はてなキーワード: 系統とは
最近なかなか一人で大阪来れる機会がないのでここぞとばかりに。
ただ昼来たときは空いてる店が少なくてそんなにピンと来ず撤退。
夜も1時間くらい徘徊するもビビッとくる女の子(特に胸が大きい娘が良かった気分)がなかったから決め手がなかったが、1日中歩き回った疲労でしんどくなってきた。
途中から目をつけていたメイン通りのトイレ側の角の店の制服コスのショートカットの娘が単純に顔の系統が好みだったので、もう決めようと思って入った。(丸顔系)
結果として当たりだったかな。
体型も個人的な好みの理想でキレイなおっぱい、下の毛もパイパンではなくて良い感じ。
ただ手コキでイカそうとしてくる感じなのはちょっと萎えたがお仕置きとばかりに強くついたり乳首を触ったりしたのでおあいこです。
プレイ中に顔を背けて早く時間が過ぎろって思ってそうな女の子が多い中でこの娘はちゃんと顔を見たり手を握ってくれたりしたので良かったと思う。
個人的には飛田はパッと見キレイに見えても光でシワとか飛ばしまくってたりするのでどの角度から見ても若そうな女の子を狙うのと、あまり積極的な呼び込みをしていない娘、最後にタイプの娘を狙うのが鉄則ですかね。
とはいえ私がそういう選び方で逃してる娘にもっと良い娘がたくさん居るかもしれないですが。
これまで一番良くなかった思い出はけっこうベテラン系の嬢でどこ触ってもそこはダメって冷めた感じで言われてその度に萎えまくったこと。
憲法9条は「日本国民は、正義と秩序を基調とする国際平和を誠実に希求し、国権の発動たる戦争と、武力による威嚇又は武力の行使は、国際紛争を解決する手段としては、永久にこれを放棄する」と定め、第2項で「陸海空軍その他の戦力は、これを保持しない。国の交戦権は、これを認めない」と続く。
一部では「個別的自衛権は行使可能」と主張されるが、憲法条文のどこにもそのような規定は存在しない。9条は明確に武力行使を禁じているように読める。個別的自衛権の行使を認めるためには、少なくとも条文上、あるいは明確な改正による根拠が必要である。現行のまま「できる」と言い切るのは、条文を超えた解釈の域を出ない。
さらに問題が深刻なのは、集団的自衛権の行使に関する議論である。政府はこれまで、憲法9条の下で限定的な集団的自衛権行使を可能とする解釈を採用してきた。これは「解釈改憲」とも呼ばれる手法であり、条文の文言を拡大解釈することで現実対応を図ってきた結果である。しかし、このような拡大解釈を繰り返さざるを得ない状況自体が、憲法9条が非現実的な内容であることの証左に他ならない。平和を希求する崇高な理想は尊重されるべきだが、国家の安全保障という現実を無視した条文は、異常事態と言わざるを得ない。
憲法9条の制約により、自衛隊は「軍隊」ではなく「専守防衛のための必要最小限の実力組織」と位置づけられている。しかし、現実には自衛隊は高度に組織化された暴力装置として機能しており、その装備・訓練・能力は多くの国々の正規軍と遜色ない。
ここに深刻な矛盾が生じる。軍隊であれば、通常は軍法会議や軍刑法といった特別な規律・統制システムが存在する。部隊の規律維持、戦時下の指揮命令系統の明確化、違法行為への迅速な対応などがそれに該当する。ところが自衛隊には、そうした軍事特有の統制枠組みが憲法上・法律上十分に整備されていない。実質的に軍隊と同等の役割を担いながら、軍隊としての法的統制手段を持たないという異常な状態が続いている。
この状況は、立憲主義の原則に照らしても問題である。国家の暴力装置は、明確な文民統制(シビリアン・コントロール)の下に置かれなければならない。曖昧な解釈に頼る限り、統制の枠組みは脆弱なままだ。
これまで政府は、憲法9条を「恣意的」とも言えるほど柔軟に解釈し、自衛隊の活動範囲を拡大してきた。しかし、解釈の積み重ねには限界がある。解釈が度を越せば、憲法の規範性そのものが損なわれ、結局は「憲法が機能していない」状態を招く。
