はてなキーワード: パズルゲームとは
初夏にはまだ早いかもしれないけれど、
丘陵の一面にはプラグマタの花が咲き誇っていてああもうすぐ夏なのね!って
少しいつもの季節より早く咲いたプラグマタの花を前に私は思いを馳せるの。
そして、
私はそのプラグマタの花を愛でるのと同時に、
そう!『プラグマタ』も始めちゃいました、
が!
これがいきなり難しく、
海のものなのか山のものなのかよく分からないゲーム内容のなんとなく月のものではありそうな、
そんな雰囲気というかイキフンを同時にプラグマタの花のように漂わせつつ、
私もそっとプレイを始めたの。
私はそんなドキドキとコントローラーを両手にしっかりと握りしめて、
オープニングイベントの惨事を見届けながら先が長くなりそうなこの物語の序盤の序盤に差し掛かったの!
ふむふむ!
ヒューっていう宇宙服を着た主人公と青いダウンを着ている小さな女の子ディアナと一緒に大冒険するゲームらしいの。
ICO的な、
私がうっかり手を離したばっかりに!って後悔させるゲームだと思っていたら大間違いだったわ!
2人で一緒に戦うの!
戦うのよ!
ヒューが銃撃戦を担当のディアナが施設内に蔓延るロボットをハッキングして大ダメージを与えられるようにする役目を担っているのね。
そんで、
敵がやって来たら、
ディアナのハッキング開始してヒューが撃ち込んでやったー!って流れなんだけど、
これ、
4かける4とかのパズル盤面が出てきて、
うわ!
私の苦手なパズルゲームじゃない?これ苦手かもしれないと一瞬思わせといて、
つまりそこに辿り着けばハッキングできた!ってことになるらしいの。
私はコントローラーを離してダブルの腕で力こぶを作る仕草をしたの!
なーんだ楽勝じゃない!
敵が迫ってきてるんですけど!
これうかうかしていると、
私はこれで何度もやられちゃって、
そのたびにディアナにヒュー大丈夫?って起こされるところから再開するの!
え?
これさ、
ヒューかディアナのどっちかがオートパイロットで勝手に動いて攻撃補助してやられちゃったものなら、
ヒューもっとしっかり撃ってよ!とか
もー怒っちゃうぞ!ぷんぷん!って石原さとみさんみたいな怒り方は一応するものの、
心底むかつくこの頭の悪いオートパイロットのキャラクターにうんざりするところじゃない?
だけど
プレイヤーが2人とも操作して協力して敵をやっつけるって仕組みになってるから、
悪いのはプレイヤーのワシやないかーい!って激オコの矛先が自分自身になるから、
すなおにミスが認められてゴメンナサイと謝れるの。
しかもよ!
あれ一筆書きって楽勝っしょー!って思ってるでしょ?
敵が迫ってきている最中に一筆書きって案外順序よくなれないとマスをゴールまで進めることができなくて、
しかもその間に
敵が迫ってくるし、
まだハッキング途中だったらブーストで回避して敵との距離を開けたりして、
そんでもって、
慌ててたから標準が敵から離れちゃったりして弾が当たらなかったりと、
敵を狙いながら攻撃を避けながらやる一筆書きのこの謎の難しさに頭が混乱するの!
え?
なになに?
いきなり初手でこんな初対面の敵にやられちゃう?
私のアクション魂を持ってしても、
一筆書きと敵を狙いながら行うそれは慣れないと頭が混乱するわ!
でもちょっとずつやってくと、
敵を上手にハッキングして一撃で倒せるようになるの!
そうしたら、
ヒューも頑張った!ディアナも頑張った!って謎のなんか一人でやってるのにチームワーク的ななんかそれだけで泣けるー!
夏前だけどこれで熱燗が飲めちゃうぐらい泣けるのよ!
うー!
ディアナ健気に一生懸命ハッキングしてるしヒューはその間見付けて攻撃するという複雑なタスクを戦闘に要求されるゲームなのよ!
うわー!
ただ唯一の救いは、
まだ序盤だからそんな要素はもしかして出てきてないだけかもしれないけれど、
ディアナのハッキング一筆書きパズルがリズムアクションみたいな
タイミング良くやんなくちゃいけないギミックだったら私自信一気に無くなるなぁって。
リズムミスってしまったら今のタイミング絶対無理!ってリズムアクションを恨むじゃない?
だけどあれはあくまで一筆書きだから間違えても自分のミスにミスったーっていち早く理解できるところも、
ヒューもディアナも誰も不幸にならないのがいいわ。
まだ見ぬ先の展開に心配しつつも、
ちょっと敵が固くなって、
ハッキングが難しくなってくる要素が出てきて、
単純に一筆書きでゴールまでマスを進めて行けばいいだけなのに、
ハッキングパネルの中に通過地点を通過するとより強力なハッキングができるチェックポイントがあってそこも辿った方がいいんだけど、
慌てていると、
それすらも踏み外しちゃうぐらいな慌てようなのよ。
しかもこれディアナのハッキングしながらヒューは敵がきたら避けたりハッキングできたら銃を狙いを付けて撃ったりと、
大切なことなので何度も言うけれど、
同時に複雑なことをさすなー!って頭がこんがらがりそうだけど、
それを突破して敵をたった1体でも倒したら、
やったー!って思いが一入なのよね。
でもポンコツプレイながらもちょっとずつ先に進めるようになってきて、
これさ、
端から私のプレイを見ていると画面上は敵一機が迫ってきている最中に派手なアクションを喰らわすこともなく地味にハッキングパネルを開いて一筆書きのパズルを解くって、
もの凄く地味に見える画面!って思うでしょ!
でもやってる本人はもう頭の中こんがらがって「うわー!」ってなってるので、
この頭の中の派手なこんがらがり方と地味な画面とが乖離しすぎてるところも面白いわ。
でもこれから先にド派手なアクションはバンバン火花が散るシーンはあると思うのでそこは期待しちゃうわよね。
今までにない頭の使い方をさせるゲームでやりがいがありそうよ!
この先どうなるか
私的にはまた飽きて放り出さないようにって意味も含めてどうなるか分かんないけど、
ちょっと気になるわ。
どうなるのか楽しみよ。
うふふ。
朝こんな具合の飲み物だけだったので、
私が買い続けるものだからお店で人気に拍車がかかっちゃったのかもね!なんて。
お腹空くかもだけれど、
今日はお昼お弁当作ってきたので自分で作ったとはいえ食べるの楽しみだなぁ。
シュワッとキメて爽快!
