はてなキーワード: ピーキーとは
https://anond.hatelabo.jp/20260120160149
ネットでそういう場を見る限り
少子化の原因や社会保障の継続性の観点からの未婚女性叩きはある。
つまりそれは
・今だけ金だけ自分だけ、自分の快不快や欲望のことだけを心配する子供
・文化や民族の継続性、国や社会といった大きなことを気にする大人
もしも社会の継続性や社会全体をを心配する人間が男性に偏っているなら
男の利益とは何なのか尋ねたい
男にとって一番楽な人生というのは
ほとんどの男は自分だけでなく妻子を養うための余力を持っているが
そんなに頑張らずにのんびりと自分が使う分だけ稼いで自分で使うか
どちらにせよ妻子を背負うよりラクチンは間違いない
だから「男は妻子を養って一人前」のような規範がどこの社会にもあって
男は社会的責任感として妻子をもったりそれに付随する年寄りのことも背負ったりする
個人の得とか楽とかに流れないことが男に課されてきた期待と義務で
ウクライナでは男性だけが国の為に泥の中を這いずり回って死んでいる。
そうではない、少子化が、というのなら
女も社会の中で暮らしているにもかかわらず、その整備は「男の問題」なんだろうか。
みなで整備する筈の共有地へのコミットを拒否するチキンレースであって
「どうしても協力してほしければ這いつくばってこちらに超有利な条件を持ってこい!」
というもの。
囚人のジレンマとか共有地の悲劇とか呼ばれるものを具現化した戦法であり
これは相手に「じゃあこっちもコミットしない」と言われれば大損になる。
というある種の信頼がないと取れないスタンスだ。
男性に社会維持のためのインセンティブや誰かを支えるモチベーションがどれほど残るのか怪しい。
家族もなく安定もなく一生自分で自分を支えて食わせる人生が残る。
もちろん自分から望んでその人生を選ぶ女もいるしそういう人達は問題ないが、
社会にかなりのボリュームでいる子供のチキンレースをやるタイプの増田のような女はそうではない。
結婚を前提にしながら根拠のない男への期待と信頼でアクセルを踏み過ぎているだけであって
これをやっているうちに加齢してほんとにスコアがゼロで終わることはありうる
(というかそういうプレイヤーが既に沢山出てきている)
頑張って共有地を維持すべきか、自分も逃散するべきか、
マクロの男性も合理性で行動するプレイヤーであって女性を無限に支える親ではない。
特に年金や老人医療に負荷をかけてるのは老婆ではないかというわけだ。
これからの日本(だけではないが)社会が温かい態度を維持することは考えづらい。
失敗者や敗残者ではなく望んで非貢献を選んだ者となればなおさらだ。
何も身を切っていない女に「同じ女」なんて理由で食わせるかどうか
これは女の方がパッと判断つくと思う。
そうやって若者からも女からも敵視されるようになったその時には
「身寄りのない気の毒な婆さんを苛めるな」のような思いやりは社会的責任感のない男からは出てこないからだ。共有地の壊れた低信頼社会で男が気にするのはせいぜい自分の血族だけ。
・ちょっと倫理観のズレたトリツカレ超人(善性)が自己破滅→ヒロインとのハピエンする話かと思ってたらシャーマンキングみたいな話だった
・ジュゼッペさんの基礎スペックが高すぎてもう超人なんだよなぁ… やればなんでも人並み 以上 一目置かれるレベルに「できる」し、人から評価されるようになっても本人が飽きたらすぐ別のジャンルに行くという自分でもコントロールできないピーキーなタイプの能力の超人
・街の人も「そういう人」として受け入れてくれるのも優しい
