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2026-01-26

映画】THE MONKEY/ザ・モンキーを見た

異常にコミカルファイナルデスティネーションなんだけど妙にウェットな部分もある不思議映画だった72点。

 

父親を早くに亡くした兄弟ビルハルはある日物置でドラムを叩くサルおもちゃ発見する。ねじを巻いてみたところ乳母が死亡。これはもしや人を殺すサルなのではと思った弟のハルはいじめっ子の兄のビルを殺そうとねじを巻くも母親が死亡。その後も引き取ってくれた叔父、叔母が死亡し恐れおののいたふたりサル封印。それぞれの道を行く。数十年後、ビルろくでなしに、ハル父親になるも子供の頃のトラウマがもとで子供を遠ざける日々。しかビルサルを取り戻しハルへの復讐を企んでいることが分かり……

というお話

 

ちょっと予告編がよくできすぎてて期待感が上がりすぎていたのでそれは越えてこなかったなって部分で若干の残念さはあるものの、「理不尽面白死を楽しむ映画」として「面白死」「演出」のどちらの点も一定以上の強度があるし、「死」をどう扱うべきかという部分で監督の一貫したメッセージ性が感じられるのもよい。

面白自体めっちゃ雑で大雑把なファイナルデスティネーションみたいになってる。例えばもっとも愉快なシーンで行くとモーテルのようなところで女性プールに飛び込もうとしているんだけど、不思議な力によって電線が切れてそれがプールにつながる水に浸かってしまう。あっ、感電死するやつだ!と思って見てると、プールに飛び込んだ女性が爆散して主人公のところに足が飛んでくる。これがめっちゃテンポよく進むので、やりすぎ感と相まってついつい笑っちゃう

演出面も強くて、叔父の死亡展開。捨てたはずのサルがなぜか叔父の家に置いてあってこれは呪いサルねじを巻いたら誰かが死ぬんじゃないかという話を兄弟でする。いじめっ子の兄は「巻いてみようぜ!」と言い出し、弟は「やめとこうよ」と言うんだけど、「やめとこうよ」のセリフを食い気味にシーン転換して叔父葬式の場面に移る。テンポ良すぎるだろ!で、その後、ちゃん叔父がどんな面白死をしたのかも映してくれるのもよい。

こういう死のわんこそばみたいな映画って同じようにギミック死が続くだけだから飽きるって問題があるんだけどこの作品はそれを演出面でうまく補完していると思う。

 

一方でFDシリーズみたいに「面白アトラクション全振り」ってよりは(実際そういう側面も強いんだけど)監督のわりとウェッティ価値観も盛り込まれていて、主人公たちが母親から告げられ、最後にもう一度大人になった主人公ハルから子供継承される「死は平等に訪れる、だから生きてる我々は踊ろう」という展開。

出てくるシーンはすげーバカみたいで不謹慎だろ!って思っちゃうんだけど、でもそれも一つの真理だよなと。

主人公ハルと兄のビルは「父の死」に囚われて「死を招くサル」を発見し、大切な人間を次々に失ってしまう。そして今度は大切な人間を失ったことに囚われて兄のビルは弟のハルへの復讐のために人生を捨ててしまうし、主人公ハルは新しくできた自分家族幸せ)を遠ざけてしまう。

おそらくだけどこのサルは単なる呪いの道具ではなくて「トラウマ」のメタファーなのかもと感じた。トラウマを無理に覆い隠そう、別のものにしようとすればするほど周りは不幸になり却って自分を傷つける。

こういった作品では普通呪い道具を破壊して終わるが今作では主人公が息子に「サルはどうするの?」と聞かれて「これは俺が保管する。そしてずっと守って生きていく」と答え息子はそれに同意する。そして車の前を作中でも引かれていたヨハネの黙示録の馬に乗った死が横切り、主人公は軽く会釈をして見送り=死を受け入れ街を去る。

