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はてなキーワード: ボードとは

2026-05-09

ファッションへの反発

はてな技術者

それもIT系技術者が多いと思うけど

ファッションへの反発ってそれが理由なのかな?と思った

なんというか、ファッション数字スペックとか理論とかで理解しようとしてるからファッションってなに?!」って混乱してるように思う。

例えば高性能のグラフィックボードPCに載せればとりあえず性能は上がるはずだしそれを体感できるはず(あんまり詳しくないけど多分)。

でも、ユニクロジャケットからクリスチャンディオールジャケットに着替えたからと言って、カッコよくなれるとは限らないし、むしろユニクロのほうがよかったね」となることも普通にある。

そこではてなの人たちは「なんでだよ!このジャケットユニクロの何十倍も値段したんだぞ!!何十倍もカッコよくならないとおかしいだろ!!!」ってキレる。

技術というのは努力して学んで実践すれば個人差あるけどある程度使いこなして上達するもの

でもファッション自分は着たい服でも、どうあがいても似合わない・無理という壁が明確に存在する。

自分バレンシアガとかコムデギャルソンオムプリュスとか無茶苦茶ブランドを着たいとおもうけど、どう考えても似合わないかオーラリーで納得してる。

体感なんだけど、IT系の人は自分仕事の分野の感覚を、他のジャンルにも当てはめて、自分感覚評価することが多いような気がする。

これは、実際にIT系技術というのが世の中のあらゆる場面で使われてるから、それがそういう万能感に繋がってるのかなと思う。

ただ、明確な数字理論理解できない芸術系の分野とはITとは相性が悪い。

そういう理解をすることで多少ファッションについて納得できるんではないかな。

コメントオーラリーについて突っ込み入ったけど、これがファッションを語るときの難しさ。

具体的なブランド名を挙げないと「説得力がない」、ユナイテッドアローズ,BEAMS,ジャーナルスタンダードあたりのセレショオリジナル手を出しやす価格帯だと「あんなもん大学生が着るもの

とかとにかくあらゆる方面からいくらでも批判できるし、それはファッションとして正しい。

「相対化の地獄」と呼ばれるのはこのあたりなのかな。

漫画バガボンド」はもう完結はしないだろうけど、せめて、なんかイメージボードというか、単発イラストというか、そういう感じで巌流島に至るイメージや、巌流島決闘イメージを描いてもらって、最終巻は特別仕様ということで区切りつけてもらえたらなと思わないこともない

話の終着点は決まっているだけに、ビジュアルがあれば納得はする

2026-04-30

単位ボコられ続けて、

身内ゲームでの幾度もの研鑽を経て、

やっとBGA野良アグリコラで互角に戦えてるかもしれない、という実感が出てきた。

 

世界ボードゲーマーこの手のゲームやりこみ過ぎなんだよ。ついていくの大変。

 

つぎは火星開発のことも覚えたい。

2026-04-17

剥がしからみた現場について

主に男性アイドル男性俳優現場剥がし役をやってました。

参考になるか全然からないけど、その時体験した色々を書き残しておきます

(なお日本国内地上で開催されるイベントの話なので、海外や地下の現場は知りません。それをふまえて読んでください)

どれくらい話せるものなの?

すいません現場によるとしか言えないです。

ただ基本ワンアクション(渡すだけ/ハイタッチだけ/お見送りのみ)は短いです。これはマジで秒で終わります。早いと3秒くらい長くても10秒ないくらい。

ワンアクションだけの場合は本当に一言伝える程度だと思ってもらったほうがいいです。

ツーショ撮影とか、その場でサイン入れとかが含まれるともう少しお話しできます。その場合20〜30秒くらいかな。

とはいえ私がいた現場は、ストップウォッチで測ってるわけじゃなくてなんとなく「空気」でやってました。

例えば

👩「写真集発売おめでとうございます海辺わんちゃんとの写真、めちゃくちゃ可愛くて癒されました!来月公開の◯◯も絶対見に行きます!☆☆くんのチャラ男役、すごく楽しみです!」

✨「ありがとうございます!あの写真は僕もすごい気に入ってるから嬉しいですー!チャラ男役はテンションあげるのが大変だったwwでも金髪にもしてめっちゃチャラくなってるんで、ぜひ見てください!」