・でもアラサーの男性が女性に一方的に夢中になってネズミ使って情報収集して、相手のためとはいえ女性の預かり知らぬところで色々するの怖すぎるじゃろ…という「倫理観のズレの気持ち悪さ」は最初から最後まであった
原作が児童向け文学だから…!と自分に言い聞かせ続けてたけどそこはどうしてもキツいとこあった
・最後の先生に、さようなら のシーンもジュジェッペくんを引き出で見ると「一人暮らしの女性の部屋(誰もいない)に梯子をかけ会話をするアラサー男性」の絵面は「やっぱヤバいことやってない?」と冷静になるとこあった
・トリツカレ(憑依)
・このビジュで試写〜公開初日〜公開1週間後にわたり安定してどの映画サイトでも評価が4/5星以上キープしていてステマ又は主人公声優ファンのがんばり疑惑→もしかして、本当に面白い作品なのか…?天かす学園監督の看板、信じてええんか…?というかこの作品が面白いのかどうか気になってトリツカレ状態だわ…という動機でみた
・実際観ても、5つ星中、3.7星…いやこの映画を3つ星代にするのはちょっともったいないから4.0星だわ… という感じで、ネットの評判をする他の人の感覚がわかった
」「メロい!」で拡散していくタイプの作品ではないなぁ…というのもある
・ブレーキの壊れた自転車で走るのはどんな気分なのかしらのアニメよかった
・ビジュ、色々大丈夫か…?と思いながら見ていたが、大丈夫だった(大丈夫になった)し、なんだかんだ最後は鳥肌たちつつ若干涙腺を刺激されながらの視聴になったが倫理観ズレと日本語のミュージカルのたびに冷静になってしまうため没頭 まではいかなかったけど「スタッフさんが頑張って作ったいい作品」を見せてもらったな という感想になる
・大切な相手の死に「トリツカレ」る話とかけてた 大切な人の死の受容の過程を描いていた
・親分の作画とかドライビングシーンとかクレヨンしんちゃんアニメの遺伝子を感じた
・主人公声優、ジャニーズ系か…と思っていたけど普通によかった
・恐らくジュゼッペさんのトリツカレ癖は遺伝によるものなので祖父とかその前とかにもあそこまでではなくともトリツカレ気質の先祖はポツポツ出現してそう
人間の脳ってのは、感情で扱える範疇を遥かに超えたオーバースペックな代物。 誰もが最初は、スーパーカーに乗せられた赤ん坊みたいなもんで、そこからスタートする。
そこからの道の一つは、たまに事故りながらでも自分をドライバーとして成長させ、そのスーパーカーを乗りこなそうとし続ける道。 もう一つは、マシンのピーキーな性能をあえて殺し、自分がビビらずに運転できる速度まで落として乗り続ける道。
残酷なことに、どっちの道を行くかは、20歳あたりでほぼ決まってしまう。
そして、20年を超えて脳の最大性能を引き出す癖が失われていくと、その「性能を落とした状態」こそが、そいつのマシンの限界になってしまうんだと、最近思う。
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20250924/k10014930201000.html
これな。
どうしても言っておきたいのはこれ
有識者グループが発表し、全国に衝撃を与えた自治体の“消滅可能性”。その「消滅」の根拠とされたのは、20代~30代の“若年女性人口”の減少率でした。
人口減少がまるで私たちのせいかのように語られていないか。彼女が始めた取り組みが、地方出身・地方在住の女性たちのリアルな「本音」を可視化しました。
別に俺は有識者グループじゃないけど、地元の小さな地域おこしの話の中でだけど、これは、もう彼女たちが悪いといっているんじゃなくて、その指標が科学的に未来を予測する指標であるため用いているに過ぎなくて、彼女たちのせいだとは誰も言って無い。