コミカルすぎる様々な死とこのウェッティ価値観の食い合わせが悪いと感じる人は少なくないと思うので、なんか思ってたのと違ったなぁってなる人も多い気はするけど俺は嫌いじゃないかな。

出てくる奴らみんななんかちょっとイカれてて死んでもあんま悲しくないのもよい。叔母が死んだときになぜか遺体搬送応援してるイカれたチアリーダー部が最後面白く全滅して終わるんだけど、これは「(死を他人事みたいに楽しんでる)お前らだよ」というメッセージだと思うんだけど、それはそれとしてウェットすぎないカラッとした終わり方でそれもよかった。

 

音楽の使い方もよかったし、人生に残る大傑作とかでは別にないけど面白アトラクション映画としてもFDシリーズとの差別化もできているし普通に見てて楽しいし、意外とちゃんとしたメッセージ性もあって普通にいい映画だった。ただその食い合わせが気になる人はいるかなって感じ。

グロホラーに耐性がある人にはオススメ

2026-01-23

anond:20260123143219

金融商品投資によっては経済は動いてなんてないぞ。あれは単なる貯蓄の一形態に過ぎないからな。設備投資ことなら別だが。金融商品への投資経済歯車を回すためのグリスのようなものしかなく、薄っすらあれば十分で増えれば増えるほど経済スムースになるものでもないし、なんならグリスの付けすぎは経済の動きを却って破壊してしまう。

2026-01-18

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-11

かに被害に遭った事自体は気の毒だと思うけれど

そうやって顔出しで堂々と主張していられるのは美人に生まれ特権なので羨ましいよ。

私だったら「お前みたいなブスは誰も狙わねーよ」と言われるのが目に見えているか

絶対に人前に顔を出したりは出来ないからな 

特別美人で有力者へのコネやツテもある女性映画写真集を出して性被害事実を世に知らしめたとしてとして、

そんな特別性を持たないその他大勢の性被害者は何も勇気付けられたりはしないよ。

却って美人じゃないと駄目なんだって格差に悲しくなるだけだよ。

2025-12-28

ネットのパーソナライズとか、最新のページしか表示しないみたいな、マジでそうゆうのヤメロ

AIの悪いとこよ。却って不便になっちょ

マンガ読みたいンすけどて書店員さん聞いたら、あっちがマンガコーナーですゆわれて、行ったら単行本がいっぱいあるみたいな

今はマンガ読みたいんすゆったらハイこちワンピ最新刊です!みたいな

いや違う!何読むかはワイの自由意思でさせてやん!

ネットゆうのは、玉石混淆な、そうゆうカオスなんが多様性が豊かさゆうんちゃうかいナぁ~??

2025-12-23

昔、とある地方を旅したことがある。

その時、私はバスに乗っていた。

「次は90分」

車内アナウンスがそう告げた。

聞き間違いかな、と思って前方の掲示板を見ると、そこにも確かに「90分」という文字が流れていた。

90分?