👩「金髪久々ですね!(肩ポンされながら)これから応援してまーす!」退場

こんなかんじ。

剥がし側としては、なんとなくひとかたまりの会話の応酬があったら肩ポンすることが多いです。

サクサク会話が弾む場合には何往復かすることもあります

例えば

👩「☆☆くんの地元◯◯から来ました!」

✨「おー!遠いのにありがとうございます!」

👩「私も××のたこ焼き大好きで学生の頃はよく食べてました」

✨「××のたこ焼き!なつかしい!俺マックスで50個食たことあるよww」

👩「え、すごい!!ww」

✨「しばらく帰れてないから××のたこ焼き恋しいよー」

👩「ぜひ次の凱旋公演の時には食べてください!(ここらで肩ポン)来月の公演も楽しみにしてます!」

✨「ありがとうー!」

みたいな感じ。短い応酬なら3ラリーくらいまではいける現場もあると思います

もちろん売れてる方ほど、参加者も多いので時間にはシビアになりがちです。

新人さんとかでまだ集客がそこまで…な方だともっとは話せることもありますが、売れてる方だと長々話すことはまず無理です。

さら時間が押してる場合などは、もう少し切り詰めてくると思うので、体感もうちょい短いです。

何話したらいいの

とりあえずは「好きです」「応援してます」が伝われば、正直なんでもいいと思います

お客様を見ていて多いのは

「直近出演したりリリースした作品感想

ファンになったきっかけのお話

「今後のリクエストミュージカル出てほしいとか悪役みてみたいとかバラードだけのライブ観たいとか)」

あとは

誕生日が近いのでおめでとうと言ってほしい」

受験を控えてるのでエールをください」

などのお願い系もよく見かけます

自身名前の名札をつけておいて「◯◯ちゃん」と名前を呼んでもらう方もよくお見かけします(まぁこれは認知してもらう意味合いの方が大きいでしょうが

率直に

「すきです!!」

「かっこいい!!」

と言った素直な気持ちを全力でぶつける方ももちろんいます

あと現場によっては、お客様手作りの何かしら(イラストボードとか)持ち込めるので、それを見せたりとか。

メンカラで仕上げたネイルアートを見せてる方も見かけます

事前にある程度シュミレーションしておくのがおすすめですが、大体皆さん緊張で予定してた内容が飛んでしまうことも多い様子です。

どうしよう!となっても、とりあえず「好きです」「応援してます」の気持ちがなによりだと思いますので、それだけ忘れずお伝えいただければ大丈夫かと!

逆に話さない方がいいことは?

これは間違いなく『貶めコメント』です。

そんな奴いるの?!と思われそうだけど、中にはいるんですよ。

「その髪色似合ってないww」とか「もうちょい痩せなよww」とかの『私はあなたのことをよく知っているかこそアドバイスしているんです』みたいな顔して言ってくる奴。

冗談めかして言っててもだめです。

もちろんそんなこと言われても、大半のタレントたちは無難笑顔対応してくれますが、周囲にいるスタッフたちはピリッとした視線を投げています。気付いて。

あとセクハラめいた言動

谷間をみせたり勝負下着ですと言うとか、そういうのはなしでお願いしたいです。

「胸とお尻どっち派ですか?」と聞いたりするとかもちょっと微妙かなぁと思います

タレントエロキャラで売ってるとか下ネタOKと明示してるならアリだと思いますが、そうでない場合には控えた方がいいと思います場合によっては出禁になりますので。

パニクって話せなくなりそうで怖い

パニクって話せなくなるのは全然大丈夫だと思います

人にもよるけど、大抵は「見慣れてる」ので、みなさん優しく接してくれます

好きでここまで来てくれたんだなってことが伝わればそう邪険にはされないはずです。少なくとも私はほとんど見たことないです。

ただ、黙って立ってるだけだと、タレントさんたちもちょっと困る様子なので、初めましてでも大好きですでもいいので、なにか一言一言だけでも発してもらえると助かります

ちなみに以前すごいなーと思ったのは、某俳優さんが「言うこと忘れちゃった…」と泣き出したお客様に「大丈夫大丈夫!じゃあ思い出すまで見つめ合う時間にしちゃおうか?」と言ってじっと見つめ返してさらにパニクらせていたこと。そんなんされたらますます好きになりますよねぇ。

