はてなキーワード: ボードとは
なんというか、ファッションを数字のスペックとか理論とかで理解しようとしてるから「ファッションってなに?!」って混乱してるように思う。
例えば高性能のグラフィックボードをPCに載せればとりあえず性能は上がるはずだしそれを体感できるはず(あんまり詳しくないけど多分)。
でも、ユニクロのジャケットからクリスチャンディオールのジャケットに着替えたからと言って、カッコよくなれるとは限らないし、むしろ「ユニクロのほうがよかったね」となることも普通にある。
そこではてなの人たちは「なんでだよ!このジャケットはユニクロの何十倍も値段したんだぞ!!何十倍もカッコよくならないとおかしいだろ!!!」ってキレる。
技術というのは努力して学んで実践すれば個人差あるけどある程度使いこなして上達するもの。
でもファッションは自分は着たい服でも、どうあがいても似合わない・無理という壁が明確に存在する。
自分もバレンシアガとかコムデギャルソンオムプリュスとか無茶苦茶なブランドを着たいとおもうけど、どう考えても似合わないからオーラリーで納得してる。
体感なんだけど、IT系の人は自分の仕事の分野の感覚を、他のジャンルにも当てはめて、自分の感覚で評価することが多いような気がする。
これは、実際にIT系の技術というのが世の中のあらゆる場面で使われてるから、それがそういう万能感に繋がってるのかなと思う。
ただ、明確な数字や理論で理解できない芸術系の分野とはITとは相性が悪い。
そういう理解をすることで多少ファッションについて納得できるんではないかな。
コメントでオーラリーについて突っ込み入ったけど、これがファッションを語るときの難しさ。
具体的なブランド名を挙げないと「説得力がない」、ユナイテッドアローズ,BEAMS,ジャーナルスタンダードあたりのセレショオリジナル手を出しやすい価格帯だと「あんなもん大学生が着るもの」
とかとにかくあらゆる方面からいくらでも批判できるし、それはファッションとして正しい。
「相対化の地獄」と呼ばれるのはこのあたりなのかな。
参考になるか全然わからないけど、その時体験した色々を書き残しておきます。
(なお日本国内地上で開催されるイベントの話なので、海外や地下の現場は知りません。それをふまえて読んでください)
ただ基本ワンアクション(渡すだけ/ハイタッチだけ/お見送りのみ)は短いです。これはマジで秒で終わります。早いと3秒くらい長くても10秒ないくらい。
ワンアクションだけの場合は本当に一言伝える程度だと思ってもらったほうがいいです。
ツーショ撮影とか、その場でサイン入れとかが含まれるともう少しお話しできます。その場合で20〜30秒くらいかな。
とはいえ私がいた現場は、ストップウォッチで測ってるわけじゃなくてなんとなく「空気」でやってました。
例えば
👩「写真集発売おめでとうございます!海辺のわんちゃんとの写真、めちゃくちゃ可愛くて癒されました!来月公開の◯◯も絶対見に行きます!☆☆くんのチャラ男役、すごく楽しみです!」
✨「ありがとうございます!あの写真は僕もすごい気に入ってるから嬉しいですー!チャラ男役はテンションあげるのが大変だったwwでも金髪にもしてめっちゃチャラくなってるんで、ぜひ見てください!」
👩「金髪久々ですね!(肩ポンされながら)これからも応援してまーす!」退場
こんなかんじ。
剥がし側としては、なんとなくひとかたまりの会話の応酬があったら肩ポンすることが多いです。
例えば
✨「おー!遠いのにありがとうございます!」
✨「××のたこ焼き!なつかしい!俺マックスで50個食べたことあるよww」
👩「え、すごい!!ww」
👩「ぜひ次の凱旋公演の時には食べてください!(ここらで肩ポン)来月の公演も楽しみにしてます!」
✨「ありがとうー!」
みたいな感じ。短い応酬なら3ラリーくらいまではいける現場もあると思います。
もちろん売れてる方ほど、参加者も多いので時間にはシビアになりがちです。
新人さんとかでまだ集客がそこまで…な方だともっとは話せることもありますが、売れてる方だと長々話すことはまず無理です。
さらに時間が押してる場合などは、もう少し切り詰めてくると思うので、体感もうちょい短いです。
とりあえずは「好きです」「応援してます」が伝われば、正直なんでもいいと思います。
お客様を見ていて多いのは
「今後のリクエスト(ミュージカル出てほしいとか悪役みてみたいとかバラードだけのライブ観たいとか)」
あとは
「誕生日が近いのでおめでとうと言ってほしい」
などのお願い系もよく見かけます。
ご自身の名前の名札をつけておいて「◯◯ちゃん」と名前を呼んでもらう方もよくお見かけします(まぁこれは認知してもらう意味合いの方が大きいでしょうが)
率直に
「すきです!!」
「かっこいい!!」
あと現場によっては、お客様が手作りの何かしら(イラストボードとか)持ち込めるので、それを見せたりとか。
事前にある程度シュミレーションしておくのがおすすめですが、大体皆さん緊張で予定してた内容が飛んでしまうことも多い様子です。
どうしよう!となっても、とりあえず「好きです」「応援してます」の気持ちがなによりだと思いますので、それだけ忘れずお伝えいただければ大丈夫かと!