最も懸念されるのは、自衛隊のコントロール可能性である。9条の制約を無視するような拡大解釈を続けていけば、組織としての自衛隊が政治的・法的統制から離れていくリスクが生じる。軍事組織が文民統制を逸脱する兆候が見えたとき、既に手遅れとなる可能性がある。歴史は、曖昧な憲法規範の下で軍事が肥大化した事例をいくつも示している。
立憲主義とは、憲法が最高規範として国家権力を拘束し、権力の濫用を防ぐ仕組みである。しかし、憲法が現実と乖離し、解釈で無理やり繋ぎ止められている状態は、真の立憲主義とは言えない。むしろ、憲法の空文化を招き、結果として法の支配を弱体化させる。
日本は今こそ、国民的議論を経て憲法を改正すべきである。特に9条については、自衛隊を明確に「軍隊」として位置づけ、個別的自衛権はもちろん、国際社会における責任ある役割(QUADの深化、東南アジア各国との軍事同盟)を可能とする現実的な規定に改めるべきだ。同時に、文民統制を強化するための軍法体系の整備も不可欠である。
その系統のゲームの本命はプチプラネットだと自分は見てる、今はテスト段階だしSwitchで出るかも未定だけどね
(一般人のプレイペースでは)虚無らず常にワクワクさせ続けるゲーム作りにかけては今HoYoverseブランドに敵う所ないと思う
買い切りじゃなくてアニメタッチのライブサービスゲーム界隈限定での話だけどね
YouTubeで公式番組やってたけど雰囲気は良さげだった、先行プレイレポだとgamesparkあたりが忖度ぬきのレビューしてたかな
あつ森系ゲームのファンは基本無料の運営型に身構えるかもしれんけど過剰な心配は不要だよ
プチプラネットがどういう課金形態になるかは未定で、キャラガチャなのかアバター主体のアイテム課金なのか不明だけど
キャラガチャ主体の既存作(RPG)はどれも月2000円しないくらいの課金でキャラ8割方集められて(無課金でも5割はとれる)
ソシャゲとは違ってキャラ集めてさえいれば最難関コンテンツもクリアできる易しい設計なんで大半のプレイヤーはそれくらいの課金額でやってる
まあスローライフ系とはゲームの作りが全然違うだろうから何とも言えん部分はあるけど課金圧を強く出してくるメーカーではないということだけ
ちなみに運営型で今すぐ遊べるスローライフゲームだと最近よく名前見るのはハートピアあたりだと思う
鬼滅声優の花江夏樹が案件配信してた、スマホとPC対応のゲーム
これはXDっていう中国の大手ゲーム会社によるもので、TapTapっていうプラットフォームの運営者というと分かる人は分かるかもしれない
プレイ動画を見てる感じでは個人的にはプチプラネットの方がクオリティや雰囲気がユニークに感じるけど
プチプラネットはケモノ系キャラが結構いるから(可愛い見た目ではあるが)それが苦手で人間主体がいいって人はハートピアが刺さるかもしれない
増田三莉音ちゃんのブログに棲息するグラスりょう(大手生保勤務の三留26歳)同じ日に2個怪文書送ってるときもあるのヤバすぎ
https://x.com/xlll_death_rev/status/2048312382263644212
https://www.nogizaka46.com/s/n46/diary/detail/104518?ima=4512
例のコメント
NO.4
2026.04.26 13:42
みりねちゃんへ。
グラスりょうやで。
みりねちゃんとライブで会えるかもしれないことや、モデルとしての新しい姿を見られることを考えると、みりねちゃんにも明るい気持ちで読んでもらえる気がしてる。
だから今日は、少し先の楽しみをたくさん詰め込んだコメントにしたいなって思った。
まず一番伝えたいのは、やっぱりライブでみりねちゃんに会いたいってこと。
アリーナ席指定も普通の指定席も両方申し込んだから、今はほんまに当たってほしい気持ちでいっぱい。
福井公演が当たったら、みりねちゃんをライブで直接見る初めての機会になると思う。
ミーグリで話すみりねちゃんももちろん大好きやけど、ライブで踊っているみりねちゃん、曲に合わせて表情を変えているみりねちゃん、ステージの上で遠くまで気持ちを届けているみりねちゃんを、ちゃんと自分の目で見たい。
