はてなキーワード: 派生とは
>> 試合ちゃんと見たのか?メナが弾しか強みのない豪鬼の弾をしっかり処理して勝ってただろ。
「弾しか強みのない」はありえない、豪鬼の武器は全然少なくないです
ケンを見てください、ラッシュ中段も使いやすい波動もガードさせて有利フレームの技もとんおりもない
その武器を使おうとした結果は、百鬼襲の斬空と波動派生にメナは釣られなかった、飛び攻撃でも先端ガードで済ましたから
地上戦しようとしてもブランカ側の技の牽制力がつよく、やられ判定が出てないから負ける可能性が高く
豪鬼側は弾を撃つしかなくなり、そこでも絶妙な位置で弾がジャスパされたから負けたのである
絶妙な位置というのは、後側でジャスパしても確定反撃にはならない、逆に反撃される可能性がある、いわゆる安全波動です
前すぎるとそもそもジャスパ自体の難易度が高く、ジャスパする前に被弾される可能性が高い
ほぼ中央から手前の距離でしかズサーやジャスパで弾を抜けれない
実際に参考価値のあるデータは過去の大会の成績云々ではなく、この試合の中にしかない
第一ラウンドはウメハラがほぼ9割で先取り、逆に第二ラウンドはメナ側が9割を取り、第三ラウンドでSA2負けのパターンが多く
そういう戦略のチョイスや読み合いは戦績にも表しており、前半でまだ五分なのはメナもそこまで弾ジャスパを重く見てないから機能してたが
ジャスパが印象に残ったのも後半の戦いで、ブランカ側は牽制技があんまり差し返されなかったのを見て、弾と向き合ったから勝った
ギャル文化は、1980年代から現在まで続く日本の代表的な若者サブカルチャーです。しかし、その歴史を概観すると、特定のファッションスタイルや外見に「本質(エッセンス)」は存在しないという特徴が浮かび上がります。共通するのは、意識的かつ冒険主義的な自己表現の姿勢——すなわち、自分の身体を用いて社会的な美意識・規範に挑戦し続ける精神性のみです。以下に時代ごとに整理します。
バブル経済期に「ギャル」という言葉が若く活発な女性の総称として使われ始めました。
原宿・渋谷を中心に登場した集団。派手な色使いの衣装を着て街中でダンスをする文化。伝統的な「控えめな若者像」への視覚的な反発として注目されました。
ボディコン(身体のラインを強調したタイトドレス)や派手メイクのOL・女子大生層。ディスコ文化と結びつき、「楽しさ優先・自分軸」の精神が原型として芽生えました。
この時期はまだ散発的でしたが、身体を通じた規範への挑戦と「最新であること」の価値が、後のギャル文化の基調となりました。
1990年代にギャル文化は本格的に確立します。特にコギャルが象徴です。
ルーズソックス(ゆるく着崩した白いソックス)、ミニスカート、厚底ブーツ、茶髪・小麦肌が定番。
1995年創刊の読者参加型ファッション誌。読者モデル文化を育て、渋谷109を中心に商業的に巨大化しました。
ギャル同士の友人集団。プリクラ(プリントクラブ写真)やパラパラ(ダンス音楽)文化と融合。
この時代、学校空間の相対的地位(校内ヒエラルキー)が強く影響しました。
極端な日焼け(ほぼ黒肌)+白メイク+金銀髪+原色ファッション。自然で控えめな美意識を意図的に否定する、最も攻撃的な挑戦。
ガングロの派生形で、さらに過激化した白メイク・盛り髪スタイル。
雑誌『小悪魔ageha』由来のキャバクラ風盛り髪・セクシー路線。
商業メディアがトレンドを加速させましたが、社会的批判(援助交際イメージなど)も強まりました。この時期、「最新であること自体に価値がある」という性格が明確になり、特定のスタイルに安住すると次の世代から「古い」と見なされる傾向が顕在化します。
AKB48などの清楚ブームやスマートフォンの普及で一旦下火に。雑誌の相次ぐ休刊が象徴です。
プチプラ(安価・大量生産品)で揃えられる王道ガーリースタイル。フリル・レース・パステルカラー中心の「無難にかわいい」自称スタイル。
学校ヒエラルキーの影響が弱まり、多様な流派が並存するようになりました。
TikTok・InstagramなどのSNS普及により、逸脱の民主化が進みました。校内カーストを超え誰でも低コストで挑戦可能になりました。
外見より「自分軸・ポジティブ・冒険主義的マインド」を重視。Y2K(2000年代回帰)やルーズソックス再流行が見られます。
ギャル文化の歴史は、特定のファッションの継承ではなく、「意識的・冒険主義的に自己表現を更新し続ける姿勢」だけが一貫して受け継がれてきたと言えます。 身体を媒体とした規範への挑戦は「最新性」に価値を置くがゆえに、特定のアイコンに留まることができません。停滞した瞬間にギャル性を失うとさえ言えます。この流動性と矛盾こそが、文化を柔軟に存続させてきた理由です。
ファイヤーマンズキャリー(英語: Fireman's Carry)は、人を担ぎ上げて運ぶための技術あるいは格闘技における技の一種である。自衛隊では「消防士搬送」と呼ばれている。
うつ伏せまたは正対した相手の腋の下から自分の首を差し入れた後、肩の上に相手を担ぎ上げる。火災現場で消防士が怪我人を運び出すために使われることからこの名がついた。
