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2026-05-01

anond:20260429175327

格ゲー経験者でスト6未経験者が獣道を観た感想

防御力の差が出た試合だったと思う

メナのジャストパリィの精度はめちゃくちゃ高かった

波動拳から攻めを組み立てるキャラだと思うがほとんどパリィされていた

そのせいで立ち回りからダメージに繋げるのを後半になるにつれ辛くなった

一方、ウメハラはSA2を使われてから一方的に攻められ、防御しきれた場面はメナと比べてかなり少ない

たぶんかなり強い攻めなのは観ていて理解できるが、これを捌き切れるかどうかで勝敗に繋がる以上は防御性能が勝敗を分けたという感想

2026-04-29

anond:20260429195237

これはゼンレスゾーンゼロやったこと無さそう

パリィブロック連携スキル派生ルートが違うから、そこで克服してるんやね

あと滅茶苦茶気持ち

特にパリィブロックからキャラ切り替えで効果時間最中は前キャラが残って引き受けてるのも見栄えがいい

こういう徹底を怠ってるゲームが確かにしょうもないのはそう

ただゲームシステムはもっと突き詰められるし、調理の仕方でもっと面白くできる

あと回避もあったわ

これってリアルタイムアクション介入の余地もあるけど、攻撃を受ける瞬間だけコマンドになるって意味で、

アクションゲームに苦手意識のある人でも致命的な敗北を避けやすくなるという意味発明だと思う

原神とか崩壊スターレールとか自社内に強すぎる競合がある故に、回避した先でこれが生まれたんだろうな

アクションゲームパリィマジで嫌い

アクションゲームの他の要素と比べてパリィは余りにも単純すぎるから

相手攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すだけ

攻撃ごとのタイミングを暗記するだけ

あんなんめっちゃ難しいQTEみたいなもんじゃ

例えば3Dアクションで言ったら間合いを離して回避する方がはるか面白い

なぜなら間合いが遠いと攻撃が当てづらくなるっていうトレードオフがあるから

成功/失敗の二値じゃなくてグラデーション

アナログな手触りがある

ゲーム性として豊か

パリィゲーはいかにも「はーいここパリィしてくださーい」みたいな超高速で間合い詰めたり超リーチだったりの攻撃あるけど

あんなん3D空間でやる意味ないでしょ

アニメーションに合わせてボタン押すのと同じ

ほんとくだらない

ちなみに格ゲーパリィは別ね

暗記じゃないか

パリィ」って要するに音ゲーじゃん

バカみたいに同じパターンを繰り返す敵の攻撃を覚えてタイミングよくボタンを押していくだけ。

楽しいか?

めちゃくちゃ受け身システムに感じるけど、なんで流行ってんだろ?

2026-03-27

DEADLOCKをこれからはじめる初心者の方へ

DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。

日本での知名度イマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります


現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。

このゲームTPSであり、「MOBA」です。

一般的TPSFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います


そもそも画面がガクガクの場合

このゲームベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。

ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。

終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。

最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。

また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。

Banana Modとかそんな名前未検証


ビルドについて

ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネット検索してもあまり意味はないかと思います

ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強やすいです。


即デス

多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います

ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテム活用大事です。

デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います

(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)

試合後にも敵のビルド確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。


こうした細かいテクニックなどについては、日本Wikiなどを参考にしてもらえればと思います

今回は、それ以外の重要なことについて書いていきます


とにかくミニマップ重要

画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです

地図」とも言います

「味方の位置」「トルーパープレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要情報がほぼすべてここに表示されています

とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。

なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。

ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます

マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかます。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。

マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームアンインストールし、他人プレイ動画20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。


レーンを押されたら負ける

このゲームMOBAなのでいくらプレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。

たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります

とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。

今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています


ミニマップを見るタイミング

ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかからない方へ。

ミニマップを見るタイミングは、レーンフェーズ後に

「何かの行動をする前」

「何かをした後」

ファームモンスターを撃ってる間ずっと」

ちょっと暇なとき

です。


例えば「何かの行動の前後」は、

ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います

敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます

また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。

後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。

まずは一旦、レーン状況を冷静に判断しましょう。

ファーム中はついモンスター注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。


ミニマップを見るのを忘れやすい瞬間

逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります

実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。

キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップ確認しましょう。

こうして小まめにミニマップを見ることが大事です。

なにより、これには技術は一切いりません。

意識するだけです。


ファームについてはトルーパーが一番安定して稼げる

トルーパー無視してジャングルファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう

このゲームファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます

「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます

序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーソウル大事だということです。

とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。


ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。

うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います

誰も「ファームだけ」をしていません。


初心者向けのレーン戦の戦い方

レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。

そもそもレーン戦は初心者には結構難しいと思います

まり気に病まず、トライエラーを繰り返しましょう。


トルーパーはあまり撃たなくていい

レーンの戦い方の基本は、

顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分ダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。

また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイやすいと思います

トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。

処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。

そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょうソウルを回収することは大事です。


普通TPS/FPS感覚が違うのはこの部分です。

なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います

しろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。

他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。

キャラ特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)


