はてなキーワード: 却ってとは
異常にコミカルなファイナルデスティネーションなんだけど妙にウェットな部分もある不思議な映画だった72点。
父親を早くに亡くした兄弟のビルとハルはある日物置でドラムを叩くサルのおもちゃを発見する。ねじを巻いてみたところ乳母が死亡。これはもしや人を殺すサルなのではと思った弟のハルはいじめっ子の兄のビルを殺そうとねじを巻くも母親が死亡。その後も引き取ってくれた叔父、叔母が死亡し恐れおののいたふたりはサルを封印。それぞれの道を行く。数十年後、ビルはろくでなしに、ハルは父親になるも子供の頃のトラウマがもとで子供を遠ざける日々。しかしビルがサルを取り戻しハルへの復讐を企んでいることが分かり……
というお話。
ちょっと予告編がよくできすぎてて期待感が上がりすぎていたのでそれは越えてこなかったなって部分で若干の残念さはあるものの、「理不尽な面白死を楽しむ映画」として「面白死」「演出」のどちらの点も一定以上の強度があるし、「死」をどう扱うべきかという部分で監督の一貫したメッセージ性が感じられるのもよい。
面白死自体はめっちゃ雑で大雑把なファイナルデスティネーションみたいになってる。例えばもっとも愉快なシーンで行くとモーテルのようなところで女性がプールに飛び込もうとしているんだけど、不思議な力によって電線が切れてそれがプールにつながる水に浸かってしまう。あっ、感電死するやつだ!と思って見てると、プールに飛び込んだ女性が爆散して主人公のところに足が飛んでくる。これがめっちゃテンポよく進むので、やりすぎ感と相まってついつい笑っちゃう。
演出面も強くて、叔父の死亡展開。捨てたはずのサルがなぜか叔父の家に置いてあってこれは呪いのサルでねじを巻いたら誰かが死ぬんじゃないかという話を兄弟でする。いじめっ子の兄は「巻いてみようぜ!」と言い出し、弟は「やめとこうよ」と言うんだけど、「やめとこうよ」のセリフを食い気味にシーン転換して叔父の葬式の場面に移る。テンポ良すぎるだろ!で、その後、ちゃんと叔父がどんな面白死をしたのかも映してくれるのもよい。
こういう死のわんこそばみたいな映画って同じようにギミック死が続くだけだから飽きるって問題があるんだけどこの作品はそれを演出面でうまく補完していると思う。
一方でFDシリーズみたいに「面白死アトラクション全振り」ってよりは(実際そういう側面も強いんだけど)監督のわりとウェッティな価値観も盛り込まれていて、主人公たちが母親から告げられ、最後にもう一度大人になった主人公のハルから子供に継承される「死は平等に訪れる、だから生きてる我々は踊ろう」という展開。
出てくるシーンはすげーバカみたいで不謹慎だろ!って思っちゃうんだけど、でもそれも一つの真理だよなと。
主人公のハルと兄のビルは「父の死」に囚われて「死を招くサル」を発見し、大切な人間を次々に失ってしまう。そして今度は大切な人間を失ったことに囚われて兄のビルは弟のハルへの復讐のために人生を捨ててしまうし、主人公のハルは新しくできた自分の家族(幸せ)を遠ざけてしまう。
おそらくだけどこのサルは単なる呪いの道具ではなくて「トラウマ」のメタファーなのかもと感じた。トラウマを無理に覆い隠そう、別のものにしようとすればするほど周りは不幸になり却って自分を傷つける。
こういった作品では普通は呪い道具を破壊して終わるが今作では主人公が息子に「サルはどうするの?」と聞かれて「これは俺が保管する。そしてずっと守って生きていく」と答え息子はそれに同意する。そして車の前を作中でも引かれていたヨハネの黙示録の馬に乗った死が横切り、主人公は軽く会釈をして見送り=死を受け入れ街を去る。
コミカルすぎる様々な死とこのウェッティな価値観の食い合わせが悪いと感じる人は少なくないと思うので、なんか思ってたのと違ったなぁってなる人も多い気はするけど俺は嫌いじゃないかな。
出てくる奴らみんななんかちょっとイカれてて死んでもあんま悲しくないのもよい。叔母が死んだときになぜか遺体搬送を応援してるイカれたチアリーダー部が最後に面白く全滅して終わるんだけど、これは「(死を他人事みたいに楽しんでる)お前らだよ」というメッセージだと思うんだけど、それはそれとしてウェットすぎないカラッとした終わり方でそれもよかった。
音楽の使い方もよかったし、人生に残る大傑作とかでは別にないけど面白死アトラクション映画としてもFDシリーズとの差別化もできているし普通に見てて楽しいし、意外とちゃんとしたメッセージ性もあって普通にいい映画だった。ただその食い合わせが気になる人はいるかなって感じ。
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
その時、私はバスに乗っていた。
「次は90分」
車内アナウンスがそう告げた。
聞き間違いかな、と思って前方の掲示板を見ると、そこにも確かに「90分」という文字が流れていた。
90分?