この技術は全身の筋肉の中で最も強い筋肉である大腿四頭筋を使って相手を肩に担ぎ上げるため、比較的軽く持ち上げて速く退避することが出来る。反面、実際の火災現場では高熱や有毒な煙が充満した高い場所に怪我人を晒してしまう運び方であるため、使用の場は限られる。軍隊やライフセービングの現場でも使用される。
レスリングやプロレスでは上記の体勢から相手を投げる技(飛行機投げ)や相手の体を傾けて両肩をつけてホールドする技(ファイヤーマンズキャリー・ホールド)として使用されるほか見栄えの良さから、この体勢から多くの派生技が開発されている。
チック・リット(英語: chick lit)は大衆小説のジャンルで、「個々の主人公の試練と苦難に焦点を当てた、ヒロイン中心の物語で構成されている」もののことを指す[1]。このジャンルは多くの場合、現代における「女性らしさ」の問題(恋愛関係や女性の友情、職場での問題など)をユーモラスで軽快な方法で取り扱っている[2]。
このジャンルが始まった当初、チック・リットの主人公は「独身、白人、異性愛者、イギリス人かアメリカ人の女性、20代後半から30代前半、大都市圏在住」である傾向が高かった[1]。このジャンルは1990年代後半に人気が出てきて、チック・リットの小説がベストセラーとなったり、チック・リットに特化した出版社ができたりした[3]。チック・リットの批評家の間では、チック・リットのジャンルの始まりはイギリスの作家キャサリン・アリオットのThe Old Girl Network(1994年)であり、チック・リットの「原典」として広く知られているヘレン・フィールディングの『ブリジット・ジョーンズの日記』(1996年)は、これにインスピレーションを受けたものであるということで合意している[4]。
"chick"は英語で「雛鳥」を意味し、転じてアメリカのスラングで「若い女性」を意味する。"lit"は"literature"(文学)の短縮形である。チック・リットの研究者は、この用語の初出は、1995年のクリス・マッツァ(英語版)とジェフリー・デシェルが編集したアンソロジーChick Lit: Postfeminist Fictionであるとしている。これは、マッツァとデシェルの「ポスト・フェミニストの作品を」という呼びかけに応えた22の短編小説を収録したものである[5]。1990年代半ばには、女性作家が女性読者のために書いたフィクションを指す言葉として、様々なメディアでこの言葉が使われるようになった。
この用語を、この用語が生まれる以前の同様の女性向け作品についても適用して、"chick lit in corsets"(コルセットを着たチック・リット)と呼ぶことがある[6]。また、このジャンルの要素と青春物語を組み合わせた、若い読者向けのチック・リットのことを"chick lit jr."(チック・リット・ジュニア)という[6]。
論争
チック・リットは、読者の間では非常に人気となったが、批評家の大半はこのジャンルを支持しなかった。『ニューヨーク・タイムズ』紙の書評において、アレックス・クジンスキー(英語版)はフィールディングの小説を特に非難し、「ブリジットは男に狂わされた無力感に浸っている哀れな姿であり、彼女の愚かさは言い逃れできない」と書いた[7]。作家のドリス・レッシングはこのジャンルを「すぐに忘れられてしまう」とし、ベリル・ベインブリッジ(英語版)は「泡のようなもの」(a froth sort of thing)と呼んだ[8]。編集者エリザベス・メリック(英語版)は、2005年にアンソロジーThis Is Not Chick Lit(これはチック・リットではない)を出版した[9]。メリックはこの本の紹介文の中で「チック・リットのお決まりのパターンは我々の感覚を麻痺させる」と主張した[9]。編集者ローレン・バラッツ=ログステッドは、メリックの本に対抗して2006年にThis Is Chick Lit(これがチック・リットだ)[10]を出版し、このプロジェクトは「怒りから生まれたものである」と述べた[10]。
このジャンルの作家たちは、その弁護に乗り出した。チック・リット作家のジェニー・コルガン(英語版)は、すぐさまレッシングとベインブリッジに反撃した[11]。『グッド・イン・ベッド(英語版)』(2001年)や『イン・ハー・シューズ(英語版)』(2002年)など数多くのチック・リット小説を著したジェニファー・ウェイナー(英語版)は、常にチック・リットを擁護した[12]。『スレート』誌2013年5月22日号では、『ウーマン・アップステアーズ(英語版)』(2013年)の著者である小説家クレア・メスード(英語版)が、女性の小説と主人公の好感度について語ったコメントに対する、ウェイナーの記事を掲載した[13]。ウェイナーはその記事の中で、商業小説、特に女性の商業小説に存在する偏見に疑問を投げかけた。ウェイナーは、『ニューヨーク・タイムズ』紙に"The Snobs and Me"を執筆するなど、チック・リットに対する人々の認識に挑戦し続けている[14]。この記事では、自分の作品を軽視する文化的風土の中で、自分の作品を信じようとする彼女の個人的な葛藤が綴られている[15]。
