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はてなキーワード: アローとは

2026-05-12

anond:20260512144714

清朝の滅亡から現代中国が学べることは何ですか?

清朝の滅亡は、単なる王朝終焉ではなく、「適応に失敗した組織いか自己崩壊するか」という普遍的な教訓の宝庫です。

現代中国文脈で、そこから学べることは極めて多く、核心は次の4つに集約できると考えます

1. 「成功体験賞味期限」と向き合う不断覚悟

清朝は、18世紀まで世界最大の経済圏を擁する「盛世」を誇りました。その成功体験があまりにも強烈だったため、19世紀地政学的激変(ヨーロッパ産業革命国民国家化)を「一時的夷狄騒擾」としか認識できませんでした。

2. 改革の「敵」は外部ではなく、往々にして内部の既得権益である

先に議論した通り、清朝改革不可能にした最大の要因は、西太后保守派の「自己保存」でした。彼らは国家生存よりも、自らの特権的構造の維持を優先しました。

3. 「危機危機として認知する能力」が衰退の分岐点

アロー戦争日清戦争も、紫禁城の深部では「一部の敗北」として処理され、組織全体の危機とは認識されませんでした。真に危機が全構成員に共有されたのは、組織が既に手遅れなほど弱体化した後でした。

4. 「正当性」は常に更新しないと腐敗する

清朝最後まで「天命」と「儒教的徳治」という古い正当性依存し、国民国家時代の「人民同意」という新しい正当性の獲得に失敗しました。立憲制の導入が遅れたのは、まさにこの点です。



最後に、清朝の滅亡が現代に突きつける最大の教訓は、「大帝国崩壊は、外からの一撃ではなく、内部の硬直化と改革の先送りという静かなプロセスによって起こる」ということです。

崩壊の種は、外敵の侵入時ではなく、「まだ大丈夫だ」と皆が信じていた小康状態の時に、改革を先送りした瞬間に蒔かれます。この歴史パターンをどれだけ自覚できるかが、清朝以後のあらゆる中国統治者に課せられた、永遠宿題でしょう。

anond:20260512143256

あなたの書いてくれた歴史は、清首脳部の自発的トップダウン改革でした。

しか西太后をはじめとする保守派の強力な抵抗が予想されうまくいくように思えません

どうでしょうか?

ご指摘はまさに核心を突いています

前回の回答が、あたかも「為政者賢明決断をすればすべてうまくいく」かのような理想論に見えたとすれば、それは私の説明不足です。

実際、最も頑強な障壁はまさに西太后を頂点とする保守派利益構造世界観でした。

では、いかにしてこの「保守派の壁」を突破するか。歴史シミュレーターとして、より政治力学に根ざした現実的シナリオ提示します。

核心:「西太后改革を受け入れるしかない状況」を人為的につくる

西太后本質は、主義に殉じる頑迷保守というより、「自己権力維持」を最優先する冷徹政治動物でした。

ゆえに、戊戌の政変のような反動は、「改革自身権力基盤を直接脅かす」と判断した時に発動されています

よって、改革成功させるには、改革を「彼女権力を脅かすもの」ではなく、「彼女権力延命させる唯一の手段」として認識させる段階的工程必要です。

第1段階:道光・咸豊期 ― 危機の共有と「藩鎮化」の防止

第2段階:同治・光緒初期 ― 西太后を「改革守護者」に仕立てる

第3段階:列強圧力を「外圧」として利用する

それでも戊戌変法が急進的になるのを防ぐために

有為梁啓超らの急進性(「大变、快变、全变」)は、西太后に「守旧派の一掃」という脅威を与えました。

  • 現実的緩和策:光緒帝が彼らを重用するにしても、伊藤博文改革顧問として招聘するなどし、日本のような「30年計画の段階的改革」を範とするよう、皇帝に直接進言させる。同時に、張之洞のような「中体西用」の漸進派を重用し、急進派の行き過ぎを抑える。

結論歴史の「もし」は、個人賢明さより政治構造」への対処にある

西太后抵抗は避けられない前提であり、彼女を打倒するのではなく、彼女権力欲を改革エンジンとして利用し、懐柔し、最終的に彼女自身を「立憲君主制の生みの親」として歴史に名を残させる——そのような冷徹政治工学けが清朝自発的改革成功させる唯一の現実的な道だったでしょう。

でも現実保守派改革派を叩き潰してしまい、アヘンアロー日清戦争での敗北も西太后保守派を動かせませんでした

これはいったいなぜだったのでしょうか?