私は好奇心に負け、本来降りるはずだった停留所はその先だったが予定を変更し、その場所で降りることにした。
その停留所で降りたのは私だけだった。
周囲を見渡しても、目に入るのは雑木林ばかりで、建物らしいものは何も見当たらない。
お昼時というのに、どこか薄暗い。
夏のはずなのに蝉の声は遠く、風は湿って生暖かかった。
私はどうしたものかと立ち尽くし、誰かがいればこの地名について尋ねるつもりでいた。
とりあえず歩こう。
そう思い、本来降りるはずだった停留所の方に向けて、私は歩き始めた。
道は車二台がやっと通れるほどの広さで、しかし車が来る気配はない。
耳に入るのは、風に擦れて鈴のように鳴る葉音だけだった。
足元では湿った土が至る所でアスファルトの割れ目から顔をのぞかせている。
どれくらい歩いたのか分からない。
その間、人の気配はおろか、動物や昆虫さえ目にすることはなかった。
妙な居心地の悪さを覚えながら、ズシ、ズシ、と重くなった足をそれでも急かすように、私は歩き続けた。
ジワリと広がった背汗が冬のようにすぐ冷たくなり、息を切らした私は足を止めた。
顔を上げると、すぐ近くに公園があることに気づいた。
住宅地の片隅に追いやられた公園のような、狭く小さな公園だった。
花壇らしき縁からは植物が大きくはみ出しており、手入れされていないことは遠目からでも容易に分かった。
私はその公園のベンチで一息つこうと足を向けた。
一組だけあるベンチは砂場の前にあり、薄青いペンキは所々剥げていた。
腰を下ろしてリュックを隣に置き、水筒を取り出して茶を飲んだ。
喉を潤し、息を吸い込むように吐き出すと、自分がまるでこの公園と一体になったかのような、安堵ではない何かを感じた。
疲れていたのかもしれない。
ふと砂場に目を向けると、枠の外に細長い柱が立っている。
時計は90分を指していた。
私は今でも思い出そうとするが、靄がかかったように詳細には思い出せない。
それでも私は確かに、
あの場所で、90分を見つめていたのだ。
主に億る前に買ったもの。つまり資産形成中に買ったものとなる。
順序は適当。
首都圏在住だから要らないっちゃ要らないし、移動だけならカーシェアとか中古の軽で十分。
だけど、金使えない自分が嫌になってどうせなら気に入ったものを買おうと思った。
そしたら利便性はもちろんだが、オトコが上がり人生が豊かになった気がする。
これがモノを買う喜びかあと思った。
それに、自尊心にも大きく影響するので、私的な集まりだとしても、何かしら自分でいいと思える服を着ていくことは重要。
これも良い家具はやはりいい。
資材費が騰っている昨今、素材の良さは価格に直結する。
服と同じだけど、ファストなものはやはりそれなりのQoLとなってしまう。
機能面だけみればほとんど同じなんだけど、佇まいが違うと自分もそれに合わせるために、人生のレベルが一段あがった気がする。
絵や彫刻は簡単に家に入れられないけど、機能性があればそこに居る理由もあるしね。
これは金額もあるが、回数や渡す人数を増やしたいところ。
昔はお中元・お歳暮なんかはいい習慣だったよなと思うけど、サプライズみがないのでちょっとコスパは微妙かも。
誕生日なんか覚えておいてなにか渡すと喜んでもらえる。
人的資産をこれで維持できるなら、いくらコストかけても無駄にはならない
まじで無駄。
特に俺は筋肉がつかないたちなのか、5年間ぐらいいったけど、何も変わらなかった。
モクモクとトレーニングするのもリラックスというか禅を感じていいんだけど、これを週3も時間使ってやる必要あるか?とも思う。
いくら一般的にいいといわれてても、体質的に合わないものはとっとと辞めるべき
これも意味ない。
結構な大病になり入院手術したが、サプリメントではどうにもならん病気だった。病気になるときは病気になる。
有益なことは何も書いてない。
意味無し。
本は自分の興味を広げるために読もう。