いやいよいよ朝も暖かくなってきて昼間は暑いぐらいよね。
要注意っちゃー要注意よ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
※身バレ防止のために内容のいくつかにフェイクをいれています。
本題に入る前にまずは少し長めの自分語りから始めさせてほしい。
昔から受け身の交友関係を築いていたので気が付いたら周りに人がいて、疎遠になれば自然と関係が切れていた。
そんな人間なので一番古い交友関係は高校時代のクラスメイト。彼らとは年一回以上は会ってご飯を食べに行ったり出かけたりする。
同時期に部活仲間というもう一つの付き合いが深い関係があったが、そちらはある時連絡がおっくうになって気分でLINEグループを抜けて、それ以来だ。
あとはネットで知り合った仲間もいる。そちらは物好きの集まりであるからかわからないが今でも付き合いがあり、学生の頃に知り合ったのに気が付けば全員社会人。大学受験がーとか話していた間柄で集まってお酒を呑んだりして不思議な感覚さえ覚える。
趣味で知り合った別の集まりも過去にはあったものの、そちらはそのコンテンツから離れたことをきっかけに自然と離れた。もう一つ理由はあるがわざわざ書くことではないだろう。
今は一人暮らしをしているがその理由も家を離れたかったから。今はそう思うこともないが、かつては家族とのウマが合わず家にいるだけでしんどかった。
中学生以降で日常的な会話をした覚えがない。あるのは聞かれたことに対して「そう」「ううん」と返事をし、どこかへ行くことがあればその行先を伝える、言わば業務連絡のような会話だけがそこにはあった。
簡単なことで口論となり、週一で言い合いをしていたような消防が出した結論としては「なるべく話さないこと」だった。結果的に口論は減ったがご飯時以外は部屋に籠る陰キャの完成である。
そんな人間が大学で上手くやっていけるわけもなく、入学してすぐに周りとのグループ形成に失敗。
一年の後半から単位を落とし続けて二年には講義すらも放棄し始め、三年に入る前に退学した。単なる金銭泥棒だった。
バイトとハローワークを繰り返してようやく就職。まぁろくでもないやつが入れるところなんてろくでもないところ。人を弾丸のように放っては補充する、そんな人材派遣会社。
運良くグループの建設会社に引き抜かれたことによってマシな生活はできたが、現場がコロコロ変わる環境に人付き合いがへたくそな人間が行けばどうなるか、その結末は誰でもわかる事だろう。
そして転がり込んだのが今の会社だ。
好きな仕事ではないし、自分に合っているわけでもないが狭いコミュニティだったおかげでなんとか続いている。
少し前に工場の集約があったり、部署移動と上司の退職と増員。社員の定着率が高くない職場ゆえに競争相手がいなかったため、チームを率いる立場になってしまったりと、環境は以前と大きく変わった。
人付き合いは相変わらず苦手だが、部署内の人間とは相談しながら仕事を進められている。上司は得意ではないが、それなりにはやっている。気が付けばもうすぐで十年。良く続いたものだ。
今私が置かれている状況と、簡単な経歴が以上の通り。
ここから本題に入る。
若い人材が中々入ってこないうちの工場に昨年一人の新入社員が入社してきた。
遠く離れた県からはるばるやってきたそうだ。大きな会社というわけでもないのに不思議なやつだと思った。
工場は同じでも部署は違う。ましてや相手は女性。特に話すことも、工場内でも会うことが少なかったために関わることは無いと思っていた。
状況が変わったのは今年の二月ごろ。それまで会話が一切なかった私たちであったが、わざわざ顔を合わせて挨拶をしてきた。
とは言えただの挨拶だ。そんなに不思議なことではない。私は適当に挨拶を返した。
それから数日すると、今度は会うたびに何かしらの話題を振ってくるようになった。
交わす言葉は週に一回一言ずつくらいだったので、特別仲良くなるとかそういったことは無かった。いたってこれまで通り。少なくとも私の認識ではそうだった。
何か趣味はありますか?ゲームが好きなんですね!もっとゲームの話とかしたいのでよかったらLINE交換しませんか?
ある時状況が一変した。コイツは何を言っているんだ。
この話を持ち掛けられたタイミングでも交わす言葉の数は変わっていない。何か聞かれてそれに応える、1ターンの攻防を週一程度行っていただけだ。
もっと話したいと思えるようなタイミングなど無かったはずだった。
しかも後々わかったことだが、彼女はわざわざほかの社員に「(私の苗字)さんともっと仲良くなりたいけれどもどうすればいいのか」と相談していたらしい。相談を受けた社員から「もっと周りの人に興味を持ちましょう」と注意されてしまった。それに関しては返す言葉もない。
別の社員に対しても「(私の苗字)さんって冷たい人なんですか?挨拶をしても反応が薄いんです」と。そう思っているのならなぜそこまで話しかけてくるのかが私にはわからない。
話を戻すと、結果的にLINEの交換はした。仕事の連絡を他の社員としていることもあって、断るのも変な話だと思ったからだ。
交換した証として某有名パズルゲームキャラクターのスタンプを送っておいた。ばたんきゅーなあいつらだ。流石にこれくらいは知っているだろうと。
その程度の知識で私とゲームの話をしたいと言ったのか。ますます困惑した。
そこから面接のようなQ&Aを数回繰り返して最初のやり取りは終わった。
以後業務時間外に何度かメッセージが届く。わざわざそのゲームを始めたらしい。なんて行動力だ。
今度一緒に喫茶店に行きたいです!
メッセージは来たら返してはいるが、職場では相も変わらず挨拶とたまに一言交わす程度だ。休日一緒に出掛けるほどの仲ではない。
このゲーム動画見ながらやってても難しくて、ケンジさんに教わりながらやりたいです!
ただうまくなりたいんじゃなくて一緒にわいわい遊びたいんです!
私からの距離感は未だに変わっていないが、何故か彼女からの距離はすぐそこまで来ているようだ。
彼女がただそういう人間であるならばそうは思わなかっただろう。しかしながら互いに一年近く何も無かった間柄だ。
その上偶然耳に入った情報が確かなら彼女は人付き合いに積極的ではなかったはずだ。
君は物好きだ。今までそういう人に会わなかったからびっくりしてる。
そう見えました?でもケンジさんと一緒なら何でも楽しそうだと思ったし、今までそういう人がいなかったのなら第一号になれて嬉しいです!
おかしい。一緒なら何でも楽しそうだと思えるようなことをした覚えは何もない。このメッセージを受け取った段階でもやってることは変わらない。
変わらないどころか彼女は別の職場へ一時異動となったのでもはや職場で会ってすらいないのだ。
実はちょっとお願いがあって...これからはケンくんって呼んでもいいですか?
改めて記すが私は十年近くこの会社に在籍している三十路超えのおっさんで、彼女は新入社員としてやってきてまだ一年。十年近い差のある先輩後輩の関係だ。
それをくん呼びしようとしているのだ。正気とは思えない。
私は記憶喪失でもしているのだろうか。知らない間に彼女と何かしらやり取りを沢山してきていないとあり得ない会話が展開されている。
ただでさえ今は自分と仕事の関係性で悩んでいるのに、これ以上変なことで悩みの種を増やされてはたまったものじゃない。
今度気の合う友人と会って相談するつもりだが、ひとまずここで現状を書き殴った。そういったところだ。
そう悩むのならなぜ最初に連絡先の交換を受け入れたのかと思われるが、流石に職場の人間相手に連絡先の交換を断るのは変だろう。
何故やり取りを続けるのか。最低限の礼儀として対応しているつもりだ。
とはいえこれ以上距離を詰められたくないと思っている。職場の人間との関係はその中だけで終わらせたい。プライベートへの干渉は私のような人間には苦痛だ。
相手は女性だ。同じ職場にいるのが気まずいから辞めるなど、変に話がこじれたら問題になりかねない。
単純に友人関係を築きたいだけなら良いのだが(いや良くない)、せめて段階は踏んでほしい。
それともこれが一般的な交友関係の築き方なのだろうか。わからないし、聞いたことも無い。
私はどうすればよいのだろうか。
私はどうすればよかったのだろうか。
あと急な行動内容の変更から考えるに彼女一人だけの行動とは考えづらいこと。
加えて呼び方に関して似たような変な呼び方をしていた本社の人間が一人いる。なおかつ彼女とも何度か話していたらしく、何か繋がりを感じるので今度会ったら問い詰めてみようと思う。
これからの行動はひとまずそれでいいだろう。過去を振り返るのはそのあとか、もしくはこれを見た方々から「こんなこともわかんねーのかよコミュ障」と叱責を受けつつ答えを貰えることを期待しよう。
狂気の執念の作り込みでテキスト多すぎ問題で私もさすがに達成率90パーセントで終わった悔しさがありつつも、
暮れなずむ町の光と影の中、
そんな暇を持て余しているNIKKEだけど、
製造メーカーがあってそれぞれどこそこのメーカー製造のニケってあるの。
それの製造メーカーしばり、
つまり同じメーカーでしか部隊を組んで攻め入ることができないコンテンツの
「トライブタワー」ってのがあるの。
今そこで苦戦に苦戦しまくっている、
各メーカーの360階の例の相変わらずの強つよボスの「巨鯨」に手こずっているの。
私も何度か手こずっている感じして停滞していたけれど、
常時開放されている全メーカー関係なく自由に部隊組めることのできるタワーの390階の巨鯨を撃破突破したの!