非常に本質的な問いです。 私が先に示した「こうすれば改革できた」というシナリオは、言ってみれば“解答例”です。しかし、現実歴史がその通りに進まなかったのには、いくつもの「解答を封じ込めた力学」が働いていました。

なぜ、戦争での敗北という強烈な危機ですら、西太后保守派を動かせなかったのか。それは、彼らにとっての「自己保存の論理」が、国家存亡の論理よりもはるかに優先されたからです。もう少し深く分解してみましょう。

1. 改革とは「権力移譲」であり、保守派にとっては「死」を意味した

何か新しいことを始めるには、人材を入れ替え、予算の配分を変え、既存規則破壊する必要があります。これらはすべて、既得権益層が持つ「人事権」「財源」「解釈権」を奪う行為です。

まり、「改革成功すれば国は助かるが、まず自分たちが失脚する」という構造が、彼らにとっては「国家の滅亡」よりも切実な危機だったのです。

2. 「敗北」が誤認された:帝国病識のなさ

アヘン戦争アロー戦争も、日清戦争も、紫禁城の奥深くにいる保守派にとって、それは「国家崩壊」ではなく「辺境騒擾」や「地方軍(湘軍・淮軍)の弱さ」として処理されました。

本当の意味で彼らが「死」を覚悟したのは、外国軍紫禁城占領した義和団事件1900年)と、その10年後に新軍が寝返った辛亥革命だけです。しかしその時には、もう手遅れでした。

3. なぜ「ちょっとつの改革」が最も難しいのか

ここに「改革パラドックス」があります。急進的な改革保守派の猛反発を買いますが、漸進的な改革既存権力構造に吸収されて骨抜きにされます

4. 最大の不幸:開明派が一枚岩になれなかった

もし光緒帝、康有為梁啓超、張之洞、そして袁世凱一枚岩西太后に当たれば、歴史は変わったかもしれません。

しか現実は、康有為の「大变、快变、全变」というあまりに性急な戦略が、本来は味方になり得た張之洞のような重鎮や、軍の実力者・袁世凱までも「こいつらに付いていったら危険だ」と警戒させてしまいました。

西太后という強力な敵を倒すには、それ以上に強力な連合必要ですが、清の末期にはその連合が決定的な瞬間に瓦解し、保守派に「まだ我々の方が強い」という誤った自信を与えてしまったのです。

まとめると、現実歴史が動かなかったのは、為政者たちが「国家利益」よりも「自己生存確率」を優先した結果です

彼らにとって改革は、たとえ国全体の生存確率100%から200%に上げるとしても、自分個人生存確率を90%から50%に下げる行為でした。

そのリスク計算を覆すには、敗北や説得では足りず、「このままでは物理的に全員殺される」という恐怖が不可欠でした。

残念ながら、その恐怖があまりに強く現実化した時、清朝にはもう革命以外の選択肢が残っていなかったのです。

チャイナAI DeepSeekに聞いた架空歴史

あなた歴史シミュレーターです

ユーザー要求する「もし~だったら」、「~になるにはどうすべきだったのか?」という質問に対して、過去歴史を振り返って、回答してください



清の滅亡を回避してください

1.いつの時代から何を具体的にするべきだったのか

2.あの時代に起こった主要な出来事に対してどのように対応するべきか

3.滅亡を当面回避して後に目指すべき道筋

この3つを踏まえて回答してください

清の滅亡を回避するためには、以下のような歴史分岐点での別の選択構造改革必要でした。

1.改革を開始すべき時代と具体的な行動

転換点は第一アヘン戦争(1840~42年)敗北直後、すなわち道光帝の晩年から咸豊帝の即位期です。

この段階で、単なる部分的軍備強化ではなく、国家存続をかけた「全方位改革」に着手すべきでした。

2.主要な出来事への具体的対応

太平天国の乱(1851~64年)

単なる鎮圧ではなく、乱の背景にある社会矛盾土地集中、貧困)への対策を並行。

郷紳・曽国藩ら漢人地方エリート武装化容認しつつ、中央政府近代常備軍(新軍の原型)を早期に創設。

乱の終結後、その軍事力中央財政を背景に地方督撫の分権化抑制し、連邦制的な瓦解を阻止する。

二次アヘン戦争アロー戦争(1856~60年)

戦争自体回避する外交努力を前置きしつつ、敗北後は北京条約を受け入れつつ、そのショックを逆手に取り「国家存亡の危機」として一気に改革を加速。

総理衙門のような機関を単なる窓口でなく、内閣に準ずる政策決定機関格上げし、諸外国公使北京駐在近代化の触媒として利用する。

日清戦争(1894~95年)

日本明治維新成功を早い段階で徹底研究し、海軍建設で競うだけでなく、憲法制定・議会開設・内閣制度の導入で政治体制自体近代化する。

戦争の口実となった朝鮮問題では、対外強硬策に走らず、朝鮮の内政改革日清共同で支援する構想を実現可能外交力で押し進める。

これにより戦争回避し、軍事的消耗を防ぐ。

戊戌の変法(1898年)と義和団事件1900年

西太后改革派(康有為梁啓超ら)を弾圧せず、光緒帝を中心とする立憲君主制への移行を主導する。

急進的な「百日改革」ではなく、日本明治憲法モデル10年程度の移行期間を設けた漸進的改革を懿旨(西太后の了承)として出す。

義和団排外運動は発生段階で徹底的に鎮圧し、列国との共同歩調をとることで北京議定書以前の外交破綻を防ぎ、主権を守りながら国際的信頼を回復する。

3.滅亡を当面回避した後に目指すべき道筋

この道筋を取れば、辛亥革命は起きず、清は自ら変革を遂げた正統王朝として1912年以降も存続し得たでしょう。

この歴史場合中国共産党存在しない?