嫌いじゃないよ。人並みに好きってだけで、「趣味は映画です」といえるほど詳しくなかった。
三十路になって映画に嵌ろうとすると、どうしたって観る映画を選定せざるを得ない。
忙しいから時間が貴重で、学生時のような「何でもかんでも観てやるよ!」みたいなラフプレーは正直厳しい。
身近に映画通の知り合いが居るわけでもなく、多すぎる映画の中で一体何を観ればいいのか…
そんな時に指針となってくれたのが「死ぬまでに観たい映画1001本」という本だ。
きっかけは図書館で見かけたことで、辞書ほどの分厚さに当初は気圧されたものの、手に取って眺めるとこれが非常に良い。
値段は少々張ったが、手元に置きたいと思って購入。
題名通り「死ぬまでには観るべき・観る価値のある映画」を古今東西紹介しており、これが本当に参考になった。
本書の内容としては各種映画の解説と、映画によっては写真もあって視覚的にも楽しい。
各時代の代表作を知ることで映画の変遷と時代背景が伺え、ちょっとした世界史の勉強にもなる。
それは映画といった存在の影響力を示すものであり、また同時に、そうした影響力を持った映画を紹介しているからでもあるだろう。
この本で紹介してる映画って、基本的にはずれがない。派手なアクション映画のような老若男女問わず楽しめるような映画はあまり紹介していないが、それが却って今の自分にとってはちょうどよい温度感だった。
この本がなければコヤニスカッツィを知らなかったであろうし、グリフィスの偉大さも知らなかっただろう。
おかげで映画が大好きにもなり、今年は100本以上観た!
今では好きな映画監督の名を何人も挙げることができる。誇張なしに、この本のおかげで世界が広がった!!
もし以前の自分みたいに「映画を深く知りたいけど、何から観ればいいのかわからない」といった人にはマジでマジでおすすめの一冊。
ところで昨日ライブがあったんですよ。推しのいるコンテンツの、推しの出演するライブ。オタクなので発表されてからすごく楽しみにしていました。チケットとれなかったんですけど。X(旧twitter)でチケ転売してる人もいたけどそういうのはほぼ詐欺だと思ってるので配信で観ることにしたんです。地方民で交通費と宿泊費エグいことになるし、その分グッズの購入費に充てられるし、何より今回のライブは客席の男性率が高そうなので、匂いとか、ほら、やべえのの近くだったら怖いし。
そう、今回のライブはいつもの推しのコンテンツのライブとは毛色が違うものだった。私の推しコンテンツは10年ものの男性アイドルコンテンツなのですが、同じシリーズの名を関する姉妹ブランドがいくつもあって、他のブランドは全部女の子アイドルの登場するものなのですが、そういったコンテンツにしては珍しく、男女一緒に参加する企業や自治体のコラボがあったり、男女どっちのキャストさんも出演するYouTube配信があったりするのです。まあ過去にはユニコーン大暴れですったもんだあったのですが、公式はそれから何年も掛けて、ユニコーンを含む男性ユーザーの顔色を見ながら少しずつ、少しずつ、それが許される環境を作っていったように見えました。ちなみに大半を占める善良な男性ユーザーが受け入れてくれてるからうまくいってるように見えるけど、厄介ユニコーンは消えたわけではなく、X(旧twitter)で呪詛を吐いたり女性ユーザーに突っかかったりしてます。そして2年前、ブランド合同の大型ライブに、推しコンテンツも参加することになりました。私の推しも出演メンバーに選ばれたので期待と不安をないまぜにしながら参加しました。が!不安なんか必要なかった。私の推しが歌った他ブランドの曲はどれも彼のキャラクター性に似合った、元気になれる曲や優しく励ましてくれるような曲で、本当に嬉しかったのです。そして今回、その幸せな記憶がまだ残る中で開催された合同ライブ。楽しみにしてたけど、少し不安もありました。出演者が発表されてからほどなく、他ブランドのとある楽曲に推しが参加するんじゃないか、という投稿が、X(旧twitter)でバズったのです。