おおお!
やったわ!
ピルグリムで勝てた部隊編制そのままで常時開放されているトライブタワーも攻め込んで勝つることができたの!
どんどんまたしばらく調子の良いところまで登り詰めていくことができるの!
今巨鯨の他に手こずっているのはエリシオンのタワーでの拠点防衛戦が思いのほか敵が固くて拠点防衛できないのよね。
悔しいわ。
これ悔しがっていても仕方ないので一旦は離れて部隊の強化に努めるの!
ハードモードの敵もまた強くなってきたしジュエルを稼げるEX戦も今倒せるところは全部倒し切っちゃったの。
つまり、
うわ、
厳しいわね。
遂に私の苦手な「ロストセクター」というこれまた部隊を組んでパズルゲームみたいな仕組みのダンジョンみたいなところを攻略していくものがあるんだけど、
そっち手を付けなくちゃなぁって困っていたんだけど、
なに?
終盤のEXのロストセクターってボーナスステージじゃん!ってそんな勢いであっと言う間にクリアできちゃって、
優雅までとは行かないけれど晩ご飯がお茶漬けだけだって事は鮭茶漬け避けられたわ!
もうさ、
ロストセクターってパズルゲームだから私パズルゲーム苦手なのでどうしようかな?って困っていたんだけど、
ここはあっと言う間に全部のEXのロストセクターは5つぐらいあったの一気にクリアよ!
そんで、
みんな頑張ろう!って
誰も参加してないじゃない!
もう始まって何日も経つというのに!
もうさ、
みんなもっと頑張ろう!って言いたいぐらいユニオンレイドのボスに一撃でも喰らわせたら参加賞もらえるのに!もらえるのによ!
あとさ、
引きが弱いわぁ。
こうなったら100枚貯めてから一気に100連ガチャ!って楽しみを増すお楽しみガチャにした方がいいかも知れないのよね。
結構ニケが150機以上揃っちゃってると、
新規のニケが当たりにくいような気がする最中そんな思いで毎朝の習慣は大事ってことで朝イチの1日150ジュエルで回せるガチャでまだ招いてないSSRのニケが当たったら、
もう爆上がっていること間違いなしなのよね!
そのぐらい一般募集のチケットの引きの弱さを感じながらせっせと物資を貯めているのが今の私のNIKKEのターンってところだわ。
つーか、
本当のところはメインストーリーの最後のチャプター44のボスが倒せてないのは内緒の話で、
とりあえず
お話を先に読みたかったのでストーリーモードで先に見ちゃった!っていうズルではないけれどなんかズルして先に進んでいるような気がして。
でも、
この最近追加されたそんなに戦わなくてもお話を進められるストーリーモードは私はこのチャプター44にして初めて使った物語だから、
今までの苦労して強く倒せなかった停滞していたボスとかを倒して進んで読むストーリーはまた一入なのよ。
じゃんじゃんスムーズに進められるように今はじーっと強化の時期シーズンのターンってところよ。
コア強化以外にだんだんと強化の伸び代が無くなってきているのみんなこれどうやってこっからまた一段階強くなってるのかしら?
もうレヴェルアップだけに頼っての強化なのかしら?
極まった人のニケの部隊って中身詳しく見たことないからみんなどうなってんのかしら?って思うわ。
武装をレヴェルマックスにしてさらに強化するオーバーロードして、
例えば攻撃力アップの項目が付くようになってそっからさらにまた数値調整良い数値が出るまでオーバーロード更新し続ける沼なのかしら?
いろいろと伸び悩んできているので、
もっと頑張りたいわ。
とにかくユニオンレイドみんな頑張ろう!ってメッセージ送れるところがあったら送りたいものよ、
頑張っているのが私とユニオン長だけってのが健気すぎるわ。
私思い出したけど、
今のイベントストーリーの新しいニケの名前が「シラツル」って言うんだけど
これあまりにも日本のカルチャーを擦りすぎている日本酒の白鶴酒造の「まる」になっちゃうからあえて避けてシラツルってなってんのかしら?
海外の英語圏の人が頑張って日本語で日本語を習得しようって思って
ハクツルじゃないのかよ?って悶絶しているシラツルって読み方はかなりの日本のカルチャーを理解していないと分からないことだと思うわ。
白はハクって読むんじゃないのかよ!って
厚切りベーコンじゃない方の厚切りジェイソンさん級にワーイ!ジャパニーズピーポー!って言ってると思うわ。
伊達にアンミカさんが白は200種類あるって言ってるのもあながち間違いではないわよね。
白って難しいわ。
うふふ。
今日も納豆巻きあってラッキーだったと思う売り切れ率の高さは人気の証でもあるし証拠でもあると思うの。
だからゲットできて納豆巻き食べられて嬉しい気持ちをしたためてみたわ!
今朝はそんなに寒くはなかったけれど、
昨日の晩の残りのお湯がまだ温かかったのでそれを使っての、
起きて30分ぐらいはボーッと過ごしていたいところに飲むと良いのよね。
これから暑くなってくるし、
また水分補給も大切になってくるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
もー!
一時期ちょっと前は10000ジュエル突破余裕の暮らしっぷりを披露していた優雅にとはいえ節制はしていたものの、
うわ!
NIKKEよNIKKE!
ジュエルが発掘埋蔵されているところはキャンペーンモードのハードをコツコツEX戦を戦っているの。
また敵が強くなって今の部隊の火力では太刀打ちできなくなっちゃった感じね。
そこでまた「ロストセクター」ってパズルゲームみたいに進み探索するコンテンツがあるんだけど、
『ドラゴンクエストVII Reimagined』もいきなりダンジョンで色合わせパズルで宝石を同じ色にぶつければ消せる消せないとギミックを解決して突破できないダンジョンがあっていきなり意気消沈してしまったぐらいの苦手さなの。
でもこの「ロストセクター」の報酬も一般募集チケットとか500ジュエルとかもらえるので手厚いのよね。
そこをチクチク攻略して、
なんとか4000ジュエルまで持ってこれたけれど、
今のなんか「ロストセクター」パズルは今までよりちょっと簡単でホッとしているわ。
だってさ、
あのインディージョーンズの映画の罠が作動して壁が閉まる!ってところでスライディングしてなんとかギリギリ突入できたけれど帽子が取れて壁の前に落ちちゃうんだけど、
閉まる瞬間にパッと手を伸ばしてギリギリ帽子も奪還!って勢いのそんなギミックもあるので、
きー!ってなるわ、
ゲームにピリピリしたくないけれど「ロストセクター」の時限式のギミックが苦手で、
私はこれに挑戦しなくちゃいけない季節が到来したのねって
春の訪れを前にして「ロストセクター」に挑んだの。
でも今回の「ロストセクター」の探索は比較的簡単でよかったわ!ってそっと胸を撫で下ろしたところで、
思いつつなのよ!