グラスりょうは最後に乃木坂のライブに行ったのが2024年の神宮で、9月2日から9月4日まで全部行ったのが最後やねん。
そこからずっとオンラインのイベントやミーグリが中心やったから、久しぶりに乃木坂のライブの空気を感じられるかもしれないと思うだけでもすごく楽しみ。
しかもその久しぶりのライブで、みりねちゃんを見つけられるかもしれないって考えると、今からかなりわくわくする。
会場に入った時の空気とか、開演前の高まりとか、ペンライトが広がる景色とか、曲が始まった瞬間の一体感とか、そういう全部の中にみりねちゃんがいると思うと、それだけで特別な時間になりそう。
福井って、海の幸とかソースカツ丼とか越前そばとか、いろいろおいしそうなものがあるイメージやし、恐竜博物館とか東尋坊みたいに有名な場所もあるから、ライブ以外にも少し楽しめそうな場所やと思ってる。
もちろんライブが一番の目的やけど、せっかく福井に行けるなら、その土地の空気も少し感じたいなって思う。
みりねちゃんがもし福井に行ったことがあるなら、思い出とか印象とか聞いてみたいし、初めてなら、何を食べたいかとか、どんな場所が気になるかとか、そういう話もミーグリでできたら楽しそうやなって思う。
まだ生で見たことはないけど、配信や映像を見ていても、みりねちゃんはステージでかなりかっこいいタイプなんじゃないかなって思ってる。
普段のやわらかくて優しい雰囲気もすごく好きやけど、曲に入った時には目線が変わって、表情が強くなって、見る人を引き込む空気が出るタイプやと思う。
ミーグリでは近くで言葉を届けてくれる魅力があるけど、ライブでは言葉を使わなくても伝わる魅力があると思う。
ダンスの角度とか、手先の動きとか、表情の切り替えとか、立ち位置での存在感とか、そういう細かいところまで見てみたい。
自分がまだ足りないと思うところから逃げずに、少しでも良くなりたいって向き合える人やと思う。
ダンスもきっとたくさん練習してるやろうし、ライブに向けて覚えることも多い中で、どうしたらもっと良く見えるかとか、どうしたら曲の雰囲気に近づけるかとか、いっぱい考えてるんじゃないかなって思う。
完璧に見せようとすることだけじゃなくて、そこに向き合ってきた時間が見えるからこそ、人は惹かれるんやと思う。
みりねちゃんにはその力があると思ってる。
あと、優しいところも本当に好き。
乃木坂のメンバーはみんな優しいし、気配りができる人ばかりやと思うけど、その中でもみりねちゃんの優しさは、すごく丁寧でまっすぐな優しさやと思ってる。
自分だけが前に出るんじゃなくて、その場にいる人や、見てくれている人にちゃんと気持ちを向ける感じ。
そういう優しさがあるから、ミーグリで話していても安心するし、ブログを読んでいても言葉がやわらかく届く。
みりねちゃんの優しさは、ただ雰囲気がやわらかいというだけじゃなくて、相手を大切にしたいという気持ちが行動や言葉に出ている優しさやと思う。
特に印象に残ってるのは、SEVENTEENの専属モデルとして初めての撮影現場に密着した乃木坂配信中の企画。
あれを見た時、みりねちゃんの礼儀正しさとか、周りの方への感謝とか、緊張しながらもちゃんと一つ一つ向き合おうとする姿勢がすごく伝わってきた。
まだ高校1年生なのに、挨拶も受け答えも丁寧で、スタッフさんや関係者の方に対してもすごく礼儀正しくて、見ていて本当にすごいなって思った。
初めての現場で緊張もあったと思うけど、その中でも周りへの感謝や敬意を忘れずにいる感じがして、そこにみりねちゃんの人柄が出ていたと思う。
ああいう姿を見ると、応援していて本当に誇らしい気持ちになる。
SEVENTEENという場所はすごく大きなブランドやし、そこで専属モデルとして活動していくことは、本当に大きな挑戦やと思う。
でも、みりねちゃんはその中でどんどん変わっていける人やと思ってる。
普段のかわいさとはまた違う、モデルとしての表情や立ち方や服の見せ方があって、写真や映像を見るたびに、こんな雰囲気も出せるんやって驚くことがある。
いつものみりねちゃんはもちろんかわいいけど、モデルの時は美しさとか透明感とか、少し大人っぽい空気が強く出ていて、本当に別の一面を見ている感じがする。