なぜなら原曲を歌ったメンバー3人のうち出演するのが2人で、欠員メンバーの元職業が、私の推しの元職業と一緒だから。正直やめてほしかった。その楽曲というのが、セクシーをテーマにした、なんというか、ネタに振り切ったネタ曲で、まず歌詞がよく意味がわからない、ノリと勢いでセクシーセクシーうふーんあはーん言ってる曲、としか言いようがなくて、いや嫌いじゃないんです。自認がセクシーのかわいい女性が歌う分にはライブ受け良さそうだし面白いと思う。だけど私の推しはすごく真面目な男性だ。真面目で、清廉で、そんな曲を歌えと言われたら間違いなく恥ずかしがるだろう。推しは3人ユニットの一人なのだが、他のメンバーもそうだ。女性が苦手で接し方に自信がないという31歳、アイドルになるまでバレンタインに家族以外の女性からチョコをもらったことがなかった23歳、チョコはもらうが恋愛経験がなくて恋愛ものの演技の仕事で不安がる20歳、の体育会系男子のユニットだ。どう考えたらそんな男性たちにその曲を歌わせようなんて発想が出るのか理解できなかった。だがツイートはバズった。便乗してやれやれと囃し立てる声が目立つようになった。でも外野が何を言おうと、公式がそんなおかしなことをするわけがないと信じていた。だって2年前のライブでは、彼らの個性を大切にしてくれたから。そう信じてたんです。
開始20分で、その信頼は裏切られました。くねくね腰を揺らして踊る女性キャストさんの後ろから現れる、見慣れた衣装を着た推し(を具現化してくれる男性声優さん)…めまいがしました。やめてやめて、あなたたちそんなキャラじゃないよね?真面目で、脳筋体育会系で、優しくて、自分より他人を尊重する自己犠牲性があって、アイドルにしては華がないってストーリー内で言われるシーンがあるほどセクシーさとは真逆の。私が10年触れてきた彼らのストーリーは、絶対にずっとそういう内容だった。なのに眼の前で繰り広げられる、セクシーに腰をしならせて踊る推し(を具現化してくれる男性声優さん)…見ていられなくて、ブラウザを閉じた。酷い。私の大好きだった彼らを返して。いつもの、自コンテンツだけのライブなら、本当に素敵な彼らしか見せてこないのに。ウケ狙いのトンチキパフォーマンスなんかさせてこないのに。
キャストさんは悪くなかった。ご立派だった。そんな曲でも自分たちらしさを表現しようと、雄々しさを前面に出したパフォーマンスをしていた。それが却って辛かった。セクシーから斜め上に振り切った雄々しい無骨な男性性を強調したパフォーマンスは、自分たちが演じるアイドルの個性がその曲と不似合いであることがわかっていたからだろう。無理をして会場を盛り上げてる感じがして、いつもの自然体でかっこよくて素敵な彼らの姿からはかけ離れていて、ほんとうに観るのが辛かった。配信チケも結構な金額だけど、もう続きを観る気がしなかった。現地じゃなくて良かった。現地だったら会場でへたり込んで号泣してたかもしれない。
推しのことは大好きなままだ。裏切られたもうやめてやる!とはならないのが、また辛い。多分、この不快感を飲み込みながらまだ追っていくのだろう。
「めがね」とか「歯並びの悪さ」辺りは日本じゃ「めがねっ娘」とか「八重歯」って感じでチャームポイントとして扱われてるのに、
欧米じゃあブサイク要素のトッピングとして扱われてる不思議よ。
「身長の低さ」とか「デブ」とかですら、「ギャップ萌え」や「ゲイにウケそうな魅力」として特殊な加点ポイントにされてるのに、
欧米じゃあこれまたブサイク要素のトッピングにしかなってない。
ただ反転させるばかりでは却って欠点としてあげつらう構図にしかならない。
「醜いモノ汚れたモノをとことんおとしめたい フフ……そんなときは…… 飾ってやるんだよ……ッ」
これそのまんまのことをやってるのがポリコレブスの量産。
本当に分からん。素人の大して上手くもねえカラオケを聴いて何を喜んでるんだ?
