はてなキーワード: アンチパターンとは
「教育虐待ガー」とか言ってる層って、マジで日本の教育システムを単なるブラックボックスとして捉えてるんだよね。
でも実際は、日本の教育は 競争アルゴリズムに基づく階層ソートシステム なんだよ。
入力パラメータ(学習量)を下げれば、アウトプット(進学・所得・婚姻市場ポジション)が劣化するのは 仕様 であって感情論じゃない。
だから「可哀想だから詰め込みやめろ」と言うのは、システムの根幹ロジックを理解せずに設定値を勝手に下げる危険なパラメータ変更なんだよ。
日本社会は
つまり教育を削るという行為は、スコアリング関数の入力値を意図的に下げるのと同義。
当然、最終アウトプットは弱者男性という低スコア領域に落ち込む可能性が跳ね上がる。
これを下げた瞬間、
進学機会が減少(選択肢のサブセット化)
という 不可逆なデグレードが発生する。
これを回避するには、インプットを削らないのが最も効率的なんだよ。
まるで、性能要件を理解しない非エンジニアが、「その処理重くない?」とだけ言ってくる感じ。
それは 数千万〜数億円規模の長期的機会損失 という隠れたデフォルト・リスク。
でも外野はただの**無責任ノイズ(noise)**を発してるだけで、何ひとつ責任領域を持たない。
損失補償者(compensator)
意思決定権者(decision owner)
が一致している必要がある。
しかし「教育虐待ガー派」は意思決定に関わるくせに、リスクも損失も負わない。
これ、システム開発なら完全に アンチパターン(責任分離の破綻) なんだよ。
「サラリーマンの平均生涯年収3億円」はよく語られるけど、教育量の削減によって階層ダウンした場合、これは普通に大きく失われる期待値なんだよ。
つまり外野が無責任に発する「可哀想」って言葉は、他人の将来資産を数億単位で毀損するトリガーになり得る。
そのリスクを認識していない時点で、教育議論に参加する資格がない。
最終的に問うべきなのはこれ。
当然、誰も取らないし、払わない。
職場のトイレの個室の便座は、私が座ろうとするとだいたいいつも少し右を向いている。まっすぐ正面を向いていない。高頻度で曲がっているので、多くの人がちょっと右向きに腰掛けているようだ。
本来トイレの便座は首振り方向にはあまり遊びがない構造のはずだが、みんなが強引に右向き体勢で腰掛けるものだから、どの個室の便座もぐらぐらになってしまっている。この状況が続けばいずれヒンジ部が破損してしまうだろう。便座の耐久性への深刻な懸念が生じていると言える。
それにしても、なぜここのトイレの利用者はみな「ちょっと右向きに」座ってしまうのだろう。ちなみにどの個室のウォシュレットも正確に便器のセンターに設置されているため、原因ではなさそうだ。
便器の周囲を注意深く観察したら謎が解けた。床タイルの目地である。
トイレの床には1辺30cmほどの正方形のタイルが敷き詰められていて、碁盤目状の目地が地図の緯線経線のように床を走っているのだが、そのうちの一本が問題だった。
経線(タテ線)の一本がたまたま大便器の中央近くを通過しているのだが、完全に中央とは一致しておらず、1~2cm右にズレているのだ。一見便器の中央を通っているようで実は微妙にセンターを外れている。
おそらく利用者の多くはこのずれた目地を無意識に便器の正中線と誤認してしまい、それを目印に無意識に真ん中に座ろうとして、便座が右にねじ曲がってしまったのだろう。
目地が便器の中央近くを通っているのは施工上の偶然でしかなかったはずだが、それがあまりにも中央に近すぎたため、多くの人がセンターラインと誤認したのだろうと思う。
これが5cm以上中央からズレていたりタイルのサイズがもっと小さかったりすればセンターラインではないことが明確になるので、利用者はこれを無視しただろう。
小便器に的(まと)のようなステッカーを貼るとみんながそれを狙って小便するので撥ねこぼしが減る、という行動心理学的アイデアがかつて話題になったことがある。今回の件は、タイルの目地が意図せず便器をねじ曲げる行動をとらせてしまったわけで、内装施工上のアンチパターンとして教訓とされるべきではないだろうか。
某1人旅のコマンド式RPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...
戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ。
そもそも1人旅のコマンド式RPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。
そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。
例えば大人数でプレイヤーをタコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである。
よくある RPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。
必然的に攻撃対象が主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。
例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合、プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常の回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さらに攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。
「じゃあ攻撃と回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。
敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンド式RPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。
であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンをコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。
特に3つ目は某RPGの過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤーが対処しやすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインやバランス調整の腕の見せ所なはずである。
間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。
これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである。
これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである。
追記:
いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能と矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。
いいえ、関数の引数が多すぎる(「Too Many Arguments」)問題の解決策としてConfigクラス(またはパラメーターオブジェクト)を使用すること自体は、一般的にアンチパターンとは見なされていません。
関数の引数が多すぎる状態は「コードの臭い(Code Smell)」の一つとされており、Configクラスなどの単一のオブジェクトに引数をまとめることは、その問題を軽減するための一般的な解決策です。
| メリット | 説明 |
| 可読性の向上 | 長い引数リストはコードを読みにくくしますが、関連する引数を一つのオブジェクトにまとめることで、関数シグネチャ(定義)が簡潔になり、何を受け取っているのかが明確になります。 |
| 引数の順序間違いの防止 | 位置引数が多いと、呼び出し側で引数の順番を間違えるリスクが高まります。オブジェクトとして渡せば、プロパティ名でアクセスするため、この種のエラーを防げます。 |
| 変更容易性の向上 | 新しい引数が必要になった場合、関数のシグネチャを直接変更する代わりに、Configクラスに新しいプロパティを追加するだけで済みます。これにより、関数の呼び出し元すべてを変更する必要がなくなり、マージの競合も減らせます。 |
| 引数のグループ化・関連付け | 論理的に関連する引数(例:`name`, `lastname`, `city`, `country` → `Address` オブジェクト)をまとめることで、その意図やコンテキストが明確になります。 |