やったほうがいいこと

まず事前に掲示されている注意書きをよく読んできてください。スタッフからのお願いはそれだけです。

現場ごとに注意事項も微妙に異なります。最悪の場合参加できなくなりますので、ここはしっかり読み込んできてほしいです。

やらないでほしいこと

スタッフの指示に従わないこと😡

購入した商品不法投棄😡


剥がしすぎて炎上した人もいましたが、基本的私たちスタッフ側は、お客様タレントのどちらにも楽しい時間を過ごしてほしいなと思っています

剥がしは敵!くらいに思われてるかもしれませんが、別にわざと意地悪してるわけじゃないので(少なくとも私は)剥がされても怒らないでもらえると助かります

2026-04-13

anond:20260412141232

宮崎駿が選ぶ岩波少年文庫の50冊〉

01.サン=テグジュペリ星の王子さま

02.サッカレイバラとゆびわ

03.ジャンニ・ロダーリ『チポリーノの冒険

04.E・ファージョン『ムギと王さま』

05.アレクサンドル・デュマ三銃士

06.バーネット秘密の花園

07.G・シャルク『ニーベルンゲンの宝』

08.コナン・ドイルシャーロック・ホウムズの冒険

09.ルイス・キャロルふしぎの国のアリス

10マリー・ハムズン『小さい牛追い』

11.エルショーフ『せむしの小馬』

12ファーブルファーブル昆虫記』

13.水上勉日本霊異記

14.レフ・トルストイイワンのばか』

15.ローズマリ・サトクリフ『第九軍団のワシ』

16.A・A・ミルン『クマのプーさん

17ローラ・インガルス・ワイルダー『長い冬』

18.ボードウイ『風の王子たち』

19.ジョーン・ロビンソン思い出のマーニー

20.ケネス・グレーアム『たのしい川べ』

21.H・ルイス『とぶ船』

22.K・M・ペイトンフランバーズ屋敷の人びと1 愛の旅だち』

23フィリパ・ピアス『真夜中のパーティー

24マーク・トウェイントム・ソーヤーの冒険

25.宮沢賢治注文の多い料理店 イーハトーヴ童話集』

26.ジュール・ヴェルヌ海底二万里

27.ノートン床下の小人たち

28ヨハンナ・シュピリハイジ

29.K・チャペック『長い長いお医者さんの話』

30.アーサー・ランサムツバメ号とアマゾン号

31エーリヒ・ケストナー飛ぶ教室

32.デフォーロビンソン・クルーソー』

33スティーブンスン『宝島

34.モーリス・ドリュオンみどりのゆび』

35.金素雲ネギをうえた人』

36.蒲松齢聊斎志異

37.ヒュー・ロフティングドリトル先生航海記

38.サムイル・マルシャーク『森は生きている

39.バーネット小公子

40.呉承恩西遊記

41.E・L・カニグズバーグクローディア秘密

42.アストリッド・リンドグレーン『やかましの子どもたち』

43.J・R・R・トールキンホビットの冒険

44.アーシュラ・K・ル=グウィン影との戦い ゲド戦記1』

45.エリザベス・グージ『まぼろし白馬

46.カレル・ポラーチェク『ぼくらはわんぱく5人組』

47.ジャッドソン『ジェーンアダムスの生涯』

48.エリナー・ドーリイ『キュリー夫人

49.セシル・デイ=ルイスオタバリの少年探偵たち』

50.M・M・ドッジ『ハンス・ブリンカー

2026-04-01

最近また、ADHDシングルタスクだけやれ、ボードタスク管理しろ、という話が無限に出回り、「そんなことができるならADHDやってねぇ」というツッコミが付く巡りになってきた。真偽はどうあれグレーゾーンの人たちがコンサータドーピングしてるという話もよく聞く。

これはもう、ADHD市民化が始まってると見ていいだろう。そのうち陽キャ定型で健常のJKたちがADHDを名乗り、本物のADHDは別の名辞に押し込まれる。ちょうどオタク市民権を得て、キモ族が陰キャという言葉に押し込められ、また瞬く間に陰キャは健常族に奪われて、キモ族にはチー牛という名誉が与えられたように。

われわれはもう、ADHDから出る準備をせねばならない。「ADHDは無害、本当に迷惑なのはASD」というのが最近の風潮なので、とりあえずASDが我々を受け止めてくれるだろうか。

2026-03-27

ミッション学校政治偏向マップ

ミッション学校とは、キリスト教プロテスタントカトリック)の宣教師宗派設立した、またはキリスト教主義を建学の精神とする学校を指します。以下に首都圏東京神奈川埼玉千葉中心)と関西圏京都大阪兵庫中心)の代表的学校リスト化し、信仰背景と政治的偏向特に平和教育の度合い・聖書現代政治に直接適用する傾向)を評価しました。

評価基準:

• 高:聖書を反基地反戦構造的罪批判に直接適用し、「信仰特定政治運動」とする傾向が強い(日本基督教団社会派の影響大)。

• 中:平和社会正義を重視するが、聖書適用象徴的・間接的。

• 低:信仰政治から一定距離に置き、中立的・人道的アプローチ

関西圏

同志社国際高等学校京都)
信仰背景:プロテスタント日本基督教団関連)
政治的偏向辺野古海上視察など現場体験型平和学習が特徴。社会派牧師金井創氏など)と密接に関与。


評価:高(聖書の言葉を現代政治に直接適用する傾向が強い)

関西学院兵庫西宮)
信仰背景:プロテスタントメソジスト派)
政治的偏向平和・国際理解教育積極的だが、同志社ほど直接的な政治適用は少ない


評価:中

神戸女学院兵庫神戸)
信仰背景:プロテスタントアメリカンボード系)
政治的偏向女性教育平和教育伝統的。比較的穏やか


評価:中

首都圏

明治学院高等学校大学東京横浜)
信仰背景:プロテスタント日本基督教団関連)
政治的偏向平和人権教育積極的社会派牧師の関与が見られる

評価:中〜高

恵泉女学園中学校高等学校東京)
信仰背景:プロテスタントキリスト教主義)
政治的偏向人権平和教育に非常に積極的。教団牧師の講演が多い


評価:高

青山学院東京神奈川)
信仰背景:プロテスタントメソジスト派)
政治的偏向社会正義を重視するが、直接的政治適用は控えめ


評価:中

立教学院東京埼玉)
信仰背景:プロテスタント聖公会系)
政治的偏向:国際理解多様性教育中心。政治的中立意識が高い


評価:中

カトリック系(首都圏関西共通)】

聖心女子学院東京神戸)
信仰背景:カトリック(聖心会)
政治的偏向いのちの尊さ・人権教育中心。政治的中立意識が強い


評価:低

雙葉学園東京)
信仰背景:カトリック(幼きイエス会)
政治的偏向伝統重視。中立的・人道的アプローチ

評価:低

白百合学園東京)
信仰背景:カトリックシャルトル聖パウロ修道女会)
政治的偏向フランス系カトリック政治的中立を意識

評価:低

暁星学園東京)
信仰背景:カトリックマリア会)
政治的偏向男子校伝統信仰教育中心で政治的偏向は薄い


評価:低

全体の傾向まとめ

プロテスタント系(特に日本基督教団関連の学校)は、平和教育現場体験を重視し、聖書の言葉を現代政治に直接結びつける傾向が強い(評価:中〜高)。

カトリック系はバチカンの影響で政治的中立意識が高く、信仰政治スローガン化するケースは少ない(評価:低)。

特に同志社国際高等学校明治学院恵泉女学園は、日本基督教団社会派ネットワークとのつながりが深く、政治的偏向が目立つグループです。

[追記]