服の着こなしも、メイクの雰囲気も、表情の作り方も、これからどんどん上達していくと思う。
最初の頃の緊張感もかわいいし、慣れてきた時の自然な表情もきっと素敵やと思う。
ファッションやメイクって、その人の魅力を新しい形で見せてくれるものやと思うから、みりねちゃんがこれからいろんな系統に挑戦していくのがすごく楽しみ。
かわいい系も似合うし、清楚な雰囲気も似合うし、少し大人っぽい服も似合いそうやし、アニメ好きな一面と合わせた個性的な雰囲気も絶対に魅力的やと思う。
これからモデルとしてどんな表情を見せてくれるのか、ゆっくり見守っていきたい。
言葉選びを大切にしているところも、みりねちゃんの大きな魅力やと思ってる。
この前のミーグリでも、みりねちゃんが言葉選びを大事にしているっていう話をしてくれたけど、それを聞いて本当にすごいなって思った。
言葉って、相手を大切に思えば思うほど簡単には選べなくなると思う。
適当に言えば早いけど、ちゃんと届けたいと思うと、どういう言い方がいいか、どんな順番で伝えるか、相手がどう受け取るか、いろいろ考えることになる。
みりねちゃんがブログを書くのに時間をかけているのも、きっとそういう理由があるんやろうなって思う。
でも誰かを不安にさせたり、傷つけたりしないようにしたい。
その両方を大事にしているからこそ、言葉に時間をかけられるんやと思う。
グラスりょうも言葉選びはかなり大事にする方やから、みりねちゃんのその感覚にはすごく共感する。
相手のことを大切に思うほど、言葉は慎重になるし、何回も考え直すことがある。
コメントを書く時も、どうしたら重くなりすぎずに気持ちが届くか、どうしたらみりねちゃんが読んで少しでもうれしくなるか、かなり考える。
だから、みりねちゃんがブログに時間をかけているということは、ファンのことを本当に大切に思ってくれている証拠やと思う。
文章に時間をかけることは、ただ遅いということじゃなくて、気持ちを丁寧に整えて届けようとしているということやと思う。
そこが本当に素敵やし、みりねちゃんの文章が心に残る理由やと思う。
笑顔もたくさん褒めたい。
みりねちゃんの笑顔は、本当に周りの空気を明るくする力があると思う。
いつも自然に笑っているように見えるけど、笑顔でいることって実は簡単なことじゃないと思う。
しんどい日もあるやろうし、思うようにいかない日もあるやろうし、緊張する場面もたくさんあると思う。
それでも、番組や配信やミーグリで笑顔を見せてくれると、見ている側はすごく安心する。
その笑顔に救われている人はたくさんいると思うし、グラスりょうもその一人やで。
みりねちゃんの笑顔は、作った感じじゃなくて、ちゃんとあたたかさがあるところが好き。
笑顔って、その場にいる人だけじゃなくて、画面の向こう側にいる人にも届くと思う。
配信中や番組を見ていても、みりねちゃんが笑っていると、画面越しでも空気がやわらかくなる感じがする。
それってすごい才能やと思う。
だから、みりねちゃんには自分の笑顔にもっと自信を持ってほしい。
いつも笑顔でいてくれることに感謝しているし、その笑顔は本当に大きな魅力やと思う。
明るくする笑顔。
また会いたいなって思わせてくれる笑顔。
そういう力があると思う。
次にしてほしいものとしては、やっぱりヘアピンが見たいなって思ってる。
ミーグリだと画面越しでも分かりやすいし、ちょっとした変化でもすごく印象に残ると思う。
最近はおしゃれなヘアピンも多いし、シンプルでかわいいものも、少し個性的なものも、みりねちゃんには似合いそう。
特にアニメが好きっていう話もあるから、アニメに関係する小物とか、さりげないキャラクターっぽい雰囲気のヘアピンとかも絶対かわいいと思う。
リゼロが好きって言ってたし、そういう好きなものを少しだけ身につけてくれたら、話題にもなるし、ミーグリでもめちゃくちゃ盛り上がりそう。
推しに推しがいるっていう感じもすごく尊いし、みりねちゃんが好きなものを楽しそうに話してくれる時間は絶対に楽しいと思う。