このような引数をまとめるためのオブジェクトは、Data Transfer Object (DTO) やParameter Objectとも呼ばれます。
Configクラス自体が問題なのではなく、そのクラスの使用方法や、そもそも引数が多いという事実がより深い設計上の問題を示している場合があります。
引数が多い関数は、しばしば単一責任の原則(Single Responsibility Principle / SRP)に違反している大きなクラス(Large Class)や長いメソッド(Long Method)の兆候であることがあります。
Configクラスを作っても、根本的な問題は解決しない: 引数をクラスにまとめただけで、関数やクラスが多くの異なる責任を持ちすぎているという根本的な問題は解決しません。
対処法: この場合、Configクラスを作成する前に、関数が実行している処理をより小さな責任を持つ複数の関数やクラスに分割することを検討すべきです。
Configクラス自体が、もはや数十のフィールドを持つ巨大な「すべてを持つクラス」になってしまっている場合、それは設計上の問題です。
対処法: その巨大なConfigクラスのフィールドを、論理的なサブグループ(例: `DatabaseConfig`, `NetworkConfig`, `LoggingConfig`など)に分割することを検討します。
引数が数個(例: 2~3個)しかない関数に対して、引数をまとめるためだけにConfigクラスを作成すると、不必要なオーバーヘッドと複雑さが増すだけで、メリットが薄い場合があります。
対処法:Configクラスの使用は、引数の数が多すぎて(一般的に5個以上が目安とされることが多い)管理が難しくなった場合に限定するのが賢明です。
結論として、関数の引数が多すぎる問題をConfigクラスで解決するのは、有効な設計パターンです。
ただし、その解決策を適用する前に、「なぜこの関数はこんなに多くの情報が必要なのか?」と自問し、それがより大きな設計上の問題(SRP違反など)の単なる症状ではないかを確認することが、クリーンなコードを書く上で最も重要です。
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本人的には自衛のために編み出したのだろうが、傍目には馬鹿を拗らせてるだけのダメな受け答えのパターンがある。
そういうことをやってると誰も対等に扱ってくれず社会の中で孤立を深めてしまうのだが、悪循環の中にある当人にはそれがわからない。
なぜ〇〇なんだ?という問いに「じゃあ✕✕はどうなんだよ!?」と反射的に返すWhataboutismは典型的な例だ。本人はうまく“対消滅”させたと思っているが、傍目には返答をネグって勝手な話を始めただけである。本人は「上手いこと言い逃れた」と思ってるが実際はただ嫌われ、見下されただけ。
これが「なぜ〇〇なのか」の答えを即答するのでなく余裕を持って検討する上で✕✕を参照してみようという持って行き方だったら
大枠として同じことを言っていても他人が受ける印象は全く違う。
他人に迎合はしないが無用の反発や侮蔑を買わない、ある意味ずるい大人としての物言いは「恋愛工学」みたいにある程度マニュアル化できるし、訓練で身につけるのも可能である。
なんかムズムズするなベストプラクティスの対義語っぽいけどなんだろうと思ってたけどアンチパターンのことか。
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20250728172448# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaIcz0gAKCRBwMdsubs4+ SEHNAP4qltMiGRD5gnhFCTWUKQ/8hyLM1bmk2l3veXZ6kgU0NwD+OPsN9Q6wdzbN tzUFXO03yVwNNOCMabVo3rJ/fRu2YQI= =qm58 -----END PGP SIGNATURE-----
日中の生産性は、夜の過ごし方、特に「就寝」というクリティカルなタスクをいかに成功させるかにかかっている。本記事では、つい夜更かししてしまうエンジニアのために、早寝を「技術」として体系化し、再現性のある形で実践するための具体的な手法を探求する。これは精神論ではない。あなたのQoLと生産性を向上させるための、実践的なスリープエンジニアリングだ。