いたことのない地名だ。

そもそも90分とは時間じゃないのか。

私は好奇心に負け、本来降りるはずだった停留所はその先だったが予定を変更し、その場所で降りることにした。

その停留所で降りたのは私だけだった。

周囲を見渡しても、目に入るのは雑木林ばかりで、建物らしいものは何も見当たらない。

お昼時というのに、どこか薄暗い。

夏のはずなのに蝉の声は遠く、風は湿って生暖かかった。

私はどうしたものかと立ち尽くし、誰かがいればこの地名について尋ねるつもりでいた。

しかし周りには、深く茂った雑木林しかなかった。

とりあえず歩こう。

そう思い、本来降りるはずだった停留所の方に向けて、私は歩き始めた。

道は車二台がやっと通れるほどの広さで、しかし車が来る気配はない。

耳に入るのは、風に擦れて鈴のように鳴る葉音だけだった。

足元では湿った土が至る所でアスファルト割れ目から顔をのぞかせている。

どれくらい歩いたのか分からない。

しばらく歩いたはずなのに、景色ほとんど変わらなかった。

その間、人の気配はおろか、動物昆虫さえ目にすることはなかった。

妙な居心地の悪さを覚えながら、ズシ、ズシ、と重くなった足をそれでも急かすように、私は歩き続けた。

ジワリと広がった背汗が冬のようにすぐ冷たくなり、息を切らした私は足を止めた。

顔を上げると、すぐ近くに公園があることに気づいた。

住宅地の片隅に追いやられた公園のような、狭く小さな公園だった。

花壇らしき縁から植物が大きくはみ出しており、手入れされていないことは遠目からでも容易に分かった。

私はその公園のベンチで一息つこうと足を向けた。

公園の中には誰もおらず、私は何故か却って安心した。

一組だけあるベンチは砂場の前にあり、薄青いペンキは所々剥げていた。

腰を下ろしてリュックを隣に置き、水筒を取り出して茶を飲んだ。

喉を潤し、息を吸い込むように吐き出すと、自分がまるでこの公園と一体になったかのような、安堵ではない何かを感じた。

疲れていたのかもしれない。

ふと砂場に目を向けると、枠の外に細長い柱が立っている。

視線を上へと辿っていくと、その先に時計があった。

時計は90分を指していた。

私は今でも思い出そうとするが、靄がかかったように詳細には思い出せない。

よくある、十二時から始まる丸い時計だったはずだ。

それでも私は確かに

あの場所で、90分を見つめていたのだ。

資産1億の俺が考える資産形成中に金かけてよかったもの無駄だったもの

主に億る前に買ったもの。つまり資産形成中に買ったものとなる。

順序は適当

金かけて良かったもの

国産では高級とされるSUV新車で買った。

首都圏在住だから要らないっちゃ要らないし、移動だけならカーシェアとか中古の軽で十分。

だけど、金使えない自分が嫌になってどうせなら気に入ったものを買おうと思った。

そしたら利便性はもちろんだが、オトコが上がり人生が豊かになった気がする。

これがモノを買う喜びかあと思った。

普段ユニクロなんだけど、やっぱりいい服はいい。

着るこちらもちゃんとしなきゃと思うので。

それに、自尊心にも大きく影響するので、私的な集まりだとしても、何かしら自分でいいと思える服を着ていくことは重要

家具

これも良い家具はやはりいい。

資材費が騰っている昨今、素材の良さは価格に直結する。

服と同じだけど、ファストなものはやはりそれなりのQoLとなってしまう。

機能面だけみればほとんど同じなんだけど、佇まいが違うと自分もそれに合わせるために、人生レベルが一段あがった気がする。

あとは、家の中に簡単に取り入れられるアートとも言える。

絵や彫刻簡単に家に入れられないけど、機能性があればそこに居る理由もあるしね。

プレゼント

これは金額もあるが、回数や渡す人数を増やしたいところ。

昔はお中元お歳暮なんかはいい習慣だったよなと思うけど、サプライズみがないのでちょっとコスパ微妙かも。