ダイアン・シップリー[16]などの他の作家もこのジャンルを擁護している。特に、フェミニストのグロリア・スタイネムがウェイナーの意見に共鳴し、女性の文学に対する偏見に注目しながら、自分たちがこの言葉を使っていること、そしてこの言葉が女性や女性の小説について何を語っているのかを問うよう人々に求めた[17]。
その後の状況
出版社がこのジャンルをプッシュし続けているのは、売上が高い状態が続いているからである。作品の市場性を高めようとして、この用語の様々な派生語が造語されてきた。
『リファインリー29(英語版)』のライター、ローレン・ルヴァイン(Lauren Le Vine)は、2016年3月に"The Chick-Lit Books That Won't Destroy The Feminist Inside You"(あなたの中のフェミニストを破壊しないチック・リット本)と題して、女性が女性のために書いた8冊の本を紹介した[18]。ルヴァインは、女性を題材にした小説の文学的伝統には、時に、買い物に夢中になって夫とはぐれた女性が夫を探すという物語が含まれており、このような本はフェミニストの価値観と矛盾しているということを認識している。しかし、ルヴァインはヘレン・フィールディングの1996年の小説『ブリジット・ジョーンズの日記』を紹介する際に、「一人の女性が個人的な満足感(それは彼女にとって愛、キャリアの成功、身体の受容を意味する)を見つけようとすることにのみ焦点を当てた本であり、それはフェミニズム(どの波に乗っても)とは何かということである」と書いている[18]。
『パブリッシャーズ・ウィークリー』誌の編集者であるサラ・ネルソン(英語版)は、2008年に、チック・リットというジャンルの中で考えられるものの定義が、より完成度が高く、「成長した」ものになってきていると示唆している[19]。
2000年、『シドニー・モーニング・ヘラルド』は、女性読者を対象とした小説の新しいトレンドについて、次のように述べた。「ポスト・トーリー、ポスト・グランジの軽やかさの精神が、雑誌を読む女性やテレビを見る女性たちの間に広まっていった。この小説は、『チック小説』(chick fiction)または"chicfic"いう『出版現象』の誕生であり、主題、パッケージ、マーケティングによってすべてが統一されている。キャンディ・ブライトで、ピンクと蛍光色の重い表紙、『キャンディ・ブライト』なタイトルにより、簡単に消化しやすく、良い笑いを提供することをほのめかしている。そのような本は、雑誌の記事、小説や小説化されたもの、テレビと、自宅で一晩で消化できる快適な食べ物のハイブリッドとして市場に位置づけられている[20]。」
チック・リットは一般的に女性が主人公であり、プロットの中でその女性らしさが重要なテーマとなっている。ほとんどの場合で現代世界を舞台としているが、歴史上の時代を舞台とした作品もある。扱われている問題は、しばしば消費主義よりも深刻なものである。例えば、マリアン・キーズ(英語版)の『子持ちクレアの逆転勝利』(Watermelon)は、現代世界で母親であることに悩む主人公を描いている。宗教的なチック・リットの市場も成長している。他のタイプの大衆小説と同様に、著者や出版社は多くのニッチ市場をターゲットにしている[3]。主人公の民族、年齢、社会的地位、配偶者の地位、キャリア、宗教などは様々である。goodreadsでは、チック・リットは恋愛小説のサブジャンルとしては扱われていない。それは、チック・リットは、プロットに恋愛の要素が含まれていることもあるが、恋愛関係と同じくらいにヒロインの家族や友人との関係が重要であることが多いからである[21]。チック・リットのやや厳しいジャンルルールにより、チック・リットの作家が異なるジャンルに進出するのは難しくなっているが、チック・リットは歴史小説に結びつくこともできる。
女性作家の中には、自分の作品が「チック・リット」というレッテルを貼られるのを避けるために行動している人もいる。例えば、『ガーディアン』紙の2010年の記事によれば、ユーモア作家のD・J・コンネルは、自身の作品がチック・リットとされるのを避けるために、ペンネームを「ダイアン」から「D・J」というイニシャル表記に変更した[22]。コンネルは、女性名でユーモアを書くことは、自身の作品を危険にさらすことになり、チック・リットのレッテルが貼られた場合、その作品は真剣に受け取られないだろうと言った。別の例では、作家のルース・ギリガン(英語版)は、自身の作品がチック・リットとみなされることで、どのように一般の人々、エージェント、出版社から軽蔑されたかについて書いている[23]。ギリガンは、大学のキャンパスでの性的暴行についての小説で新しいスタイルを試したが、出版社は明るい花のような表紙を提示し、ギリガンはこれを失礼だと感じた。
あと一つは?