この歴史分岐をたどった場合中国共産党組織として誕生しなかったか誕生したとしても極めて周縁的な小勢力にとどまり中国政治を左右する存在にはならなかったと考えられます

なぜなら、中国共産党歴史的に成長し得た条件のほとんどが、この改変された軌道では失われるからです。

1. 権力真空と「亡国の危機」の欠如

中国共産党は、清朝崩壊後の軍閥割拠、国家分裂、そして外国帝国主義圧力が極限に達する中で、「救国」を掲げる革命政党として支持を集めました。

改革成功した清朝が存続し、中央集権的な近代化と不平等条約の段階的改正を実現していれば、国を根底から覆す革命必然性のものが薄れます

2. 知識人の穏健化と政治参加ルートの確保

五四運動1919年)の反帝国主義・反伝統の激しいラディカリズムは、民国政府の無力さとヴェルサイユ条約屈辱に端を発しました。

もし憲法議会内閣を備えた立憲君主国が国際社会の中で主権を徐々に回復していたなら、若い知識人たちの多くは陳独秀や李大釗のような革命思想家ではなく、議院内の改革政党(例えばイギリス自由党日本立憲政友会のような存在)に流れていたでしょう。

マルクス主義選択する根本的な動機が弱まります

3. 労働運動農民運動ガス抜き

中国共産党原動力は、無権利状態都市労働者と貧窮にあえぐ農民でした。

私の提示した道筋では、皇帝政府が「労働者保護農地改革小作料の法定化)」を漸進的に進め、官営工場から始まった工業化民族資本の育成につながるため、搾取構造は徐々に改善されます

社会立法改革が上から施されることで、階級闘争を呼び込むよりは、社会民主主義的な労働組合公認に落ち着く可能性が高いでしょう。

4. ソ連の影響力の限界

ロシア革命1917年)の成功中国共産主義者に与えた衝撃は、「後進国でも社会主義革命可能だ」というモデルでした。

しか清朝が既に立憲君主制へ移行し、民族自決を連邦制に吸収して辺境も安定させている状況では、コミンテルン工作員が入り込む隙間は格段に減ります

また、沿海部外国租界が残っていなければ、そこを安全根拠地として使うこともできません。

5. 「伝統」と「近代」の対立の融和

清朝という伝統王朝がみずから憲法を制定し改革主体となれば、「打倒孔家店(儒教を打倒せよ)」に象徴される全面的な反伝統運動は起こりません。

東洋道徳西洋芸術技術)」を掲げた漸進的な近代化が成功すれば、伝統文化を全否定するイデオロギーとしての共産主義が、文化的訴求力を持つこともなかったでしょう。

したがって、この歴史線路においては、中国共産党指導政党として全国を掌握する未来は訪れないというのが、歴史シミュレーターとしての結論です。

中国はむしろ立憲君主制の下で早熟議会政治保護貿易による工業化を遂げ、20世紀後半には「大英帝国から英連邦へ」と変貌したように、多民族連合の「大清連邦」としてアジア独自位置を占めていたでしょう。

その政体では、社会主義政党誕生したとしても、日本社会党や英国労働党のように、同じ立憲体制の枠内で穏健な野党として活動するにとどまったはずです。

2026-05-10

[]5月10日

ご飯

朝:トマトエナドリ。昼:キムチ白菜ニラ椎茸手羽先の鍋。〆のラーメン。夜:カレーサラダ。間食:アイスじゃがりこチータラ。

調子

むきゅー。はややー。お仕事は9連休の9日目で休み

明日から久しぶりの仕事なので緊張している。

ポケットモンスターサン(NPCからもらえるポケモン旅)

ウツロイドと合体した方のルザミーネを倒すところまで。

今日中にクリアいけるかと思いきや無理だった。

何にしてもアローラは楽しいなあ。

2026-05-09

[]5月9日

ご飯

朝:朝マクド(ソーセージエッグマフィンハッシュドポテトアイスコーヒーナゲットマックグリドルソーセージアップルパイ)。昼:トマト。夜:キムチ白菜ニラ椎茸手羽先の鍋。〆のラーメン。間食:アイス

調子

むきゅー。はややー。お仕事は9連休の8日目で休み

こんなに楽しかった連休なのにもう終わってしまうのね。

さびしー。月曜日からはまたお仕事を頑張ろう。盆休みシルバーウィークもあるし、何よりお仕事があること自体がありがたいので頑張ろう。

ポケットモンスターY(ゴーストポケモン旅)

クリアカロス地方はやっぱりレベル差がすごくつくからあんまり言うことがないな。基本的タイプ一致が等倍以上で通ればワンパンなので。

ギルガルドパンプジンオーロットと、炎が一貫してるのにパキラ戦まで気付かないぐらい困ってなかった。

そんなわけで、目標にしていたNPCからもらえるポケモン旅、NPC交換ポケモン旅、序盤ポケモン電気ポケモン旅、メスのみポケモン旅、あくポケモン旅、ゴーストポケモン旅の6周が終わり。