政治関与がなぜ違うか、歴史的背景を記述した。

https://anond.hatelabo.jp/20260328093005

[追記]

米韓の「ダークサイドキリスト教団体比較

https://anond.hatelabo.jp/20260329083317

2026-03-23

anond:20260323214024

こち亀あたりを掘り返してみたくなっちゃうな

ボードゲーマーこち亀のような大御所にも文句を言えるのか?」

ボードゲームではないにしても、○○のシーンが同様の状況なのに、○○界隈から文句は出なかったじゃないか!(ボードゲーマー偏執狂だ!)」

秋本治のような大物はこのようなクレームにどのように対応するのか?」

勝手妄想だけど、両さんらが汚い部屋で食い散らかしながら麻雀しつつ、コマの隅っこに作者の手描きコメで「私はこんな風に汚い手で牌を触られたらぶん殴ります!」みたいに書かれていてくれたら、みんな納得のやさしい世界を見られる気がする。

ボードゲーマーこわ…

吉本浩二・こづかい万歳10巻・発売! @yoshimotokoji (2026/03/23 20:47:13)

【お詫びと修正のご報告】

『こづかい万歳』75話・P6において、ボードゲームプレイ中に飲食をしている描写をしてしまい、大変申し訳ございませんでした。実際はゲーム前後飲食されており、僕の認識不足配慮が足りず、このような表現になり深く反省しております。該当箇所は修正いたします。

https://pbs.twimg.com/media/HEF-DlhbcAACnu7.jpg

https://pbs.twimg.com/media/HEF-DlZbQAAZOWE.jpg

https://x.com/yoshimotokoji/status/2036047111637406116

2026-03-19

昔いた会社にもいたな

自分が辞めるときボードメンバーから聞いたけどそいつがいると精神的に辛いといったことを明言してやめた人が4,5人ぐらいいたとか

実際自分も仲のいいメンバーのみでの送別会の際にそういう内容を聞いたことある

自分自身も必要なことはPM経由ですませて直接絡むのを極力避けてたし席自体も離れたところに用意してもらってた

じゃないと新人に対して衆人環視のなかコードの書き方とかについて怒鳴り散らしてるのが目に入ってウザいか

slack上でも暴言上等なことあったか部署が再編成されたとき所属部署解体されたけどその際にどこからも引き取り話がなかったというオチもある

なおこの人物特に役職についてたわけではないw

2026-03-13

大槻ケンヂエッセイ装丁をあの石田徹也担当していたことは有名だけど(まさか原画は持っていないとはいえ)例えば打ち合わせのときラフとかイメージボードを持っていたらとんでもない価値なのではないか

最近エッセイでつどつど貧乏アピールしてたけどいざとなったら、じゃないか

2026-03-12

鉄血と遊戯王ArcVを毎週見ていた

何が起こったかはわかるだろう?

かたや一期が神がかって面白かったのに二期がクソほどつまらなくてガンダム歴史汚名を残した戦犯

かたや遊戯王の中でも特に悲観的な意見散見され、少しでも好意的レビューを出すと荒れる生きたモンキーボード

それらを連続で見ていた人間は、そりゃ心に大きな傷を残すよ

どっちもビッグタイトルだし好きなアニメだったのに、なんでああなったんだろうね

脚本が全てを殺した

そんな歴史に残る作品が並んで放映していたのは奇跡だよ

2026-03-11

anond:20260310092206

OPを観る限りだったらそうかもしれないが、企画段階で描かれたらしいイメージボードにはちゃんアスカも載っていた。

2026-03-10

馬鹿世界観測しようとしなければ天国なんだよ

僕は基本的に、人間社会というもの一種ノイズ場だと見なしている。

統計力学でいうところの熱揺らぎみたいなものだ。

たとえばSNS議論だの政治談義だのを観測すると、そこには論理構造もなく、ただエントロピーが増大しているだけの馬鹿世界が広がっている。

昔はそれを真面目に観測していた。人間の知性というものがどの程度の構造を持つのか、ある種のフィールドワークのつもりだった。数学者が新しい圏を定義する前に、既存対象を丁寧に観察するのと同じだ。

結果は簡単だった。構造がない。

正確に言えば、構造があるように見える局所領域存在する。だがそれは、カオス系のフラクタル境界のようなもので、拡大していくとただのノイズ崩壊する。

論理は途中で破れ、定義は途中で変形し、前提は数行で忘れ去られる。

まり、連中の議論空間公理系を持っていない。

数学対象としては極めて扱いにくい。ZFC公理系の下で定義された集合の方がまだ整然としている。人間議論の方がよほど非可算で、しかも測度すら定義できない。

そこである日、単純な事実に気づいた。

観測をやめればいい。

量子力学では、観測という行為状態を収縮させる。シュレーディンガー方程式で滑らかに進んでいた波動関数が、観測によって急に一つの状態に固定される。

僕は逆に考えた。「馬鹿世界」を観測するという行為のものが、僕の精神状態をその固有状態に収縮させているのではないか

もし観測をやめればどうなるか。

試しに、ニュースを見ない。SNSを見ない。コメント欄を見ない。議論を追わない。

代わりに何をしたかというと、論文を読む。多様体論文だとか、圏論の本だとか、あとは超弦理論レビュー論文。とくに高次圏とDブレーンの対応のあたりは、読んでいると人間社会が遠くの星雲のように霞んでいく。