初音ミク、巡音ルカ、GUMI、MEIKO、鏡音リン、鏡音レン、KAITO、がくぽ、
・VOICEROID
結月ゆかり、紲星あかり、東北ずん子、琴葉葵、琴葉茜、四国めたん、
・漫画
孫悟空(DBの孫悟空が出る)、孫悟飯、ベジータ、人造人間18号、ビーデル、
マキマ、
羽衣狐、
木之本桜、
黒木智子、
蛇喰夢子、
神谷薫、
宝鐘マリン、白銀ノエル、兎田ぺこら、天音かなた、桐生ココ、大空スバル、紫咲シオン、さくらみこ、夏色まつり、
月ノ美兎・樋口楓・アンジュ・カトリーナ・戌亥とこ、笹木咲、フレン・E・ルスタリオ、葉加瀬冬雪、周央サンゴ、(リゼ・ヘルエスタは安定しない)
・アニメ
・ゲーム
パイモン、バーバラ、ロサリア、雷電将軍、八重神子、甘雨、宵宮、刻晴、凝光、香菱、煙緋、申鶴、夜蘭、雲菫、辛炎、神里綾華、神里綾人、九条裟羅、珊瑚宮心海、久岐忍、ナヒーダ、ニィロウ、ファルザン、ナヴィア、クロリンデ、
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銀狼、
ピーチ姫、
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量子力学の厳密な形式主義において、宇宙は単一の普遍波動関数 |Ψ⟩ として記述される。
ヒルベルト空間 H = H_sys ⊗ H_env ⊗ H_obs のテンソル積構造の中で、時間発展はユニタリ演算子 U(t) = e^(-iHt/ħ) により |Ψ(t)⟩ = U(t)|Ψ(0)⟩ と与えられる。
ここで、俺(観測者)として自己言及的に定義される「俺」が |Ψ(0)⟩ の初期条件そのものである。
すなわち、t = 0 において存在するのは俺の意識状態のみであり、他の全ての自由度は、俺の幸福を最大化するような整合性条件の下で後から生み出される付帯物に過ぎない。
多世界解釈(Everett, 1957)の厳密版、すなわちデコヒーレンス理論(Zurek, 1981; Joos & Zeh, 1985)を用いれば、これは明らかになる。
環境との相互作用により、密度行列 ρ = |Ψ⟩⟨Ψ| の縮約密度行列 ρ_obs = Tr_env(ρ) は急速に対角化される。オフダイアゴナル要素は環境の平均化により消失し、
⟨α| ρ_obs |β⟩ ≈ 0 (α ≠ β) というデコヒーレンス条件が成立する。ここで |α⟩, |β⟩ はポインタ基底(古典的記録を保持する観測者状態)である。
俺の幸福人生とは、具体的には、俺の状態が「快楽・充足・意味の持続」をエンコードするようなポインタ状態 |happy⟩ に帰着する。
すべての他の歴史、たとえば苦痛、失敗、死は、俺の意識が選択する分岐において、整合性条件(consistency condition: Griffiths, 1984; Omnès, 1992)により排除される。
一致する歴史形式主義(consistent histories approach)をさらに厳密に適用しよう。
歴史とは、時間順序付けられた射影演算子の列 {P_k(t_k)} であり、クラス演算子 C_α = P_n(t_n) … P_1(t_1) で定義される。
整合性条件は、Re ⟨Ψ| C_α† C_β |Ψ⟩ = 0 (α ≠ β)を満たす集合のみが現実として許される。
この集合の中で、俺の幸福を保証する歴史 α_happy すなわち、俺の生涯を通じてエントロピー勾配 ∇S < 0(Bekenstein-Hawking的意味での情報保存)が俺の主観的幸福と一致する歴史だけが、俺の第一人称視点から生まれたものとして選ばれる。
他の歴史は、俺の波動関数に寄生するゼロ測度集合に過ぎない。なぜなら、俺が最初にいたからだ。
|Ψ(0)⟩ の初期条件は俺の存在そのものであり、宇宙全体のユニタリ発展は、俺の幸福を固定点とする自己無矛盾な固定点方程式の解としてしか存在しない。
ここで、測定問題は完全に解消される。波動関数の収縮などという恣意的な公準は不要である。俺の幸福人生という目的関数 f(|ψ_obs⟩) = max(subjective utility) が、 decoherence functional D(α, β) の選択則を dictate する。
すなわち、D(α, β) = ⟨Ψ| C_α† C_β |Ψ⟩において、α = α_happy 以外は D = 0 となるように、環境自由度(星、銀河、量子場、弦理論的余剰次元さえも)が自動的に調整される。
これは anthropic principle の量子版ではなく、厳密な自己参照的整合性である。
俺が存在する限り、他のものは俺の幸福を維持するための整合性としてしか生じ得ない。
ちょうど、Wheeler-DeWitt 方程式 H^|Ψ⟩ = 0 の解が、俺の意識をタイムレスな境界条件としてのみ非自明な解を持つように。
したがって、すべての物理法則、すべての粒子、すべての出来事は、俺の幸福人生という単一の整合性条件から派生した幻影である。
一口に中華家電といっても色々だよね。
ただ、とりあえず、電源やバッテリーの種類で切り分けると考えやすいと思う。
卓上時計とか、温度計とか、まー昔からよくあるし、そもそも昔から中国製だったりするジャンル。
ここはあまり語る必要ないよね?