トルーパーより前に出ない

レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。

基本、味方トルーパーより前に出ないようにしましょう。

キルチャンスや、自分絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます

せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。

野良の味方に期待してはいけません。

ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。


味方が下手なとき

初心者には関係いかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。

味方の下手さは、敵や味方トルーパー位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。

初心者場合練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います

そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います

単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。

MOBAマクロ大事なので、ミクロ戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります

味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。

(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)


重近接攻撃パリィ練習

基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。

そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィ練習になります

思う存分練習しましょう。

トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。


レーン戦以降について・「人数有利」はレーン不利

レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。

「人数有利」は「レーン不利」です

短期戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。

「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。

このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります

こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。

ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。

「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。

キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウルめして生きてるだけの方が、よほどマシです。


無意味に集まらない

とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。

味方で集まるときちゃんと「行動の意味」を考えてください。

基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。

そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。

自分だけでもレーン状況を確認してください。

集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップ確認しましょう。

救えるタワーがあるかもしれません。


以上

初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。

それでは、ゲームを楽しんでください。

2026-03-26

俺はすべてをパリィする。

他人の親切や思いやりとか、ぜんぶ。

2026-03-23

難攻不落の塔を攻略した増田ス魔足しくゃリウ粉をうとの蔵風こんな(回文

おはようございます

よっしゃー!

やったー!

NIKKEのトライブタワーの難攻不落テトラ279階突破よ!撃破したわ!

しゃー!

遂に遂によ!

多分読み返してみたら1月入ってからずーっとここで停滞していたみたいなので、

重いコンダラ試練の道を!って実感するわ!

ちなみにNIKKEのトライブタワーって言うのは、

NIKKEの世界ではニケを製造しているメーカーは3社あって、

その会社ごとのニケの精鋭で部隊を組んで塔を攻略して登り詰めていく戦略性に溢れためちゃ楽しいコンテンツなのね。

他の会社のニケ部隊はとうに360階以上を突破していて順調に、

それこそ港から出たヨットがこれからの期待を膨らませるように帆にいっぱい風を受けて走り出すヨーソローよろしく順風満帆で突き進めまくりまくりすてぃーだったの!

でもここテトラのところだけ、

なぜか279階に大量に現れる回復マンが登場して、

ぜんぜんボスの体力が減らせられないこと約2か月!

強くなってその都度都度挑んできたものの勝てなくって!

そんで、

バリアを張っていて500発以上当てないとバリアを崩せない回復マンもいて、

高速連写のできるロザンナだけのマシンガンじゃ足りない!ってことで、

急遽マシンガンを扱うメイドソーダも引っ張り出して強化しまくりまくりまくりすてぃーで、

やっと倒せたって感じなのよ。

バトル後半は上空固いシールドに包まれ回復マンが2機、

そして地上を這いつくばってる回復マン多数!

まずは地上の回復マンたちを倒しつつ、

上空の回復マン2機は放置していて火力で押し切る感じで。

とはいえ

それでも回復マン2機の回復マンっぷりは凄くって、

ボスの体力が20とか10かになってもまたすぐに目盛りが50とかに戻って回復するもんだから

やっぱり回復マンたちをまず掃討しなくては!ってところが焦点でありポイントでありタクティカル戦略だと思うの!

そんで、

ソーダも全武装オーバーロードのレヴェルマックス

ちなみに部隊のレヴェルは410

これ以上ここで私は踏みとどまっている場合じゃないわ!って

よーし!

NIKKEのプレイヤーの朝は早いの!

もう私は目覚ましなしでも勝手に目が覚めるようになった早朝のNIKKEのデイリーミッションなどがリセットされて、

まり新しい朝がやって来るその5時とピッタリ同時に、

かーっと目を見開いて起きてトライブタワーに279階に挑んだら勝てたのよ!

そしてホッと胸を撫で下ろして、

また再び眠りにつくという。

多分NIKKEのプレイヤー勝手になんか目覚ましなしでも朝の5時に目が覚めるようになってくるような気がしているのは私だけ?って思っちゃうほど

もう朝の5時に目が覚めちゃうのよね!

そんな

美事ソーダ武装マックスの強化でめでたくこの難攻不落とされてきたトライブタワーのテトラ279階はぶっちぎりで突破よ!

ちょっと感動!

ごめん、

涙拭くね。

なんかNIKKEって調子良く進めていけて爽快!って思ってたら急に敵が強靭に強くなって進めなくなるところがあったりするから

実は他のトライブタワーでも困っていて、

メインの全企業のニケで編制できる常時開放されてる塔があるんだけど、

その塔とピルグリムの塔のボスが例の「巨鯨」なのよ!

うーん、

巨鯨強すぎるわ。

さすがのピルグリムでもノールック放置していても勝てないから今の私の部隊の火力がぜんぜん足りてないってことなのよね。

インストリーを今はもう全部ボス倒して進んじゃってしまってるから

あんまり目に見えて変わった目新しいコンテンツがなくって周回デイリーミッション淡々とこなしているところだったので、

このテトラ279階突破ちょっと感動よ!