きちんと収録された音源をサブスクで聴いてるほうがよっぽど整ってて安心感もあるだろ。歌枠を観ている奴が何を求めているのかが全く理解できない。下手したらノイズですらある。
まぁ歌ってる方は楽しいだろうよ。カラオケは日本が産んだ文化だ。俺も歌うことは好きだからよく友人や会社の同僚と通ったし。
でも人の歌聴いてる間って内心わりと虚無じゃない?自分も好きな曲だったらまだしも、知らん曲が流れるととりあえずノッてるフリをしたりタンバリン叩いたりしてお茶を濁す。上司のおっさん達が世代違いの曲で盛り上がって合唱でも始めたら、とりあえず知ってるフリして口パクしておく。そんなもんだろ。
よっぽど歌が上手ければ話は別だ。「喉から音源」みたいな人間はまぁいるっちゃいる。でもそんなのはほんの一握りで、大半は有象無象の範疇を過ぎないじゃん。歌上手くても俺はあんまり観ないけど。
あれ観てて楽しんでる人間がどんな気持ちなのか、純粋に気になるので教えてほしい。
そういう訳でリスナーに対してあまり否定的な気持ちはないんだけど、一方で歌枠ばっかやってるVのほうはちゃんと否定したい気持ちがある。ゲーム配信とかも同様だ。
特に個人勢で顕著だと思うんだけど、「ガワ被ってりゃ全てがエンタメになる」と勘違いしてる奴が多くないか?歌枠なんてその最たる例だ。
お前の活動、モデルがなくてもエンタメとして成立してると思うか?んでそういう勘違いしてる奴に限って、数字が伸びなくて病み始めたり、Twitterに猫撫で声のポストをしていいねを集めては承認欲求の慰めにしてる。冷静になれ。お前の生み出してるものに「コンテンツ」としての面白さはあるのか?
「ただ活動が楽しい、数字は二の次」ってスタンスでやってるならなーんにも文句はないんだ。というか楽しくなきゃやってられない稼業だろう。そういう活動者は素直に応援してる。
でも数字を気にしすぎるあまりメンタルがイカれるような体質なのであれば、もう少し自分のコンテンツを客観視してみるか、あるいはタレントに類する活動は辞めた方がいいんじゃないだろうか。数字と自己肯定感が直結すると人は簡単に死ぬぞ。本当にオススメしない。
気にするな。日本人の多くは恐らく根本的にお前と同じ精神構造だ。自己肯定感が薄いから他者からの承認をもってアイデンティティを維持しようとする。
本来それを与えてくれる他者というのは、例えば家族や友人、職場の人間といった限られたコミュニティで収まるはずなんだ。だがしかし、なまじそんな活動をしてしまったがあまり、お前はインターネットを通してウン万人に承認を求めてしまうようになってしまったんだ。却って生きづらくなってんだよ、お前は。
本当に分からん。素人の大して上手くもねえカラオケを聴いて何を喜んでるんだ?
きちんと収録された音源をサブスクで聴いてるほうがよっぽど整ってて安心感もあるだろ。歌枠を観ている奴が何を求めているのかが全く理解できない。下手したらノイズですらある。
まぁ歌ってる方は楽しいだろうよ。カラオケは日本が産んだ文化だ。俺も歌うことは好きだからよく友人や会社の同僚と通ったし。
でも人の歌聴いてる間って内心わりと虚無じゃない?自分も好きな曲だったらまだしも、知らん曲が流れるととりあえずノッてるフリをしたりタンバリン叩いたりしてお茶を濁す。上司のおっさん達が世代違いの曲で盛り上がって合唱でも始めたら、とりあえず知ってるフリして口パクしておく。そんなもんだろ。
よっぽど歌が上手ければ話は別だ。「喉から音源」みたいな人間はまぁいるっちゃいる。でもそんなのはほんの一握りで、大半は有象無象の範疇を過ぎないじゃん。歌上手くても俺はあんまり観ないけど。
あれ観てて楽しんでる人間がどんな気持ちなのか、純粋に気になるので教えてほしい。
そういう訳でリスナーに対してあまり否定的な気持ちはないんだけど、一方で歌枠ばっかやってるVのほうはちゃんと否定したい気持ちがある。ゲーム配信とかも同様だ。
特に個人勢で顕著だと思うんだけど、「ガワ被ってりゃ全てがエンタメになる」と勘違いしてる奴が多くないか?歌枠なんてその最たる例だ。
お前の活動、モデルがなくてもエンタメとして成立してると思うか?んでそういう勘違いしてる奴に限って、数字が伸びなくて病み始めたり、Twitterに猫撫で声のポストをしていいねを集めては承認欲求の慰めにしてる。冷静になれ。お前の生み出してるものに「コンテンツ」としての面白さはあるのか?
