はてなキーワード: ソシャゲとは
オタクと「正常な人間(一般人)」のコンテンツ消費姿勢には、「物語の楽しみ方」「目的」「読解力と品性」において大きな乖離があると指摘されています。
最も大きな違いとして、コンテンツに性的な要素を過剰に求めるかどうかが挙げられています。
コンテンツを消費する「目的」についても明確な対比がなされています。
ソース内では、オタクの「読解力」の欠如が痛烈に批判されています。
総じて、一般人が「社会生活の一部として豊かに作品を楽しむ」のに対し、現代のオタクは「性欲を優先し、歪んだ解釈や攻撃性を伴いながら閉鎖的に消費する」という対照的な姿勢が強調されています。
前作から参戦予想として挙がりやすかったけど、ディスカバリーで味方としてのワドルディ像が強調されて以降、グッズ・コラボでもワドルディの登場頻度が高くなり、地位が相当上がった感あるので、ワドルディ代表として満を持して参戦すると予想。
功罪は色々ありつつも、日本ゲーム文化の一つとなったソシャゲから誰か出すなら、まあまず彼らかなあ。技のネタはGBVSやリリンクから取れるし、ドラガリでサイゲと任天堂の縁もある。リリンクのアッパー版がSwitch2で出るからその宣伝にもなるし。
まあそれ抜きにしても、ここ十年くらいの日本ゲームを代表する存在の一つであることは間違いない。エヴァ新作の脚本やるなどヨコオタロウの知名度も上がってるし。
ストファイ、KOF、鉄拳と来たら次はギルティギアじゃね?(異論は認める) 最新作のGGSTが評判良いし、壁破壊ギミックとかはステージでの原作再現が捗りそう。ロマキャンをどう落とし込むかが悩みどころではあるが。
―――――↓これ以降大穴枠↓―――――
色々言われそうではあるがなんやかんや期待したい。マイクラ、(Miiコスだけど)Undertaleと、同人ゲーの参戦も増えてきたので、そろそろ日本の同人ゲームを代表する存在である東方が来てもおかしくないのかなと。
大元がエロゲーだので色々言われそうではあるが、昨今の大手中国ソシャゲなど、世界的に影響与えまくってる存在ではあるし、あってもいいんじゃないかなあ。
・蛍/空(原神)
中国でのスイッチ関連サービスが停止したことから、任天堂の中国上でのビジネスがあんまり上手くいってない感ある上、チャイナリスク的なアレも多分あり、下手したらソラ以上に参戦難易度がハードになってそうではあるが、3Dアニメ調ソシャゲブームを起こし、近年のゲーム業界に衝撃を与えた存在ではあるので、ワンチャン参戦しねえかなと思っている。
・花海 咲季(学園アイドルマスター)
「何言ってんだお前」と言われるのはわかってる。わかってるのだが、何か彼女の生き様見てると、もはやなんかスマブラでもやっていけるんじゃないかと思い始める。アイマスは、ラブライブやバンドリ、プロセカのような二次元音楽コンテンツの(多分)元祖であり、格も十分だと考える。ステージも映えそうだし。格闘技もやってたみたいな設定にすればいけるよ多分
いやでもその理屈って、突き詰めると「自分のために金を使う人間は社会の敵」って話になりません?
既婚男性が家族のために金を使うのは許せないのに、独身男性がソシャゲに月10万課金しても誰も「社会保険料を奪ってる!」って言わないじゃないですか。
あと専業主婦だけ異様に敵視してますけど、じゃあ平日昼間にカフェ行ってる投資家とか地主とかFIRE民には怒らないんですか?