我々エンジニアにとって、夜は不思議な魅力を持つ時間だ。日中の喧騒から解放され、思考は冴えわたり、ゾーンに入りやすい。しかし、その魅力的な時間は、往々にして「早寝」という、人間の生存に不可欠な基本プロセスを犠牲にすることで成り立っている。
「リファクタリングが楽しくなってきた」
これらの探求心はエンジニアの美徳であるが、同時に我々を「睡眠負債」という深刻な技術的負債へと導く。本稿は、この負債を返済し、持続可能な開発(と生活)を実現するための「早寝」という技術に焦点を当てる。
早寝を実装する前に、まずは現状のアーキテクチャに潜むアンチパターンを特定しよう。
就寝前のスマートフォンは、まさに同期的なブロッキングI/Oだ。SNSの無限スクロール、動画プラットフォームの自動再生、チャットアプリの通知。これらは我々の意識というシングルスレッドを完全に占有し、本来実行されるべきsleep()プロセスへの遷移を妨げる。
深夜まで続くコーディングや問題解決は、脳を極度の興奮状態にする。ベッドに入っても、アドレナリンやコルチゾールといったホルモンがCacheに残り続け、CPUがクールダウンしない。shutdown -h nowを叩いても、プロセスが終了しないのだ。
「夜更かしの供」として注入されるカフェインやアルコールは、一見するとパフォーマンスを向上させるように見える。しかし、これらは睡眠の質という重要なmetricsを著しく劣化させる、誤った依存関係だ。特にアルコールは、入眠を助けるように見えて、実はレム睡眠を阻害し、睡眠のアーキテクチャ全体を不安定にする。
不規則な就寝・起床時間は、体内時計という最も重要なCronジョブを破壊する。毎日異なる時間に実行されるジョブが安定した結果をもたらさないのと同様に、不規則な睡眠スケジュールは、日中のパフォーマンスを予測不可能なものにする。
では、どうすればこれらのアンチパターンを排除し、安定した早寝pipelineを構築できるのか。ここではSleep as Codeの概念に基づき、具体的なプラクティスを紹介する。
毎晩、同じ手順で就寝プロセスを実行することで、入眠を自動化する。
- PC/スマホのシャットダウン: 最も重要なステップ。物理的に電源を落とすか、手の届かない場所(別のコンテナ)にdeployする。
- 入浴: 38〜40℃のぬるめのお湯に15分ほど浸かる。これにより深部体温が一時的に上昇し、その後の下降とともに入眠が促される。これはHot-swapならぬHot-bathによるクールダウンだ。
静的コンテンツの消費: 激しい思考を伴わない、静的な情報(紙の読書など)に切り替える。電子書籍ではなく、紙媒体が望ましい。
ストレッチ: 軽いストレッチで、日中のcommitで固まった体をreleaseする。
すべての準備が整ったら、ベッドという本番環境にデプロイする。余計な思考はgit clean -fdで強制削除し、呼吸に集中する。
例:「夕食後のコーヒーが原因だった」→「カフェインの摂取は15時までというSLAを設ける」
早寝は、単に体を休める行為ではない。日中の高いパフォーマンス、明晰な思考、そして創造性を維持するための、最も効果的で再現性の高い「技術」だ。
我々はインフラをコードで管理し、CI/CDでデプロイを自動化するように、自身の睡眠もまた、技術と工夫によってコントロールできる。今夜、あなたのwhile(true)なループをbreakし、持続可能なパフォーマンスを手に入れるための第一歩を踏み出してほしい。
Happy sleeping!
日中の生産性は、夜の過ごし方、特に「就寝」というクリティカルなタスクをいかに成功させるかにかかっている。本記事では、つい夜更かししてしまうエンジニアのために、早寝を「技術」として体系化し、再現性のある形で実践するための具体的な手法を探求する。これは精神論ではない。あなたのQoLと生産性を向上させるための、実践的なスリープエンジニアリングだ。
我々エンジニアにとって、夜は不思議な魅力を持つ時間だ。日中の喧騒から解放され、思考は冴えわたり、ゾーンに入りやすい。しかし、その魅力的な時間は、往々にして「早寝」という、人間の生存に不可欠な基本プロセスを犠牲にすることで成り立っている。
「リファクタリングが楽しくなってきた」
これらの探求心はエンジニアの美徳であるが、同時に我々を「睡眠負債」という深刻な技術的負債へと導く。本稿は、この負債を返済し、持続可能な開発(と生活)を実現するための「早寝」という技術に焦点を当てる。