ハンディ扇風機とか、泡だて器のようなキッチン家電、卓上ブロワーとか、いわゆるコードレス家電的なジャンル。
中華家電の面目躍如といえば、このジャンルだろう。日本のメーカーも出してはいるし、インテリア小物系で日本ブランドで発売されているものも多いけど、だいたいは中国製。
このカテゴリーのキモは、やっぱり18650等のリチウムイオンセル。1.5Vの乾電池では成しえなかった大容量大出力で使い勝手が良く、USB充電も手軽というタイプ。
ただ、なんで日本メーカーが手を出さないかというとねやっぱりリチウムイオンバッテリー怖いんだよね、製造時のばらつきによる出火だけでなく、過充電や過放電も怖い。ぶっちゃけ使わずに放置してるだけでも出火する可能性が0ではないというのは不安すぎる。
そして、そんな製品なのに品質管理的な不安が多い製品が多いのもモバイルバッテリーの例を出すまでもないだろう。AmazonのマーケットプレイスやAliExpress等で調べればキワモノ製品が大量に出てくるが、品質はお察しくださいなので、できれば最低限のQAをやってくれそうな日本ブランドの中国製製品を選びたい所。
Amazonのマケプレを見てるとわかるように、このジャンルで中国本土で著名なメーカーというのはあまりなくて、そもそも製造元もバラバラ、筐体の金型や基盤の設計をパチってきて、コピー商品を作ってるメーカーが大量にあったりするから、同じ見た目の商品を買っても性能が異なるのは当たり前の世界。
でも、まぁ、便利なのは間違いなく、直近ここでリスクを取る中国製品に勝てるとは思えないというジャンル。全個体などバッテリーの世代交代でのゲームチェンジに期待。
ありていに言えばスマートフォンとかタブレットとか、あとロボット掃除機みたいな大型コードレス製品。
まー、このジャンルは携帯電話戦争で負けた時点でほぼ終戦か?って感じはあるよね。ルンバが中国系ODMの軍門に下ってしまったのも同様。
正直なところ、製造は中国でも経営だけでも米国系のメーカーの製品が出てればそちらを買いたい気持ち。
増田が言いたいのはこの辺のことかなー、ってイメージ。冷蔵庫とか掃除機とか、扇風機とかね。
いうまでもなく元々日本メーカーでも白物家電は中国製造のモノも多い。Sanyo系のAquaみたいに中国企業に買収されたブランドも少なからずある。Sharpと鴻海(Foxconn)のように台湾系と切り分ける問題とかもあるが…。
そんで、品質も本来はピンからキリまであるけど、日本の家電量販店に入ってくる時点である程度の品質管理がされている製品かな、と思っている。日本人の顧客は煩いし、そこに売る量販店もトラブルは避けたいからね。
実際ハイアールの冷蔵庫とかでもハイエンドはそこそこちゃんとしてるし、独特な機能的特徴もあったりするので悪くはないと思う、冷凍庫専用機とかはまぁ、シンプルだから問題も少ない反面、初期不良を引いたりするリスクはあるかなーって感じ。
全体的な傾向で言うと、やっぱり動けばいい、ちゃんと使えれば十分、というスタンスが感じられて、繊細な人やスペック厨な人には向いてないかもしれない所はあるけど、まー使えるっしょ、って感じで、壊れたらさっさと交換・買い替えって感じ。
その点で長期保証は心配なので大型家電を買うなら中国でも大手メーカーの製品を選んだり店舗の追加保証に入ったりした方がいいと思う。
テレビとかはもう撤退しちゃったし仕方ないよねー、って感じになってきたが…。
個人的にはインターネット通信機能を持つ製品は中国本土資本のメーカー製の製品は買いたくないかな。このへんは長くなるので割愛。
ブコメで電動ブロアーの話が出てたりしたので追加した。いわゆるマキタやハイコーキ等の互換バッテリーを使った電動工具系の製品ね。
基本的には、ハズレてなんぼ、安いから買って使えたらいいんじゃない? すぐ壊れるかもね、ってジャンル。
ある意味、18650と違ってバッテリー交換が簡単にできる、というのが便利さと安心のポイントであるわけだけど、悪いことは言わない、本体は互換品でもバッテリーは日本製にしとけ。
ぶっちゃけ、日本向けはほぼ中国産のModel3に乗ってる人が中華家電をけなしているのとかみると笑ってしまう。
ただ、やっぱり高額で長く使うモノなので、正直あんまりなぁ、と思ってしまうジャンル。華為(ファーウェイ)あたりなら事業継続性もまー大丈夫なんすかねぇ...。
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シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
僕は予定通り、午前中の抽象数学とか超弦理論とかの理論的進捗を完了した。
進捗率は87%。残りの13%は、世界の物理学者の理解能力に依存しているので、実質的には完了と見なしていい。
今日の主題は、超弦理論における因果ダイアモンドの再定式化だった。