これは間違いなく『貶めコメント』です。
そんな奴いるの?!と思われそうだけど、中にはいるんですよ。
「その髪色似合ってないww」とか「もうちょい痩せなよww」とかの『私はあなたのことをよく知っているからこそアドバイスしているんです』みたいな顔して言ってくる奴。
冗談めかして言っててもだめです。
もちろんそんなこと言われても、大半のタレントたちは無難に笑顔で対応してくれますが、周囲にいるスタッフたちはピリッとした視線を投げています。気付いて。
谷間をみせたり勝負下着ですと言うとか、そういうのはなしでお願いしたいです。
「胸とお尻どっち派ですか?」と聞いたりするとかもちょっと微妙かなぁと思います。
タレントがエロキャラで売ってるとか下ネタOKと明示してるならアリだと思いますが、そうでない場合には控えた方がいいと思います。場合によっては出禁になりますので。
人にもよるけど、大抵は「見慣れてる」ので、みなさん優しく接してくれます。
好きでここまで来てくれたんだなってことが伝わればそう邪険にはされないはずです。少なくとも私はほとんど見たことないです。
ただ、黙って立ってるだけだと、タレントさんたちもちょっと困る様子なので、初めましてでも大好きですでもいいので、なにか一言!一言だけでも発してもらえると助かります。
ちなみに以前すごいなーと思ったのは、某俳優さんが「言うこと忘れちゃった…」と泣き出したお客様に「大丈夫大丈夫!じゃあ思い出すまで見つめ合う時間にしちゃおうか?」と言ってじっと見つめ返してさらにパニクらせていたこと。そんなんされたらますます好きになりますよねぇ。
まず事前に掲示されている注意書きをよく読んできてください。スタッフからのお願いはそれだけです。
現場ごとに注意事項も微妙に異なります。最悪の場合参加できなくなりますので、ここはしっかり読み込んできてほしいです。
スタッフの指示に従わないこと😡
剥がしすぎて炎上した人もいましたが、基本的に私たちスタッフ側は、お客様とタレントのどちらにも楽しい時間を過ごしてほしいなと思っています。
剥がしは敵!くらいに思われてるかもしれませんが、別にわざと意地悪してるわけじゃないので(少なくとも私は)剥がされても怒らないでもらえると助かります。
04.E・ファージョン『ムギと王さま』
05.アレクサンドル・デュマ『三銃士』
11.エルショーフ『せむしの小馬』
21.H・ルイス『とぶ船』
22.K・M・ペイトン『フランバーズ屋敷の人びと1 愛の旅だち』
29.K・チャペック『長い長いお医者さんの話』
30.アーサー・ランサム『ツバメ号とアマゾン号』
34.モーリス・ドリュオン『みどりのゆび』
42.アストリッド・リンドグレーン『やかまし村の子どもたち』
44.アーシュラ・K・ル=グウィン『影との戦い ゲド戦記1』
48.エリナー・ドーリイ『キュリー夫人』
49.セシル・デイ=ルイス『オタバリの少年探偵たち』
50.M・M・ドッジ『ハンス・ブリンカー』
最近また、ADHDはシングルタスクだけやれ、ボードでタスクを管理しろ、という話が無限に出回り、「そんなことができるならADHDやってねぇ」というツッコミが付く巡りになってきた。真偽はどうあれグレーゾーンの人たちがコンサータでドーピングしてるという話もよく聞く。
これはもう、ADHDの市民化が始まってると見ていいだろう。そのうち陽キャで定型で健常のJKたちがADHDを名乗り、本物のADHDは別の名辞に押し込まれる。ちょうどオタクが市民権を得て、キモ族が陰キャという言葉に押し込められ、また瞬く間に陰キャは健常族に奪われて、キモ族にはチー牛という名誉が与えられたように。
われわれはもう、ADHD村から出る準備をせねばならない。「ADHDは無害、本当に迷惑なのはASD」というのが最近の風潮なので、とりあえずASDが我々を受け止めてくれるだろうか。