これだけはまず、明確にしておきたい。
では、だれのせいか?と言うところで言うと、まぁ間違い無く俺らだよな。俺らより上の世代。
こどもたちに「こんな田舎にいてはいけない。都会に出ろ」と教えてきた奴らが悪い。
実はこれ、最近は変わってきている。今の若い人たちは、こどもたちにこんなことは言わない。郷土のことをきちんと教えて、広い世界を見た後、いつでも帰ってこれる場所として教えるし、
有望な企業の経営者に、地元でどんな仕事があるかを授業してもらったり、体験できるようにしたりというイベントを盛んにやっている。
その上で、女性達の声についていくつか言っておく。
日本の平均賃金は、33万円。で、実は都道府県別に見た時に、東京、神奈川、愛知、大阪のみが全国平均を上回り、それ以外は全部平均以下になる。で、おおよそその差は18%程度。
ただ、それでも記事に出てくる、求人が月給16万円しかなかった、と言う様な話とは依然として落差がある。
これの正体は何かと探ってみる。まず疑うのは中央値と平均値との差だよな。
と言う事で確認すると、当たり前の様に中央値と平均値の差が最も大きいのは東京で、神奈川、愛知、大阪が差が大きいことが分かる。
また、可処分所得という面で整理すると、決してこれらの都道府県がよいと言う訳でもない。可処分所得の平均値でみると東京はランキング2位になるが、中央値でみると42位になる。
はっきり言うと、都会で稼げなくてドロップアウトした奴が地方に来ても同じような賃金の仕事しか得られないと言うことだ。
ただ、可処分所得という面だと、得に家賃の面で地方の方が増えると言う構造にある。
逆に言うと、スキルがある人は地方でも所得を維持することができる。例えば途中で保育しの方が手取り13万しかないと個人の一例を示しているが、統計上で見ると保育士、看護師などは地方と都市部で大きな賃金格差がない。
一方で、必要支出、特に家賃が安いので、地方にくれば可処分所得は増えるのだ。
個人が体感的に金がない仕事が無いと語るのは全然問題が無いが、しかし、この統計的事実を目にしたとき、行政にできるのは、
UターンIターンしてくる人にリスキリングを施して手に職をつけてもらうぐらいしかやれる施策はないと思われる。
これも大規模調査が行われていて、地方ほどジェンダーロールの押しつけが多い、と言う事は言われているんだが、これが顕著に見えるほどの大きな差はみられない。
内閣府の調査では、ジェンダーロールの押しつけがある、と言うのは全国で33%ほど、ただ地域ごとの数字差は±3%ほどしかなくて、大きな要因になるような差はみられない。
ただ、母数が多いと自分のニーズにあった職場などを選択しやすいと言う事はあるだろうなとは思われる。
NHKの記事ではここを強調しているが、正直ノイジーマイノリティ的な性質が強いと思う。
記事ではこんな話が出ている
「人口流出の報道やレポートを見ていても、そこに当事者である女性の声が全くありません。私たちの思いは統計や数字になっていない感じがする
これはシンプルな話で、ヒアリングはマイノリティの声をきくもので、統計は多数派の声をきく者だから。正直この辺りのピーキーなコミュニティを追いかけてもたぶん統計には現れてこない。正直効果があるかはどうかな。
この中で「おっさん達の声で動かしすぎ」という意見があるけど、それと同じぐらいこの人達の声で動かすのは危険だと思う。
どうも調べてみると、この話は今出てきた訳じゃなくて、前から言われていて、統計上でも明らかにしようとアンケートなどをとっているっぽいんだよね。だけど、都会と地方で有意な差が出ない。