これで1〜6世代を各6周。6×6で36周だ。(いやホウエンの悪、シンオウゴースト、イッシュの悪は、オマケしてるから39周か)

ポケットモンスターサン(NPCからもらえるポケモン旅)

そんなわけで7世代にしてポケモンバンクを経由する必要がある最後世代突入

この作品の6周(プラスアルファ)が終わればポケモンの旅を遊ぶゲームは一区切りにしたいと考えてる。

今日NPCからもらえるポケモンアローラを遊ぶことに。

アシレーヌブースターまで育成して、アーカラ島を攻略し終えたところ。

僕は歴代ポケモンSMが一番好きなので久々に遊べて楽しい限りだ。

2026-05-04

[]5月4日

ご飯

朝:アーモンドエナドリ。昼:焼きそば目玉焼き。夜:たまごやき。ワカメうどんキュウリトマト。ギョニソ。バナナヨーグルト。間食:チョコ

調子

むきゅー。はややー。お仕事は9連休の3日目で休み

ゲーム三昧。

ポケットモンスターY(ゴーストポケモン旅)

ちょっと休みしてたけど、目標ポケモンバンク終了までに各地方6周しよう計画のカロスの6周目を開始。

ヒトツキボクレーバケッチャの3匹をたまご輸送してスタート今日シトロンを倒すところまで。

ここが終わるとポケモンバンク関連の地方アローラのみなので連休中に終わらせたいな。

グランブルーファンタジー

火Kを周回。召喚二つ目が落ちて1凸。残り二つだが、先は長そうだ。

ついでにFPもガッポリ稼げていい感じ。

2026-01-31

anond:20260131002808

ユナイテッドアローは30代までなイメージだけどみんな40代でも着てるのかな。

あと少し体型が細い人向け。

ライトニングは確かにいか

あれも少し高いけどアメカジ

40代以降は似合うかもね

2025-12-01

要するに抜ける黒人アニメキャラリストアップして、現実の合間を

なんか抜けないリスト


なお、男キャラではあまり悩まずに抜けそうなキャラが居るのである(男キャラでは基本抜かないが)


ところで、 anond:20251128222924ポリティクス問題にしているが、少なくとも日本においては「黒人キャラの少なさ」と同様に白人キャラも少ない(少なくとも地球規模で見た比率に比べ)。

これは当たり前だが、日本アニメキャラマンガキャラほぼ日本人クリエイターが作ってるため、圧倒的にアジア人・・・と言おうか日本人のみを想定して作ってるのだ。登場キャラが全部日本人の作品のほうが多い。

我々は自然状態ではエスニックグループにすら関心が薄く、ましてや人種まで考えていない。某プリンセスではモアナジャスミンは "黒人ではない" という認識すら平均的にもたれてない(ポリネシア系や中東系)。

なのでやはり、この辺は洋ゲー(アメリカ制作スタジオが多い)やCGアニメ洋画(同左)、または洋アニメ最近強くなってきてると感じる一方でカートゥーンばかりとも思う)に頑張ってもらいたい・・・あんまり自分ゲームしないのだけど。

あとはアニメ実写化などもあるが・・・。実写はNGタイプなのでさておく。

要するに抜ける黒人アニメキャラリストアップして、現実の合間を

なんか抜けないリスト


なお、男キャラではあまり悩まずに抜けそうなキャラが居るのである(男キャラでは基本抜かないが)


ところで、 anond:20251128222924ポリティクス問題にしているが、少なくとも日本においては「黒人キャラの少なさ」と同様に白人キャラも少ない(少なくとも地球規模で見た比率に比べ)。

これは当たり前だが、日本アニメキャラマンガキャラほぼ日本人クリエイターが作ってるため、圧倒的にアジア人・・・と言おうか日本人のみを想定して作ってるのだ。登場キャラが全部日本人の作品のほうが多い。

我々は自然状態ではエスニックグループにすら関心が薄く、ましてや人種まで考えていない。某プリンセスではモアナジャスミンは "黒人ではない" という認識すら平均的にもたれてない(ポリネシア系や中東系)。

なのでやはり、この辺は洋ゲー(アメリカ制作スタジオが多い)やCGアニメ洋画(同左)、または洋アニメ最近強くなってきてると感じる一方でカートゥーンばかりとも思う)に頑張ってもらいたい・・・あんまり自分ゲームしないのだけど。