ミッション系学校とは、キリスト教(プロテスタント・カトリック)の宣教師・宗派が設立した、またはキリスト教主義を建学の精神とする学校を指します。以下に首都圏(東京・神奈川・埼玉・千葉中心)と関西圏(京都・大阪・兵庫中心)の代表的な学校をリスト化し、信仰背景と政治的偏向(特に平和教育の度合い・聖書を現代政治に直接適用する傾向)を評価しました。
• 高:聖書を反基地・反戦・構造的罪批判に直接適用し、「信仰=特定の政治運動」とする傾向が強い(日本基督教団社会派の影響大)。
• 中:平和・社会正義を重視するが、聖書適用は象徴的・間接的。
• 低:信仰を政治から一定距離に置き、中立的・人道的アプローチ。
• 同志社国際高等学校(京都) 信仰背景:プロテスタント(日本基督教団関連) 政治的偏向:辺野古海上視察など現場体験型の平和学習が特徴。社会派牧師(金井創氏など)と密接に関与。
• 関西学院(兵庫・西宮) 信仰背景:プロテスタント(メソジスト派) 政治的偏向:平和・国際理解教育に積極的だが、同志社ほど直接的な政治適用は少ない
• 神戸女学院(兵庫・神戸) 信仰背景:プロテスタント(アメリカン・ボード系) 政治的偏向:女性教育・平和教育に伝統的。比較的穏やか
• 明治学院高等学校・大学(東京・横浜) 信仰背景:プロテスタント(日本基督教団関連) 政治的偏向:平和・人権教育に積極的。社会派牧師の関与が見られる
• 恵泉女学園中学校・高等学校(東京) 信仰背景:プロテスタント(キリスト教主義) 政治的偏向:人権・平和教育に非常に積極的。教団牧師の講演が多い
• 青山学院(東京・神奈川) 信仰背景:プロテスタント(メソジスト派) 政治的偏向:社会正義を重視するが、直接的政治適用は控えめ
• 立教学院(東京・埼玉) 信仰背景:プロテスタント(聖公会系) 政治的偏向:国際理解・多様性教育中心。政治的中立意識が高い
• 聖心女子学院(東京・神戸) 信仰背景:カトリック(聖心会) 政治的偏向:いのちの尊さ・人権教育中心。政治的中立意識が強い
• 雙葉学園(東京) 信仰背景:カトリック(幼きイエス会) 政治的偏向:伝統重視。中立的・人道的アプローチ
• 白百合学園(東京) 信仰背景:カトリック(シャルトル聖パウロ修道女会) 政治的偏向:フランス系カトリック。政治的中立を意識
• 暁星学園(東京) 信仰背景:カトリック(マリア会) 政治的偏向:男子校伝統。信仰教育中心で政治的偏向は薄い
• プロテスタント系(特に日本基督教団関連の学校)は、平和教育で現場体験を重視し、聖書の言葉を現代政治に直接結びつける傾向が強い(評価:中〜高)。
• カトリック系はバチカンの影響で政治的中立意識が高く、信仰を政治スローガン化するケースは少ない(評価:低)。
https://anond.hatelabo.jp/20260328093005
「ボードゲーマーはこち亀のような大御所にも文句を言えるのか?」
「ボードゲームではないにしても、○○のシーンが同様の状況なのに、○○界隈から文句は出なかったじゃないか!(ボードゲーマーは偏執狂だ!)」
「秋本治のような大物はこのようなクレームにどのように対応するのか?」
勝手な妄想だけど、両さんらが汚い部屋で食い散らかしながら麻雀しつつ、コマの隅っこに作者の手描きコメで「私はこんな風に汚い手で牌を触られたらぶん殴ります!」みたいに書かれていてくれたら、みんな納得のやさしい世界を見られる気がする。
吉本浩二・こづかい万歳10巻・発売! @yoshimotokoji (2026/03/23 20:47:13)
【お詫びと修正のご報告】
『こづかい万歳』75話・P6において、ボードゲームのプレイ中に飲食をしている描写をしてしまい、大変申し訳ございませんでした。実際はゲームの前後に飲食されており、僕の認識不足と配慮が足りず、このような表現になり深く反省しております。該当箇所は修正いたします。