誕生日なんか覚えておいてなにか渡すと喜んでもらえる。

人的資産をこれで維持できるなら、いくらコストかけても無駄にはならない

メンエス

戦うオトコには癒やしが必要なのだ

金かけて無駄だったもの

ジム

まじで無駄

特に俺は筋肉がつかないたちなのか、5年間ぐらいいったけど、何も変わらなかった。

プロテインたっぷり飲んだんだけどね。

特に無駄と思うのが、人的なつながりがなにもないこと。

クモクとトレーニングするのもリラックスというか禅を感じていいんだけど、これを週3も時間使ってやる必要あるか?とも思う。

いくら一般的にいいといわれてても、体質的に合わないものはとっとと辞めるべき

サプリメント

これも意味ない。

結構な大病になり入院手術したが、サプリメントではどうにもならん病気だった。病気になるとき病気になる。

自己啓発本とか意識高い

有益なことは何も書いてない。

意味無し。

本は自分の興味を広げるために読もう。

結論

これに金かけろといわれるものはこの時代コモディティになるので、あん意味ない。

逆にこれに金かけたら無駄だろというもののほうが却ってエッジーになって有益

2025-12-20

2025年に読んで良かった一冊の本

ぶっちゃけさ、去年まで映画がそれほど好きじゃなかったんだ。

嫌いじゃないよ。人並みに好きってだけで、「趣味映画です」といえるほど詳しくなかった。

でも心の底では映画通に一種の憧れがあった。

三十路になって映画に嵌ろうとすると、どうしたって観る映画を選定せざるを得ない。

忙しいか時間が貴重で、学生時のような「何でもかんでも観てやるよ!」みたいなラフプレーは正直厳しい。

身近に映画通の知り合いが居るわけでもなく、多すぎる映画の中で一体何を観ればいいのか…

そんな時に指針となってくれたのが「死ぬまでに観たい映画1001本」という本だ。

きっかけは図書館で見かけたことで、辞書ほどの分厚さに当初は気圧されたものの、手に取って眺めるとこれが非常に良い。

値段は少々張ったが、手元に置きたいと思って購入。

題名通り「死ぬまでには観るべき・観る価値のある映画」を古今東西紹介しており、これが本当に参考になった。

本書の内容としては各種映画解説と、映画によっては写真もあって視覚的にも楽しい

時代代表作を知ることで映画の変遷と時代背景が伺え、ちょっとした世界史勉強にもなる。

それは映画といった存在の影響力を示すものであり、また同時に、そうした影響力を持った映画を紹介しているからでもあるだろう。

この本で紹介してる映画って、基本的にはずれがない。派手なアクション映画のような老若男女問わず楽しめるような映画はあまり紹介していないが、それが却って今の自分にとってはちょうどよい温度感だった。

この本がなければコヤニスカッツィを知らなかったであろうし、グリフィスの偉大さも知らなかっただろう。

おかげで映画が大好きにもなり、今年は100本以上観た!

今では好きな映画監督の名を何人も挙げることができる。誇張なしに、この本のおかげで世界が広がった!!

もし以前の自分みたいに「映画を深く知りたいけど、何から観ればいいのかわからない」といった人にはマジでマジでおすすめの一冊。

この一冊、人生を変えるほどの影響力がある本だと心から思っている。

2025-12-14

オタクお気持ち長文のキモさは異常

 ところで昨日ライブがあったんですよ。推しのいるコンテンツの、推しの出演するライブオタクなので発表されてからすごく楽しみにしていました。チケットとれなかったんですけど。X(旧twitter)でチケ転売してる人もいたけどそういうのはほぼ詐欺だと思ってるので配信で観ることにしたんです。地方民で交通費宿泊費エグいことになるし、その分グッズの購入費に充てられるし、何より今回のライブは客席の男性率が高そうなので、匂いとか、ほら、やべえのの近くだったら怖いし。