奇妙なことが起きた。世界が急に静かになった。

実際には何も変わっていない。戦争もあるし、炎上もあるし、誰かが毎日どこかで愚かなことを言っている。

ただし、それらは僕のヒルベルト空間の基底に含まれていない。だから状態ベクトルに影響しない。

数学的に言うと、完全に直交している。

その瞬間、理解した。馬鹿世界観測しようとしなければ天国なんだ。

天国というのは、倫理的に高尚な場所ではない。もっと単純だ。ノイズが測定装置に入ってこない状態のことだ。

研究室ブラックボードに式を書いているとき、あるいは弦理論コンパクト化について考えているとき、そこには人間社会の雑音は存在しない。あるのはただ、定義証明構造だけだ。

宇宙は十分に広い。わざわざノイズの多い座標系を選んで観測する必要はない。

2026-02-28

[]

今日土曜日の午後六時ちょうどに机に向かいながら、例によって高次圏論物理の最新進展を反芻していた。

ルームメイトが昨日「ダイニングで静かにしてくれ」と言ってきたので、その間に∞-圏論の細部をnLabで読み返していた。

そこで目にしたのは、物理空間・場のdynamicsそのものを(∞,1)-トポスという階層構造の内部でformalizeする試みだ。

単なる空間ではなくsmooth ∞-Lie groupoidのような対象群が「射の射の射…」と無限に伸びていく構造として現れるのが、その本質だ。

これは単純な反強磁性体や普通のゲージ場ではなく、一般化されたゲージ理論を超えたhigher gauge theoryの本性を捉えようとしている。

物理量は、これら ∞-束のconnectionとして記述されるdifferential cohomologyとして扱われる。

そこではcharacteristic classから∞-Chern–Weilのホモトピー不変量が導かれ、それが∞-Chern–Simons的な作用汎関数の形をとるのだ。

境界理論では、たとえばChern–Simonsの境界にWess–Zumino–Wittenモデルが現れるような ホログラフィック原理対応示唆されている。

これは単なるメタファーではなく、境界バルクが高次圏論的functorの関係として振る舞うという厳密な数学構造に他ならない。

量子場の状態は、コボルディズムの次元に応じて n-ベクトル空間として与えられ、入力と出力境界の間に モルフィズム(射)が作用する。

この種の記述は、文字通り「物理過程のものがmorphism階層になっている」というレベル抽象化だと感じられる。

これは、従来僕が扱ってきた超弦理論を、単一のmanifoldの上で局所的に記述する標準的アプローチから完全に抜け出した見方だ。

 

午前中はいもの通り、起床後のルーティンとして朝食、ホワイトボード今日研究目標を書き出すこと、そしてコーヒー温度を正確に 62.5℃ にすることから始めた。

コーヒー温度の誤差が 1℃ を超えると集中が乱れるという僕のこだわりは、ルームメイトと度々小競り合いの原因になっている。

ルームメイトが言うには「コーヒーは熱くてもいいんだ」とのことだったが、僕は不変量としての最適味温度存在すると考えている。

 

昼食後に隣人が急に訪れて「その白いボードは何?」と訊ねてきた。

僕はすぐに 2-圏と 3-圏の違いを説明し、射の射としての 2-射(自然変換)の階層化に物理意味がある可能性を示した。

これは単なる装飾ではなく、まさに世界の変形可能性を記述するための鍵だ、と。

たぶん返ってきたのは困惑だったが、しか理解できなくても当然だろう。

高次圏論では、対象 A と B の間の単なる関手に加えて、それらの自然変換、そしてその自然変換同士の修正(modification)まで扱う必要がある。

このような ∞-射の階層こそが、理論物理のdualitiesや ホログラフィー整合的に振る舞う枠組みとして提案されつつある。

 

午後の後半は友人Aと友人Bを巻き込んで、最新の ∞-トポス物理的意義について議論した。

僕が提案したのは、「物理プロセスのものを(∞,1)-トポス内のcohomological invariantとして捉える」という視点で、境界条件をfunctorial quantum field theoryのmorphismとして扱うと超弦理論のモジュライ空間特性が見えてくる可能性についてだ。

議論はやや抽象的すぎて、友人Aが「結局何が物理観測量なんだ?」と問い返してきたが、それこそが現在の僕の最大の関心事だ。

従来の量子化手法では手に負えなかった対象も、∞-圏的コホモロジー接続といった高次束の言語組織化できるのではないかと仮説している。

 

この日記を書く直前まで、いくつかの高次圏論構造超弦理論の背景依存から独立した物理実体として振る舞う可能性についてメモしていた。

これから取り組むべき目標は、その仮説を具体的な数式形式に落とし込むことで、例えば ∞-束上の connection の differential cohomology が超弦理論のモジュライ場の作用汎関数対応することを実証することだ。

具体的には、境界量子場理論バルク理論の高次圏的境界として普遍性を持つかどうかを検証する予定だ。

これが成功すれば、超弦理論の dualities や非可換的幾何の振る舞いが、より総合的かつ数学的に厳密な言語表現できるようになるだろう。

 