また難題が、
なぞなぞ出すわね!
やってもやっても終わらないNIKKEのイベントストーリーの恋愛シミュレーション風な「2X2 Love」のってなーんだ!
ってこれがやってもやってもクリアの度合いが40パーセントとこれどんだけのボリュームなの?って
一応どのルートを分岐してまだ行ってないルートが一目瞭然で分かるストーリーマップがあって一目瞭然なんだけど、
初めて読むテキストは読むっちゃ読んでいるけれど、
そのテキストの火力の総量に圧倒されて全然進まないのが現状ね。
でも山あれば谷あり良いこともあるのよ!
1日1回のガチャでSSRが当たると今日の運勢絶対良いような気になるから、
多分今日は良い日になると思うぐらいこの朝イチのNIKKEの1日1回のガチャに運命が左右されている暮らしだわ。
やることは日々たくさんあるのよね。
しかもトライブタワーって製造メーカーの同じニケでしか編制出来ないから、
かなり火力の差があるので、
テトラとかミシリスとかただでさえピルグリムでもエリシオンでも苦戦しているのに、
そんで、
武装レヴェルもスキルレヴェルもマックスに上げまくりまくりすてぃーなので、
ここ強化伸び代がないのよね。
オーバーロードして強化した強化数値を再調整振り直すにしても
資材を消費しちゃうし、
スペアボディでコツコツパワーアップさせていくしかないのかしらね?
そのニケたちがぶっちぎり戦闘力強かったけれど、
ここに来てシンデレラやプリバティがまた完凸というか全然スペアボディ3凸ぐらいなのに戦闘力がぐんと伸びているから、
やっぱりシンデレラ強いわー!って思いつつ
意外と一軍メンバーでは無いもののプリバティも頑張って印象では勝手に強くなっている感じ。
シンデレラの底知れぬ強さはやっぱり圧倒的だわ。
あとレッドフードが招けたらいいんだけど憧れるわー。
レッドフードは以前のイベントでゴールデンマイレージチケットで交換できるチャンスがあったんだけど、
いつでもレッドフード当たんじゃん!って軽く見ていたので、
その時にゲットしておけば良かったのを今になって悔やむけれど、
またそんなシーズンの季節が訪れると思うので、
その時の貯めにゴールデンマイレージチケットは貯めているんだけど、
それきたらどうしようかしら?ってまた悩みの種ね。
今のイベントストーリーの「2X2 Love」のあとの新しいニュースはまだ飛び込んできてないので、
迫り来るやって来るそれに備えなければならないわ。
なんかこんなことだから
春だからスキップしたいところのルンルン気分全開で生きたいところだけと締め切り間際のNIKKEのイベントストーリーはなんとかスキップせずに読み切りたいところまで迫りたいわ!
今までは加速させたいのは気持ちだったけれど、
うふふ。
最近納豆巻きブーム到来中絶好調って感じで美味しくいただいたわ!
今日は朝は抜こうかなって思ったけど
ストック注文したの届くはずなので早く届いて欲しいところ、
シュワッとキメるわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○ご飯
朝:朝マクド。昼:サイゼ(赤ワイン大、ビール、ソーセージピザ、チーズピザ)。夜:カレー。間食:柿の種。チョコ。アイス。
○調子
今週は、業務とは直接関係ない自社の人員に関するトラブルでずっと忙しかった、
ちょっともう信じられないぐらい弱っている。
なにか自分に優しいことをして癒さないと来週から動けないよ……
本格ミステリと、
テキストが主体のアドベンチャーゲームと、
ウマ娘と、
ドラゴンクエストのようなリアルタイム操作が不必要なロールプレイングゲームと、
サイゼリヤと、
カレーと、
柿の種と、
アイスクリームと、
ニコニコ動画と、
週刊少年ジャンプと、
TENGAと、
dアニメストアと、
DLSiteと、
初音ミクと、
散歩と、
こういう時に気にせず使えるお金と、
仕事が出来ることによる自尊心が無ければ、マジで心が折れていた。
まあけど、これらの趣味は全部、人生の平時の場合に楽しい趣味なので、平時じゃないこの状況は人と触れ合える娯楽を楽しむべきです。
なので基本料金2万9千円、VIPコース6千円、可愛い水着オプション5千円、パイズリオプション1万円、バストサイズを申告してもらいながらズリってもらう1万円の計6万円を払って身体を癒してもらった。
最後の2万円は完全に言われるがままに払っただけなのだが、すんごい満足した、むしろ言ってくれてありがとう、お金を払わせてくれてありがとうしかない。
朝いつもだいたいは決まった通勤路をてくてくと歩いて通っているワケなんだけど、
そのなかでいつもまあ見かける人っているじゃない。
同じ時間帯で
同じ道だから、
ちょうど出発する時間も似ているんだと思うわ。
その中で
いつもなんかせかせかと忙しなく
小走りでスマートフォンを両手で操作しながら走ってる人いるのよね。
そんな
走ってまで走りながらまでスマートフォン見る?
そこまで気になってるスマートフォンのアプリって夢中?って思うの。
画面を覗き込んで見るわけにもいかないので、
いつもこの人は小走りに両手でスマートフォンを操作しながら走ってるなぁって思いながら、
それで小走りに走る走り方をしていると危なっかしくって、
いつか何かにぶつかってひっくり返るわよ!って密かに私は思っているんだけど。
そんな、
そんな朝からNIKKEの迎撃戦やる?トライブタワー攻略する?シミュレーションルームやる?
つーか、
ニュースなどのポッドキャストをダウンロードする手間を走りながらやってる?
いや違うわよね。
天気予報見てる?
つーか
今日は雨降ってるし既に傘さしても良いぐらいな天気なのに。
傘さしてまで両手で持ってスマートフォンを操作してダッシュ一番決めるって。
何を見ているのかしら?って本当に気になるわ。
メールとか?ソーシャルネットワークとか見てるのかしら?
私は歩いているときに
スマートフォンの画面は開かずに音は聴いているけれど、
そうでしょ?
かと言ってさ、
電車内で落ち着いてスマートフォンを開いてNIKKEを始めても、
なんかお胸の大きなニケのバーストシーンでどーんと出てきたら横の人に見られて私が必死な人みたいに見えちゃうから、
電車内でNIKKEをやって家での時間を有効に使えるかも!?って作戦を一時期考えたことがあったけど、
断念なのよ。
まあセクシーな画面が出てこないシーンの攻略をすれば良いんだけど、
とはいえ、
私が思った電車内でNIKKEやって捗らせる!って作戦は秒で不採用になったの。
あれはなかなか強メンタルじゃないと出来ないわ。
電車内でやってるゲーマーのひとってだいたいはパズルゲーム多くない?