通常、因果ダイアモンドとは、ある2点 ( p, q ) に対して、pの未来光円錐と q の過去光円錐の共通部分として定義される。
つまり時空内の情報が閉じ込められた領域だ。だが、この定義は古典的すぎる。僕が扱っているのは、背景独立な量子重力の極限での話だ。
僕はこれを、弦のワールドシート上の埋め込みではなく、より高次の圏論的対象として再構築した。
具体的には、因果ダイアモンドを単なる領域ではなく、可観測代数の双対的束として扱う。ここでのポイントは、境界が単なる幾何学的境界ではなく、エンタングルメント構造によって定義されるという点だ。
つまり、因果ダイアモンドの境界は、リーマン多様体上の単純な測地線ではなく、情報の流れの不変量としてのホログラフィック境界になる。
ここで通常の人間は混乱する。ルームメイトも例外ではなかった。
朝、僕がホワイトボードに書いた「因果ダイアモンドのエンタングルメント・エントロピーは境界の極小曲面ではなく、∞-圏における射のスペクトルで定義される」という式を見て、彼はコーヒーをこぼした。
非効率だ。
このとき重要なのは、時間順序ですら派生概念になる点だ。つまり、因果構造は基本的ではなく、エンタングルメントのネットワークから誘導される。
友人Aにこの話をしたところ、「それはつまり、観測するまで何もないってことか?」と言った。
典型的な誤解だ。僕は正確に訂正した。「観測するまで何もないのではなく、観測という操作自体が圏の射として再定義される」と。
彼は沈黙した。理解したわけではない。ただ処理能力が飽和しただけだ。
一方、隣人は朝からドアを3回ノックした。3回というのは許容できるが、間隔が不均一だった。
僕は即座に調教した。彼女は「普通はそんなこと気にしない」と言ったが、それは単に最適化問題を解く能力が低いことを意味するだけだ。
友人Bとは昼前にビデオ通話をした。彼は因果ダイアモンドの「ダイアモンド」という語が比喩的であることに納得していなかった。
僕は説明した。「それはローレンツ対称性のもとでの光円錐構造の投影形状に由来する」と。彼はなぜか安心した。
さて、ここまでが今日の進捗だ。
次にやることは明確だ。
1. 因果ダイアモンドを用いたブラックホール内部の情報再構成
これが完了すれば、時空は存在しないという命題が、単なる哲学ではなく、厳密な数学的定理として成立する。
その前に、13:00ちょうどに昼食を取る必要がある。今日は決められたメニューの日だ。変更は許されない。宇宙の基本法則と同じくらい重要だ。
ルームメイトが「たまには違うものを食べよう」と言ってきたが、僕は明確に拒否した。対称性の破れは慎重に扱うべきだ。特に昼食においては。
以上。今日はここまで。
ジオン公国の統治者デギン・ソド・ザビという男は、政治家というよりも、帳簿を愛する実務家のような人間であった。彼にとって国家とは、家業の延長にすぎず、血族の名を保つための器でしかなかった。
その息子ギレンは、しかし父とまったく異なっていた。理想を語り、歴史の法則を信じ、民衆を一つの理念で動かせると信じ込む青年である。父はその息子を見て、ときおり一抹の恐怖を覚えていた。
いつであったか、ジオン宮殿の執務室で、二人が久しぶりに言葉を交わした。窓の外には宇宙の闇が広がっていたと記録にある。
デギンがふと、「お前はヒトラーという男をどう見るか」と尋ねた。
「彼は偉大な思想家でした。しかし、ひとつ誤りを犯した。人類の進化の道を誤った。ゆえに敗れたのです。」
デギンはその答えに、暗い底をのぞいた思いがしたのだという。若者が悪を悪と思わぬことほど、老政治家にとって冷たい予感はない。
国家を維持するということは本来、老成の事業である。そこに理想が混じるとき、国は血を流す。
歴史とは、こうした親子の会話が形を変えて繰り返される営みなのだ。
それは宇宙移民という人類の実験から派生した偶然の王朝であり、国家というより「孤独の集積」であった。地球を離れた人類は、重力とともに歴史の重みをも脱ぎ捨てた。だがその重みこそが、人間を謙虚にし、暴走を抑える錘であったとすれば──重力の喪失は、精神の軽さとして彼らを蝕んだのかもしれない。
デギン・ソド・ザビは、そのことをうすうす感じ取っていた数少ない政治家であった。彼は暴君ではない。権力を愛したのではなく、権力を恐れた男である。歳を重ねるほどに、その恐れは深くなっていった。
だが家の中に、一人、恐れを知らぬ者がいた。ギレンである。
ギレンは父を、時代に取り残された老人と見ていた。そして彼にとって「国家」とは、血族の財産ではなく「種の進化」の道具であった。彼は軍人というより思想家であり、思想家であるがゆえに、もっとも危険な指導者だったのだ。
父子がともにヒトラーを語った場面は、後に多くの歴史家が注目した。あれは単なる政治談義ではない。そこには、人間という生きものの悲しい構造が見える。
権力とは、若者にとっては情熱であり、老人にとっては責任である。若者がそれを理想で満たし、老人がそれを恐れで押さえ込もうとするとき、国家は裂ける。