さて、次はコーヒー温度を 62.5℃ に戻すためのサーモスタット校正と、さらに数時間にわたる (∞,1)-トポス内のcohomology ring計算だ。

僕はこれらの構造が、既存の QFT のトポロジカル側面を階層的圏的言語統合する鍵だと考えている。

来週の進捗はここに書いた観念ラフ数学記述に落とし込んだ結果と、友人たちとの形式議論ノートになるはずだ。

2026-02-26

anond:20260226151938

動画なら見せ方の問題メモ真剣に聞いてないだの捉えられる可能性があるから何とも言えんな

理想はファシリテータがその都度要点まとめて全員+視聴者が見えるボードを常時掲示することじゃないか

議論複数なら複数に分けて今はこっち、こっちは後にしましょとかすればわかりやすいし、こっちのためにこれは深めないとね

とかも誘導やすくなる

ただファシリテータの腕がすげー重要になるね

2026-02-09

オリンピック日本女子代表

宣材写真眺めてるとカーリング小松未奈が別格やな

ボード鈴木萌々もいい線いってる

ほかの人は強そうですね

anond:20260209133304

気持ちわからんでもないけど、それ言い出したらアルペンスキーじゃねえし、大回転とは一見スキーだけどコースバリバリ作ってるし、モーグルは?ってなる。最近だとスロープもある。クロス競争だしね

ボードはより顕著だわな

増田の中のスキー定義が狭すぎる

2026-02-07

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チェインドエコーズクリアした。

本編だけでDLCはまだやっていない。ほぼほぼ全部やったと思う。78時間ぐらい。

かなり面白かったと思う。

報酬ボードを埋めるのを除いて全部やったと思う。


ストーリーは色々なオマージュを感じる。謎はいっぱい残ってるから続編出してほしいところ。

  • フレデリックギアスルルーシュなのかとか? 真王はトリコか? とか。
  • ストーリーはよくできてたと思う。
    • グレンの考えの足らなさとか、短絡的なロブとかそういうのがちゃんと回収されてくのは面白かった。
    • ヴェーンを倒すのにヴェーンの作ったグリモワールを使うのはなんだかなと思いつつ、ヴェーンの傲慢さに対するしっぺ返しが描かれていようにも感じてまあ良かったと思う。
  • グレンとキリアとレニーの物語なんだなって思った。
  • もうちょっとフォローがあってもなとは思わなくはない。
    • ブランどうなったの? とか。いや、生きてるわけないと思うんだけど、
    • 2章終わってニューウィンシャーそのままなんだとか思うし。紅の翼本拠地放置されるんだとか。
    • ワイアットの素顔を見たかったとか。
  • 謎は色々残りすぎだと思う。
    • バトラスやアマリアに力を与えた仮面の男とは何なのか?
    • ガウェインと一緒に居たジューンは何者なのか?
    • オーメンはどうするのか? オーメンを倒す武器は何なのか?
    • レニーから出てきた3体の巨人は何なのか? メイデンとは何なのか?
    • マーカス一行はどうなったのか?
    • ガウェインが乗っていたスカイアーマーは何なのか?
    • グレンが元々住んでいたゴルゴタについて何もないのか?

翻訳はだいたい問題なし。


システム・バトル面は普通



その他


キャラクターの感想


パーティ

前衛: グレン 後衛: ビクター
前衛: レニー 後衛: エギル
前衛: トムケ 後衛: シエナ
前衛: ミカ   後衛: アマリア

DLCは買ってあるし、本編が面白かったのでやるつもり。ただ、DQ7も買ってあってこっちを先にやるかもしれない。

駅の伝言板、って風情があったよな。

昭和時代にはあったんだよ。

駅に、誰でもチョーク伝言を書いていい学校の黒板みたいなもんが(あんなに大きくはないが)。

インターネットどころか携帯電話、いやポケットベルすら普及してなかったからな。

かに伝言を残すための公共メッセージボード物理的に存在していたんだ。

確か僕が小学生の高学年頃には撤去が始まりだしていたが、その存在感覚記憶に残っている。

2026-02-06

[]

金曜日、21:21。

 

僕は今日という日を、いくつかの確定事項と、いくつかの許容できないノイズの除去によって完成させた。世界混沌を好むが、僕は世界を甘やかさない。

 

まず進捗報告から書く。午前中に洗濯を済ませ、タオル用途別に畳み直した。世の中の大半の人間タオルを大きさで分類するが、それは分類学の敗北だ。

タオルは水分吸収後に人体へ与える温度変化のパターンで分類すべきだ。僕はその分類をすでに完成させている。

 

昼は例のプロテインナッツルームメイトは「鳥かよ」と言った。僕は「鳥は飛べる。君は飛べない」と言った。会話終了。

 

それから今日主題超弦理論だ。

 

最近、僕の頭を占領しているのは、もはや弦が振動して粒子になるみたいな子供向けの比喩ではない。

そんなもの学部生の精神安定剤に過ぎない。今僕が追っているのは、弦理論存在論のものが、より抽象的な数学構造に吸収されていく瞬間だ。

従来の弦理論は、時空を背景として仮定し、その上でワールドシートの共形場理論(CFT)を構成する。

しかし、これは時空が先にあるという直観を手放せていない。

問題は、量子重力では時空の定義が揺らぐことだ。

僕が最近読んでいる議論は、その揺らぎを、もはや幾何学ではなく圏論ホモトピー論の側から扱おうとする。

理論の真の姿は、たぶん幾何学対象ではなくある種の高次圏の中の関手だ。

例えば、Dブレーンは単なる境界条件ではなく、導来圏の対象として現れる。

これは有名な話だが、僕が今考えているのはその次の段階で、ブレーンを対象として並べるだけでは足りないという点だ。

重要なのは、それらがなす安定∞-圏の中での自己同値性、そしてその自己同値群が物理双対性を生成しているという構図だ。

まり、S双対性もT双対性も、時空の幾何学変形ではなく、圏の自己同値作用として理解されるべきだ。

幾何学副産物だ。主役は圏のオートエクイバレンスで、その影が僕らに空間次元という幻覚を見せている。

この視点に立つと、超弦理論10次元の時空の上で定義される理論ではなく、あるモジュライ空間上で定義される圏の族になる。

しかもそのモジュライは通常の多様体ではなく、スタック、いや派生スタックとして扱わないと整合しない。量子補正幾何を壊すからだ。クラシカルなモジュライはもはや粗すぎる。