5月10日のミーグリで、もしできそうならヘアピンとか、アニメに関係する小物とか、そういう少し分かりやすいものを見せてくれたらうれしい。
もちろん無理に用意してほしいということじゃなくて、もし持っていて、気分が合ったらで大丈夫。
でも、みりねちゃんが自分の好きなものを身につけてくれたり、好きな世界観を少し出してくれたりしたら、それだけでめちゃくちゃうれしい。
そこからアニメの話もできるし、リゼロの話もできるし、好きなキャラの話もできるし、みりねちゃんの推し活の話も聞いてみたい。
みりねちゃん自身が乃木坂で応援される立場でありながら、アニメの中に好きな存在がいるっていうのが本当にいい。
推しを応援する気持ちを知っているからこそ、ファンの気持ちにも寄り添えるのかなって思うこともある。
ミーグリで話すなら、ライブの話も、モデルの話も、言葉選びの話も、笑顔の話も、ヘアピンの話も全部盛り上がると思う。
福井が当たったら、その報告もしたいし、福井で何を食べたいかとか、どんな景色を見たいかとか、ライブでどの曲の表情を見たいかとか、いろいろ話したい。
モデルの話では、撮影で一番緊張したこととか、服を着た時に気分が変わる瞬間とか、メイクで新しい自分を見つけた感覚とか、そういう話を聞いてみたい。
言葉選びの話では、ブログを書く時に一番時間がかかる部分とか、書き出しから悩むのか、最後の締め方で悩むのか、そういう細かい話も聞いてみたい。
笑顔の話では、最近一番自然に笑えた瞬間とか、逆に笑顔で救われた出来事とか、そういう話も絶対に素敵やと思う。
ヘアピンの話では、どんな系統が好きかとか、アニメっぽい小物を普段使うことがあるかとか、聞いてみたいことがたくさんある。
ライブの話をしていたら努力の話になるし、努力の話をしていたら言葉選びやブログの話にもつながるし、モデルの話をしていたら表情や服やメイクの話にもつながる。
そういう広がり方があるから、ミーグリで話す時間がすごく楽しいんやと思う。
それはみりねちゃんが、相手の言葉をちゃんと聞いてくれているからやと思う。
だからこそ、また話したいなって毎回思える。
今回のコメントでは、昨日のことはほどほどにして、これからの楽しみを中心に書いたけど、結局どの話題も、みりねちゃんの魅力につながってると思う。
ライブで会いたいのは、みりねちゃんのパフォーマンスを見たいから。
福井の話をしたいのは、みりねちゃんと新しい場所の話で盛り上がりたいから。
努力家なところを褒めたいのは、みりねちゃんが見えないところで積み重ねている姿勢を本当に尊敬しているから。
優しいところを褒めたいのは、ミーグリでもブログでもその優しさがちゃんと伝わってくるから。
モデルの話をしたいのは、みりねちゃんの新しい魅力がどんどん見えてきているから。
ヘアピンの話をしたいのは、みりねちゃんの好きなものとかわいさが合わさったら絶対に楽しいと思うから。
全部、みりねちゃんと話したら楽しいと思えることばかりやねん。
これからも、みりねちゃんにはたくさんの場所で活躍してほしい。
乃木坂のライブで輝く姿も見たいし、モデルとして誌面や撮影で新しい表情を見せる姿も見たいし、ミーグリでやわらかく話してくれる姿も見たいし、ブログで丁寧に言葉を届けてくれる姿も見たい。
どれか一つだけじゃなくて、全部がみりねちゃんの魅力やと思う。
やさしいところ。
努力家なところ。
笑顔が素敵なところ。
好きなものを楽しそうに話すところ。
周りへの感謝を忘れないところ。
モデルとして美しくなっていくところ。
ステージでかっこよくなっていくところ。
そういう全部をこれからも見守っていきたい。
ここからさらに、みりねちゃんのブログについても少し触れたい。
みりねちゃんのブログって、毎回ただ出来事を書くだけじゃなくて、今自分がどう感じているのか、どこに迷いがあって、どこに嬉しさがあって、どこに感謝があるのかがちゃんと見えるところが好きやねん。
特に、自分の弱さや不器用さも隠しすぎずに書いてくれるところがすごくいいと思ってる。
全部を完璧に見せようとするんじゃなくて、今の自分の歩幅をちゃんと見せてくれる感じがあるから、読んでいる側も応援したくなる。