みんなそんなにパズルが好きならば、
『ドラゴンクエストVII Reimagined』のダンジョン内の色合わせ石消しパズルはそこだけやって欲しいわ。
もうさ、
私のドラゴンクエストのバイブスが高まっているのを一気に鎮火させてしまう、
あの悪しきパズル要素!
あれ苦手なのよね。
パズル嫌いだといってゼルダの伝説のブレスオブザワイルドクリアしてるじゃん!って言われそうだけど、
あれはあれで、
問題解かなくちゃいけないし、
かと言って
全部解かなくても簡単な祠のパズルを攻略していけば最低限のがんばりゲージとハートはゲットできるでしょ?
ゼルダの伝説あれも辛かったなぁ。
懐かしいけれど四神獣の身体の中に入ってルービックキューブみたいにぐるんぐるん仕掛けを回して突破するギミックってあるんだけど、
泣きながらあれはクリアしたわ。
そのぐらい私の何かを削ぐような要素のパズルゲームって苦手なのよね。
でさー、
NIKKEにもロストセクターってコンテンツがあってそこも私が苦手なパズル要素満載というか満点というか、
ここも攻略しないと、
一番といえば
ニケに装備させたら強くなる「キューブ」ってのがあるのね。
あーあ、
遂に私が苦手としているロストセクターも攻略しなくちゃいけないなぁって、
でも挑まなければならない、
実質やることはたくさんあるけれどやることが無い状態なのよね。
ロストセクターをよーっぽど時間があるときに攻略しなくちゃなぁって。
消極的な態度なのよね。
まあ朝見かける人が走りながらスマートフォンを両手で持って何かを必死で見ているコンテンツも気になるけど、
私も私に課せられたパズルが多すぎて
てんてこ舞いを披露せざるを得ないのよね。
あとパズルって言えば
いい加減この数字パズルもカチッと合わせて提出して真面目にやんなくちゃいけないの。
正解か不正解か分からないまま提出できちゃうってところが恐怖あとから税務署からここ間違ってますよ!とか言われたりビビるので、
この正解が分からない、
マスに数字を当てはめてもピンポンと正解の音が鳴らないパズルゲームほど難しいものはないわ。
って、
うだうだ言っていないでいい加減重い腰をよっこいしょういちさんばりに上げてやんなくちゃ!って
加速させたいと言っただけで加速したとは言ってないところが味噌ね。
四の五の言ってないで、
みてなさい!
うふふ。
今日は今日こそは納豆巻きを見付けたらダッシュ一番飛び込み前転を決めてゲットするつもりだったけど、
人気なのね!?
分かるわー。
だって美味しいんだもん!
納豆巻きが見付からないと食べたくなっちゃう欲が強まっちゃうわよね。
雨なので湿度も高くてモイスチャーな風漂いつつも、
ここで油断して風邪でも引いたら元も子もないので
ホッツを飲みつつ温めて1日のスタートよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
NIKKEは先日のメインストーリーのチャプター43と44が更新追加され、
私のニケの部隊の戦闘力じゃまだ先に進めないかも!って思っていたけれど。
ここまでのチャプター42は、
とりあえずのみんな仲良くなっての大団円!
このNIKKEの諸悪の根源であるクイーンの娘であるリバーレリオ、
指揮官の特殊別働隊にあらわれて敵対していたフォービーストのヘレティックの4人組らも
みんな味方に巻き添えて協力関係に。
リバーレリオに関してはお母様であるクイーンを説得して対話に試みるとのこと。
ここまでのチャプター42は大団円でこれまでのとっちらかったものをすべてまとめられたって感じで。
とはいえ、
まだまだこれではNIKKEは終わらせられない余韻を漂わせつつ、
みんなそれぞれの道へ歩んでいってしまったの。
うー、
かつての敵対していた者達が仲間というか協力関係になるとか胸熱。
熱すぎるわ。
そんな中、
次に突入するチャプター。
それにチャプター44では超技術をもっているエデンにはないアークのニケ製造の超極秘技術を手に入れようとしているところまでの話。
あと、
忘れてならないのは、
リバーレリオは大量の水でアーク近くにそのなりそこないのクイーンを流して
アイドルってのは、
その拡張武装したアニスから繰り出されるアイドル砲でアークの危機は救えるか!?ってところ。
涙までしそうなここまでのシリアスな展開とは裏腹に、
アニスの拡張武装ギャグじゃないの!?って思っちゃいそうだけど。
そしてそして、
こんなの泣くでしょ!って。
3周年イベントもノア・ハラン・イザベラを失ってしまって相当鬱泣きしてしまったけど、
それにも匹敵するほどの
ちょっとストーリー上では初期メンバーでの重要なキャラクターであるものの、
そういう立ち位置なんだなぁって思ってたけど。
それは昨日まで、
あのネオンの火力バカが言う事にその言葉がもう愛おしく感じてしまうぐらい
切なすぎるあんなの反則よ!って言うぐらい本当にチャプター43のネオンのニケになる前の話は心打たれたわ。
ネオンってNIKKEのストーリー上では結構おバカやってる感じの火力火力!と騒いでいる感じしかなかったけど。
チャプター43を見終えたあとは、
そのネオンに対する感情が見事180度変わってしまう愛おしいニケに思えちゃうの。
ううう、
泣くわ。
あとさ、
私は期待していた新紅蓮と新ラプンツェルは、
ちょっとまだまだ先かもしれない整備がエデンにまだ整っていないので、
それよりも先に登場しそうな、
オーバースペックのアニスかも知れない!って私は胸ときめかせるのよ!
あのアニスのウソやろ!っていうギャグめいたアイドル砲を使えるようになったらめちゃ強いと思うわ。
チャプター43は今までイチのお話だと思う。
チャプター42まで調子いい地上奪還!って勢いのいい話が続いていたので、
ここらで鬱展開もってこられるチャプター43と44かなって思ってたけど、
これまでとはね。
ネオンにあんな過去があるだなんてあんな話ぶっこむの反則だと思うし絶対あんなの泣くし。
やってくれたわね!って。
そんなわけで、
私は今行けるNIKKEのキャンペーンのストーリーを全て見終えてしまって次の展開アップデートが楽しみすぎる待ち構えている時間ですらワクワクが止まらない感じなのよね。
また過去のEX戦やサブクエストこなしてジュエル貯めていこうかなってところ。
今思い出しても泣けちゃうぐらいよ。
ネオンが愛おしすぎる。
それしかないわ。
スプラトゥーン3もシーズン終わりでカタログコンプリート追い込みまっしぐらなんだけど、
それすらも忘れてしまうぐらい。
私が高まっているドラゴンクエストのバイブスが高まって挑戦する気持ちがマックスだったはずのドラゴンクエストVII、
それすらも忘れてしまうぐらい。
でも、
実は『ドラゴンクエストVII Reimagined』遊びたいけど、
私の大嫌いなパズルゲームチックな要素がダンジョンのフィールドに紛れ込ませてあって、
そのパズルを解いて突破しないと先に進めないのが苦手なところなのよね。
先が思いやられるわ。
話はまたNIKKEに戻るけど、
なんか「オレこの戦争が終わったら彼女と結婚するんだ」的なまるでそれを匂わせるような危なげなフラグが立ってしまっているような感じがして、
こんな展開サクサク思うように行くわけないじゃない!って思ってたらやっぱり案の定。
ああ、
ここにも放り込んでくるのね容赦なく。
なんてあんないい娘なの?って。
ただただ今日はそんな余韻に浸りそうよ。
うふふ。
お昼ぐらい前のモーニングが終わる瞬間の時間帯に飛び込み前転して入店して食べたいモーニングでも間に合ったら良いかなってところの、
そう気持ちを待ち構えているのよ。
なので、
もうちょっとしたらおでかけね。
お魚蒸したときに使おうと思っているレモンを持て余しているので、
これ使っちゃおう!ってことの
珍しく朝方は暖かくて、
でも油断したらまた冷え込むのやってきそうなので、
まだまだ冬物をしまうには当然速すぎるわよね。
とにかく昨日は暖かかったわよね。
よい休日になるといいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
[三行でまとめ]
会社終わったあとゲームくらいしか楽しみないのに全然クリアできなくてつらい。
どうやったらシューティングゲーム上手くなるの?