そんで、

いまイベントストーリーが開催されているのが、

アルカナとプリバティっていうニケを中心にした学園もののなんか恋愛シミュレーションゲームみたいな、

これがなんか

選択肢総当たり戦よろしく全部攻略できるようなマップがあって、

全ての分岐を全部1つずつ攻略できるようになっているの。

ってこれテキスト中心のほぼ読みものから長いわー!

まあ楽しいけれど。

私は恋愛シミュレーションがやりたいわけじゃないの!

でもやるけど。

イベントストーリーでもないと、

やることがなくって結構いま退屈っちゃー退屈なシーズンかも知れない。

ももちょっとしたらソーシャルポイント1000ポイント貯まって、

排出率はそんなに高くないものガチャ100連で回せる爽快感が1か月ちょいぐらいに1回の頻度でソーシャルポイント1000ポイント貯められて楽しみなのよね。

それしかないわー

今は。

なのでめちゃくちゃ久しぶりに『ステラブレイド』で遊んでみようという、

ステラブレイド研究家としては大変恥ずかしいんだけど、

昨年のNIKKEのとのコラボ企画パートまで実は進められてないのよ!

なので紅蓮とも戦えてないの!

なんたるちゃー!って思うでしょ?

私もそう思うわ!

で久しぶりにプレイ

指が全然操作方法忘れていて、

ジャストパリィとか繰り出せないわ!

うわー!

でも強くてニューゲームで周回を重ねているイヴなので、

当時初回ではビックリした潜んでいた敵から不意に攻撃を喰らうのを避けるために慎重に周辺を狭い範囲を丁寧にスキャンしながら進んでいたのに、

もうあんまり今は緊張感なく突き進んでいって出会い頭の敵に切り込まれるけれど、

あんまし痛くないのよね。

こっちも強いから!

ふん!って切り込んで進めちゃうぐらい!こっちのイヴは強いんだな。

そんで、

やっとリリー合流?って思ったら、

なんかすっかり久しぶりすぎて忘れていた地下水攻略面に突入のああ!まだここあったんだぁ!って突破するところが多すぎて、

こればっかりはすんなりいかないのよね。

ここ突破してボス倒してリリーと合流してザイオンの街に行って荒野に行けたら、

そこでやっとNIKKEのリターの愛犬のボルトを見付けてイベント突入!ってなるはずなので

荒野までもうちょっとよ!

あ!そうそう、

ステラブレイドの休憩所つまりセーブポイント

レコードが掛けられるんだけど、

知らない曲が鳴ってて、

あれって?いつの間に?って

これもステラブレイド研究家としては由々しきことよね。

知らなかったわ。

度重なるアップデートで追加されていたみたい。

って私のスマートフォン音楽フォルダーを開いたらステラブレイドサウンドトラックがあって

そこにもあったので、

ただ単純に私が見過ごしていただけだったのね!って

新しい曲に新鮮さを覚えて、

つのアップデートのことで新鮮さを私感じているのよ!って。

そう思った次第だわ。

なんか知らないナノスーツプラネットダイブ防護スーツ(第7)」も拾っちゃったりして、

周回を繰り返しているつもりだったのに、

まだ拾って回収してなかったナノスーツあったのね?って。

あとあまり操作方法が久しぶりすぎて、

釣りするポジションカーソル記憶されたまんまだったので、

いざ!ってアイテムを使おうと思ったとき釣り竿を取り出して水辺でないところだというのに釣りをしようとするイヴが微笑ましく見えたわ。

敵を前に釣り竿出すってシュール過ぎるし、

ちょっと笑っちゃったわ。

さすがにイヴでも巨鯨釣り上げるのは無理すぎるわ。

うふふ。


今日朝ご飯

家で豆乳トマトジュースを混ぜたのを作ってミックスしたものを飲んできたわ。

今日はそれが朝ご飯ね。

ゴクゴク飲んでいくわ!

デトックスウォーター

早く起きてボーッとしている間に

お湯を沸かして、

若干熱めに仕上がったので

ふーふーして飲むホッツ白湯ストレートウォーラー

梅干し入れようと寸前まで思っていたのに、

忘れてしまっていたわ。

朝ご飯飲み物だったので、

お腹の中がたぷんたぷんよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2026-03-17

ちんちんパリィでかわして反撃!

金玉を潰した!

私の勝利

2026-03-05

パリィって「カウンターパンチ」と何が違うの?同じだよね?

AIに聞いてもムニャムニャ寝言しか言わない

2026-03-04

現実パリィ使うことってある?

多分ないでしょ

あれはゲーム内だけの話

攻撃を弾いて怯んだ隙に攻撃する、のはあると思うよ

でもそれが「通常攻撃より強い」はなくない?

みんなパリィに夢見すぎだよ

目を覚そう!