自分の気持ちを書いているのに、読んでくれる人がどう受け取るかまで考えている感じがして、その優しさが本当にみりねちゃんらしいと思う。
ブログを書くのに時間がかかるっていうのも、りょうはすごく良いことやと思ってる。
早く書けることだけがすごいわけじゃなくて、時間をかけて考えた言葉だからこそ届くものがあると思う。
たとえば、何かをありがとうって書く時でも、ただありがとうって書くだけならすぐにできるけど、誰に向けたありがとうなのか、どんな気持ちのありがとうなのか、今どういう温度で伝えたいのかまで考えると、やっぱり時間がかかると思う。
だから、読む側もただ流し読みするんじゃなくて、ちゃんと受け取りたくなる。
そこが本当にすごいし、みりねちゃんのブログが好きな理由の一つやねん。
あと、モデルの話に戻るけど、みりねちゃんがSEVENTEENの現場で見せていた緊張と一生懸命さは、これから先のすごく大事な原点になると思う。
初めての現場って、何をすればいいのか分からないことも多いし、周りの人たちはみんなプロで、緊張して当然やと思う。
その中で、みりねちゃんが丁寧に挨拶して、説明をちゃんと聞いて、撮影に向き合っている姿は、本当に立派やった。
大事なのは、分からないことをそのままにせずに、ちゃんと吸収しようとすることやと思う。
みりねちゃんにはその姿勢があるから、これからモデルとしてどんどん伸びていくと思ってる。
服の雰囲気に合わせて表情を変えたり、メイクに合わせて空気を変えたり、誌面の中でどう見えるかを考えたり、全部が表現の仕事やと思う。
ライブでは曲に合わせて表情や動きが変わる。
だから、みりねちゃんがライブでもモデルでも成長していく姿を見られるのは、本当に楽しみやねん。
見た目の雰囲気はふんわりしていて、話し方も優しくて、笑顔もかわいい。
でも、その内側には、もっと良くなりたいとか、ちゃんと届けたいとか、周りの人に感謝したいとか、そういうまっすぐな気持ちがある。
そのバランスが本当に魅力的やと思う。
ただかわいいだけじゃない。
ただ優しいだけでもない。
かわいさの中に努力があって、優しさの中に強さがあって、落ち着いた雰囲気の中に熱がある。
そこがみりねちゃんのすごく好きなところ。
ライブで見たいのも、まさにその部分やねん。
かわいい曲で笑顔を見せてくれるみりねちゃんも見たいし、かっこいい曲で目線を決めるみりねちゃんも見たいし、少し切ない曲で表情を変えるみりねちゃんも見たい。
曲ごとに違うみりねちゃんを見つけられたら、本当に楽しいと思う。
ミーグリでは言葉や表情で近くに感じるけど、ライブではステージ全体の中で存在感を感じることになると思う。
その違いをちゃんと感じたい。
アリーナ指定で当たったらもちろんうれしいし、普通の席でも会場に入れたらそれだけでうれしい。
でもやっぱり、できれば少しでも近くでみりねちゃんの表情を見たいなって思ってる。
ライブで行く場所って、その日の思い出と一緒に残るから、福井がみりね Permalink | 記事への反応(0) | 16:45
オタクに優しいギャル像について、なんかギャルを代表するみたいな顔をした人がさんざん噛みついて話題になっているが、オタク諸氏は一切気にする必要なない。
元々「ギャル」というのは昭和末期におっさんたちが「若くて活きが良くてファッションにこだわりがある女の子」たちを指して使った呼称だ。かなり蔑称寄りの言葉だった。昭和の話なのでもちろん「大和撫子的ではない」という意味も含まれていた。時代が下るにつれて侮蔑の意味は消えていったが(だって若くて活きが良い女の子は素晴らしいものだからね!)、大本の意味の広さは特に変わっていない。
ところがファッション業界の一部がこの「ギャル」という言葉をブランドとして自覚的に使い始め、そうした系統のファッションを愛好する女性たちの中に「ギャルを自称する」こと自体に誇りを持つ人が現れた。
それが今回騒いでいる人です。
勝手に言葉の定義を自分たちの間で狭くして使っておいて、それから外れたらキレる。どうですオタク諸氏、何度も見たことがあるでしょう?