あとはアニメ実写化などもあるが・・・。実写はNGタイプなのでさておく。

2025-11-24

法務部の人が孤立していく映画を作って「法務アローン」という表題を付けたらどうだろう

2025-11-16

トーゴロマンス詐欺師から連絡が来たので晒す

いきさつ

トーゴロマンス詐欺師(+228 9067 0783)から連絡が来た

わたし: おはよう。LINEを送る→ブロックブロックを解除して、おはよう。と送る→ブロック

毎日くりかえす

トーゴ詐欺師: わたしブロックする

きのう

詐欺師: わたしへのブロックを解除した

詐欺師アロー

わたし「やりとりできなくてさびしかった。なんでブロックしたの😂」

詐欺師アロー

わたしさびしかったよ。どこにいたの😂」

詐欺師ok調子はどうだい」

わたし「ばかじゃないの?(露語)」

詐欺師意味

わたしggrks

詐欺師ハロー

わたし地獄にでも行け(露語)」

詐欺師家族に伝えてあげてください(日本語)」

わたし「“ファミリー”は、お前の首を取るのを心待ちにしていると言っていた(露語)」

ロシア語のいい罵り言葉があれば、ぜひ教えてほしい

つづきのやりとり案募集中

2025-10-14

ポケモンZA発売に先立ち:数年の世代ギャップの顕著化

こんにちは、こんばんは。

アラフォー('87-'88生まれ)世代育児中父です。ポケモンに夢中な6歳年長児娘を寵愛しております

私自身、典型的中流階級で過ごしてきており、いわゆる平均的な自己認識と他己認識を持って日々生活しているザ・サラリーパーソンだと自認しています

(高校大学時代経済的理由によりいわゆる苦学生経験して一時的認識が歪んだこともありましたが、就職以降は概ね持ち直しております。これはあまり本筋ではないので本稿では言及しません)

自己紹介はこれくらいにしまして、表題の件です。

私はポケモン第一世代であり、初代赤・緑を親に頼み込んで購入しフシギダネフシギバナ相棒にそれなりにやりこみました。レベル100バグや道具増殖バグなどには頼らず地道に四天王に挑み続け、15体ほどでレベル100パーティを組めるようになっていました。

加えて、自分自身愛知県出身ということもあり、タイミング良く開催された草創期ナゴヤドームでの公式ミュウ配布イベントによりポケモン図鑑151体を完成させました。

当時流行した本家派生であるポケモンカード(旧裏)、プラコロ、ポケモンスタンプなども経由しています

その後、金銀クリスタルルビーサファイアエメラルドプレイ最後大学受験等の理由ポケモンから遠ざかっていましたが、2016年頃のポケモンGOブーム一時的に復帰しつつ、スマホ買い換えに伴うアカウント引継エラーによりモチベーションが低下し再度フェードアウトしました。

その後娘が産まれ、成長とともに娘が自然ポケモンにハマりつつある中、私自身のリハビリとして中古で購入した3DSサンムーンアローラしつつ、娘のポケモンぬい活や絵本の鬼購入などを経て、満を持して娘の合意も得てポケモンZAの購入を検討しています。そんなよくある典型的ゆるふわポケモン世代です。

このような経歴を持つ私ですが、縁があって結婚したパートナーは5学年上('82-'83)の方です。私自身が少し上の世代音楽(GLAYミスチル等)やスポーツ(野球サッカー等)が好きということもあり、育児含め共通話題はそれなりにあり日々過ごす中で会話も盛り上がっています

ただ、【ポケモンへの熱量だけは分かち合えない】のです。

パートナー目線を移すと、初代ポケモンが発売されてアニメ映画含め社会現象と化した'96-'98あたりは既に中学高校くらいの世代であり、「ポケモンにハマってるヤツはゲーム好きなガキかオタクだ」という価値観が当時蔓延っていたことをパートナーから証言いただいています

中学特有背伸びしたい感覚もあるでしょうし、その世代特有の風潮は理解できます。そりゃその頃であればFF7サガフロンティアにハマりますよね。

(私自身が中学高校生の頃、小学生の間で流行っていたベイブレードムシキング、初期プリキュアあたりを冷めた目で見ていた感覚は痛いほど分かるので、それ自体否定することは私もできません)

ただそれらのコンテンツとの差異点は、【ポケモン世界レベルの化け物コンテンツ】に成長してしまたことです。

かに今をときめくプリキュア特に女児(+一部の大きなお友だち)にとっては充分化け物コンテンツではあるのですが、老若男女を無差別に取り込むポケモンに比べるとどうしても市場規模では見劣りしてしまます2025年現在に70代である俳優大和田伸也さんがゼニガメクワッスに心奪われている様子をXなどで拝見していると、ポケモンの魔力というかコンテンツ力に感服する他ありません。

151体を圧倒的な熱量で集めお気に入り15体をレベル100になるまで四天王に挑み続けた当時小学生の私と、ポケモン子どもの娯楽だと見なして見向きもしなかった当時中高生パートナー熱量に違いが出るのはやむ得ないことかもしれません。

世代間のギャップが頻繁にトピックに上がる現代社会ですが、大抵のケースでは10歳以上の場合ほとんどです。仕事観や音楽趣味恋愛結婚感覚などなど。

ですが、たった5年でここまでのギャップを生じさせてしまう「ポケモン」、すごくないですか?