早寝を実装する前に、まずは現状のアーキテクチャに潜むアンチパターンを特定しよう。
就寝前のスマートフォンは、まさに同期的なブロッキングI/Oだ。SNSの無限スクロール、動画プラットフォームの自動再生、チャットアプリの通知。これらは我々の意識というシングルスレッドを完全に占有し、本来実行されるべきsleep()プロセスへの遷移を妨げる。
深夜まで続くコーディングや問題解決は、脳を極度の興奮状態にする。ベッドに入っても、アドレナリンやコルチゾールといったホルモンがCacheに残り続け、CPUがクールダウンしない。shutdown -h nowを叩いても、プロセスが終了しないのだ。
「夜更かしの供」として注入されるカフェインやアルコールは、一見するとパフォーマンスを向上させるように見える。しかし、これらは睡眠の質という重要なmetricsを著しく劣化させる、誤った依存関係だ。特にアルコールは、入眠を助けるように見えて、実はレム睡眠を阻害し、睡眠のアーキテクチャ全体を不安定にする。
不規則な就寝・起床時間は、体内時計という最も重要なCronジョブを破壊する。毎日異なる時間に実行されるジョブが安定した結果をもたらさないのと同様に、不規則な睡眠スケジュールは、日中のパフォーマンスを予測不可能なものにする。
では、どうすればこれらのアンチパターンを排除し、安定した早寝pipelineを構築できるのか。ここではSleep as Codeの概念に基づき、具体的なプラクティスを紹介する。
毎晩、同じ手順で就寝プロセスを実行することで、入眠を自動化する。
- PC/スマホのシャットダウン: 最も重要なステップ。物理的に電源を落とすか、手の届かない場所(別のコンテナ)にdeployする。
- 入浴: 38〜40℃のぬるめのお湯に15分ほど浸かる。これにより深部体温が一時的に上昇し、その後の下降とともに入眠が促される。これはHot-swapならぬHot-bathによるクールダウンだ。
静的コンテンツの消費: 激しい思考を伴わない、静的な情報(紙の読書など)に切り替える。電子書籍ではなく、紙媒体が望ましい。
ストレッチ: 軽いストレッチで、日中のcommitで固まった体をreleaseする。
すべての準備が整ったら、ベッドという本番環境にデプロイする。余計な思考はgit clean -fdで強制削除し、呼吸に集中する。
例:「夕食後のコーヒーが原因だった」→「カフェインの摂取は15時までというSLAを設ける」
早寝は、単に体を休める行為ではない。日中の高いパフォーマンス、明晰な思考、そして創造性を維持するための、最も効果的で再現性の高い「技術」だ。
我々はインフラをコードで管理し、CI/CDでデプロイを自動化するように、自身の睡眠もまた、技術と工夫によってコントロールできる。今夜、あなたのwhile(true)なループをbreakし、持続可能なパフォーマンスを手に入れるための第一歩を踏み出してほしい。
Happy sleeping!
選択的夫婦別姓の議論が盛り上がっているが、この制度設計には根本的な問題がある。それは「選択的」という発想そのものが、現在の制度が抱える構造的欠陥を放置したまま、表面的な対症療法に留まっているということだ。
ソフトウェア開発において「単一責任原則」という重要な設計原則がある。一つのクラスや関数は一つの責任だけを持つべき、という考え方だ。現在の結婚制度をこの観点で見ると、明らかにアンチパターンを踏んでいる。
• 法的な結合関係の成立
• 姓の統一
これらは本来、独立して扱えるはずの要素だ。姓の変更を結婚に紐づける必然性はない。むしろ、この結合が様々な問題を生み出している。
選択的夫婦別姓は一見進歩的に見えるが、実際には以下の問題を抱えている:
根本的な構造問題に手をつけず、「選択肢を増やす」という表面的な対応に留まっている。これはバグのあるシステムに機能を追加して複雑性を増すだけで、本質的な修正になっていない。
「高齢者や伝統を重視する人への配慮」がよく言われるが、選択的夫婦別姓でも結局は「選択を迫られる」ことになる。むしろ特定の世代だけが「変化への対応」を求められる分、不公平感すら生まれる。
現在の制度では、統計的に女性が改姓することが圧倒的に多い。選択的夫婦別姓があっても、社会的圧力によってこの不均衡は続く可能性が高い。
2. 年1回の改姓権:すべての国民が平等に姓を変更する権利を持つ
真の平等の実現
柔軟性の確保
• 結婚後に同じ姓になりたい夫婦は、年1回の改姓権を行使すれば実現可能
• 夫婦が同時に改姓権を行使することで、どちらの姓でもない中立的な新姓を選択できる