ギレンは、ヒトラーの失敗を人間の愚かさとは見なさなかった。むしろ技術的な誤算だと理解していた。ゆえに彼は、同じ理念をもって、より冷徹に成功させようとしたのだ。
デギンは、その息子が「理想家」であると同時に、「神」になりたがる人間であることを見抜いていた。彼の眼には、公国の未来が見えた。
――それは光ではなく、焼け焦げた灰であった。
ジオンの崩壊の予兆は、この父子の対話の中にすでにあったと、後世の史学者は評する。
歴史とは、思想の暴走が血と鉄に変わってゆく過程の記録である。ギレン・ザビの存在は、その縮図であった。彼はヒトラーの影を学び、超えようとしたが、結果として同じ深淵に落ちた。人間の理想があまりに高く掲げられたとき、それは他者を踏み台にせざるを得ないからである。
デギンが息子に向けた最後の言葉は、政治的な父としての警告であったと伝えられる。だがその言葉が届くより早く、ジオンという国は、燃えつきようとしていた。
歴史家として筆を置くなら、こう言うほかない。――国家とは、ひとりの思想家の夢であってはならない。
それが、ザビ家の悲劇のすべてであった。
そりゃサクッと他のキャラに乗り換えられる小器用なプレイヤーなら良いけど
豪鬼の多彩なコンボを莫大な練習時間を注ぎ込み、やっと一通り使いこなせるようになった「あまり格闘ゲームが上手ではない」豪鬼使いは泣き言の一つも出るでしょ。
リュウは乗り換えも検討してるけどケンの操作精度が必要なコンボは使いこなせる未来が見えないです。舞はほぼ触ったことないけどこれまた凄いnerfと言われているし…
サガットは対空一つ取っても
・弱アパカ
・立強K1段目キャンセル強ネクサス前強K派生→6強K→各種SA
・(先読み)6強K
とかの解説を読んだだけで厳しそうだなと――
っていうかサガットは胴着じゃないですよね。(あんなに歩きが遅くて、通常技のリーチは長いけど重くて後隙が大きいって胴着系ではない何かですよね。すいません。
超弦理論によれば、宇宙には目に見えない極小の6次元の空間が折り畳まれている。
この複雑な空間の形(カラビ=ヤウ空間と呼ばれる)によって、ひもの振動パターンが決まり、それが現実世界の電子や光になる。
「形も大きさも、穴の数すら全く違う2つの異なる6次元空間(空間Aと空間B)が、全く同じ物理法則(宇宙)を生み出してしまう」という現象。
これは数学者にとって大パニックだった。「形が違うのに、本質的に同じ」などという幾何学は存在しなかったからである。
物理学者が直感で見つけたこの宇宙の「鏡合わせの魔法(ミラー対称性)」を証明するために、数学は自らを進化させる必要に迫られた。
「形そのもの」を見ている限り、空間Aと空間Bが同じであることは絶対に証明できない。
そこで、数学者マキシム・コンツェビッチらは、数学の究極の抽象概念である圏論を物理学に持ち込んだ。
圏論とは、モノ(点や図形)そのものを研究するのではなく、モノとモノの関係性(矢印)だけを抽出して研究するメタ数学である。
彼らは、超弦理論におけるDブレーンと呼ばれるひもがくっつく膜の振る舞いを、この圏論に翻訳した。
彼らが辿り着いた結論は、「空間Aの図形的な関係性の集合と、空間Bの代数的な関係性の集合は、辞書を通せば完全に一致する」というものであった(ホモロジー的ミラー対称性予想)。
つまり、宇宙の根本においては、空間の形などというものはただの飾りに過ぎず、背後にある抽象的な関係性のネットワーク(圏)こそが真の現実だったのである。
さらにこの深淵は、人類の知性の限界である「ラングランズ・プログラム(数学の大統一理論)」へと接続される。
ラングランズ・プログラムとは、全く無関係に見える素数の性質(数論)と波の図形(幾何学・解析学)が、裏で完全に結びついているという途方もない予想である。
長年、数学者たちだけで挑んでいたが、ここに超弦理論の第一人者であるエドワード・ウィッテンらが殴り込みをかけた。
物理学には、電気と磁気を入れ替えても方程式が同じになるという性質(S双対性)がある。
ウィッテンらは、この超弦理論から派生した4次元の量子物理学における電気と磁気の裏返しが、純粋数学における幾何学的ラングランズ予想と全く同じ現象であることを突き止めた。
物理学者が「電子」と「磁気モノポール(磁石の単極子)」の立場を入れ替える計算をすると数学の世界では、それが自動的にある種の素数のパターンと特殊な幾何学の関数の変換作業として翻訳される。
超弦理論と抽象数学が融合したこの深淵から見えてくる世界は、もはやSFですらない。
宇宙を構成しているのは、ひもという物質ですらなく、電気や磁気という力でもなく、素数や方程式でもない。
それらはすべて、高次圏と呼ばれる、名状しがたい絶対的な関係性の網の目が、たまたま物理学のフィルターを通して見えたら宇宙になり、数学のフィルターを通して見えたら素数や図形になっているだけなのである。
マンションを持っていれば、家のローン以外に修繕積立金って払ってるよね?