でもそこには触れない。
なぜか「子育てや家事してる女性」にだけ怒る。かなり謎なんですよ。
そもそも少子化って、3号年金よりスマホとインターネットの影響の方が圧倒的に大きいですよね。
昔は恋愛市場が狭かったから結婚してただけで、今はSNSで上位男女に人気が集中してる。
だから未婚化してる。
非女性向け作品(少年漫画や一般向け作品など)を原作とする二次創作BLの勢いについて、過去と現在の比較や変化の傾向をまとめます。
非女性向け作品とは、「ジャンプなど男性読者が多い媒体」や「登場キャラクターがイケメンばかりではないもの」「カップリング消費がメインではない作品(例:『鬼滅の刃』)」と定義します。
衰退が囁かれる一方で、特定の非女性向け作品は依然として強力な勢いを維持しています。
結論として、非女性向け作品の二次創作BLは、かつてのような一極集中の爆発的な勢いは見えにくいものの、「ホームジャンル」として定着した安定ジャンルと、多様化・分散した中規模ジャンルが並立しており、必ずしも衰退しているわけではなく、その「形」が変化していると言えます。
一般層から「謎カプ(謎のカップリング)」として嘲笑される現象が起きた主な要因は、二次創作文化に馴染みのない一般ユーザーに、原作の設定とかけ離れたカップリングが「誤配」されたことにあります。
『鬼滅の刃』や『呪術廻戦』のように、オタク層だけでなく一般層にも広く読まれている作品においてこの現象が顕著です。こうした作品では、二次創作やBL(ボーイズラブ)を好む層よりも、原作を普通に楽しんでいる層の方が圧倒的に多いため、カップリング文化圏の外側からの「純粋な疑問や笑い」が発生しやすくなります。
一般層から見て「謎」とされるのは、原作でほとんど会話や交流がないキャラクター同士の組み合わせです。
かつての腐女子文化は個人サイトなどの「隠れ家」で楽しまれていましたが、現在はX(旧Twitter)やTikTokなどのオープンなSNSが主流になったことが影響しています。
オタク同士の争いであれば「対抗カプの嫌がらせ」として処理できますが、一般層からの指摘は「原作で付き合っていないし、そもそも会話すらしていない」という動かしがたい事実に基づいた正論です。
総じて、二次創作特有の「捏造」や「妄想」を共有しない一般層にとって、脈絡のないカップリングは単なる「理解不能で面白いもの」として扱われてしまったことが、嘲笑という現象に繋がったと言えます。
個人サイト時代とは異なり、X(旧Twitter)やTikTokなどの普及により、二次創作が「その文化を理解しない一般層(パンピ)」の目に触れる機会が激増しました。
外部からの嘲笑や、界隈内での対立を背景に、自身の推しカプの正当性を主張するための「論拠(原作での根拠)」を重視する風潮が生まれました。
SNSのオープンすぎる性質が、二次創作界隈に疲弊をもたらしています。
総じて、SNSによる拡散は、二次創作をアングラから引きずり出したことで、「外部からの嘲笑」と「界隈内でのマウント合戦」を加速させ、最終的に多くのファンを疲弊・萎縮させたと言えるでしょう。
女オタクの濃度、右に行くほど若くて薄まっている気がする。
少年漫画の男女カプになると本を出さなくてpixiv更新するだけみたいな人の割合が上がる。オフラインの活動をすると家の中が同人誌だらけになって家族バレするとかそういう感じかなと思う。
夢小説になると本を出しようがない。名前変換機能があるオンラインが大前提になる。ここでジャニオタなどの男性アイドル系がどかっと入ってきて二次元と比べると濃度が薄まる。
イケメンカタログソシャゲになると、男性アイドル系と二次元オタク系が完全融合した印象がある。痛バなどグッズ大量購入勢が出てくる。ドルオタっぽくなる。
AIイケメンチャットになると、自分×AIで完結するのでオタク同士がつるまなくなりコミュニティが見えなくなる。オフラインの活動は非オタ的にやっていって、全く外部から見えない形でAIイケメンチャットにもハマっているという像になってくる。見た目のオタク性が全然なくなっている。
人、そんなにオタク活動の在り方を更新しないので、高齢オタクは今でも同人誌即売会に参加してBL同人誌の頒布をやっているし、今の10代はずっとAIイケメンチャットなのかなと思う。
以前ガシャ中毒者が課金を劇的に減らす方法https://anond.hatelabo.jp/20260417215652を書いた者だが、ここ最近Playstation Storeのセールでゲームを買いまくってる。