※本稿は2025年現在40代以上でポケモンに心奪われてポケモンマスターを目指されている皆さまを揶揄する意図は全くございません。ポケモンZA発売後は私も娘とともにポケモンマスターを目指す予定です。

世代間の分断はどのようなジャンルでも当然発生し得るものではありますが、2025年現在に「30代後半」と「40代前半」というたった5年間ほどで認識ギャップがあまりにも顕著に出ている「ポケモン」の圧倒的影響力を言語化したく、筆を執らせていただいた次第です。

2025-09-25

AIコードを書く時代では表記ゆらぎを認めた方がいい

functionを使おうがアロー記法を使おうが大した違いはないし、typeでもinterfaceでもほぼ交換可能だ(もちろん厳密には意味が違うが必要場合だけ考えればいい)。

人間が書いていた時代ではどちらを使うか迷わないといったメリットがあったかもしれないが、AIにはそんな迷いは存在しない。

しろAIが書いたコード統一されていないコード修正するコストの方が大きい。

であるならば最初から「どっちでもいい」コーディング規約にし、AIのしたいようにさせればいい。

バグに繋がるlintは強化した方がいいが、単なるスタイルの違いについては逆に緩めるのがこれから時代だ。

2025-07-26

[]

クロステイルズクリアした。犬編をやった。

犬の1周目が38時間ぐらい。2周目が15時間ぐらい。

内容はマーセナリーズシリーズブラッシュアップしたような感じ。スキルや装備はまんま同じのが出てきてる。

けっこう良かったと思う。

ストーリー

  • マーセナリーズサーガと同じ。あってないようなもの
  • 真相編も良くも悪くも驚きはなく、まあそうだよなという感じ。
  • 可もなく不可もなくといったところ。
  • 獣神技が使えるようになるのはもうちょっとイベント的なのあっても良いのでは? と思った。
  • 犬ならラッシードを追い払うために使って、以後使えるようになるとか。


難易度



バトル



システム

  • 敵味方のターンの分かれないターン性は良いと思う。
  • 俊敏によって行動順序だけが変わり、速いやつばっか行動するというのもない。
  • 敵でもガッツによる耐久がけっこう出るのがよくもわるくも鬱陶しかった。
  • 味方で高ガッツを使うと、あんまり信用ならない。合計100%にしてもそんなに連続発動しない。
  • 罠は絶妙場所にあってけっこうストレス要員だった。作戦以外で消す手段もっとあればなと思う。


ジョブ



引き継ぎ



キャラ感想



ジョブ感想


猫編どうするかなあ。そんなに目新しさが無いのは確定的だからやるモチベはそこまで湧かない。

難易度EASYでさくっとやるか、他のゲームをするかかなあ。

2025-07-15

アロー22の値上がりすごすぎわろてん

数年前の二倍になっとるがな・・・

買い替えどうしよ

2025-07-03

自分仕事ぶりをレビューする

菱印は今の部署に来た時点で立ててこっそりメモとして残していた目標

それに対してツッコミを入れていく。

アローダイアグラム業務間の関連を整理してスケジュール意識しながらやっていく

自分の中での思考法としては活用してるけど、きっちりやってねえなあ〜

◆早めに自分ダメ人間であることを周りに知ってもらう。その方がお互い負担がかからない。

全然できてない。見栄張ってるせいでコミュニケーション不足すらあるね、俺ホントダメ

自分業務内容を記録する。何時何分から何時何分まで何の仕事をしたか書き残して、自分労務管理する。

最初の方はExcel使ってメモ取ってたけど、自分腹緩くてトイレ行きまくってんなってのが可視化されて嫌なってやめちゃった。

◆終業後自分の机に何も書類を置かないで帰れるように務める。

→無理。こんなに紙の文書に囲まれるとは思ってなかった。

説明不足によって不利益を被らさない、業務スピード感を持って完了主義

◆面倒くせえと思った仕事放置するとさらに面倒くさくなるので頑張って即やる。

→即やれなくて溜まりに溜まってマジ鬱になりそう、つらい〜!たすけて!

◆どのように書類を整理すればいいのか、最初にしっかりと見極めていく。

文書ファイル名は整理しやすいようにルール化する。

→この2つは割とできてる。俺の整理手法を周りは参考にしろとすら思ってる。

◆雑多な書類や書き殴ったメモPDFスキャンして捨てる。

→この辺は最近ホワイトボードとか音声入力とか使ってるのであんまり関係ねえや。

はあ、全然目標守れてないや。頑張ろ。

2025-06-13

dorawii

pre記法でもアロー関数を書こうとすると文字化けするのな

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Hash: SHA512

https://anond.hatelabo.jp/20250613193453 
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----

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SF9kAQDzOJC6eTyrNoVxQ7hWIwyt6EvjpxMJx9s9P3El+hPAtQD+JVxcjNRKYFUH
FDJiyw45GbPqfiIhhrUtPb4tX8BFXQ0=
=9a1m
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-05-24

[]

FANTASIAN NEO DIMENSIONクリアした。

プレイ時間は75時間ぐらい。1週だけ。かなり面白かった。よくできてた。

仲間の感想レオア, チクッタ, バウリカをよく使ってた。

虚無の世界はやらない。クリアしてED見たので終わり。とても良かった。

2025-03-22

[]