[暇な人向け詳細・独り言]
普段コマンドRPGとか、マリオシリーズとかパズルゲームとか、アドベンチャーとかやってるSwitchしか持ってないゲーマーで、
かつビデオゲームデビューが最近(中年、老眼デビュー済み)なせいで、
反射神経とか動体視力が必須かつ操作がシビアそうな音ゲーとか、格ゲーは避けてきた。シューティングもそっち側だった。
・・・そう、あまりシューティングゲームと意識しないで買ってしまったのだ。(同じ製作者さんの前作がアドベンチャーでとても良かったので)
これまでは。
でもだめだ、ぜんっぜんシューティングができない。
全64面(途中セーブ・コンティニューなし)の小さなインディーゲームで、32面の壁を越せない。面白いように28面で死ぬ。
どんなゲームでも時間さえかければ、いつか必ずクリアできると思ってたんだよね。<これよく考えたら、レベルアップ概念があるアクションとかコマンドバトルの発想だな。
でも違った。
もう45時間以上やっているが、28面で多分30時間以上停滞しているんじゃないかな。
そして、製作者さんが「想定クリア時間は15分〜10時間」と言っているのを見て、心がパッキリ折れた。
もうやだ。やりたくない。でもくやしいぃぃぃぃ(ハンカチ噛みちぎり)
マイナーゲームだからか、攻略サイトも見つからない。(シューティングゲームに攻略サイトってあるのかな…)
なんかシューティングゲームのやり方を根本的に間違っている?
みんな俺の知らない秘密の方法でシューティングゲームクリアしてるor 練習してるの?
もう2Dシューティングの一般的な練習法とかでいいから教えて欲しい…(リアルで教えてくれる友達はもちろんいない)
疲れた。
もう寝る。
はあ、もうそれでいいけどさ、パズルゲームをしてるのは店であって、店は空いてるピースに対して客を呼び込んでるわけじゃなく、条件つけずに未婚者を受け入れているわけだろ
受け入れている以上文句言うなって当たり前の話も分かんない低能なのか?
例えば、飲食で高級なところはドレスコードで異常者をはじいているよな?そこに短パンサンダルが来て暴れまわるなら、客がカスだ。最初はきちっとした服装だったが、急にラフな格好になりだしたら
それは客がモンスターだ。
でもドレスコードがないラーメン屋に短パンサンダルで言ってもモンスターではない。当たり前だよな?
くだんの結婚相談所はドレスコード設定してないのに、あなたはうちの店に合いませんね。って入れてから勝手にラベリングしてるってことだろ
数直線的に語る人が多いけど
わかりやすい例だとRPGのRTAは入力の正確性や入力にかけられる時間の猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし
低レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソースで強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる
例は縛りプレイにしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある
ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか
どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな
急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲームや音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな
だれかのnoteだかでステルスゲーを安易に実装するな的な記事があった気がするけど
そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃
個人的には最高難易度が尋常じゃない作業量や運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択のオプションはツマンネーなと思うけど
いま突如訪れる家事をやりたくない感じは、
うわ!ってシンクに食器が溜まっていたらあちゃー!って思うのよね。
そんな日もあるわよね!って肯定的にすればいいわって思うの。
自動で洗ってくれるけれど、
そこまで食器を持っていくのが辛い辛みがあるのよね。
まあ私が怠けているから悪いんだけど、
ぱぱっとやっちゃって片付けたいわ。
小さい食洗機なので、
先発隊グラス類行って!って
実質私の担当時間は5分も満たない食洗機に食器を突っ込むだけなので楽っちゃ楽なの。
でも今は家事したくないムーブメントの波に襲われてしまっているから、
その食洗機に食器をパズルゲームのように入れて上手く上手に食器入れるの私苦手なのよね。
そう思ってスイカゲームは私は食洗機に入れて流してしまったのよね。
だからテトリスとかぷよぷよとかのなんていうの?パズルゲーム苦手だわ。
テトリスは落ちてきてもどっちに回したらいいのかあたふたするし、
壁に当たって折返しの連鎖が出来ないので、
だから限りなく私のゲームライブラリにはパズルゲームってないのよ。
ほぼないと言っても過言ではないぐらいの言い過ぎではないわ。
あえて言うなら、
あ!思い出したけれど
だからさ、
突如現れるゲーム本編とは一切関係ない作風のパズルゲームがミニゲームで出てくるときあるじゃない!
これを解かないと配電盤の電気が通らなくて電車が走らせられなくて以降ストーリー進めない強制パズルステージ!
あれきたら私苦手だわ。
まさにモノレールが故障しているから配電盤を直すって言うパズルイベントステージ!
数字を組み合わせて順番に電気が通るように考えないといけないこれ私進研ゼミでも習ってないので、
あれは辛かったわ。
ドラクエでもなかったっけ?
岩を押して、
こうなったらお手上げね。
そこだけは攻略方法を見ちゃいたい気分になっちゃいなよ!って思うけど、
まあ私の少なからず持ち合わせているパズル魂を燃え上がらせるの!
でも燃え上がらせるなんか薪的なものがないから焼べることが出来ないの!
たしかゼルダの伝説のブレスオブザワイルドでもパズルゲームみたいな祠なかったっけ?
私はクリアできなくて誇れなかったぐらい、
その祠パスしたけれど、
私が見るからに億劫になっているブレスオブザワイルドの次の作品のティアーズオブザキングダム、
あれは自分で部品を集めて乗り物を作るパズルゲームみたいにして突破しなくちゃいけないのよね?
私の苦手そうなのがたくさん詰まっているようなゲームな気がして手を付けることを恐れているのよ。
だから
お料理って意味でもゼルダの伝説の中でいわばパズルゲームみたいなものじゃない!
材料を組み合わせて凄い効果の高い冒険が一気に有利になるアイテムを料理するやつ!
もうあれ私お料理組み合わせて作る系のも苦手だわー。
でもあれはあれで塩バナナ炒めはリンクのハート全回復の最大ハート量を超える黄色いハートが25個もおまけでついてくる超回復塩バナナ炒めは絶品だったわ。
それが有効となると、
新しい料理にはチャレンジしないそれなんてクッキンアイドルアイ!マイ!まいんちゃん?って思うの、
なんか朝ドラで結局パイロットに大成しなかったのがいまいちなエンディングだったのは忘れられないわ。
もしさ、
そんなゲームにアドベンチャーを燃やしている暇があるなら他のゲームにアドベンチャー魂を焼べるわよ!