「キャラ1体1万円なんてばからしい、フルプライスのソフトが買える」
こういった五億年前から五千億人が言ってるようなソシャゲのガシャと買い切りゲームのコスパ比較は極めて正論である。ただ正論ではあるが、ソシャゲーマーには響きにくい。ダイエットに悩む人に対して「ダイエット?食事制限と適度な運動でしょ」というようなものだ。
なのでこの正論をガシャ課金に沼ってまた買い切りゲームに戻ってきた人間独自の視点で翻訳したい。ソシャゲをやらないか、あるいは健全な課金・もしくは無課金で通してる人間には決して言えない、わからない感覚をお伝えしたい。それは
ということだ。これは沼ったことがない健全な人にはわからないだろうし、自分もやめてからようやく気付いたのだけど、課金しまくってる人間はとっくの昔にガシャで「脳汁」なんてでなくなっていたのだ。
よくガシャはギャンブルだと言われるけど、確かに当てた時の「脳汁」を求める(パチンコだろうと競馬だろうと、金が増える可能性を言い訳にしても結局はこれだろう)という点ではそれに近い。しかしガシャには欲しいキャラなりアイテムなりを手に入れるという一応のゴールがある。そして今はそのゴールに大抵6万くらいの天井が用意されてる。そうなると確かに少ない回数で引けたときは瞬間的に脳汁のようなものは出るが、その量は課金しまくる人間ほど少ない。結局溜息つきながら課金して回して叩く気のなかった天井叩いて、はーまたやっちまった、来月は課金減らそう、で減らなくて来月に続く。
結局金を払えば払うほど「脳汁」からは遠ざかっているのだ。これは当たり前の話でガシャは一般的なギャンブルと違って金が一切増えない。金をつぎこみ続けた先に、それまでの投資が戻ってくるようなパチンコ・競馬・最近はやりのオンラインカジノ(儲けた人いるんか?)のような一発逆転は一切ない。ただ粛々と負けを積み重ね、負け金が少なければ喜び、負け金が大きくても一応ほしいものが手に入ったと言い聞かせて終わる非常に起伏に乏しい作業なのだ。強烈な刺激を求めて大金を投じるどころか、むしろ金で刺激を薄め続けているから「脳汁」のコスパは壊滅的なレベルに悪化している。
神引きの脳汁に大した価値はない、というかそもそも神引きできる機会が少ない、じゃあなんで課金して引き続けてしまうのか?その正体は特定のキャラ・アイテムが欲しいのではなく実は「今の環境に飽きたからなんか新しいものが欲しい」というシンプルな物欲に過ぎなかったのだ。そう、ガシャ欲ってただの物欲なんですよ。これは現役で自分をギャンブル依存症だと思いながらぶん回しまくってる人も、そういう人を冷ややかな目で見てる人も勘違いしている。ガシャというのは非常に刺激的で中毒性の高い娯楽であり、さながら違法薬物のような力があると「勘違い」している。これがよくない。
ガシャというかソシャゲをやめた今の私は禁断症状に苦しんだりせず、とても満たされている。それはなぜか?多額のガシャ課金という悪習を断てたからか?それによって今後貯金が増えるからか?もちろん、その二つもあるが最大の理由はソシャゲに課金してた時よりもはるかに物欲の赴くままにガシャをまわしまくれているからである。自制心を鍛えてガシャをやめたのではない、自制心を必要としない安いガシャを回すようになったのだ。
ソシャゲをやめた私のいう「自制心を必要としない安いガシャ」とはPlaystation Storeのセール対象のゲームをあさる事を指している。これがなかなかに脳汁が出る。かつてのデレステの水色のダウンロードバーが出た瞬間みたいな瞬発的な脳汁はないが、引いた後のご機嫌の余韻みたいなものはセールのゲームを買うだけで十分に再現できる。セールでどのゲームにしようか吟味する過程が非常に楽しいし、もちろん買ったゲームをプレイして面白ければいうことない。そしてこれはガシャに狂わされた金銭感覚の功罪の唯一の功といっていいのかもしれないが、2000円とか3000円のゲームに対して非常に寛容になれるというか、極端な言い方をすると出費ととらえないくらいの感覚で買えてしまう。
その結果どうなったかというと、来月のクレカの請求のうちPlaystation Storeであさったゲーム代がざっと2万円ほどになる。ここまで読んでくれた方ならこれまでのガシャ課金が到底月2万で済んでないことは察せるにせよ、趣味・娯楽に使う金として安いとまでは言い切れない金額になってはいると思う。
しかし、私はこの金額に満足している。ソシャゲ課金と比べれば少ないという理由もあるがそれだけではない。この2万円は本当に「ほしいと思ったものを一切我慢せずに欲望の赴くままに買った結果」だから。物欲を一切抑えず、すべて解放しきった結果の2万なのだ。この満足感がすごい。