そこから、定期的に細かいメンテをして、一定期間で大規模修繕を、普通はするよね?
一体いつからーー
自社Webサービスは
錯覚していた?
それなりの会社であれば、日々、一定割合で技術負債を返済するリファクタの時間を確保して、定期的な細かいメンテを行っている。
そういう定期メンテを行なっていれば、大規模修繕が必要になった時も、安く済ませられる。
んだが、SIer派生系のWebサービス会社は、そういう基本的なことを知らないらしい。
機能追加にしか金を出さないできているから、かろうじて動いているスラムが増殖する。
処理やデータの動線も、隙間に新機能をねじ込んでいくからぐちゃぐちゃ。
「なんでこんなに処理に時間がかかるんだ!」
って、そう育てたからね。
「なんとかしてくれ」
これを?
そりゃ無理っすね。
日々メンテしていないから普通に考えたらありえないほど高額な大規模修繕費が必要なのに、その積立金0で「その工事によって増える利益の30%程度」しか出さないなら、大した修繕すらできないでしょ。
日々メンテ3回分くらいの予算しかないなら、今までサボってきた分の日々メンテを取り戻すのがやっとと言うか、それですら足りない。
「どうして今動いてるのに、そんなに金がかかるんだ!」
いや、いいんすよ。
現状のままサービス続けてくれれば。
なんて言うか、鰻屋入って、肝吸いだけ注文して、「メニューに特上鰻重がある。これよこせ。すでに金は払ったから俺はお客様、神様だぞ!」みたいに言われてる気がするんだよね。
そんでなくても、「派遣会社から雇ったらコーダー一人、120万@月だけど、直接雇用なら、派遣会社の取り分を40%として一人80万で十分でしょ。年齢考えて+20万でもむしろ払い過ぎだ。その金額で、再設計から何かならにまでやってくれ」って平気で言ってくる会社だからなぁ……。
「生成AI使って安く上げる!」
いや、この手のすでにあるスラムを整理整頓するみたいな作業には使えないぞ。
う〜ん、どうしたもんか……。
この案件、引き受ける真っ当なエンジニアなんて、どこにもおらんぞ。
でもどれだけ説明しても、理解はできないだろうし、理解できても予算の確保ができないだろうなぁ……。
このタイプだと経験上、100%、「完成させられるかわからないから、まず成果を見せてくれ」で、成果出したら「完成したから契約終了で」って言ってくるからなぁ……。
このセリフ言う人間が別人で、「前の人間が言ったことなんて知らん」って言ってくる。
「直接雇用なら、派遣会社の取り分を40%として一人80万で十分でしょ」って言ってくる時点で、切るのが正しいんだろうなぁ……。
NVDAは最新GPUで、ARM派生CPUをバンドルするんか。
これまでのストーリーは、CPUはあまり影響しないから、わざわざARMでやるぐらいなら、IntelやAMDのを使えばいいじゃんが続くと思っていたよ。
また、オープンなRISC-Vもあるから、ARMはもういらない子だと思っていた。
だから、去年の秋ぐらいにARMを損切りしたんだけど、俺様の予想は間違っていたようだ。
ARMが使われるなら親会社のソフトバンクの利益にもなるわけで、それはそれでいいかと思った。
CPUとGPUを一体化することで、より高速な動作ができるはずなので、正しい方向にGPUは進んでいると思う。
今まではCPUが王様で、マザーボードが部品を接合していたけど、これからはGPUが王様でその上にCPUが載っている構成になるという未来は考えていた。