 そう、今回のライブはいもの推しコンテンツライブとは毛色が違うものだった。私の推しコンテンツ10もの男性アイドルコンテンツなのですが、同じシリーズの名を関する姉妹ブランドがいくつもあって、他のブランドは全部女の子アイドルの登場するものなのですが、そういったコンテンツにしては珍しく、男女一緒に参加する企業自治体コラボがあったり、男女どっちのキャストさんも出演するYouTube配信があったりするのです。まあ過去にはユニコーン大暴れですったもんだあったのですが、公式それから何年も掛けて、ユニコーンを含む男性ユーザーの顔色を見ながら少しずつ、少しずつ、それが許される環境を作っていったように見えました。ちなみに大半を占める善良な男性ユーザーが受け入れてくれてるからうまくいってるように見えるけど、厄介ユニコーンは消えたわけではなく、X(旧twitter)で呪詛を吐いたり女性ユーザーに突っかかったりしてます。そして2年前、ブランド合同の大型ライブに、推しコンテンツも参加することになりました。私の推し出演メンバーに選ばれたので期待と不安をないまぜにしながら参加しました。が!不安なんか必要なかった。私の推しが歌った他ブランドの曲はどれも彼のキャラクター性に似合った、元気になれる曲や優しく励ましてくれるような曲で、本当に嬉しかったのです。そして今回、その幸せ記憶がまだ残る中で開催された合同ライブ。楽しみにしてたけど、少し不安もありました。出演者が発表されてからほどなく、他ブランドとある楽曲推しが参加するんじゃないか、という投稿が、X(旧twitter)でバズったのです。なぜなら原曲を歌ったメンバー3人のうち出演するのが2人で、欠員メンバーの元職業が、私の推しの元職業と一緒だから。正直やめてほしかった。その楽曲というのが、セクシーテーマにした、なんというか、ネタに振り切ったネタ曲で、まず歌詞がよく意味がわからない、ノリと勢いでセクシーセクシーうふーんあはーん言ってる曲、としか言いようがなくて、いや嫌いじゃないんです。自認がセクシーかわいい女性が歌う分にはライブ受け良さそうだし面白いと思う。だけど私の推しはすごく真面目な男性だ。真面目で、清廉で、そんな曲を歌えと言われたら間違いなく恥ずかしがるだろう。推しは3人ユニットの一人なのだが、他のメンバーもそうだ。女性が苦手で接し方に自信がないという31歳、アイドルになるまでバレンタイン家族以外の女性からチョコをもらったことがなかった23歳、チョコはもらうが恋愛経験がなくて恋愛ものの演技の仕事不安がる20歳、の体育会系男子ユニットだ。どう考えたらそんな男性たちにその曲を歌わせようなんて発想が出るのか理解できなかった。だがツイートはバズった。便乗してやれやれと囃し立てる声が目立つようになった。でも外野が何を言おうと、公式がそんなおかしなことをするわけがないと信じていた。だって2年前のライブでは、彼らの個性を大切にしてくれたから。そう信じてたんです。

 開始20分で、その信頼は裏切られました。くねくね腰を揺らして踊る女性キャストさんの後ろから現れる、見慣れた衣装を着た推し(を具現化してくれる男性声優さん)…めまいしました。やめてやめて、あなたたちそんなキャラじゃないよね?真面目で、脳筋体育会系で、優しくて、自分より他人尊重する自己犠牲性があって、アイドルにしては華がないってストーリー内で言われるシーンがあるほどセクシーさとは真逆の。私が10年触れてきた彼らのストーリーは、絶対にずっとそういう内容だった。なのに眼の前で繰り広げられる、セクシーに腰をしならせて踊る推し(を具現化してくれる男性声優さん)…見ていられなくて、ブラウザを閉じた。酷い。私の大好きだった彼らを返して。いつもの、自コンテンツだけのライブなら、本当に素敵な彼らしか見せてこないのに。ウケ狙いのトンチキパフォーマンスなんかさせてこないのに。

 キャストさんは悪くなかった。ご立派だった。そんな曲でも自分たちらしさを表現しようと、雄々しさを前面に出したパフォーマンスをしていた。それが却って辛かった。セクシーから斜め上に振り切った雄々しい無骨男性性を強調したパフォーマンスは、自分たちが演じるアイドル個性がその曲と不似合いであることがわかっていたからだろう。無理をして会場を盛り上げてる感じがして、いつもの自然体でかっこよくて素敵な彼らの姿からはかけ離れていて、ほんとうに観るのが辛かった。配信チケ結構金額だけど、もう続きを観る気がしなかった。現地じゃなくて良かった。現地だったら会場でへたり込んで号泣してたかもしれない。