ソシャゲに課金しまくってた頃は矛盾するようだが大金を使いながらも「我慢」していた。さすがに全部引くわけにはいかないし、5千円や1万円で引けたらガッツポーズだが3万4万となるとやはり心にしこりが残るし、天井は言わずもがな。せっかく大金を使っているのに大金を使ったことに対するストレスを感じるという負のマッチポンプ、それで手に入るのは月に2~3体の新キャラ。
「あ、これ良さそうだな、買おう。ついでに前から気になってたこれもセールの期限が近いし買っておこう」みたいな感じで買える。大人なので1日にゲームを2本買ってもいい、なんなら3本買ってもいい。ちなみに今月は9本(プラスDLC)買っているが、それで2万円強である。ソシャゲ時代とは比べ物にならないほど物欲を好き放題解放して満足しつつ、支出は激減している。こんなに都合が良いことがあるだろうか。
というわけで課金しまくってる人、というよりそれに悩んじゃってる人、大丈夫!あなたは後戻りできない深刻なギャンブル依存じゃない!あなたの欲求はただの物欲だから買い切りゲーム買うようにするだけで安く満たせるぞ!ついでに言うとそんだけ好きに金が使える身分ならこの時期はめんどくさい税金もたくさん降ってくるだろ、今が辞め時だ。ソシャゲをやめると言っても別にやってたゲームを嫌いになれってんじゃない。私もやめたゲームのファンアートをいいねブクマしまくってるし、コミケの現地でもDLsiteでもエロ同人も好きに買ったらいい。あ、ウマのエロ同人はねえか。ただ単に「セールの買い切りゲームを買うだけで脳汁もでるし、支出も減るぞ」というだけの話だ。
前の記事でも言った通りやめたゲームに後ろ足で砂をかけるつもりはないので強くは言わないが、今の自分の好き放題に物欲を開放しつつ、金がたまる満足感をより多くの悩めるソシャゲーマーに体験してほしくてここに描き散らさせていただいた。
大学生3年生のころ、小学校からの友達にジルスチュアートのリップクリームとハンカチもらった
お返しに友達の誕生日に、友達も私も当時ハマってたソシャゲのキャラモチーフネックレス作ってあげようと思った。
飛行機と星のネックレスチャームを探すのはなかなか骨が折れたけど、アンティークっぽいやつでドンピシャなものがあったから買った
ネックレスチェーンもチャームにあわせてアンティークっぽい加工がされたものを選んだ
完成した物を渡した時の顔が忘れられない
今思い返すとあまりにもダサすぎるし、アンティークというよりサビサビの汚らしい完成品だった。
引き攣った顔で友達は褒めてくれたしありがとうといってくれたけど、彼女がつけているところを社会人になった今でも一度たりともみていない
漫画やゲームなら後からストーリーを知るってできるけどソシャゲって外野がストーリーを理解する方法がほぼないので、遠くの街でやってる祭りを眺めてるだけの気分になる時がある。
昨日リリースされた新作ソシャゲの戦闘要素が格段につまらない理由を書く
まずNTEはワールド探索が売りのゲームである。その過程で戦闘がある
原神のようなものと思ってくれればいい
例えばWキーを押したらゲーム内で10px動く、Aキーで左に90度振り向き5px動く、みたいな部分の感覚が結構ズレてる
ユーザーはこの操作ならこうなるだろうな、の予測をしながらプレイするけど、これがどうにもチグハグというか、期待しただけの移動が行われない
その落差が操作感の重さを強く体感させる。入力時間の割に移動量が少ない場合がラグく感じる。
レガシーなMMORPGの移動+戦闘(Lineage2とか)が一番イメージに近い。2026年でこれは致命的。
壁のよじ登り、壁のスライド移動は滅茶苦茶動けるので、これに揃えるくらいのスピード感はあっていい(落差が大きすぎて違和感になっている)
探索の途中で割と中ボスに遭遇する。別に強くもないし無視もできる
ただ相手にするには絶妙に戦闘時間が長いパターンも多くて、これが探索の面白さを削いでいる
空飛んで戻ってこない紙飛行機、ビルの上から突き落とすこいのぼりはゲームのスピード感を弱めている。
戦闘自体はゼンゼロを目指した龍が如く。操作感が重たいしスタイリッシュでもないし
こっちが被弾したときのモーションロスはデカいのに、ヒットさせた時の反応も薄い
インフィニティニキ(にも戦闘要素はある)の敵の方がまだ気合が入っている
ゼンゼロ、ペルソナ、龍が如くにある食らわせてやったときの気持ちよさが皆無。これ元MMOだった? ブループロトコル?