そして今僕が面白いと思っているのは、物理的な散乱振幅やBPSスペクトルが、派生代数幾何言語でいうコホモロジーの生成関数として現れるのではなく、より根源的にスペクトル代数幾何として再解釈される可能性だ。

普通の環ではなくE∞環、そしてそれを層化したスペクトル層の上で物理が書かれる。

これが意味するのは、弦理論の量子性が、確率解釈とか演算子代数とかのレベルではなく、もっと深いホモトピー論的ゆらぎとして実装されているということだ。

観測値の不確定性ではなく、構造のもの同値類としてしか定義できない。

から時空は何次元か?という問いは、すでに古い。正しい問いはこうだ。

この物理理論は、どの∞-圏に値を取る関手として実現されるのか?

そして粒子とは何か?はこうなる。

スペクトル化された圏の中で安定化された対象の、ある種のトレースとして現れる量が、観測可能量として抽出されるのではないか

この辺りまで来ると、たぶんウィッテンでも「面白いが、それを計算できるのか?」と言う。

僕も同意する。計算できない数学は、芸術に片足を突っ込んでいる。

もっとも、芸術を嫌うわけではない。ただし芸術は、計算不能であることを誇るべきではない。誇るならせめて証明不能で誇れ。

さらに言うと、AdS/CFT対応も、境界CFT重力エンコードしているという話ではなく、境界側の圏論データが、bulk側の幾何の生成規則を決定するということに見える。

bulkの時空は、境界の量子情報から復元されるというより、境界の圏の中の拡張パターン距離定義してしまう。

距離とは、メトリックではなく、圏における対象間の関係性の複雑さだ。

これを突き詰めると、時空の局所性すら二次的な概念になる。

局所性とは公理ではなく、圏がある種のt-構造を持ち、かつ心臓部が準古典的に見えるときに現れる近似現象だ。

まり局所性幻想だ。役に立つ幻想だが。そして役に立つ幻想は、だいたい人間社会と同じだ。

 

さて、今日現実側の進捗も書く。

昼過ぎに友人Aが来て、僕のホワイトボード勝手に謎のロボット落書きを描いた。

僕は当然、ホワイトボードアルコールで拭き、乾燥時間を計測し、表面の摩擦係数が元に戻ったことを確認した。

友人Aは「こわ」と言った。僕は「科学を怖がるな」と言った。

 

そのあと友人Bがオンライン通話してきて、「今夜FF14で極いかない?」と誘ってきた。

僕は予定表を開き、金曜夜の21:00〜23:00知的活動に適した黄金時間であることを説明した。

友人Bは「お前の人生イベントトリガーが厳しすぎる」と言った。僕は「君の人生ガチャ排出率みたいに緩すぎる」と言った。

  

とはいえFF14は僕の中で単なる娯楽ではない。あれは人間集団協調行動の実験場だ。

8人レイドの失敗は、ほぼ例外なく情報共有の遅延と役割期待のズレで起きる。

まりゲームではなく組織論だ。だから僕は攻略感覚ではなく、ログを読み、DPSチェックを式で理解し、行動をプロトコルとして最適化する。

 

ルームメイトはそれを「楽しんでない」と言う。僕は「最適化は楽しみだ」と言う。

 

そして隣人は昨日、廊下で僕に「また変な時間掃除機かけてたでしょ」と言った。

僕は「変な時間ではない。床の振動ノイズが最小になる時間帯だ」と説明した。

隣人は「普通に生きて」と言った。僕は「普通は平均であって、理想ではない」と言った。

  

今日MTGも少し触る時間があった。

僕はデッキマナカーブを見直した。土地事故確率計算し、初手7枚から期待値を再評価した。

ルームメイトは「カードゲームにそこまでやるの?」と言った。

僕は「確率分布無視して勝てるなら、人類統計学発明していない」と言った。

 

アメコミは少しだけ読んだ。

スーパーヒーロー倫理体系は大抵破綻している。正義を掲げながら、法の外で暴力を振るう。

それは秩序のための例外という名の危険物だ。僕は物理学者なので、例外を嫌う。例外理論を腐らせる。

から僕はヒーロー物を見ると、いつも「この世界法体系はどうなっている?」が先に気になる。

友人Aは「お前は物語を楽しめない病気」と言った。僕は「病気ではない。解析能力だ」と言った。

 

習慣についても記録しておく。

今日も、夕食の箸は右側に45度、箸置きは正中線から3センチ左、コップは水位が7割を超えないように調整した。

水位が8割を超えると、持ち上げる際の揺らぎが増える。揺らぎが増えると、机に微小な水滴が落ちる確率が上がる。水滴が落ちると、紙の上のインク拡散が起きる。インク拡散すると、僕のメモ汚染される。

まり、コップの水位管理は、知の保存のための防衛行動だ。

誰も理解しない。だが宇宙も僕を理解していないので、引き分けだ。

 