https://pbs.twimg.com/media/HEF-DlhbcAACnu7.jpg
昔いた会社にもいたな
自分が辞めるときもボードメンバーから聞いたけどそいつがいると精神的に辛いといったことを明言してやめた人が4,5人ぐらいいたとか
実際自分も仲のいいメンバーのみでの送別会の際にそういう内容を聞いたことあるし
自分自身も必要なことはPM経由ですませて直接絡むのを極力避けてたし席自体も離れたところに用意してもらってた
じゃないと新人に対して衆人環視のなかコードの書き方とかについて怒鳴り散らしてるのが目に入ってウザいから
slack上でも暴言上等なことあったから部署が再編成されたときに所属部署が解体されたけどその際にどこからも引き取り話がなかったというオチもある
退職者を減らすには、何人も辞めさせてる元凶を排除するしかないんだよね。人が定着しない職場には必ずクラッシャーがいるから、いくら「働きやすい職場づくり」とか立派な目標を掲げても、ヤツが居座り続ける限り被害者は増えるだけ。元凶を外すことが働きやすい職場づくりの一番の近道だと思う。— ぺんた (@penta_career) March 17, 2026
僕は基本的に、人間社会というものを一種のノイズ場だと見なしている。
たとえばSNSの議論だの政治談義だのを観測すると、そこには論理も構造もなく、ただエントロピーが増大しているだけの馬鹿の世界が広がっている。
昔はそれを真面目に観測していた。人間の知性というものがどの程度の構造を持つのか、ある種のフィールドワークのつもりだった。数学者が新しい圏を定義する前に、既存の対象を丁寧に観察するのと同じだ。
正確に言えば、構造があるように見える局所領域は存在する。だがそれは、カオス系のフラクタル境界のようなもので、拡大していくとただのノイズに崩壊する。
論理は途中で破れ、定義は途中で変形し、前提は数行で忘れ去られる。
数学的対象としては極めて扱いにくい。ZFC公理系の下で定義された集合の方がまだ整然としている。人間の議論の方がよほど非可算で、しかも測度すら定義できない。
観測をやめればいい。
量子力学では、観測という行為は状態を収縮させる。シュレーディンガー方程式で滑らかに進んでいた波動関数が、観測によって急に一つの状態に固定される。
僕は逆に考えた。「馬鹿の世界」を観測するという行為そのものが、僕の精神状態をその固有状態に収縮させているのではないか。
もし観測をやめればどうなるか。
試しに、ニュースを見ない。SNSを見ない。コメント欄を見ない。議論を追わない。
代わりに何をしたかというと、論文を読む。多様体の論文だとか、圏論の本だとか、あとは超弦理論のレビュー論文。とくに高次圏とDブレーンの対応のあたりは、読んでいると人間社会が遠くの星雲のように霞んでいく。
実際には何も変わっていない。戦争もあるし、炎上もあるし、誰かが毎日どこかで愚かなことを言っている。
ただし、それらは僕のヒルベルト空間の基底に含まれていない。だから状態ベクトルに影響しない。
その瞬間、理解した。馬鹿の世界を観測しようとしなければ天国なんだ。
天国というのは、倫理的に高尚な場所ではない。もっと単純だ。ノイズが測定装置に入ってこない状態のことだ。
研究室でブラックボードに式を書いているとき、あるいは弦理論のコンパクト化について考えているとき、そこには人間社会の雑音は存在しない。あるのはただ、定義と証明と構造だけだ。
今日は土曜日の午後六時ちょうどに机に向かいながら、例によって高次圏論と物理の最新進展を反芻していた。
ルームメイトが昨日「ダイニングで静かにしてくれ」と言ってきたので、その間に∞-圏論の細部をnLabで読み返していた。
そこで目にしたのは、物理的空間・場のdynamicsそのものを(∞,1)-トポスという階層的構造の内部でformalizeする試みだ。