2025-12-21

[]12月3週まとめ+1年無料娯楽縛りして面白かったコンテンツの話

無料娯楽の振り返り。面白かったコンテンツ編。

今年1年を振り返って良かったものうんたらという記事が増えてきましたね。

私も今年1年を振り返ろうとしていますが、当然のように無料娯楽で面白かったものの話ばかりになりますね。

金を惜しまなければもっと色々楽しめたのだろうかってのは全部置いといて面白かったものの話だけします今回は。

ひとまずは漫画から

読んで一番面白かったのは『アオアシ』。最終話を迎えたことにより全話無料キャンペーンが開かれて一気に読み切りました。最終話が近づいて来てる漫画半年ぐらい前から少しずつ読んでおくと最後の一気読みでいい感じに追いつけるのでオススメです(無料娯楽乞食貴方がやりたいなら)。どう面白かったのかで考えていくと、論理的視点でひたすら話が展開しているので読み手側のストレスが少なかったことが大きいと思います。「フィジカルが凄かった」「作戦が凄かった」といった情報漫画がキチンと読み手に与えてくれるので、読んでいてこっちが補正してあげる必要がかなり少ないんですよね。作戦勝ちの話にしても「昔どこそこのプロチームが使っていた難しい戦略を、ユースレベルで実現させてこられたら、次元が違って勝負にならねえぜ」みたいな三段論法キッチリしてて「いやゆーてそれ運ゲーっしょ?」みたいにならない。フィジカルについても「ボールが足に吸い付いている奴は強い」というのがルールとして徹底されていて、それが視覚的な情報とも矛盾してないので読みやすい。いわゆる「防御力の高さ」×「攻撃力の高さ」の完成形みたいな感じですね。発信してくる情報を脳で処理するのに処理能力の浪費がない。そうして余力を持った処理能力に対して理詰めかつ感情に訴えかける情報をこれでもかと流し込んでくる。「読みやすくて、面白くて、少し変わっていて、敵も味方も魅力的なのがいい漫画だよね」という完璧作戦を本当に実行してくる。なんか本当に「強い」なって思います

2位は同じく最終話一気無料で読んだ『ガンダムサンダーボルト』でしょうか。ドンドンインフレしていく世界と悪ふざけとも思うようなドリームマッチ的な展開、どこまでも広がっていくようで結局は二人の男に収束するストーリー外伝ガンダムとして理想的でした。色んなキャラが増えていく中で結局は主人公二人の物語収束するっていうのを定期的にやるのがいいですね。兵隊として色々割り切ってるけど結局は連邦のクソな所の後始末をひたすらやらされるイオや、優秀なスナイパーではあるものサイコザクというデカすぎる下駄の力に飲み込まれ自分を見失っていくダリルという構図が最後まで徹底していながらドンドン話がデカくなる。マルチバース宇宙世紀舞台にした物凄い規模の大きな悪ふざけとしてジークアクスよりもある意味「やってる」作品でしたね。本編じゃないならここまでやった方が楽しいですよね。

3位は信『長のシェフ』で。こちらは最終話記念というわけではないですがLINEで全話無料でした。15年前に始まった現代知識無双ブームの中の1作ですが、終わったのはつい1年前なのである意味最近作品。40巻近く使って「信長が天下取りに動き始めてから本能寺の変まで」をひたすら信長の側で描くという丁寧さが物語に重みを感じさせますね。その中で現代知識無双する主人公が「なぜ本能寺の変が起きたのか」という謎解きに向かっていくという構図の一貫性がよく出来ているというか、振り返ってみると全ての要素が最後オチに向かってのヒントになっている感じがするんですよね。「現代人が戦国時代に転生した」という部分を知識無双で終わらせずにとことんまで調理しきった作りが面白いです。

ゲームだとEPICに去年の年末に貰った『SHIFU』が1位に居座り続けました。年末EPICは凄い。もし来年無料娯楽縛りを続けるなら1位はホグワーツレガシーかもしれません。ファイナルファイトマニアックですがスマッシュアウトの方がより近くはあります)×SEKIROという感じのゲーム性に転生によるパワーアップがかけあわさって何度も周回して遊べるという作りは「アーケード系のサクサク進む感じもいいけど、家庭用でやっても1周で終わるから寂しい」という問題を上手く解決してた気がします。こういう系統最近だとローグライトにされちゃうんですが、丁寧に作られたレベルデザインを何度もやり込んでクリアするというのはゲームの持つ「上手くなる喜び」をより確実に感じられて良かったです。前回の周回では使えなかった技を使って相手を叩きのめしたり、それを狙いすぎて「結局基本が大事だわ」に立ち返ったりするループ構造が実に楽しい。上手くなる→壁に当たる→上手くなる→壁に当たるのループキッチリまれているゲーム楽しいです。