「ただ活動が楽しい、数字は二の次」ってスタンスでやってるならなーんにも文句はないんだ。というか楽しくなきゃやってられない稼業だろう。そういう活動者は素直に応援してる。
でも数字を気にしすぎるあまりメンタルがイカれるような体質なのであれば、もう少し自分のコンテンツを客観視してみるか、あるいはタレントに類する活動は辞めた方がいいんじゃないだろうか。数字と自己肯定感が直結すると人は簡単に死ぬぞ。本当にオススメしない。
気にするな。日本人の多くは恐らく根本的にお前と同じ精神構造だ。自己肯定感が薄いから他者からの承認をもってアイデンティティを維持しようとする。
本来それを与えてくれる他者というのは、例えば家族や友人、職場の人間といった限られたコミュニティで収まるはずなんだ。だがしかし、なまじそんな活動をしてしまったがあまり、お前はインターネットを通してウン万人に承認を求めてしまうようになってしまったんだ。却って生きづらくなってんだよ、お前は。
おそらくだけど
「若いのに撮り鉄活動ができている人間に悪人が多い」は正かもしれないって話
なぜなら撮り鉄活動には死ぬほど金がかかるから、金持ちでもない限り不正をするかなく、つまり悪いやつが多い
あるいはやってるうちに「このくらい当たり前、皆やってる」と洗脳されていくかのどっちか
あくまで予想ね
たとえば「高級ブランドバック持ってる女は金持ちか水商売やってる率が高い」とか?
趣味にとやかくいうべきではないし、偏見もよくないと思っていたけど
なるほどバイアスは存在するのかもしれないなと思って少しスッキリした
じゃあどうすればいいんだ?
例えば撮り鉄行為を全面禁止したところで、却って良心派が去って「禁止されてもやる」層だけが残るんだよね
迷惑系Youtuberにも似てるかな?過激インスタ勢とかも?
____
そりゃ木も切るし無茶もするし罵詈雑言も浴びせるわけか
旅行先で目的が達成できない時に意地になる現象にも似てるかもな、サンクコストみたいな
そして無茶した人ほど羨望されるわけか
駄目システムが完成してるな
____
たとえば、10年以上・複数社その業界でやってきた中堅がフリーランスとしてA社に入ったとして
そのチームに上手くマッチできなかったとする
まあ、どっちが悪いとしてもクビになるのはフリーランスの方だ
残念ながら、そういう案件が世の中には大量にある
良い異性が見つからない(見つかってもパートナーが居る)現象と同じ
まあでも、「そんなん安定した相手を見つけられないのは実力不足だ」って言われそうだけど
これがもし2,3社同時並行でやるようなタイプだとしたらどうだろう
2,3社安定させるって本当にむずいんだよね
受託企業みたいに、二桁案件が走ってるなら、却って安定するかもしれないけどね
経験則だけど
結果的に安定するのって「ミスマッチでもクビにしない企業+ミスマッチでも腰を低くしてひたすら耐えるフリーランス」のパターンが多いんだよね
そして疲れる
というかさ、最近は「人が定着しないから、リーダーになってチーム改善してくれ」みたいな案件がめっちゃ来るようになった
あのさあ・・・
昨日、最終話の6話目を観終えた。
本当にこれだけは言わせてくれ…とてつもなく感動した!!
ここで全然話題になっていないのが心底不思議なぐらいで、自分の中で今年アニメの最高傑作が決まったと思える瞬間さえ訪れた。
ほんと…これ以上のアニメは今年はもう出てこないだろうなと、深い嘆息とともに確信したよ。
最近のアニメを見ていると、制作側が意図的に悪人を消しているのが分かる。
敵役は出しても、その人にも背景や同情できる理由があると描く。いわゆるヘイト役を消していて、視聴者が誰にも怒りを向けないように作る。優しさの押し売りだ。制作陣の「これなら誰も傷つかないだろう」という配慮が透けて見えて、それが却って作品を薄っぺらくする。
子ども同士の無邪気さの中にある残酷さ、大人の無関心、運の悪さ、救いのない偶然。
それらをしっかり正面から描く。しかもそれを「陰鬱なだけの作品」にせず、感情の波を丁寧に作りながら見せてくるから、見終わった時の重みが本当に違った。
物語の中心にいるタコピーは、見た目こそ可愛いキャラクターだ。
だけど、その行動は善意だけでは語れない。純粋な優しさが、状況をどんどん悪化させていく。その過程は観ていて正直つらかった。でも、そのつらさこそがまさにこの作品の核心だと思う。
現実でもそうだ。良かれと思った行動が、結果として誰かを傷つけることはある。