そう、あの人達はギャルオタクです。しかも相当なキモオタ。スターウォーズやガンダムはSFじゃない!って騒いでたSFオタクと完全に同列です。だから「半端なギャルはパギャルと呼んで叩く」などという非常に恥ずかしい行為を堂々とアピールできてしまう。怖っ。
ギャルの代表であるかのように扱う必要はないどころか、なまあたたかい目で見る以外のことはする必要ない。
文化の盗用なんて騒ぐんであればそもそもおっさんの使っていた言葉を勝手に狭い範囲のファッション用語に変えて使ったあの人達の方が盗用者ってことになる(これを言い出すと英語のgalという単語を勝手に使ったおっさんたちも盗用者に、といった下らないループになるのでやめましょう)。
あと、「プレステもセガサターンもファミコンて呼ぶようなもの」「マクロスもダンバインもガンダムと呼ぶようなもの」などと言われて納得しちゃってる人もいるが、ファミコンやガンダムははっきりした作品名・商品名なので全然違う。こういうのを糞も味噌も一緒にする、といいます。
https://ameblo.jp/ghostripon/entry-12090900472.html
以前、TeaCupという無料掲示板には、もっとすごい事が書いてありました。
済州島の三大姓が高(コ)、安(アン)、馬(マ)らしい。
日本人の姓で馬がつく姓は多くないので駒、駿、牧なども使ってるかと。
高市はアメリカに行った際に原爆投下したパイロットの墓に献花してるそうです。
それに韓国KCIA系のスパイ組織であるLINEの在日法人であるLINEヤフーに
https://truejourneyguide.com/archives/5856
しかも、その個人情報は実際にヤクザによって犯罪に利用されてしまいました。
こういう連中が支持してるのが秋篠宮です。
対して雅子皇后は由緒ある織田家重臣の丹羽長秀の系統なのだとか。
https://ameblo.jp/shibusawaeiichi1/entry-12782691707.html
「秋篠宮家にだまされたようなモノ」 紀子さまの実弟・川嶋舟氏に絡む“1億円トラブル” 川嶋氏に真相を聞くと…
https://news.yahoo.co.jp/articles/f31a7bfbcf4bb626ee44ac7808ddb1842ea024fa
皇族の名前出され信用した…紀子さまの実弟が絡む1億円トラブルか
https://news.livedoor.com/article/detail/30564230/
こういうのを強引に「日本の天皇」にしようというのが反日カルト統一教会と
https://anond.hatelabo.jp/20260415210714
下記の「記事」に対する「コメント」の主張の妥当性を評価してください。
「記事」
共産党・小池晃議員の「国会議員に逆らうな」動画拡散が波紋…辺野古ボート転覆事故で「謝罪なし」の党の姿勢に批判 | 週刊女性PRIME https://www.jprime.jp/articles/-/41329
「コメント」
指揮系統として国会議員の序列が上なので、小池晃が正しい。これに文句を言ってる人たちは三権分立を理解していないし、なぜ大臣が議会から選ばれるかも理解していない。小学生からやり直せ。
以下は、コメントの主張が妥当かどうかを、記事内容や一般的な制度理解に基づいて整理した評価です。政治的な価値判断ではなく、制度的・論理的な妥当性の観点から説明します。
三権分立では、
国会議員が行政職員に直接命令できるという構造は、三権分立とはむしろ逆の発想です。
👉 「国会議員>行政職員」という上下関係は三権分立の説明には存在しません。
確かに日本は議院内閣制であり、内閣総理大臣や国務大臣の多くは国会議員から選ばれます。しかし、
👉 議院内閣制の説明を、行政職員への指揮命令権の根拠にするのは制度理解として不正確です。
理由をまとめると:
| コメントの主張 | 制度的評価 |
|---|---|
| 国会議員の序列が上 | ❌ 行政職員に対する指揮権はない |
| 三権分立の理解 | ❌ コメント側の理解が誤っている |
| 大臣が議会から選ばれる理由 | ❌ 行政職員への命令権とは無関係 |
コメントは制度論を持ち出していますが、その制度理解自体が誤っているため、主張の根拠として成立していません。
必要であれば、
読者にとっては都合が良くても作中人物にとっては別にそうではないパターンが多いし
それにバトル系はちゃんとぶつかって負かした方が気持ちがいいしな
中露を通す案は論外だと思うし、ICBM更新のセンチネル計画は関係ないように思うが、支配者への直接交渉、通行料の容認、共同交渉で圧力を高めるというのは妥当な案かな
1. 現状の検証:誰が実権を握っているのか
現在、イランの意思決定システムは**「憲法上の政府」と「事実上の支配者(IRGC)」に完全に分裂**しています。
2026年3月初旬、アリ・ハメネイ師の死去(または暗殺との報)を受け、憲法上の手続きを待たずにIRGCがモジタバ・ハメネイ氏を新指導者に擁立しました。
専門家会議への圧力: IRGCは軍事的・政治的圧力をかけ、反対派を排除した上でオンライン会議を強行し、選出を確定させました。
傀儡化する政府: ペゼシュキアン大統領は「平和と対話」を強調するレターを国際社会に送っていますが、IRGCはそれを無視してホルムズ海峡の封鎖や中国人民元での通行料徴収を宣言しており、政府の制御能力はほぼゼロに近い状態です。
海峡の警備・実効支配を担当しているのはイラン海軍(正規軍)ではなく、革命防衛隊海軍(IRGCN)です。彼らは最高指導者に直属しており、大統領や外務省の命令系統には属していません。そのため、「イラン政府と合意しても、現場の革命防衛隊が発砲する」という懸念は、単なる推測ではなく極めて現実的な脅威です。
「政府と約束しても守られない」という前提に立ち、多角的なアプローチが必要です。
政府(外務省)を通じた交渉ではなく、**革命防衛隊と直接、あるいはその背後の新最高指導者側近との「実務的な連絡線」**を確保する必要があります。
方法: オマーンやカタールを仲介役とし、政治的合意(条約)ではなく、現場レベルでの「安全保障上の了解(De-escalation agreement)」を取り付けます。道義的な問題は残りますが、船舶の安全を最優先する場合、実効支配者と話すことは避けられません。
現在、IRGCは独自の経済圏を維持するために、海峡通過に際して中国人民元(CNY)での決済などを要求しています。
解決案: 国際社会がこの不当な要求を公式に認めることは難しいですが、民間企業レベルでの「サービス料」名目での支払いや、中国・ロシアを介した保証制度を利用することで、攻撃の口実を奪うという選択肢が議論されています。
政府がIRGCを制御できない以上、物理的な抑止力は不可欠です。
解決案: 米国主導の「センチネル計画」や、現在構築されつつある多国籍連合による共同護衛を継続・強化します。ただし、これはIRGCとの直接衝突のリスクを常に孕むため、4月8日に発効した暫定停戦合意をいかに「現場の末端部隊」まで遵守させるかが鍵となります。
イラン政府との合意は、現在の政治情勢下では「善意の宣言」以上の価値を持ちません。民間船舶を通過させるための解決策は、以下の3点に集約されます。
道義的なジレンマ(武力で実権を奪った勢力を対話相手と認めること)は残りますが、エネルギー供給の生命線を維持するためには、理想論を捨てた「プラグマティック(実利主義的)」な外交が求められています。
そもそもWeb小説とはラノベ界隈(角川支配)に入れなかった人たちが始めた物語である。今では交雑したが。
そのうち二次創作とオリジナルがあるとして、オリジナルがなろう系統(アルカディアとか全部含めたもの)にあたる
なので黎明期のヒット作品はもうグチャグチャというか、根元を辿ると絡まった配線のような状態にある