ゲームの2位はゼロから復帰した『アークナイツ』。昔使ってたIDサルベージしようとしたのですが「購入履歴だけあってもパーティーさえ覚えてないじゃんお前」みたいな対応されて結局復活できず1年ぐらいウジウジしてましたが、無料娯楽縛りを課したことで「無料でやりたいゲーム・・・まあこれだな。もうゼロからでいいや。」と再起しました。記憶を失った状態から再起動するドクターの姿に「俺だ」となった人が世界中に何人いるのでしょうか。実際のプレイとしては他人のウィシャデルを借りまくって全てを蹂躙しながら進めました。おら、インフレの力を喰らえ!ドカンカン強敵がなぎ倒される様は爽快でした。ソシャゲって結局はインフレするものなんですが、それを楽しむには元々のゲーム自体がしっかりしてた方がいいんだろうなって思いますキッチリ作られたステージギミックを圧倒的暴力で叩き壊す破壊快感は、元々がちゃんと作られてなければ薄まりますからね。

3位は前から興味があった『リンバスカンパニー』。セリフ韓国語で全く聞き取れないという難点はありましたが、戦闘システムストーリー方向性も好きですね。戦闘システムが難解すぎて下手にオートから変えると負けるのでひたすらオートで進めて、ある所でいきなり「オートのままじゃ絶対勝てないぞ」となって必死システムを覚えなおすという貴重な体験しました。基本システムも良く分かってない状態で「テキストちゃんと読んで対応しないと絶対に勝てない敵」を相手取るわけですよ。アクションゲームで言えばパリィシステム使わずにずっと進んでから「このボスは三連続パリィ出来ないと絶対に負ける」みたいなボス相手ゼロから練習するような感じですよ。このゲーム戦闘、本当に難解で、今でも使いこなせてない裏仕様みたいのがいくつかあります理解すれば理解するほど誤魔化しをどう効かせるかを工夫できるシステムなので本当に面白いので色んなゲームがパク・・・参考にしてもいいんじゃないかなとは思ってます

動画コンテンツ無料だとそこまで触れてないですね。Abemaで映画も見れましたが、あんまり印象に残ってないです。

ただ毎クールアニメは人気があれば復刻全話無料みたいなの結構やるから気軽に終えましたね。

今年のアニメだと『銀河特急 ミルキー サブウェイ』が一番面白かった気がします。センスのある作り手が尺を余らせることなテンポよく客の望むものを詰め込んでくる密度の高さ、それが最終回でいよいよ極まるのが本当に良かった。最終的に振り返って無駄な要素がほとんどないんですよね。自販機でゲボみたいな宇宙食買う所以外は大体回収済みな感じ。そもそも多くのアニメは1話20分という尺を持て余してる疑惑さえ感じてしまます

他のアニメだと『瑠璃宝石』・『アポカリプスホテル』・『ジークアクス』辺りが良かったですね。どれも共通しているのは基本的部品の出来が良いってことですかね。いい素材を使っていい調理をしたらいい物が出来上がるのは当たり前なんですが、それが出来るのってそもそもの段階でしっかり必要な素材が用意できる座組が行ったからなんだろうなと。美味い肉を美味い肉用の調理法で作った場合と、そうじゃないものを誤魔化す用の調理法で作った場合だと、クオリティ的には二周りぐらいどうしても変わると思うんですよ。細かい部分では上手く誤魔化しはされてるんでしょうが、決める所では本当にいいものを用意して作ってないと出せない味で勝負してるなと思いました。そのレベル作品無料で楽しめるんだからいい時代だ。

映像作品の話でオマケなんですが、ガンダムWの30年記念版OPも良かったですね。皆が30年かけて少しずつ学んでいった裏設定の数々が拾われていくOP映像と懐かしさの演出楽しい。主役機体の代名詞コーナーで「殺人的な加速」とか「ブッピガン」とかできっちり解釈一致稼いでるのも良かったですね。絵コンテ切ってる時に「ここは殺人的加速をしている後ろ姿でいくぞ」となったら「これで本当に視聴者は楽しんでくれるのか?トールギスといえば殺人的加速なんて作り手の俺達がオタクすぎるだけじゃないのか?」みたいな疑問が出そうなもんですがアクセル全開で走ったのがWスタッフのソレだなと。

今週のまとめ

蛇足感ありますが今週のまとめ。

今週はReaderStoreで無職転生ロキシー外伝を読みました。

ReaderStore毎日無料にしてくれて嬉しいですが土日しか追えないですね流石に。

んで今はAI遺伝子シリーズ明日まで無料なので読んでます

無印は前に読んだのでREDBLUEの方を。

連載中にAIガンガン進歩していくなかで、BLUEが終わるより前にはシンギュラ突破されなかったというのが時流の風に上手く乗り切ったなと感じますね。

シンギュラが来てしまう前に読み終わりたいので今回でキッチリ読み切ります

2025-12-15

パリィ付きJRPGとき何が凄いんだ!デススト2の方が凄いぞ!」「ウマ娘とかショボすぎだろwww鳴潮最強でしょwww」

もうね、ゲーム業界本当終わったんだなと思う。

悲しくなってくるよ。

だってこんなのSEKIROやブレワイが居たら話にならない扱いレベルでしょ全部?