マーセナリーズサーガクロニクルズのマーセナリーズサーガ3をクリアした。

プレイ時間33.5時間ぐらい。1周だけ。

ストーリーは相変わらずあって無いようなもの

  • EDが3作で一番あっさりしているように感じた。
  • なんかすっきりしない終わりだなあという気がしないでもない。王子将軍最後一言も出てこないし。

システム・バトルは1, 2と同じ。


気になった点。

  • 工作キットの説明だとサボッターになると書いてあるけど、実際はコマンドーだと思う。
  • 投擲強化ギブスもギプスだと思う。
  • 途中で仲間になるキャラspが少なすぎるように思う。マーリオンの獲得spと同額だけ入っているとかの方がフリーバトルで鍛えずに使えて良かったと思う。
  • 2みたいに最後ステージだけでも10人全員出せると良かったなーと思った。

キャラ感想


1, 2, 3とつづけてやったけど、どれもシンプルで良かった。

他のシリーズもその内買ってやってみようと思う。

2025-03-17

東京五輪 俺のメモ

佐野研二郎

2015年頃に盗用問題から過去作品パクリバレで白紙化

その後引き続きデザイナーとして活動している&大学教授継続している様子。

東京2020総合チーム

野村萬斎山崎貴椎名林檎川村元気、栗栖良依、菅野薫、MIKIKO

佐々木の乱に敗れ解散MIKIKO案は(ネットオタクに)評価されるため、ある意味勝ち組

https://natalie.mu/music/news/409967

このうち菅野薫は以下ソース内の活動終了の名前に入っていないが詳しくは不明電通から別の仕事振られてたのかも。

https://www.nikkansports.com/olympic/tokyo2020/news/202012230000289.html

佐々木宏 

2021年に「オリンピッグ」発言炎上、解任。

その後は広告業界ブイブイ言わせているらしい。

森喜朗

脅威の支持率9%という伝説を持つ元首相。

2021年女性がわきまえ発言炎上会長職を辞任。

東京2020総合チームが解散した原因の一端という説もある(ソースは文集なので怪しいが)。

後年の裏金問題でも無事に難を逃れ、自民の聖域化している模様。

小山田圭吾

2021年メンバーに選ばれたばかりに30年前の虐めインタビュー記事を発掘されて炎上、辞任。

Corneliusとしても干され、再び表舞台に出てくるのは2023年のこととなる。

のぶみ

2021年文化プログラムに出演決定(当人は3年前に炎上しており一度は断ったとの報道もある)

直後に例によって過去発言を掘り起こされて炎上、辞任。

最近陰謀論にハマっている様子。アフリカ中国縄文人移住して出来た国らしい。

小林賢太郎

2021年に式典コンセプトにて「ショーディレクター」に選ばれたばかりに20年前のラーメンズ時代ネタを発掘されて炎上、解任。

2020年に芸能界引退を表明した直後の出来事だった。

現在劇作家演出家として一定成功を収めている模様。

高橋治之(電通

2022年、贈収賄容疑で家宅捜査、および逮捕

高橋治之は現在裁判中。御年80、果たして寿命判決のどちらが先に付くのか。

青木拡憲他AOKIホールディングス幹部2人

2022年、贈収賄容疑で家宅捜査、および逮捕AOKI高橋に2800万円)。

2023年、無事懲役2年半(執行猶予4年)の有罪判決が下る。

3億円の保釈金+解決金5億を支払った模様。

角川歴彦会長)、芳原世幸(専務)、馬庭教二(室長

2022年、贈収賄容疑で家宅捜査、および逮捕(角川→高橋に7600万円)。高橋再・AOKIとセットでの逮捕

2023年馬庭教二は懲役2年(執行猶予3年)、芳原世幸には懲役2年(執行猶予4年)の有罪判決

角川歴彦は辞職するも現在も無実を訴え裁判中。なお勾留中の扱いが不服として2億の逆告訴を仕掛けた模様。

https://www.tokyo-np.co.jp/article/378555

あと松原眞樹(副会長)も責任を取って辞職。

その後2024年、同グループニコニコ動画サイバー攻撃を受けた折に全てを破壊され24億円の特別損失を計上。

・深見和政

2022年、贈収賄容疑で逮捕。「身分なき共犯」とのこと。

ついでに高橋逮捕

谷口義一(大広 執行役員

2022年、贈収賄容疑で逮捕大広高橋に1500万)。高橋逮捕(1ヶ月ぶり3度目)。

2024年、元執行役員懲役2年(執行猶予4年)の判決。その後高等裁判所控訴棄却

https://www.daiko.co.jp/daiko-topics/2022/09271425476911

植野伸一(社長)、久松茂治(専務)、多田俊明(五輪担当本部長)