あとね、この手の人たちの傾向はこれ
「今までの地方創生では、女性の流出の原因を追究することなく、子育て支援や婚活支援が女性への支援の中心になってきたのではないでしょうか。女性たちの意思や選択に向き合うことなく結婚・出産だけを推奨するのは、押しつけだと感じます」
誰も押しつけてないよね、お前が感じてるだけだよね?と思うと思うんだよ。単刀直入にいうと被害妄想だ。だけどこう言う人に配慮して対策を緩めたり、アピールを控えたりすると、統計的に現れてくるマジョリティに届かなくなってしまうんだよな。
とはいえ、それとは別に、こういった生きづらさを感じている人たちをフォローしていくことはすごく大事なので、丁寧に対応していく必要はあると思うけどね。
でも
みたいな「神話」」が新たにできないようにしていく必要がある。
大事な事は、賃金額でも、風習でもない、地方の働き口が絶対的に不足している事なのだ。ここからまず始めないといけない。
ノイジーマイノリティの前に、マジョリティにどうアプローチするか考えて行きたい。
いや駄目でしょ。
知名度が高いだけでガワさえそこそこの駄目リメイクが受賞って。
グラフィックだけでも評価されてるならともかく、手癖でやってるだけのショボリメイクだって批判受けまくってただろ。
しかも満を持してとかじゃなくて散々既にリメイクもされてる作品。
そして最も駄目なのがゲームシステムの出来が悪いこと。
移植失敗じゃなくてテストプレイしたかも疑わしいほどの改悪化が為されているのは本当に救いようがない。
とにかくアホみたいに硬い敵とか、経験値効率まで弄るようなイージーモード、適切なバランスがほぼ存在しないのはレベルデザインとして全く美しくない。
家庭用RPGの本体は成長曲線の調整にあるわけで、経験値テーブルも敵の強さもユーザーに半ば投げている仕様のドラクエでそこがピーキーになりすぎたら楽しくプレイするのが極めて困難になるのは当然。
キツいとヌルいの絶妙な湯加減のポイントが全然存在しなくて、ちょっとレベルが低ければ難しすぎて高ければ簡単すぎて、そしてどちらの場合でも多くの職業が「コイツ要らなくね?」になってしまうのは流石にゲームとして終わってる。
ダメージ計算式が終わってるだけじゃなくて職業のバランスも終わっていて、色んな職業を使う楽しみが全く無いっていうかずっと強いのとずっと弱いのばっかでマジで調整が下手。
ドラクエは序盤は確定ダメージの魔法使いが強くて、後半に行くと物理職が圧倒的に強くなるというバランスなわけだが、そのスキマに「序盤から後半までずっと強い特殊職」がねじ込まれたらもうそれ以外が全部型落ちのゴミになるのは明白だろ。
つうか「踊り子は弱いけどハッスルダンスは強いので一人はやらせたい」みたいなポイントを上手く作れてないのもテストプレイや調整会議が上手くいってないのを感じるんだよな。
ほんま、バグを取るだけのテストだけじゃなくて「これ本当に面白いの?」っていうテストをちゃんとやれよ。
それが出来るのが何百人も集めてゲーム作れる大手の強みだと思うんだけど?
つうわけでそういうの全部投げ捨てたゴミリメイクに惰性で大賞出すような日本のゲーム業界はオワコンってことですよ。
ほんま悲しい
「様々な工作活動を行って来た」北村晴男氏 《石破首相は工作員》投稿に批判殺到…本誌に答えた“根拠”
https://jisin.jp/domestic/2496218/
中国やらロシアやら領土拡大している状況で、頭お花畑なのは無理ありすぎやろ。なんでそんな必死すぎなん?