だったら私目の前のシンクに溜まっている食器を食洗機に入れるゲームをやるわ!って鼻膨らましながら言うの!
でさ、
私が絶対にその食洗機ゲームでクリアできないただ1つのポイントがあって、
お茶碗とかのひっくり返したとき糸切りの茶碗の底にある円い台座あるじゃない!
あそこにずーっといつも水が溜まってて乾燥しきれないのよ!
その角度が難しいの!
あれさえクリアしたらテトリス棒がスパーンと入って4列消える気持ちよさを味わえるのに、
加減を調整して上手く斜めにお茶碗を仕掛けるでしょ?
あるときは
水の水流の勢いで、
お茶碗がご飯を盛る正しい向きのまま食洗機の中に留まっていて、
水が満載になっていて乾燥どころの話ではなかったぐらいあれはゼロ点だわ!って
せっかく、
フライパン洗い!パーフェクト!
うわ、
パーフェクトゲームが掛かっていたのに!
あのお茶碗の底の部分って水が流れるようにちょっと切り込み入れられないのかしら?って思うのが悔やまれるわ。
でもこれも私がお茶碗の角度を最終調整しなかったラストステージの難しさを露呈した形になっちゃったのよ。
でもとりあえずは
お茶碗とか全部洗えてシンクは片付いたのでこれは100点としたいものだわ。
うふふ。
久しぶりに鮭おにぎりにしたわ。
特に意味はないんだけれど鮭感を口いっぱいに感じたかったのかもしれない本能の導かれるままに、
味付き海苔じゃないベタベタしない海苔かは一応慎重にみて選んだ鮭おにぎりよ。
あれたまにトラップみたいに、
ノールックで具の美味しさだけを追求して棚から選んだおにぎり、
味付き海苔でフィルムを剥いて手に取った瞬間のべたつきであちゃー!ってなるときない?
あれ避けよ。
おにぎりは手を汚さずに片手で持って歩きながら食べられるニューヨークスタイルで食べられるのが最大のメリットなのに!
気を付けないと台無しよ。
キャンセルして再注文したら、
すぐ届きます!って、
もー無駄に1か月待っちゃったじゃない。
でもすぐ届くってわーい!って感じね。
なので
レモン炭酸ウォーラーを恋しがりながら飲むホッツ白湯ストレートウォーラーってところ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
遊びながらコード進行を学べるらしい。
すごい。
でも、正直に言うと、何も知らずに始めると、ただのパズルゲームで終わる可能性がある。
それはもったいない。
だから、このゲームを始める前に、これだけは知っておいて欲しい。
まず、コードって何なのか
ピアノで、ドとミとソを同時に押す。
それがコード。
じゃあ、コード進行って何なのか。
C→F→G→C
こういう流れ。
この流れが、音楽に動きを与える。
なぜ、コード進行に良し悪しがあるのか
ここが重要だ。
1. トニック(安定)
家に帰ってきた感じ。
落ち着く。
曲の始まりと終わりに使われる。
家を出て、外に出た感じ。
落ち着かない。
3. サブドミナント(展開)
家でもなく、外でもない。
中間地点。
ふわふわした感じ。
基本的な流れは、こう。
トニック(安定)→サブドミナント(展開)→ドミナント(不安定)→トニック(安定)
例えば、C→F→G→C。
王道進行(4536進行)
丸サ進行
1625進行
これらが、一体何なのか。
王道進行(4536進行)
なぜ4536なのか。
それは、ダイアトニックコードの4番目→5番目→3番目→6番目という順番だから。
キーがCなら、C、Dm、Em、F、G、Am、Bm(♭5)の7つ。
これを番号で呼ぶと、1番目から7番目になる。
王道進行は、その4番目→5番目→3番目→6番目。
なぜ、これが王道なのか。
理由は、サブドミナント→ドミナント→トニック(マイナー)→トニック(マイナー)という流れ。
最後の2つが、どちらもトニック機能を持つマイナーコードなんだ。
だから、独特の切なさがある。
丸サ進行
これは、椎名林檎の「丸の内サディスティック」で使われたコード進行。
ディグリーネーム(番号)で言うと、IVmaj7→III7→VIm7→Vm7→I7。
この進行の特徴は、トニックコード(Cコード)が出てこないこと。
その曖昧さが、都会的でおしゃれな響きを生む。
さらに、III7(E7)は、本来はEmであるべきところを、E7というセブンスコードに変えてる。
この引っ張る力が、コード進行に推進力を与える。
1625進行
この進行の特徴は、最後の2つがツーファイブ(IIm7→V7)になってること。
ジャズのアドリブでは、この循環を何度も繰り返しながら、メロディを即興で作る。
さっきから、I、II、III、IV、V、VI、VIIって書いてる。
なぜ、番号で呼ぶのか。
例えば、王道進行。
コード名は違うけど、番号で言えば、どちらも4→5→3→6。
つまり、同じ進行。
だから、ディグリーネームを覚えると、どのキーでも同じ進行を作れる。
これが、めちゃくちゃ便利。
ゲームで何が起きてるのか
なぜ、つながらないのか。
これは、つながるけど、面白くない。
ずっと安定してるから、動きがない。
これも、つながるかもしれないけど、不安定すぎる。
ずっと落ち着かない。
だから、音楽的には、トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという流れが好まれる。
ただのパズルゲームじゃなくて、音楽の構造を学んでる感覚になる。
トニック→サブドミナント→ドミナント→トニックという基本的な流れを意識すれば、自然に長くつなげられる。
実際の曲で確認してみる
YOASOBIの「夜に駆ける」は、丸サ進行を使ってる。
その瞬間、音楽が違って聞こえる。
「あ、ここで王道進行が来た」
「ここは丸サ進行だ」
最後に
でも、ただ遊ぶだけじゃもったいない。
そして、その知識は、他の曲を聞く時にも使える。
正直に言うと、俺も音楽理論は苦手だった。
だから、ぜひ試してみて欲しい。
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
(追記:以前に書いたエントリが知らぬ間にずいぶんバズっているので、コメントを参考に今の考えを書いてみた)
具体的なゲーム名がない。エアプじゃね→そういえば具体的なゲーム書いてなかったな。PCゲームだと初代シムシティ。結局ゴールである市民50万人には到達しなかったっけ。
ミスタードリラーなんかは2000年前後だったがずいぶん楽しんだ。パズルゲームは好きだね。特にランダム要素のあるゲーム。
覚えゲーとは違う、その場の対応能力、反射神経が求められるゲームが大好き。
あとはアーマードコアシリーズ。あれこれ組み合わせを考えるのは楽しかった。
お前が爺になっただけだろ→爺はともかく社会人になってからゲームに没頭する暇と気力が減ったのは事実だ。あとストーリーものだと土日にクリアできないと話を忘れてしまう。
あと、RPGはあまり好きではない。完全に食わず嫌いの偏見だが、戦闘システムが昔と変わり映えしない(特にJRPG)。ストーリーが大したことない。シナリオ分岐とかあるようだが所詮お使いゲームだと思ってしまう。なんかおススメない?