 推しのことは大好きなままだ。裏切られたもうやめてやる!とはならないのが、また辛い。多分、この不快感を飲み込みながらまだ追っていくのだろう。

 でももう、二度と合同ライブに参加してほしくない。

※この日記フィクションであり、実在コンテンツキャラクターとは一切関係ありません。

anond:20251214093704

「めがね」とか「歯並びの悪さ」辺りは日本じゃ「めがねっ娘」とか「八重歯」って感じでチャームポイントとして扱われてるのに、

欧米じゃあブサイク要素のトッピングとして扱われてる不思議よ。

身長の低さ」とか「デブ」とかですら、「ギャップ萌え」や「ゲイにウケそうな魅力」として特殊な加点ポイントにされてるのに、

欧米じゃあこれまたブサイク要素のトッピングしかなってない。

世間に媚びたキャラ造形が嫌いなんはある程度理解し得るが、

ただ反転させるばかりでは却って欠点としてあげつらう構図にしかならない。

板垣恵介漫画『化粧師(メイカー)』にでてくる名台詞

「醜いモノ汚れたモノをとことんおとしめたい フフ……そんなときは…… 飾ってやるんだよ……ッ」

これそのまんまのことをやってるのがポリコレブスの量産。

2025-12-08

歌枠観てる奴って何が面白いの?

本当に分からん素人の大して上手くもねえカラオケを聴いて何を喜んでるんだ?

きちんと収録された音源をサブスクで聴いてるほうがよっぽど整ってて安心感もあるだろ。歌枠を観ている奴が何を求めているのかが全く理解できない。下手したらノイズですらある。

まぁ歌ってる方は楽しいだろうよ。カラオケ日本が産んだ文化だ。俺も歌うことは好きだからよく友人や会社の同僚と通ったし。

でも人の歌聴いてる間って内心わりと虚無じゃない?自分も好きな曲だったらまだしも、知らん曲が流れるととりあえずノッてるフリをしたりタンバリン叩いたりしてお茶を濁す上司おっさん達が世代違いの曲で盛り上がって合唱でも始めたら、とりあえず知ってるフリして口パクしておく。そんなもんだろ。

よっぽど歌が上手ければ話は別だ。「喉から音源」みたいな人間はまぁいるっちゃいる。でもそんなのはほんの一握りで、大半は有象無象範疇を過ぎないじゃん。歌上手くても俺はあんまり観ないけど。

あれ観てて楽しんでる人間がどんな気持ちなのか、純粋に気になるので教えてほしい。

そういう訳でリスナーに対してあまり否定的気持ちはないんだけど、一方で歌枠ばっかやってるVのほうはちゃん否定したい気持ちがある。ゲーム配信とかも同様だ。

特に個人勢で顕著だと思うんだけど、「ガワ被ってりゃ全てがエンタメになる」と勘違いしてる奴が多くないか?歌枠なんてその最たる例だ。

お前の活動モデルがなくてもエンタメとして成立してると思うか?んでそういう勘違いしてる奴に限って、数字が伸びなくて病み始めたり、Twitterに猫撫で声のポストをしていいねを集めては承認欲求の慰めにしてる。冷静になれ。お前の生み出してるものに「コンテンツ」としての面白さはあるのか?

「ただ活動楽しい数字二の次」ってスタンスでやってるならなーんにも文句はないんだ。というか楽しくなきゃやってられない稼業だろう。そういう活動者は素直に応援してる。

でも数字を気にしすぎるあまりメンタルイカれるような体質なのであれば、もう少し自分コンテンツ客観視してみるか、あるいはタレントに類する活動は辞めた方がいいんじゃないだろうか。数字自己肯定感が直結すると人は簡単死ぬぞ。本当にオススメしない。