CIV4やオブリ最初流行りだした頃の「今のゲームすげえええええええ」って興奮を思い出したらさ、この程度のものが10年後に賞レース争いしてるとか想像もできんやろ。

ゲームって多分もう一通りのネタは使い終わって、如何にして焼き直すかでしかないんやと思う。

んでもって焼き直しを少しでも目新しさのある畑でやったら「これは凄い!画期的だが王道でもある!」って簡単に褒められちゃうんだなって。

まあイングレスとかだって大昔かある地図使った遊びの延長でしか無かったのに凄い新しく感じたし、シュタゲKANON元ネタがチラツキこそスレ美少女ナイズされただけで感情移入度の変化で楽しめたからなあ。

でも流石にそういった手法自体が手垢が付いてる感じがするんだよね。

他のジャンルから何かを持ってきて移植して組み合わせの新しさで勝負的なのがさ。

でもそこに大きな工夫っていうか意外性っていうか「俺が思いついてもこのバランスを目指せなかったと思う」的なのがあればね。

たとえばローグライトカードゲームってやってることはTCGシールド戦とノンフィールドローグライトのかけ合わせなんだけど、それであそこまで興奮を生み出せる形になってるのは凄いと思うわけ。

あとは数独×ADVゲームっていうジャンルも「総当りと推理の間のバランスに対して完璧な答えはここにあったのか!」って震えたわけですよ。

そういうのが欲しい。

つうかね、「最新の高画質と処理能力を駆使して昔出来なかったことおおおおおおおおおお」みたいなのもう腹いっぱいなんですよ。

コンシューマーはある程度しゃーないけどスマホオープンフィールドブームとかマジでアボカドバナナよ。

ゆーてそれらに勝ったウマ娘も「でもこれパワポケで30年前からやってたやつでは・・・」なわけじゃんですよ。

なーんかな—止まってるな—。

進歩してないな—。

俺はさ、古いゲーマーからゲームの楽しみってのは技術進歩によって可能になった新しいアイディアの発露なわけ。技術進歩のものを扱った現代アートとしての側面もあるわけよ」って感じなのな。

そんな俺からすると昨今の「とりあえずアイディアの水平移動×技術の縦異動で新しい感出しました!実際の所は新規性0です!」みたいな大学4年生が苦し紛れで出して教授が「就活もあったから仕方ないよね。でも会社新規事業開拓しろって言われてこういうの出したら絶対通らないことだけは覚えていってね。とりあえず出したからB判定にするね」って言われるような感じのやつ~~~マジでいい加減にしてくれ~~~~~~

2025-11-29

徹底攻略『果てしなきスカーレット


本稿には『果てしなきスカーレット』の壮大なネタバレがあります

『果てしなきスカーレット』は、復讐に失敗したデンマーク王女スカーレットが、現代日本からやってきた青年・聖とともに、広大な《死者の国》を旅し様々なイベントをこなしつつ、父の敵クローディアスを倒し《見果てぬ場所》へ至ることを目指すオープンワールドRPGである


キーイベント攻略

【聖との出会い

フィールド雑魚を五人倒すと、HPに拘わらずスカーレットが倒れてイベント発生。聖が仲間になる。


【VS.コーネリウス】

トゥルーエンディングを観るためにはこのイベント発生までに聖を仲間にしておく必要がある。

コーネリウスのパンチ攻撃に注意。タイミングよくパリィして反撃しよう。

聖が仲間になっていると戦闘終了後、選択肢が出現する。

・コーネリウスを虚無に還す → コーネリウスは退場。

・コーネリウスを治療する → 終盤でコーネリウスが仲間になる。


【VS.ヴォルティマンド】

コーネリウスの上位互換。防御不能の銃撃を放ってくる。銃撃はパリィできないのでモーションが出たら回避しよう。

聖が仲間になっていると、戦闘開始時にイベント献身】が発生し、戦闘後には選択肢が出現する。

・ヴォルティマンドを虚無に還す → ヴォルティマンドは退場。

・ヴォルティマンドを治療する → 終盤でヴォルティマンドが仲間になる。

コーネリウスとヴォルティマンド、二人とも治療しているとキーアイテム《父の言葉》入手。


献身

フェチイベントスカーレットが聖をかば銃弾を受ける。

このイベントが発生しているとヴォルティマンド戦のあと、聖がスカーレット治療する。

ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加。


異民族キャラバン

フィールド上の異民族キャラバンに立ち寄る。

キャラバンのお手伝いイベントを4つ以上こなすと【異民族ダンス】が開始。


異民族ダンス

低難度の音ゲーイベントクリアすると《楽器》を入手。


【聖の演奏

楽器》入手後にフィールドキャンプをすると選択できるようになる。

中難度の音ゲーイベント。C~Sの評価により、絆ポイントがアップする。

ポイント5以上の状態でS評価を出すと、イベント【TOKYダンス】発生。


【TOKYダンス

高難度の音ゲーイベント

評価を出すと髪型ショートカット》がアンロックされるとともに、キーアイテム未来への希望》入手。


難民少女

ローゼンクランツ&グルデンスターン戦の開始イベント

乱戦になるので、囲まれないように注意して戦おう。

髪型ショートカット》を装備していると、戦闘中にイベントスカーレットのために】が発生。


スカーレットのために】

聖がスカーレットのために敵に弓を放つ。

ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加されていると、キーアイテム《本当の記憶》を入手。


【見果てぬ場所への階段

ポロニアス&レアティーズ戦。

最高難度の戦闘

ただし、コーネリウスとヴォルティマンドを治療しているとここで仲間として駆けつけてきて、戦闘スキップできる。


【VS.クローディアス】

ラスボス戦。

3つのキーアイテム《父の言葉》《未来への希望》《本当の記憶》をすべて入手していると戦闘開始時に選択肢が出現。


・戦う(キーアイテムがなくても同じ)