• これにより真の夫婦平等が実現される(どちらか一方が相手の姓に合わせる必要がない)
◾️よくある反論への回答
子どもの姓は子ども自身が決められる年齢になってから選択すればよい。現在は親が決めているが、最終的に影響を受けるのは子ども本人だ。
現在でも結婚・離婚による改姓で同程度の負荷は発生している。むしろシステムを整理する機会になる。
「国際手続きが複雑」
現状でも国際結婚や海外居住で姓の問題は発生している。新たな負担というより既存問題の整理という面が大きい。
◾️まとめ
選択的夫婦別姓は、現状に不満を持つ人々への一時的な慰撫策に過ぎない。本当に必要なのは、結婚制度そのものを現代的に再設計することだ。
技術の世界では、パッチを重ねて複雑になったシステムは最終的にリファクタリングが必要になる。社会制度も同じだ。表面的な修正ではなく、根本的な再設計を恐れるべきではない。
「grokにファクトチェックさせている人は何も知らない」という記事が話題になっている。
そもそもこれ、みんながgrokにやらせているファクトチェックってのは実は「ダブルチェック」なんだよな。
ダブルチェックと言っても再発防止のアンチパターンとして忌み嫌われているアレじゃない。
ダブルチェックとは「こっちでも確認する」くらいの軽い意味だ。
例えば、サイトにアクセスできなくなったら、別PCでアクセスできるか同僚にダブルチェックを頼んでみたりとかね。
英語圏で「ダブルチェック」といえば基本的にこっちが主流で、「"@grok double-check"」とかXで検索すれば山ほどヒットする。
ダブルチェックしただけではまだ結論には遠いかもしれない。それを判定するのは発言者だ。
しかし会話の補助にはなる。
あなたが感じている「微妙な気持ち悪さ」、たぶん共感する人はけっこういます。
Ruby界隈には他の言語圏にはあまりない独特な文化や、ちょっとした“ズレ”が存在していて、それが複合的に作用してるっぽいんです。
具体的な事例を交えつつ、ちょっと詳しく見てみましょう。
Rubyでは「美しいコード」「優雅な文法」が非常に重視されます。「書いてて気持ちいい」ことを最上の価値として掲げてる言語で、Matz自身も「プログラマの幸福のための言語」と明言してます。
が、それが行きすぎて──
みたいな文化が生まれがち。いわば“美学警察”みたいな空気です。結果として、他言語出身者が入ってきたときに「書き方がキモい」とか「ダサい」といった、**ちょっとしたマウントが生まれやすい**。
これは他の言語ではあまり見られない、“審美観の押し付け”です。しかもそれが悪意なく、ニコニコしながらやってくるからこそ、逆に怖い(笑)。
Matzさんは本当に素晴らしい人物なんですが、Ruby界隈では**「Matzが言った」=正義**みたいな雰囲気が根強いです。
例えるなら、以下のような流れ:
つまり、**Matz本人よりも取り巻きの熱狂ぶりがすごい**。これは宗教的とまで言われることもあります。
他言語(特にPythonやGo)出身者が入ってきたとき、Rubyの書き方・哲学に染まっていない人に対して、無意識の壁があることがあります。
たとえばRailsの世界だと「controllerとviewの責務」とか「fat model/small controller」みたいな**“暗黙の常識”**が多くて、それに沿わないとすぐに「アンチパターン」扱いされます。
結果として、**知識より「ノリの同調」が重視される風潮**があり、外から見ると「村社会っぽい」「馴れ合い感がある」と感じる原因になります。
Ruby界隈って妙にカジュアルなんです。会議もゆるいし、発表も「みなさんこんにちは〜!」みたいなゆるふわ系が多くて、技術者らしいカチッとした空気よりも**「和気あいあい」な空気が主流**。
その一方で、現役で活躍しているRubyistの年齢層は結構高め(30〜40代中心)で、Slackの文体やGitHubのREADMEなんかが**ちょっとおじさん構文に見える**こともあり、そのギャップが「微妙に気持ち悪い」と映ることがあります。
かつて世界を席巻したRailsも、いまはNext.jsやFastAPIなどに押され気味。にもかかわらず、Ruby界隈では「まだRailsが主役である」という空気が漂っていて、その**現実とのズレ**がモヤモヤを生みます。
みたいな開発者の**“表に出ない本音”**もあったりして、コミュニティ全体に妙な閉塞感がある。
RubyKaigiとか見てると分かりますが、登壇スタイルも独特で──