気にするな。日本人の多くは恐らく根本的にお前と同じ精神構造だ。自己肯定感が薄いか他者から承認をもってアイデンティティを維持しようとする。

本来それを与えてくれる他者というのは、例えば家族や友人、職場人間といった限られたコミュニティで収まるはずなんだ。だがしかし、なまじそんな活動をしてしまったがあまり、お前はインターネットを通してウン万人に承認を求めてしまうようになってしまったんだ。却って生きづらくなってんだよ、お前は。

2025-12-01

anond:20251201160638

そこまで面が小さいと却ってやりづらくないか?とか思って躊躇ってる

まあ高いもんでもないし1回買ってみて損はないか

2025-11-29

歌枠観てる奴って何が面白いの?

本当に分からん素人の大して上手くもねえカラオケを聴いて何を喜んでるんだ?

きちんと収録された音源をサブスクで聴いてるほうがよっぽど整ってて安心感もあるだろ。歌枠を観ている奴が何を求めているのかが全く理解できない。下手したらノイズですらある。

まぁ歌ってる方は楽しいだろうよ。カラオケ日本が産んだ文化だ。俺も歌うことは好きだからよく友人や会社の同僚と通ったし。

でも人の歌聴いてる間って内心わりと虚無じゃない?自分も好きな曲だったらまだしも、知らん曲が流れるととりあえずノッてるフリをしたりタンバリン叩いたりしてお茶を濁す上司おっさん達が世代違いの曲で盛り上がって合唱でも始めたら、とりあえず知ってるフリして口パクしておく。そんなもんだろ。

よっぽど歌が上手ければ話は別だ。「喉から音源」みたいな人間はまぁいるっちゃいる。でもそんなのはほんの一握りで、大半は有象無象範疇を過ぎないじゃん。歌上手くても俺はあんまり観ないけど。

あれ観てて楽しんでる人間がどんな気持ちなのか、純粋に気になるので教えてほしい。

そういう訳でリスナーに対してあまり否定的気持ちはないんだけど、一方で歌枠ばっかやってるVのほうはちゃん否定したい気持ちがある。ゲーム配信とかも同様だ。

特に個人勢で顕著だと思うんだけど、「ガワ被ってりゃ全てがエンタメになる」と勘違いしてる奴が多くないか?歌枠なんてその最たる例だ。

お前の活動モデルがなくてもエンタメとして成立してると思うか?んでそういう勘違いしてる奴に限って、数字が伸びなくて病み始めたり、Twitterに猫撫で声のポストをしていいねを集めては承認欲求の慰めにしてる。冷静になれ。お前の生み出してるものに「コンテンツ」としての面白さはあるのか?

「ただ活動楽しい数字二の次」ってスタンスでやってるならなーんにも文句はないんだ。というか楽しくなきゃやってられない稼業だろう。そういう活動者は素直に応援してる。

でも数字を気にしすぎるあまりメンタルイカれるような体質なのであれば、もう少し自分コンテンツ客観視してみるか、あるいはタレントに類する活動は辞めた方がいいんじゃないだろうか。数字自己肯定感が直結すると人は簡単死ぬぞ。本当にオススメしない。

気にするな。日本人の多くは恐らく根本的にお前と同じ精神構造だ。自己肯定感が薄いか他者から承認をもってアイデンティティを維持しようとする。

本来それを与えてくれる他者というのは、例えば家族や友人、職場人間といった限られたコミュニティで収まるはずなんだ。だがしかし、なまじそんな活動をしてしまったがあまり、お前はインターネットを通してウン万人に承認を求めてしまうようになってしまったんだ。却って生きづらくなってんだよ、お前は。

2025-10-30

anond:20251030083223

一体一体の戦闘力と遭遇した際の殺傷率の桁が違うんですがそれは。

犬やハチ比較したら却って駆除必要性に行き着くだけでしょうに

2025-10-28

他者評価に関して、免罪符を持たない状態での自虐却って仇になるらしい。そして免罪符を持っていない人間に許された振る舞いはあまり限定的規定されるがこの問題についてはあまり言及されていないように思う

2025-10-10

IQ世界は甘くない

IQ人間努力して、無理して高学歴になって大企業就職しても却って苦労するみたいに言われてるけどさ

でもそういう人が低IQでも入れる大学に入って底辺ルートを歩んだら楽かっていうと、けしてそんな事はなくね?