勝利すると、通常エンディング「果てしなきスカーレット」へ。スカーレット復讐を果たすが《見果てぬ場所》への扉は開かない。スカーレットと聖は二人で永遠に終わらない《死者の国》を治めることになる。


復讐あきらめ、自分を赦す。

トゥルーエンディング栄光スカーレット」へ。聖が死者でスカーレットが生者だったことが判明する。《見果てぬ場所》への扉が開き、スカーレットが目覚める。

このとき、絆ポイントマックスになっていれば、ムービーギャラリーに《キス》が追加。スカーレットは父の後を継ぎ、女王となる。


劇場版RTA

現在、全国の映画館で、わずか2時間トゥルーエンディングに到達したRTAプレイ動画が公開中。みんなで観よう!


2025-11-25

風燕伝をやるべきか悩んでいる

SEKIRO風MOと言われてやってみたのだが、感覚的には「キャラガチャの代わりに武器ガチャがある鳴潮」という感じ。

要するになんちゃってパリィゲーだったわけである

俺がやりたいのはチャキチャキキンキンキンシュッシッザシュザシュュキンキンザシュザシュなゲームなんだがこのゲームにそういう奥行きはないっぽい。

まあ原神クローンパンチラオープンワールドには飽き飽きしてたのはそうなんだが、かといって単なるMOを今更やる気もなあ。

味がしなくなるまで無料版アサクリとしてやってもいいかなのだが、アサクリと比べると暗殺的な部分が弱くやはり原神ライク。

あと5年も待てばブレワイクローンがクソほど湧いてくるだろうことを考えると今この手のオープンワールドアクションを半端にやるのもどうかと。

ボス戦の動画見てもなんかイマイチ判定がハッキリしないというか、そもそもこれを「パリィがあるからSEKIROライクだね」とか言ったアホに釣られたのがアホだった感あるなあ。

うん。

やらねーでええわ。

SEKIROライクでなんかねーんかなー。

ぶっちゃけあのバランスと納得感は唯一無二な気もするけど。

地罰やThymesiaは難しすぎるって聞くし、かといってツシマみたいに卑怯殺法で殺りたい砲台ザムライもなんか違うのよねー。

出来そうで出来なそうで全然出来るあとちょっとと思って次の日やったらなんか全然駄目みたいなバランスが欲しいのよーん。

2025-11-16

イモータルズフィニクスライジン

無料配布されてたから数時間程度やってみた。

何やってもBotW、BotWいう人のこと正直うざく感じてたけどこれはマジでBotWだわ。

アサクリではなかったのにわざわざふんばりゲージも付けて登り方までそれっぽくしてるし、ほこらみたいなのもあって中までほこらみたいな感じでどこかでみたパズルもあって(でもBotWみたいに変な解法できたりの自由度あんまりなさそうな感じだったけど)、序盤のパラセール的なの入手でチュートリアル終わりってとこまで同じ。

ゼルダみたいな最初から用意された道具をつかって発想や方法でやりくりする、って感じよりは、必殺技みたいなのがアンロックされたり永続的に攻撃力など徐々に強化できたりとゴリ押しやすい強化要素が明確にあったりするのは好みかも。武器が壊れる要素がなかったり、矢が自動補給なのは場合によりけり。あとはジャスト回避スローになったりジャストパリィの判定が甘々のゆるゆるだった。

ストーリーは正直タルい。ムービーばっかでも特に文句言わないタイプだけどいわゆる欧米的な軽妙な会話って奴が延々繰り返されるしそれが操作可能になるまで結構時間かけてねっとりやるんで。

全体的にはライトになったBotWのシステムギリシャ神話世界冒険しようっていうゲームに感じました。

2025-10-21

ガラス天井パリィィィィィィィン!!

おめでとう

ようこそ、女性時代

2025-10-07

ゲーム情報ブログにも忍び寄る生成AIの手

ゴーストブヨウテイのレビュー漁ってたらまぁーほぼ間違いなく生成AI製だろうなというブログが出てきた。

https://lifematome.blog/goy-metascore-warui/

前半部分はかなり読める。というか、ブログ文章としてはかなり上手くて読みやすいし興味をそそられる。しかしこの時点でなんとなく「文章ますぎない?」「分量多すぎない?」という疑問が頭をよぎる。

そして「ストーリー:期待を超えられなかった物語キャラクター」のところで生成AIであることに気づくわけだ。『アイヌの血をひく若き女性:カイ』って誰だよ!主人公倭人だし、まず名前が違うわ!篤じゃい!