さて、昨日の日記の内容は正確には思い出せないが、たぶん「量子と日常無意味な会話」について書いた気がする。

ルームメイト無駄話と、僕の理論思考が衝突するあの感じだ。昨日の僕は、おそらく世界の愚かさに苛立ち、同時にその愚かさが統計的必然であることに納得しようとしていた。

人類の会話の8割はエントロピー生成だ。

 

そして今日、その続きとして僕は確信した。

理論が示すのは「宇宙は美しい」ではない。

宇宙が示すのは、美しさとは、人間の圏が勝手定義した関手にすぎないということだ。

から僕は美を追うのではなく、構造を追う。

 

これからやろうとしていることも書く。

まず、FF14の週制限コンテンツを消化する。効率的に。感情は挟まない。

次に、MTGのサイドボード案を2パターン作り、友人Aのプレイ傾向に対してどちらが期待値が高いか検証する。

そのあと、超弦理論メモを整理し、派生スタックBPS状態カウントがどのように圏の不変量として抽出できるか、もう一度筋道を立てる。

 

僕はこの宇宙に住んでいるが、この宇宙ルールに従う義務はない。従うのは、ルールが正しいと証明できたときだけだ。

世界は相変わらず雑音だが、僕の思考はまだ崩壊していない。

2026-01-22

[]

木曜日の21:17

時計を見る必要はない。秒針の位置はさっき自分確認したし、木曜のこの時間に僕がここに座っていることは、もはや力学系の固定点みたいなものだ。

 

今日は一日中、もはや時空を基礎に置くという前提そのものが誤りなのではないか、という地点から考えていた。

多様体の上に量子場を載せるという発想は便利だが、便利であることと正しいことは一致しない。

弦の状態空間ヒルベルト空間として扱う段階で、すでに過剰な可換性を仮定している。

今考えているのは、弦の状態対象、遷移を射とするような素朴な圏ですらなく、それらの間の自然変換が物理量として意味を持つような、∞-圏値の理論だ。

しかもその圏は、基礎体上に定義されていない。数ですらない。ホモトピー型理論と高次トポスの内部論理でのみ定義できる対象として、弦の相互作用を“存在”させる必要がある。

作用積分? そんなもの比喩だ。今やダイナミクスは、安定な導来随伴存在性としてしか語れない。

これが何の理論かと問われれば、正直に言って、まだ名前を与える段階ではない。

ただ、少なくとも従来の超弦理論が持っていた次元や背景という概念が、不要なゲージ冗長性だったことだけは確信している。

この感覚は、理解というより検出に近い。ノイズが消えたときにだけ現れる沈黙の形だ。

 

こういうことを考えている最中に、ルームメイトが後ろからコーヒー飲む?」と聞いてきた。

僕は振り返らずに「今は圏が非可換だから無理」と答えた。彼はしばらく黙ってから去っていった。正しい反応だ。

隣人は廊下で僕を見かけるたびに、なぜか挨拶文言微妙に変えてくる。今日は「こんばんは、今日は静かですね」だった。

僕は「静かさは状態じゃなくて差分だ」と言ったが、彼女は笑っていた。意味が通じていないとき、人はだいたい笑う。

 

昼過ぎ思考が一瞬だけ収束を失ったので、頭の中でMTGデッキを一から組み直した。

土地配分を確率測度として扱い、初手7枚の分布を弱収束評価していくと、なぜかさっき考えていた高次随伴存在条件と同型な構造が出てくる。

カードゲーム数学的に美しいのではない。数学が避けられないだけだ。

 

夕方にはFF14ログインしたが、戦闘には入らなかった。レイドのギミックは有限オートマトンとしては面白いが、今日もっと非可算なものを扱っていたかった。

代わりに、装備更新計画だけを立て、必要資源グラフ理論的に整理した。実行は後でいい。未来にやるべきことが確定している状態は、精神的に非常に安定する。

 

夜、アメコミを数冊読んだ。宇宙が何度リセットされても、因果律だけは編集部によって強制的に保存される。その雑さが好きだ。少なくとも、作者は自分が神だと誤解していない。

 

友人Aからはまた意味不明なメッセージが来て、新しい玩具の話をしていたが、仕様書を読まずに感想を語る行為には応答しないことにしている。

友人Bは相変わらず「それ、役に立つの?」と聞いてくる。役に立つかどうかという問いは、対象局所最適に落ちることを前提にしている時点で、もう役に立たない。

 

今はもう、飲み物も所定の位置にあるし、椅子の角度も規定値だ。

それから明日のためにMTGのサイドボード案を頭の中で3通りだけ完成させる。

 

23:30には寝る。宇宙の基礎構造がどれほど曖昧でも、睡眠時刻まで曖昧にする理由はない。

2026-01-19

参政党ってさ、外国人嫌いなくせに「ボードメンバー」とか変な英語使うのおかしいよな。

日本語でおkなのに

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(2) | 12:53

2026-01-11

anond:20260111072815

ハリウッドでも大御所脚本無視して作りたいシーン優先で駄作を量産することはよくある

それはアニメに限らず映画監督脚本家と喧嘩、というか下に見ることが多いため。

実績を積んで裁量が増えるに伴って脚本家の本より自分イメージボードを優先して作り出す

ほとんどはわけわかんないものになるんだが、もののけと千と千尋が売れたおかげで歯止めが効かなくなっちゃった

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