他にやりたいこと、やるべきことが増えたのもあるかもしれない。プログラミングとか奥が深くて楽しいし、資格試験もゲーム攻略のつもりで取り組んだり。ゲームに時間を費やすのがもったいなく感じたりするようになった。人生をゲームのように生きるとか。
ゲームはたくさんある趣味のone of themでいいやと考えを変えればいいのかも知れない。そう考えると、それはそれで一つの生き方かも。
------------
ゲームは昔から好きだった。インベーダーブームを体験し、近所の駄菓子屋の筐体で遊び呆けたりした。
そのうち、コンピュータ(パソコン)でどうやらゲームができるらしいと知った。ちょうどマイコンBASICマガジンが創刊されたころだ。
アーケードゲームは少しづつ内容がレベルアップし始めた。ゼビウスが発売され、その神秘的な内容に痺れた。
そして、ゲームは百花繚乱の時代を迎えた。毎月のように新しいゲームが発売されて、俺は嬉々として紹介記事や攻略法を読み漁った。
この頃はまだその新しいゲームたちの名前をほとんどそらんじることができた。ゲームの内容が高度になっても、まだ俺の手の内にあった。
ゲームの出来を測るのに「攻略時間」が入り始めた。長くプレイできるほど良いというやつだ。それを競うようにゲームの必要時間が長くなり始めた。
ゲームだけに時間を割くのが難しくなった。その上、発売されるゲームの数は増える一方だ。
だんだんゲームは俺の手に収まらなくなってきた。一つのゲームを隅々まで遊び尽くすなんて真似は不可能になった。
最近のゲームはクリアするのに最低100時間かかるのが当たり前になったらしい。
僕は今、いつもの座席に鎮座している。ルームメイトはリビングのソファでパズルゲームを無言で進めており、隣人はサブカル系の配信をしているらしく時折笑い声が廊下を渡ってくる。
友人たちはグループチャットで熱く同人の出来や新連載のガチャ確率について論争している。
僕の一日は厳密に区切られていて、朝は必ず8時に起床、コーヒーの抽出器具を90秒で予熱し、温度は92.3℃±0.2℃に保つという無駄に精細な儀式がある。
靴下は左足から履く。出勤前の15分は必ず抽象数学のノートを眺め、最近は圏論的位相場のホモトピー的反復と超弦モジュライのmeta-圏的安定化について自問している。
これは専門用語の羅列ではなく、僕にとっては手を洗うのと同じくらい生理的な行為であり、その行為を飛ばすと一日が微妙に狂うので飛ばすことはめったにない。
仕事が終わった今も、僕は一日の終わりに形式的整合性を取るためのルーティンを持っている。
具体的には、机上のコップは時計回りに90度ずつ回転させて元の位置に戻す、明かりのスイッチを一回押して3秒待ち、もう一度押すといった小さなチェックポイントを踏む。
これは合理的かどうかを問う人がいるだろうが、僕にとってはエラー訂正符号のようなものだ。失敗を検出すると自動的にその日のメンタル状態のトレースが始まり、友人たちの雑談に混じる気力が萎える。
超弦理論に関して今日述べることは極めて抽象化され、現実の誰が読んでも「それが何を意味するのか」を即座に把握できないように意図している。
僕は最近、モノイド対象としてのストリング世界面の圏を、圏論的対称化子(コクセター的ではなく、もっと抽象的に、位相的量子群の代数的類・モジュライ化)を用いて再定義する実験をしている。
言い換えれば、従来の共形場理論的な世界面パラメータ空間を、非可換ホモトピー論のフィルタ列で再帰的に層化し、その各層におけるファイバーの自己同型群をモナドとして扱うことで、局所的に見える弦状態の同値類を圏的に集約する。
さらに、圏の圏(2-圏)に対する新しい安定化の概念を導入して、通常のK理論的分類とは別の不変量が現れることを示唆する予備的計算結果がある(ここでは具体的数式を列挙しないが、ホモロジーの級数展開における位相的位相因子の再正規化が鍵となる)。
この構成を、最新の抽象数学的モジュール接続概念と結びつけると、我々が従来想定していたスペース-状態対応の双対性が、もっと弱い条件(例えば圏的可換性の高次緩和)で成立する可能性が開ける。
加えて、僕はこの考えをある講義資料やトークの示唆と照らして取り入れており、その資料は概念的な跳躍と直感的な図示を巧みに使っているので、僕の現在の探索にとって非常に有益だった。
僕は「誰も理解できないものを言語化する」ことに快感を覚えるタイプだが、ここで言っているのは自己満足のためではなく、圏的再構成が実際に計算上の省力化をもたらすかを検証するための試行でもある。
ある意味で、これは純粋数学者が夜中に自分だけの公理系をいじるのと同じ行為だが、僕の場合はそれを出社前の歯磨きに組み込んでしまっているので、周囲は迷惑かもしれない。
食事の配列はプレート上の分布エントロピーを最小化する向きで常に配置し、週に一度は手製のスキルツリー表を更新して趣味的投資の累積効用を整数化している。
コミックは最新巻が出ると即座にページごとのフレーム密度と作画のトーンワークを技術的に解析し、特に背景のディテールに含まれるトーンの反復パターン(いわば視覚的フーリエ成分)をスコア化する。
ゲームに関してはガチ勢的態度を崩さず、メタ的な語りを排してシステムのギミック、ドロップ率、レベリング曲線、そして対戦環境のテンプレート化された最適戦略について延々と解析する。
ただしゲームやコミックに対しては「空間」や「力学」といった語はなるべく避け、代わりに「状態遷移図」や「入力遅延とフレーム落ちの統計的扱い」など工学的・計算機的に言語化する。
たとえば今日友人が語っていた新作のギミックについては、その期待効用をELO的な評価尺度でランク付けして論争に勝とうとしたが、連中は「推し」を盾に論理を流してくるので僕はたまに脱力する。
だが脱力する暇は短く、夜の自習時間には再び圏論的比喩に戻り、各行動の符号化を試す。
日常の細部も大事にしている。玄関の鍵は4回回すのが正しいというオカルトじみたルールを持っているが、これは単なる迷信ではなく、僕の内部的なチェックサムである。
友人たちはこれを笑うが、彼らもまた各自の無意味な儀式に固執している。
コミュニティでの嗜好(推しキャラ、嫁、沼の深さ)に関しては妙に合理的で、僕はデータベースを自前で持っている。
各キャラの台詞数、出番頻度、描写の感情強度をパラメータ化し、二次創作が生成される確率空間を推定する実験をしている。
この種のオタク計量は笑われがちだが、実際にはコンテンツ開発や同人活動の動向を予測するには有用だ。
眠りに入る前に、僕は明日の論文ノートに小さな疑問を三つ書き付ける。
第一は、先に述べた圏的安定化が有限次元表現に落ちる際の可逆元の振る舞い、第二は同構クラスの計算可能性のアルゴリズム的複雑さ、第三は趣味領域における情報量の測度とその心理的飽和点の関係である。
これらを洗い出しておけば、僕は安心して眠れる。
ルームメイトがゲームのボスを討伐した歓声が聞こえ、隣人の配信が締めに入る。友人たちのチャットは未だヒートアップしている。
僕は日記を閉じ、明日のコーヒーの豆を2グラムだけ余分に計量しておく。これは単なる癖ではない。それは帰納的に我が生活を安定化するための小さな公理群だ。