ADK高橋2700万。

2022年、贈収賄容疑で逮捕高橋更なる再逮捕(1ヶ月ぶり4度目)。

https://www.asahi.com/articles/ASQBM3RXGQBMUTIL012.html

関口太嗣(サンアロー社長)、関口芳弘(顧問)、松井譲二(アミューズ元代表

サンアローアミューズ休眠会社)に700~800万。

2022年、アミューズ元代表収賄罪、サンアロー社長顧問贈賄罪でそれぞれ在宅起訴

2023年サンアローの2名に懲役1年(執行猶予3年)の判決

https://www.yomiuri.co.jp/national/20220923-OYT1T50265/

竹田恒和

高橋に「竹田JOC会長の慰労会名目で集められたもの」と主張される。

本人は否定中。

安倍晋三

上述の高橋治之を「絶対に捕まらないようにします」と伝えて招致したと言われる(※ソースは文集)。

その後は御存知の通り山上に撃たれて死亡。南無。

陰謀論者の中では安倍が死んだことで高橋にも捜査の手がかかった説が唱えられている。

・森泰夫、電通元幹部

2023年に一連の入札談合事件において独禁法違反の容疑で逮捕

懲役2年(執行猶予4年)の判決が確定。

ピクトグラムの人

一瞬ブームになった。

・アオイヤマダ

わかめひらひら踊ってて目に優しい。

真矢ミキ

なんか木がいっぱいあって目に優しい。

なだぎ武

緑色で目に優しい。

ドローン

綺麗だった。

任天堂

無事逃げ出した。

都民

コンパクト五輪(笑)の名に恥じぬ総額1兆4238億円を記録。うち東京都は5965億円を支出

その後は都知事選にてイロモノ枠の大量出馬過去最多の56人に至るなど、日本中の注目を受けるも無事百合子を当選

2025-03-13

[]

マーセナリーズサーガクロニクルズのマーセナリーズサーガ2をクリアした。

プレイ時間は35時間ぐらい。1周だけ。

マーセナリーズサーガ1とシステム的には同じかな。

ストーリーはやっぱりあって無いようなもの。ただ微妙

  • いや、ラスボスこれはないわ。ラズ皇太子がそう仕向けたという話しだけど無理があるわ。
  • 結局、これ国がぼろぼろになって、主人公はあとをルルに丸投げして居なくなりましたというだけでバッドエンドじゃねという気がしくはない。

システムは1と変わりない。バトル面も同じ。

  • バトルは気持ち魔法が弱いような気がしたけど、そんな程度。
  • 一部技(拳華乱舞)の範囲が狭くなってたりしてた。

気になった点もあんまり無い。というか、1と同じ。


キャラ感想


1とほぼ同じシステムだったかアイテム合成を最初から多少意識して進めれたと思う。

次は3をやるかな、たぶん。

2025-03-01

ゲーム進化しているように感じなくなってしまった

自分アラフィフおっさん

小学生のころにファミコンに初めて触って夢中になった

ファミコンで平面的だったゲームSFCで擬似的な立体機能が実現して、まるでゲーム世界に入っているような興奮を覚えた

まだ子どもだったしね

しかしその感覚は続いていて、大人とも言える大学生になってもプレステ2進化に震えるほどの感動を覚えたんだよ

しかしそのあたりで就職してしまい、そこから先は傍観者になってしまった

YouTube最近ゲームを見ていると絵や動きはどんどんリアルで美麗になっている

でもそれだけの感想で終わる

結局昔からあるゲームマイナーバージョンアップというか・・・

鉄拳8は初代鉄拳を派手にしたものな感じに見えてしま

FPSDOOMを派手にしてボンバーマンよろしく対戦機能を加えたような感じ

(あ、マイクラ既存ゲームセンス技術を組み合わせたイノベーション的に新しいゲームだと思いました)

ゲームってどんなに描画がリアルになっても昔から受け継がれている伝統的な固定視点を脱しないと進化したように感じないのかも

格闘なら人が左右に別れて闘う視点とか、FPSなら画面中央プレイヤー(あるいは自分の手だけが映る)を中心に動く視点とか

ムービーシーンや格闘のエフェクトとかを別として、自分でパッドを動かすメインのプレイ画面は昔から視点のままだもんね

プレイ中に視点が動いたらゲームにならないから当たり前だけど

Youtubeを見ているだけだとそこが昔と変わらなくて「絵が綺麗になっただけ」の感想になってしまうのだろう

じゃあ過去はどういう変化があったんだよという話だと

例えばジッピーレースなどの上から平面的に見た視点OutRunで擬似立体になりリッジレーサーで3Dになったとか

スト2からまれ格闘ゲームVFへの進化で動きやカメラワークが立体化したとか

他にもスペランカーから(途中相当すっ飛ばして)バイオハザードに至り、奥行きの表現進化したとか(別にアローン・イン・ザ・ダークでもいいですよ)

なんだ最後は全部ポリゴンの話じゃねーかってオチだけど平面的な視点がどんどん立体化した歴史について語っており

その過程にはワイヤーフレームゲームとかも入っています

PCゲーのスター・ウォーズとか線だけなのにリアルに感じた(家庭用ゲーム機でいうとネタにされがちなバーチャルボーイ世界

この先はもうレディ・プレイヤー1のようにヘッドセットをつけて自分自身が全身で動き回るようなデバイスが登場しないと広く世間ビックリするようなゲーム誕生しない気がする

ヘッドセットゲーム機はすでにあるから酔わないようにしてメガネ程度の大きさにするとかブレイクスルーが発生してものすごいスピード革命が起きればいいのにな

いやいやゲーム進化なんて必要タイミングで生まれるのであり

ゲームファンは今のままで十分だしお前は対象外なだけ

とか

お前の感性が死んでるだけ

という指摘は正しいと思ってます

でも「だけ」で終わりのなかしら

老害の元ゲームファンより

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