単なる空間ではなくsmooth ∞-Lie groupoidのような対象群が「射の射の射…」と無限に伸びていく構造として現れるのが、その本質だ。
これは単純な反強磁性体や普通のゲージ場ではなく、一般化されたゲージ理論を超えたhigher gauge theoryの本性を捉えようとしている。
物理量は、これら ∞-束のconnectionとして記述されるdifferential cohomologyとして扱われる。
そこではcharacteristic classから∞-Chern–Weilのホモトピー不変量が導かれ、それが∞-Chern–Simons的な作用汎関数の形をとるのだ。
境界理論では、たとえばChern–Simonsの境界にWess–Zumino–Wittenモデルが現れるような ホログラフィック原理的対応が示唆されている。
これは単なるメタファーではなく、境界とバルクが高次圏論的functorの関係として振る舞うという厳密な数学的構造に他ならない。
量子場の状態は、コボルディズムの次元に応じて n-ベクトル空間として与えられ、入力と出力境界の間に モルフィズム(射)が作用する。
この種の記述は、文字通り「物理過程そのものがmorphism階層になっている」というレベルの抽象化だと感じられる。
これは、従来僕が扱ってきた超弦理論を、単一のmanifoldの上で局所的に記述する標準的アプローチから完全に抜け出した見方だ。
午前中はいつもの通り、起床後のルーティンとして朝食、ホワイトボードに今日の研究目標を書き出すこと、そしてコーヒーの温度を正確に 62.5℃ にすることから始めた。
コーヒー温度の誤差が 1℃ を超えると集中が乱れるという僕のこだわりは、ルームメイトと度々小競り合いの原因になっている。
ルームメイトが言うには「コーヒーは熱くてもいいんだ」とのことだったが、僕は不変量としての最適味温度が存在すると考えている。
昼食後に隣人が急に訪れて「その白いボードは何?」と訊ねてきた。
僕はすぐに 2-圏と 3-圏の違いを説明し、射の射としての 2-射(自然変換)の階層化に物理的意味がある可能性を示した。
これは単なる装飾ではなく、まさに世界の変形可能性を記述するための鍵だ、と。
たぶん返ってきたのは困惑だったが、しかし理解できなくても当然だろう。
高次圏論では、対象 A と B の間の単なる関手に加えて、それらの自然変換、そしてその自然変換同士の修正(modification)まで扱う必要がある。
このような ∞-射の階層こそが、理論物理のdualitiesや ホログラフィー と整合的に振る舞う枠組みとして提案されつつある。
午後の後半は友人Aと友人Bを巻き込んで、最新の ∞-トポスの物理的意義について議論した。
僕が提案したのは、「物理的プロセスそのものを(∞,1)-トポス内のcohomological invariantとして捉える」という視点で、境界条件をfunctorial quantum field theoryのmorphismとして扱うと超弦理論のモジュライ空間の特性が見えてくる可能性についてだ。
議論はやや抽象的すぎて、友人Aが「結局何が物理的観測量なんだ?」と問い返してきたが、それこそが現在の僕の最大の関心事だ。
従来の量子化手法では手に負えなかった対象も、∞-圏的コホモロジーや接続といった高次束の言語で組織化できるのではないかと仮説している。
この日記を書く直前まで、いくつかの高次圏論的構造が超弦理論の背景依存性から独立した物理的実体として振る舞う可能性についてメモしていた。
これから取り組むべき目標は、その仮説を具体的な数式形式に落とし込むことで、例えば ∞-束上の connection の differential cohomology が超弦理論のモジュライ場の作用汎関数に対応することを実証することだ。