「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
トップチームで走るドライバーとしての求められる責務は極めて高い。
しかしながら、そのステップの最初の一段階のハードルはそれほど高くないといえる。
なぜなら、わずか2戦でレッドブルシートを失ったリアム・ローソンよりも優れていることを証明すれば、まずはひとつの小さな合格点だからだ。
ローソンはオーストラリア、中国と続いた連戦において予選・決勝ともに最下位付近を漂っていた。
まず最初にQ3を20台で行い、その中から上位15台がQ2へと進出する。
Q2で15台から10台に絞られ、Q3で10だが予選トップ10を争う、という形だ。
ローソンは予選において、この最初の段階のQ3を突破することが出来なかった。
これはレッドブルクラスのマシンにとっては通常ではあり得ない状態だ。
だからこそ角田裕毅への交代へとつながったわけだが、角田にとって最初に超えるべき小さなハードルの一つがその予選Q2への進出だ。
今シーズンのレッドブルマシンは極めてピーキーで操縦しづらいと言われている。
ただ、おそらくは予選Q2の進出程度ならそれほど困難を極めるわけでもないだろう、と筆者は予想する。
逆にリアム・ローソンがなぜあれほど調子を崩してしまったのかのほうが不可解としかいいようがない。
特に中国GPの決勝では、出来るだけ運転しやすいセッティングを求めて大幅にセットアップを変更したがそれでも苦労した。
などという話が伝わっているが、これも少し理解しがたい。
基本的にフェルスタッペンのマシンなのだからフェルスタッペンのスタイルを真似するより仕方がない。
セットアップを大幅に変更して乗りやすさを求めるとか、それは昨年、フェルスタッペンのパートナーとして末期症状を見せていたセルジオ・ペレスのやり方である。
それではうまくいかないことがすでに証明されているやり方をアプローチするエンジニアの判断も疑問だ。
フェルスタッペンのパートナーはシャープなマシンを受け入れて操作するより仕方がない。
フェルスタッペンのようにはうまくは出来ないし、ときおりマシンの制御に失敗するだろうが、それでもマシンの特性を受け入れるやり方がベターなのだ。
これはわかりやすくいうと、今までジムに乗っていたが次からはガンダムに乗れるということ。
F1は車のレースで世界で一番速い車とドライバーが集まるところだ。
全部で10チームが参加する。
各チーム2名のドライバーが所属して合計20人が20台でレースをする。
のだが、そのマシンの性能差が大きい。
基本的にガンダムを用意できる技術力があるチームは現在トップ4チームである。
それ以外のチームはジムレベルのマシンしか用意することが出来ない。
だからどれだけがんばってもガンダムには勝てないことのほうが多い。
これは非常なチャンスだ。
ところが問題が一つある。
パソコンのマウスの感度をとてつもなく高くしているような感覚、と例えるドライバーもいる。
世界チャンピオン(ガンダムで言うとニュータイプ)の王者フェルスタッペンが運転すると速く走れるのだが、
その他の非ニュータイプ(だけれどもエース級のパイロットですごい技量を持っている)が乗るとクルクルとマシンが回りだしてうまく走れない。
ただ上手く操縦すると優勝争いが出来る可能性がある。
ただ上手く操縦できないと、悲惨なことになる。
これまで並み居るエース級の技量を持ったドライバーが失敗してきたからだ。
次の次の金曜日に開幕する日本グランプリ鈴鹿で角田裕毅はレッドブルでレースをする。
これまで今年のレッドブルのマシンには一度も乗ったことがない。
だからぶっつけ本番だ。
どうなるかは誰にもわからない。
マーセナリーズサーガクロニクルズのマーセナリーズサーガ3をクリアした。
システム・バトルは1, 2と同じ。
気になった点。
1, 2, 3とつづけてやったけど、どれもシンプルで良かった。
他のシリーズもその内買ってやってみようと思う。
転職サイトのGeekly、初手の面談を対面で行いたいようでオンライン希望にすると電話で対面拒否の理由まで聞いてくる。
いや、もうこの時点で好感度が激下がり。めちゃくちゃだるいじゃん。理由なんて大体わかるだろ。
対面のほうが”Geekly経由での”就職率が高いのはわかるよ。