優しさだけでは救えない状況は日常のそこかしこに転がっている。それをこれまでアニメは避けがちだった。だって、そんなの重すぎるから。フィクションの中ぐらいは平和でいてほしい。
タコピーの原罪はそこに手を伸ばした。否定される可能性が高いのに。最初から覚悟が違っていたんだよ。
そして、この作品が特別だと感じる理由はストーリーテリングが映画的だからだ。
現代のアニメは、アニメそのものをパロディ化して楽しむ傾向が強くなっている。
自己回帰的なメタ構造の中で、「アニメらしさ」を笑いに変えたり、オタク文化への内輪ネタを織り込んで満足したりする。
もちろんそういう作り方も一つの表現だ。しかしそればかりが増えると、アニメはアニメの殻から出られなくなる。自分たちの記号を再生産して遊んでいるだけになってしまう。
安易なパロディや可愛さだけを重視して満足するアニメとは違い、しっかり作品を作っていた。
六話という短い尺の中で、無駄を削ぎ落とし、必要なシーンだけで感情の起伏を構成する。
台詞や演出が過剰にならず、必要な分だけ観客に差し出す。それが実写映画や舞台で培われたような緊張感を生み出している。
明るく柔らかい色合いが、内容の重さとの対比を生み、タコピーの存在が異物であることを視覚的にも感じさせる。
日常的な背景描写にじわりと滲む不穏さが、観客に「これから何かが壊れる」という予感を植えつける。この「予感」の積み重ねが、観ていて心臓をずっと掴まれているような緊張感に変わっていく。
そして六話という短さが、むしろ物語に密度と緊迫感を与えている。
SNSでは「鬱アニメ」というラベルを貼られることもあったけど、私はそうは思わない。
鬱展開というのは、ただ視聴者を不快にさせるための装置にすぎないことが多い。
現実の残酷さを突きつけてくるけど、それは「人間を描くため」に必須だった痛みだ。
だからこそ観終わった後の余韻が深いし、ただ落ち込むだけじゃなく、自分の中に何かが残る。
六話見終わった後の静けさは、単なる満足感じゃない。心が動いた証拠だった。
いい作品を観ると、その世界が終わった後の空白がやたら大きく感じる。この作品は、その空白に現実の痛みと温もりを同時に置いていった。
だから私はこれを傑作と呼びたいし、呼ばなきゃいけない気がする。
https://anond.hatelabo.jp/20250727144129
ヴァンビューレンはジャクソン路線の後継者ながら、洗練された知識人タイプで、西部農民の支持基盤を失っていた。
対するハリソンはインディアン戦争の英雄で、商業ベースの大衆向け選挙運動(歌や雪玉行進など)で「アップルサイダーを飲む本物の男」として演出され、ヴァンビューレンを打倒した。
バイデンはクリントン/オバマ両派の「平均値」で、自身の独自色は薄い。
堅実で安定した基本票を固める一方、社会主義や急進策で票を揺さぶることはできない。
経済危機や投票率の低下など「待ちの選挙運動」によって勝機を狙う「ハリソン型」候補と位置づけられる。
バイデン政権期は「過渡期」として、社会構造やグローバリズムの失敗を負担させられる。
いずれ世界経済やグローバリゼーションへの反動が、次期政権(2024年以降)に大きな足かせとなる。
グローバル化の成功は多数の他者・要素の協調に依存し、自国で完結しない。
危機が起これば基盤となる自前票(基本盤)を犠牲にしてまで、異質勢力を優遇せざるを得ず、内向きの反動を招く。
1990年代以降の民主党リベラル路線は、欧州「第三の道」になぞらえられたが、長期戦略を固守したために危機への柔軟な対応を欠き、痛手を被る可能性が高い。
日本は「東北アジア」の小国的序列の中で、欧州列強のように多強国体制下での外交経験を持たず、(幣原外交の継続など)序列維持策が却って「綏靖主義」を招いた。
革命派(泛アジア主義)による「無限外交」が功を奏せず、太平洋戦争へ。
1960~70年代、日本はアジアの「小兄弟」意識で米国依存を続けた。
バブル前夜の80年代、米国(ブレジンスキーら)から「世界第二位の経済大国として市場開放と軍拡」を強く要請され、中曽根・プラザ合意へとつながる。
日本国内では「円高→バブル」という劇的な経済変動と受け止められたが、米側の戦略的文脈では「日本を欧州大国並みのパートナーに引き上げるための通過点」。
東京の不動産バブルは、対米・国際金融システムへの資源輸出を担う「抽水機」の役割を果たしたとの見方。
日本・韓国・台湾など東アジアの先進国的繁栄は生育率の大幅低下という「究極の代価」を伴う。