具体的には、境界量子場理論がバルク理論の高次圏的境界として普遍性を持つかどうかを検証する予定だ。
これが成功すれば、超弦理論の dualities や非可換的幾何の振る舞いが、より総合的かつ数学的に厳密な言語で表現できるようになるだろう。
さて、次はコーヒーの温度を 62.5℃ に戻すためのサーモスタット校正と、さらに数時間にわたる (∞,1)-トポス内のcohomology ringの計算だ。
本編だけでDLCはまだやっていない。ほぼほぼ全部やったと思う。78時間ぐらい。
かなり面白かったと思う。
ストーリーは色々なオマージュを感じる。謎はいっぱい残ってるから続編出してほしいところ。
その他
パーティ。
前衛: グレン 後衛: ビクター 前衛: レニー 後衛: エギル 前衛: トムケ 後衛: シエナ 前衛: ミカ 後衛: アマリア
金曜日、21:21。
僕は今日という日を、いくつかの確定事項と、いくつかの許容できないノイズの除去によって完成させた。世界は混沌を好むが、僕は世界を甘やかさない。
まず進捗報告から書く。午前中に洗濯を済ませ、タオルを用途別に畳み直した。世の中の大半の人間はタオルを大きさで分類するが、それは分類学の敗北だ。
タオルは水分吸収後に人体へ与える温度変化のパターンで分類すべきだ。僕はその分類をすでに完成させている。
昼は例のプロテインとナッツ。ルームメイトは「鳥かよ」と言った。僕は「鳥は飛べる。君は飛べない」と言った。会話終了。
最近、僕の頭を占領しているのは、もはや弦が振動して粒子になるみたいな子供向けの比喩ではない。
そんなものは学部生の精神安定剤に過ぎない。今僕が追っているのは、弦理論の存在論そのものが、より抽象的な数学的構造に吸収されていく瞬間だ。
従来の弦理論は、時空を背景として仮定し、その上でワールドシートの共形場理論(CFT)を構成する。
僕が最近読んでいる議論は、その揺らぎを、もはや幾何学ではなく圏論とホモトピー論の側から扱おうとする。
弦理論の真の姿は、たぶん幾何学的対象ではなくある種の高次圏の中の関手だ。
例えば、Dブレーンは単なる境界条件ではなく、導来圏の対象として現れる。
これは有名な話だが、僕が今考えているのはその次の段階で、ブレーンを対象として並べるだけでは足りないという点だ。
重要なのは、それらがなす安定∞-圏の中での自己同値性、そしてその自己同値群が物理の双対性を生成しているという構図だ。
つまり、S双対性もT双対性も、時空の幾何学変形ではなく、圏の自己同値の作用として理解されるべきだ。
幾何学は副産物だ。主役は圏のオートエクイバレンスで、その影が僕らに空間や次元という幻覚を見せている。
この視点に立つと、超弦理論は10次元の時空の上で定義される理論ではなく、あるモジュライ空間上で定義される圏の族になる。
しかもそのモジュライは通常の多様体ではなく、スタック、いや派生スタックとして扱わないと整合しない。量子補正が幾何を壊すからだ。クラシカルなモジュライはもはや粗すぎる。
そして今僕が面白いと思っているのは、物理的な散乱振幅やBPSスペクトルが、派生代数幾何の言語でいうコホモロジーの生成関数として現れるのではなく、より根源的にスペクトル代数幾何として再解釈される可能性だ。
普通の環ではなくE∞環、そしてそれを層化したスペクトル層の上で物理が書かれる。
これが意味するのは、弦理論の量子性が、確率解釈とか演算子代数とかのレベルではなく、もっと深いホモトピー論的ゆらぎとして実装されているということだ。
観測値の不確定性ではなく、構造そのものが同値類としてしか定義できない。
だから時空は何次元か?という問いは、すでに古い。正しい問いはこうだ。
この物理理論は、どの∞-圏に値を取る関手として実現されるのか?