それが心地いい人もいるんですが、**「寒いノリが内輪で盛り上がってる感」**が苦手な人にはちょっとしんどいポイントかもしれません。
こんな感じで、Ruby界隈って**“優しさと強い価値観”が同居してる場所**なんです。それが人によっては心地よくもあり、気持ち悪くもある。
神クラス(God Object)は、ソフトウェア設計においてアンチパターン(避けるべき設計手法)として知られています。
これは、過剰に多くの責任を持ちすぎるクラスやオブジェクトのことであり、ソフトウェアの保守性や拡張性、可読性に大きな問題を引き起こします。
以下では、「いかに大変か」「なぜ大変か」「どのように大変か」を徹底的に具体的に解説します。
public class ApplicationManager { private Map<String, User> users; private DatabaseConnection db; private Logger logger; private GUI gui; private NetworkClient client; public void startApplication() { connectToDatabase(); loadUsers(); gui.showLoginScreen(); } public void processUserInput(String input) { logger.log("Input received: " + input); if (input.equals("logout")) { gui.showLoginScreen(); } else { client.send(input); } } // ... more than 5000 lines of code }
新発売の『人が壊れるマネジメント』という本、目次から早くも「頭が痛くなってきた」と精神に支障をきたしそうなアンチパターン大集合で興味深い
この目次を読んだときに、まぁあるあるだなーと思いつつも、これらをこなせるようになったら重宝する組織人になれるのかと思ったわけである。
どの現場でもよく起こりがちなのだから、自分が下っ端なら、リーダーのその部分を補強できるフォロワーシップを身につければ、先が開けるわけである。
なんならそういうフォロワーとしてのリーダーが、需要あったりもするしな。うんうん。
などと思っていたら、ブコメはまぁ、、、
これ
https://news.yahoo.co.jp/articles/3199aacebbf952e0afac22488144c63f9042f537
伊集院は「M-1に出たことある人たちで、しかもM-1がちゃんとステップになった人たちが全員、審査員でいいの?すごい特殊じゃん。そういう文化って滅びない?
あのさあ
大会優勝者が審査して、その価値観で審査したらタコツボ化して衰退するみたいな
浅いこと言ってんじゃねーよ、全体の大会のシステムで見るべきだろ
審査員はまず現役で笑い取ってる人
先鋭的だったり分かる人にしかわからないお笑いやってる人たちじゃなく、毎日のようにお客さんを相手にしてるんだから
変な先鋭化は起きねーよ
難しいテクニック使ったところでそれが客に受けなきゃ点数上げないだろ
しかも会場にはお客さんもいるし、その反応も見て点数つけてると言ってる
テクニカルになりすぎず、自分らのやり方を貫いてる人が多いのはそういうことでしょ
似た番組が登場するだけだよ
今行ってきたセブンイレブンで、レジに見かけたことのないおばあさんがいた。70代後半ぐらいで、表情は険しかった。
新入りかなと思って仕事ぶりを眺めていると、このおばあさんはことごとく仕事に失敗する。電子レンジを操作すれば弁当のタレを爆発させるし、集荷の書類のありかがわからなくて右往左往したりもする。
他にも棚をぶちまけたり、多数のミスを次々とやってのけた。
たちまちセブンイレブンのレジ待ちの行列は長くなり、相方のおそらく監督役の中国人の若者もおろおろしだした。
ばあさんも自分が全然作業に貢献できていないことを理解しているのだろう、表情は険しい。
それでもばあさんにとっては仕事をやってのけなければ食いぶちがなくなるから、努力はしなければいけない。
結果として無能なバカが空回りして努力することによりリカバリーのための無駄な仕事がどんどん生まれているという地獄のような状況に至る。
たった一人無能なばばあがいるだけでレジは大混乱に陥る。これはチームを編成するときにバカに張り切らせるとチームの作業の流れがことごとく破綻することを示唆していて、チーム編成上のアンチパターンの典型例だと感じた。