欧米(英米など)の「大国的再生産基盤」に比べ、東アジアには自前の歴史的・文化的蓄積が乏しく、グローバル・エリートクラブへの「先行参加」には大きな犠牲を強いられた。
米国と協調し大国責任を果たす(いわば「欧州大国モデル」)か、インド・ロシアなど大陸勢力を抑えつつ「米国・戸外孤島モデル」(「アメリカ島」路線)になるか、二者択一。
韓国は大陸系・海洋系の間で揺れ、小国・大国志向のジレンマが大きい。
匿名とはいえ、このような酷い差別的思想を発信するのは少し気が引けるのだが、、
進捗管理をしておらず平気で納期を破るのも、気に食わない依頼を無断で公開してしまうのも、生成AIで食い扶持がなくなるという話や政治で殺されるといった少し極端に思える話を鵜呑みにして意見が異なる方の悪評を広めるのに熱心なのも、他人の絵の色が似ているというだけで悪意ある模倣だと決めつけて公の場で糾弾するのも、八つ当たりで大騒ぎして筆を折ると脅すことも、多くは精神が未熟なアマチュア女性絵師の方(大変申し訳ないが、盲目なファンに祀り上げられてぬくぬくと育った、金銭にだらしなく責任能力のない、発達障害をチャームポイントか何かだと勘違いして改善する気もなく非常識な振舞いをする方々)がしていることなのに、彼女らの声と影響力が大きすぎて、絵に携わる人間の多くが社会不適合者なのだと思われるような話が拡散されている現状が、セル画からこの業界に入り、背景やCGまで幅広く挑戦しながら画業を続けている私には、大変につらい。
たしかに大多数の方から見れば「発達障害」と思われるような個性的な方の割合は多いかもしれないが、多くは最低限の責任感と礼節は持ったうえで仕事をし金銭を頂いているのが現実。
そもそもSkeb締め切り厳守率が90%を切っているにも関わらず設定額は一万円以上で「企業のお仕事お待ちしてます」などと受け身の姿勢を貫き、いざ企業から仕事を受けるとギリギリになって納期の延長交渉をしたり音信不通になる奇特な方と、ちゃんとしたサイトでポートレートを作って企業と積極的にやり取りをしビジネスメールで型に沿った連絡が取れる(何なら前者が発狂したとき尻拭いに回ることまである)大多数のイラストレーターが「絵師」という括りで悪い方に寄せて一緒くたにされている状況もおかしな話だと思う。
応援している絵師の行いを(大抵は絵を描いていないため空想上の)絵師の気持ちになって擁護している方々は、本当に考えたことがあるのだろうか。
魅力的な作品を生み出すということは実際かなり楽しく、格好がよく、素晴らしいことだが、作品への評価と人間性への評価を混同して全肯定することは一般社会を生きるうえで本人のためにならないので、却ってとても残酷なことをしているのではないかと、私は常々考えている。。。
老いぼれの長くつまらない説教になってしまったが、自分の描きたいキャラクターイラストで楽して人生一発逆転を目標としている自分本位の層と、発注者のアイデアを自分の手で少しでも美しい形に成型するというプライドを持って計画的に仕事を受けている納期絶対厳守の一般層には、決定的な価値観と倫理と社会常識の壁があるため、切実にそろそろ何らかの区別が欲しい。。。
学生時代から現在までずっと希死念慮を抱えていたが、とある一時期にだけ飲んでいた薬の影響か、それがふと和らいだことがある。
「死にたい」と思わない日々に、最初のうちは「普通の人とはこんなにも思考が明るいものなのか」と驚き、そしてまた自分自身も「普通の人」になれたような気がしていた。嬉しかった。
しかしある日ふと「死にたいという気持ちが消え失せてしまったら、私は人生を最後まで全うしなければならないのか」ということに気が付いた。
それに気付いてから、慣れ親しんだ希死念慮よりも、「死にたい」と思わないことの方が恐ろしくなった。
自分がどうなるのか、何をするのか、誰といるのか、皆目検討もつかなかった。
とりわけしたいこともなく、かといってなんでもできるほど器用なわけでもない。そして世の中はやりたくないことばかりで溢れている。
そんな想像もつかない自分の将来から逃げるのに、希死念慮はうってつけだったのだ。
死にたいから、いつか死ぬから、自分の将来のことは考えなくていい。思うだに足が竦むような膨大な未来など私には来ない。
どちらが先かはもうわからない。希死念慮があるから未来が想像できないのか、未来が想像できないから、希死念慮を抱くに至ったのか。
諸事情ありその薬はもう飲んでいない。