そして粒子とは何か?はこうなる。
スペクトル化された圏の中で安定化された対象の、ある種のトレースとして現れる量が、観測可能量として抽出されるのではないか?
この辺りまで来ると、たぶんウィッテンでも「面白いが、それを計算できるのか?」と言う。
僕も同意する。計算できない数学は、芸術に片足を突っ込んでいる。
もっとも、芸術を嫌うわけではない。ただし芸術は、計算不能であることを誇るべきではない。誇るならせめて証明不能で誇れ。
さらに言うと、AdS/CFT対応も、境界CFTが重力をエンコードしているという話ではなく、境界側の圏論的データが、bulk側の幾何の生成規則を決定するということに見える。
bulkの時空は、境界の量子情報から復元されるというより、境界の圏の中の拡張のパターンが距離を定義してしまう。
距離とは、メトリックではなく、圏における対象間の関係性の複雑さだ。
局所性とは公理ではなく、圏がある種のt-構造を持ち、かつ心臓部が準古典的に見えるときに現れる近似現象だ。
つまり、局所性は幻想だ。役に立つ幻想だが。そして役に立つ幻想は、だいたい人間社会と同じだ。
昼過ぎに友人Aが来て、僕のホワイトボードに勝手に謎のロボットの落書きを描いた。
僕は当然、ホワイトボードをアルコールで拭き、乾燥時間を計測し、表面の摩擦係数が元に戻ったことを確認した。
友人Aは「こわ」と言った。僕は「科学を怖がるな」と言った。
そのあと友人Bがオンラインで通話してきて、「今夜FF14で極いかない?」と誘ってきた。
僕は予定表を開き、金曜夜の21:00〜23:00が知的活動に適した黄金時間であることを説明した。
友人Bは「お前の人生、イベントトリガーが厳しすぎる」と言った。僕は「君の人生はガチャ排出率みたいに緩すぎる」と言った。
とはいえ、FF14は僕の中で単なる娯楽ではない。あれは人間集団の協調行動の実験場だ。
8人レイドの失敗は、ほぼ例外なく情報共有の遅延と役割期待のズレで起きる。
つまり、ゲームではなく組織論だ。だから僕は攻略を感覚ではなく、ログを読み、DPSチェックを式で理解し、行動をプロトコルとして最適化する。
ルームメイトはそれを「楽しんでない」と言う。僕は「最適化は楽しみだ」と言う。
そして隣人は昨日、廊下で僕に「また変な時間に掃除機かけてたでしょ」と言った。
僕は「変な時間ではない。床の振動ノイズが最小になる時間帯だ」と説明した。
隣人は「普通に生きて」と言った。僕は「普通は平均であって、理想ではない」と言った。
僕はデッキのマナカーブを見直した。土地事故の確率を計算し、初手7枚からの期待値を再評価した。
僕は「確率分布を無視して勝てるなら、人類は統計学を発明していない」と言った。
アメコミは少しだけ読んだ。
スーパーヒーローの倫理体系は大抵破綻している。正義を掲げながら、法の外で暴力を振るう。
それは秩序のための例外という名の危険物だ。僕は物理学者なので、例外を嫌う。例外は理論を腐らせる。
だから僕はヒーロー物を見ると、いつも「この世界の法体系はどうなっている?」が先に気になる。
友人Aは「お前は物語を楽しめない病気」と言った。僕は「病気ではない。解析能力だ」と言った。
習慣についても記録しておく。
今日も、夕食の箸は右側に45度、箸置きは正中線から3センチ左、コップは水位が7割を超えないように調整した。
水位が8割を超えると、持ち上げる際の揺らぎが増える。揺らぎが増えると、机に微小な水滴が落ちる確率が上がる。水滴が落ちると、紙の上のインクの拡散が起きる。インクが拡散すると、僕のメモが汚染される。
誰も理解しない。だが宇宙も僕を理解していないので、引き分けだ。
さて、昨日の日記の内容は正確には思い出せないが、たぶん「量子と日常の無意味な会話」について書いた気がする。
ルームメイトの無駄話と、僕の理論的思考が衝突するあの感じだ。昨日の僕は、おそらく世界の愚かさに苛立ち、同時にその愚かさが統計的に必然であることに納得しようとしていた。