じゃあ何が今(アニメ化されてるような10~15年前のトレンド)の方向性を作ったかというと、これもまた単体の作品などないのだが、
強いて言えば八男(八男って、それはないでしょう!)がトップランカーに入ったことがターニングポイントと言える。
それまでの上位陣は全部別ベクトルの作品であり、異世界転生・転移を導入に使う作品はあったが絶対的ではなかった。
八男は初めて転生ジャンルフォロワー……カラーバリエーションとして読者の高い評価を受けた作品と定義できて、
その情勢が界隈の作品傾向を動かしたとも言える。
ライトノベル界でブギーポップは笑わないが電撃ゲーム小説大賞を取ったことに奈須きのこや竜騎士、西尾維新が衝撃を受けたのと似たような効用が発生したのだ。
これでいいんだ、これがウケるんだの衝撃の発信源となった。
その後、Web版の最盛期から5~10年遅れで映像化される流れが続き、あの無職転生(作中の時間経過が他の作品に比べて激しく、作画やキャラクタービジネスでの運用コストが高いため市場の成熟を待つ必要があった)が映像化されるにあたって大きく花開いた。
15年前にこんなことになるとは思ってなかったぜ。
紹介記事
https://harf-way.com/game/the-last-flame/
https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html
オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイクを摂取できる。
1. 5人種族なしの手狭さ
駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルとマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。
なので、構成は
三つある状態異常のどれかか
+
など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。
種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラに統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略にマッチするか調べる必要があり面倒。
出場枠は5でロールもあるので
ヒーラー
駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル。
焚き火で構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示のリロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。
後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。
5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔なシナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。
(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)
2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒
ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。
敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。
ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。
敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。
ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分もsts系が苦手な理由の一つとして自覚している。
しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。
自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。
そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様、本来はマイナスでない部分にも減点をつけたくなる。
エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。
このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーのシビアな操作がないのが不幸中の幸いだ。
この作品の場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要なマシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。
どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。
こんなに重くて、ゲーム体験に不要な部分が散見されるのははっきりと不快である。
オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPSを改善できる部分はないだろう。
効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキルに説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。
そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ
https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/
Performance Suggestio
Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?
Anyone else finding similar?
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Hotloop
The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.
Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.
I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.
Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.
「エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。
そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである。
作者ヤな奴だってわかったし…
ってやつである。ゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームにポジティブに向かうことは難しい。
低FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSにイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。
クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白いゲームジャンルの面白い部分をすくい上げることには成功している作品である。