に意思疎通を行っていく重要性も確認しました。それから、やはり懸案があるからこそ、よく話をするということ、そしてまた、双方が利益となる協力は進めていくと、こういう姿勢で、今後も習近平主席とは対話を重ねていきたいと思います。先方からの反応ですけれども、これは会談の中身に踏み込むことですから、日本側から申し上げたことにつき、皆様に今、お伝えしたとおりでございます。