宇宙が示すのは、美しさとは、人間の圏が勝手に定義した関手にすぎないということだ。
これからやろうとしていることも書く。
まず、FF14の週制限コンテンツを消化する。効率的に。感情は挟まない。
次に、MTGのサイドボード案を2パターン作り、友人Aのプレイ傾向に対してどちらが期待値が高いかを検証する。
そのあと、超弦理論のメモを整理し、派生スタックとBPS状態のカウントがどのように圏の不変量として抽出できるか、もう一度筋道を立てる。
時計を見る必要はない。秒針の位置はさっき自分で確認したし、木曜のこの時間に僕がここに座っていることは、もはや力学系の固定点みたいなものだ。
今日は一日中、もはや時空を基礎に置くという前提そのものが誤りなのではないか、という地点から考えていた。
多様体の上に量子場を載せるという発想は便利だが、便利であることと正しいことは一致しない。
弦の状態空間をヒルベルト空間として扱う段階で、すでに過剰な可換性を仮定している。
今考えているのは、弦の状態を対象、遷移を射とするような素朴な圏ですらなく、それらの間の自然変換が物理量として意味を持つような、∞-圏値の理論だ。
しかもその圏は、基礎体上に定義されていない。数ですらない。ホモトピー型理論と高次トポスの内部論理でのみ定義できる対象として、弦の相互作用を“存在”させる必要がある。
作用積分? そんなものは比喩だ。今やダイナミクスは、安定な導来随伴の存在性としてしか語れない。
これが何の理論かと問われれば、正直に言って、まだ名前を与える段階ではない。
ただ、少なくとも従来の超弦理論が持っていた次元や背景という概念が、不要なゲージ冗長性だったことだけは確信している。
この感覚は、理解というより検出に近い。ノイズが消えたときにだけ現れる沈黙の形だ。
こういうことを考えている最中に、ルームメイトが後ろから「コーヒー飲む?」と聞いてきた。
僕は振り返らずに「今は圏が非可換だから無理」と答えた。彼はしばらく黙ってから去っていった。正しい反応だ。
隣人は廊下で僕を見かけるたびに、なぜか挨拶の文言を微妙に変えてくる。今日は「こんばんは、今日は静かですね」だった。
僕は「静かさは状態じゃなくて差分だ」と言ったが、彼女は笑っていた。意味が通じていないとき、人はだいたい笑う。
昼過ぎ、思考が一瞬だけ収束を失ったので、頭の中でMTGのデッキを一から組み直した。
土地配分を確率測度として扱い、初手7枚の分布を弱収束で評価していくと、なぜかさっき考えていた高次随伴の存在条件と同型な構造が出てくる。
カードゲームが数学的に美しいのではない。数学が避けられないだけだ。
夕方にはFF14にログインしたが、戦闘には入らなかった。レイドのギミックは有限オートマトンとしては面白いが、今日はもっと非可算なものを扱っていたかった。
代わりに、装備更新の計画だけを立て、必要な資源をグラフ理論的に整理した。実行は後でいい。未来にやるべきことが確定している状態は、精神的に非常に安定する。
夜、アメコミを数冊読んだ。宇宙が何度リセットされても、因果律だけは編集部によって強制的に保存される。その雑さが好きだ。少なくとも、作者は自分が神だと誤解していない。
友人Aからはまた意味不明なメッセージが来て、新しい玩具の話をしていたが、仕様書を読まずに感想を語る行為には応答しないことにしている。
友人Bは相変わらず「それ、役に立つの?」と聞いてくる。役に立つかどうかという問いは、対象が局所最適に落ちることを前提にしている時点で、もう役に立たない。
今はもう、飲み物も所定の位置にあるし、椅子の角度も規定値だ。
それから、明日のためにMTGのサイドボード案を頭の中で3通りだけ完成させる。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(2) | 12:53