そういうもんだよね。対面だとお互い愛着持ちやすいだろうしサービスとしてそうしたいのはよくわかる。
あ、しかもWebサイトがピーキーなタイプだわ。Chromeじゃないと完全に動かないタイプ。
なんかダメそうだな
ダメだった。
面談担当者の感じはいい。面談で見せてもらった求人も悪くない。
でも書類チェックが…進行が…。
職務経歴書の追記要望があり、完成してから書類選考に進む話だったのに、修正前の書類で面談時に見せてもらった数十という求人に勝手に応募されてた。
こっちが流れを勘違いしてたと仮定しても、そっちが追加したほうがいいと言ってた箇所を直さずに応募するのわけわからんだろ。
あと、別のエージェントの指摘で発覚したが履歴書の一部日付に誤りがあった。
Geeklyからは指摘なし。勝手に応募したときは誤った書類だったということ。
職務経歴書の追記要望も他社から見ると全然レベルが低いものだったし。
他社では色々と指摘してもらい内容も納得するものだった。
勝手に応募されたとこはほぼ落ちた。
志望度が高いとこもあったんだけど落ちた。
そもそも自分の経歴がいけてないというのもあるけど、それをサポートでお化粧してもらえるもんだと思ったんだが。
最悪、知人のつてでどっかは入れるからゆるっとやるかな。
あ、Geeklyを知人に紹介したいと答えた人が多いってアピールがあるけど、そのアンケートは初回面談直後。
ザクレロってさ、ぶっちゃけ存在は知ってたけど、正直「こんなピーキーなデザインのモビルアーマーがリアル志向のガンダムに出てくるの?!」ってずっと笑いのネタにしてたんだよね。だって、あの見た目だよ?なんか妙に尖った怪獣みたいでさ、ガンダムの世界観に合わなすぎだろって。まあでも、実はちゃんと見たことなかったんだよね、今まで。
そんでこの間、やっと初代ガンダム見直しててさ、ザクレロの出番に遭遇したわけよ。で、思ったんだけど……これ、めっちゃ登場時間短くね?一話の半分も出てないだろ、絶対。なんか「あ、出た!」って思った瞬間にもうやられてて、「え、もう終わり?」みたいな。びっくりするくらいあっさり退場してたわ。ついでにさ、ガルマの敵討ちのランバ・ラルとかいうおっさんは何話も出ずっぱりでじっくり描かれてたのに、なんでトクワンの敵討ちのデミトリーはこんな出番短いんだよ?同じ「敵討ち」枠なのにこの差は何だよってモヤモヤするわ。
でもさ、その割にやたらネタにされてるの何なんだろうな。ネットとかで「ザクレロw」とか見かける頻度と実際の出番が全然釣り合ってないじゃん。やっぱあのダサカッコいいピーキーなデザインがウケてるのか?それとも短い出番で強烈な印象残したのが逆に伝説になったのか?いや、でも本当に短すぎて笑うしかないわ。こんなんでよく話題になるよな、ザクレロ。
常設化されるタイプのテーマイベントは、部分的に時限報酬あるとしても30日以上の時間が取られているから、その分コンテンツの所要時間も多くなるだろう
一週間サイズのイベントを基準にして1時間くらいと考えてもらって、他の大型・中型イベントにも当てはめてもらえば、だいたい期間あたりの時間拘束はそれくらいになると思う
危局みたいなピーキーな戦闘系エンドコンテンツは古参や課金者が腕を振るう場として用意されてるので、ハードルは高くなるがやらなくても問題ないもの。
それに以下で試算してるように、キャラ確保に徹するなら微課金でも9割がたキャラを取れる設計になっているから
https://anond.hatelabo.jp/20250107125522#
高強度のエンドコンテンツを目指す場合でも、強キャラ(虚狩り枠)を意図的に取り逃がしていない限りプンプンするようなことはないだろう。それにパイパー入りのS無凸編成でもかなりのスコアを出せる。
https://www.youtube.com/watch?v=S-N1yNyIoLc
なんにせよ危局は特にキャラ確保数が重要なエンドコンテンツなので、キャラ数や育成数を揃える段階にないプレイ歴の人であれば無理に背伸びする必要はない。
ホヨバに関しては全キャラ無凸無餅でも適した編成さえ組めればどんなエンドコンテンツも十分やれるようになっているから、コンテンツ制覇がゲームプレイの目標になっている人で課金額が限られている人は、特に無駄に凸などに浮気しないことを強く勧める。