その後の部分もちょくちょく疑問のある部分が出てくる。バグ最適化不足はあまり感じなかったし、アイテムソート機能が無いことに問題は無い。(装備のプリセット保存数はたりなかったけど)

この例から見える、生成AI製のブログ記事に見られる特徴を挙げてみる。

  • 分量が多い。人間書き手でも気がついたら3000字超えはよくあるが、生成AIさらに長い。
  • 文章は上手く、読みやすく、興味をそそる
  • 総論としてはかなりそれっぽいこと言っている
  • 具体的な記述に入った途端に嘘だらけになる。新作ゲームの具体部分に関しては特に顕著。

今後もゲーム関係ブログで生成AI製が増えるんだろうなという諦念が湧くが、おそらくグーグル側も対策をしているのか記事文章の上手さのわりに検索順位はかなり低い。また、つまるところ問題AIゲームをせずに記事を書いているところにあるため、AIゲームプレイして必要情報収集した上で記事執筆できるようになったら状況が変わるかもしれない。AIの書くゲーム攻略情報がどんなものになるかは興味深く、果たして人間再現可能ものを出してくれるかどうかが気になるところ。(全部完璧パリィするだけで勝てるよ!とか(笑)

2025-10-04

ガラス天井パリィィィィィィィン!!!

ついに日本はやったぞ。

女性トップ層への進出をはばむ見えない天井がある、と言われてきたが。

ついにガラス天井は破られた!

高市さんが女性総理という日本トップに立ったのだ。

女性たちは、これから続々と進出していくだろう。

理系大学が男ばかりの状況なんてのも変わっていくだろう。

女性時代はようやくこれから始まるのだ。

2025-10-03

対空の上インパクトを作ったらいいのにと思ったがジャンプボタンつかうとやりにくいか

パリィと同時押しのodインパクトとかどうよ

2025-09-18

会話はパリィするもの

お前ら、会話をただ受け流して満足してるんじゃねえぞ。会話とは剣戟だ。相手の一撃をまともに受け止めたら、その時点で負けだ。頭の中で次の一閃を構えて、いつでも相手言葉を弾き返せ――それが真の会話術だ。

相手が「今日は天気がいいですね」なんて軟弱なつかみをしてきたら、「そうですね、紫外線スペクトル波長が430ナノメートルを越えると人間メラニン生成が活性化しますが、それでも晴れの日のほうが心理的ストレスは低減するんですよ」くらいに返せ。晴れという凡庸命題を一瞬で専門分野に変換して、相手を動揺させろ。

最近忙しくて大変で…」なんて情緒タックルには、「大変って言葉自体が主観的評価しかなく、定量化されていない。もし工数時間単位で割り出し、その成果物ROIを算出できるなら、真の“忙しさ”が見えるはずですね」 と理路整然と斬り返せ。感情論理に変えるパリィは最強だ。

聞き手が弱点を突こうと「あなた、語彙が難しいですよね」と言ってきたら、「語彙が豊富であることは、多彩な概念を瞬時に表象できるという脳機能ポテンシャルを示すんですよ。つまり、俺の語彙はお前の理解限界を超えているだけだ」と逆に持ち上げつつ一歩も引かない。

会話をパリィするとき黄金則は、この三つだ。

第一に、相手言葉を受け止めず、即座に別の武器数字、専門知識言語遊戯)に転換すること。

第二に、情緒的な攻撃論理で、論理的な攻撃ユーモアで跳ね返すこと。

第三に、自分フィールド(好きな領域)に引き込んでから一閃を浴びせること。

これらをマスターすれば、お前の口はもう盾じゃない。最強の剣に変わる。会議室でも飲み会でも、どこでも即座に会話をパリィし、相手論陣を粉砕しろ。会話は芸術でも慈善事業でもない。戦場だ。勝利こそがすべてだ。

2025-09-12

鳴潮の戦闘面白さがわからないし、わからせる気がない。

要点は2つ。「個人的には難易度が高くて、やってられん」「ゲーム苦手に優しくないファン層」

ゲームが苦手なんだけど、世界観シナリオ、魅力的なキャラを浴びたい層なので、鳴潮はとにかく戦闘が辛い。受付時間シビアだったり、パリィ回避前提の戦闘システムアクション苦手なボクとしてはかなり困る。

でも、ハードゲーマーからするとこのプレイ感が好きなのは理解できるけど、周回はしたくないというのが1つ目の意見

2つ目に関して、解説動画コメント欄Twitter(X)で、ヘタでクリアできないみたいなことを言うと、ファンが「できないなら原神行けば?」とプレイ体験を奪ってくるような印象有る。

こっちは鳴潮やりてえって言ってんだから、鳴潮ができるようなプレイ解説を求めてるのに、他ゲーを言うのアスペだろ……とは言い過ぎながらも全然優しくない。

特権意識でも有るのかよ。

2025-08-19

おれはすべての会話をパリィする…!!

どんな会話も弾き飛ばしてすぐに終わらせるぞ。

会話のラリーなんてさせない。…絶対パリィする!!

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