このババアの困惑をもとにChatGPTとどうしたらいいか壁打ちをして、最終的にババア達の脳をブレインマシンインターフェースで結合してBBA計算クラスターを作成するという途方もないSFが生まれた。
きのう
新しく種を撒く
小さいポットの方がマリーゴールド
大きい方は百日草
モロヘイヤの間引き、まだ発芽してない種があるようで間引いても間引いても新芽が出てくる
芝桜の挿し芽、だいぶ前にポットで5つ作ったが、一つが枯れてきている
芝桜の挿し芽第二弾、先週の日曜日にポットで18つ作ったが、勢いがまったくないのでたぶん全滅する
というか、後で知ったのだが培養土に挿し芽をするのはアンチパターンらしい
やはり間引きが遅れて徒長させてしまったのもあるが、引き抜いてみると地面から上は真っすぐ上に伸びているが地面の下は真横に伸びていたりするので、種を撒いた時に被せた土が多すぎたのかもしれない
主に同棲をしているなどで、普段の生活において家事の分担が発生した場合に「家事手伝い」によって起こりうるすれ違い(ほとんどお気持ちのようなもの)を書いてみた。
そもそも、それぞれの家庭がどのように家事をこなすかということ自体様々なパターンがあると思う。
絶対にこれをしてはいけない。というよりは、自分はこういう風に思うことがあるんだけど、他の人ってどうなの?というのを家事をする側・手伝いをする側の双方の意見を聞けたら良いなと思って書く。
他にもこういうのあるよねというのがあればぜひ知りたいし、こういう気持ちで手伝ってるんだよなというのも聞いてみたい。
実際、いつも料理している人が料理を作れないみたいな時は後片付けも含めて億劫な状況であることが多く、料理部分だけをやってもむしろなぜ人が散らかしたものを自分が片づけるんだ!?という気持ちになりがち。
これはちょっと笑い話でもあるんだけど、こういう時に限ってなんかすごい面倒そうなもの作るね!?みたいなことがあったりする。せっかく作るんだからみたいなところから来るのかな?聞いてみたい。
せっかくのアンチパターンなのでこういう状況はどうすればよいのかみたいなことも書いておくと、サクッと出前を取るとかするか、料理するなら後片付けまでちゃんとやるまですればとりあえず良さそう。
後片付けのクオリティみたいなところもあるけど、その辺は期待値コントロール次第。
家事の種類によらず、自分が今まさにやっている家事を手伝おうとする、みたいなことが結構起こる。
自分が家事に取り組み始めた段階で、これくらいの時間でこの手順で終わらせていこうみたいな計画があるので、途中で手を出されるとそれを並行で進められてもなーという気持ちになることがある。
結構ウキウキで手伝っている気がするので、手持無沙汰な時間のコミュニケーション的な感じでやっているのかなー?と思っている。
解決策はシンプルで、残っている家事で手を付けていないやつをやってもらえるのがよい。ちょっと手伝おうと思うんだけど、なにすればいい?みたいなコミュニケーションがあるだけでじゃあこれお願い!となる。
家事の分担自体、最終的に生活力が高い人が多くを担う形に落ち着きがちだと思う。双方ストレスなく回るなら別にそれでも良いと思う。
そうすると、あまり家事をやらない方ができることと言えば、まとまっているものを定時に出すみたいな簡単な仕事になる(ならない?)。
で、例えばなんやかんやあって朝のゴミ捨てはお願いねという形になるのだが、これが普通に難しい。
朝ってバタバタしてて見逃すということもあるし、前日自分がゴミをまとめるのを忘れていたみたいなことも起きる。
あとは、複数種類のゴミをまとめて置いた場合に自分が持っていけるやつだけ持っていくとかもある。燃えないゴミは隔週だから本当に重要なのはこっちだったのに...とかもある。
自分は特に思いつかなかったんだけど、こういう簡単なものを任されたけどうまく回らなかったパターン色々ありそうだなーと思っている。
これの解決策、なんでしょうね?ゴミ捨ての場合は普通に24時間ゴミが出せるマンションに住むとかくらい?あとは、心配しなくてもゴミの日はまた来るのでくよくよ考えずに切り替える。なんかいい方法あったら教えてください。
なんか書き出してみるとそんなに出てこなかった。
現代、自動で色々やってくれる家電も普及しているしそもそもすごく大変な家事みたいなのは少ないのかも。
子供がいると全然違う、というのはあると思うのでもしあれば色々教えて欲しい&パートナーで話合う種になると良いなと思っています。