IQ世界上級国民が思ってるほど甘くないよ

まともに仕事を教えず内向的な奴はみんなでハブり、喫煙率は高く、パワハラセクハラ暴力上等

踏切自殺させられた人みたいな目に逢うかもしれない

それに比べたら高学歴世界は表面上だけでも優しくしてくれる人が多いから、見下されながらも何とか定年まで勤め上げる事も可能かもしれないし

万が一首になっても失業手当なんかも充実している分まだマシでは?

2025-10-06

円安で円の価値ガーって金融緩和政策批判してる奴にまともな経済学者はひとりもいない。

ほぼ左翼活動家崩れの自称学者ばっか。

金の流れを活発化させてインフレさせて円の価値が多少落ちても却って国際競争力は上がってるわけで。

左翼数学を嫌うのは昔からだけど、経済くらい勉強しろよ。

それとも全部わかっててデマ流してるならもっと悪質だな。

2025-08-14

撮り鉄の生態が少しずつ分かってきたな

おそらくだけど

撮り鉄行為好きな人間に悪人が多い」は偽だと思うんだけど

若いのに撮り鉄活動ができている人間悪人が多い」は正かもしれないって話

なぜなら撮り鉄活動には死ぬほど金がかかるから金持ちでもない限り不正をするかなく、つまり悪いやつが多い

あるいはやってるうちに「このくらい当たり前、皆やってる」と洗脳されていくかのどっちか

あくまで予想ね

 

こういう事例ってあんまり聞かなくない?

たとえば「高級ブランドバック持ってる女は金持ち水商売やってる率が高い」とか?

 

趣味にとやかくいうべきではないし、偏見もよくないと思っていたけど

なるほどバイアス存在するのかもしれないなと思って少しスッキリした

そりゃ人の迷惑考えない人がポロポロ出てくるわ

 

じゃあどうすればいいんだ?

例えば撮り鉄行為全面禁止したところで、却って良心派が去って「禁止されてもやる」層だけが残るんだよね

迷惑Youtuberにも似てるかな?過激インスタ勢とかも?

 

ちなみにキセル対策限界があると思う

ソースNY地下鉄

無敵の人には何やっても無駄

 

____

 

ああそうか、そんだけリスク負ってるわけだから

そりゃ木も切るし無茶もするし罵詈雑言も浴びせるわけか

旅行先で目的が達成できない時に意地になる現象にも似てるかもな、サンクコストみたいな

そして無茶した人ほど羨望されるわけか

駄目システムが完成してるな

 

____

 

キセルを捕まえろっていうけど、それ公正世界仮説だよね

ぶっちゃけ放置する方が手間はかからないのが現実

2025-08-12

フリーランス疲れる

たとえば、10年以上・複数社その業界でやってきた中堅がフリーランスとしてA社に入ったとして

そのチームに上手くマッチできなかったとする

このとき、悪いのはどっちだと思う?それか不幸なミスマッチ

たとえば、その会社コロコロと人が変わっていたとしたら?

まあ、どっちが悪いとしてもクビになるのはフリーランスの方だ

 

残念ながら、そういう案件が世の中には大量にある

なぜなら人がコロコロ変わる現場ほど出会いやすいか

良い異性が見つからない(見つかってもパートナーが居る)現象と同じ

 

まあでも、「そんなん安定した相手を見つけられないのは実力不足だ」って言われそうだけど

これがもし2,3社同時並行でやるようなタイプだとしたらどうだろう

2,3社安定させるって本当にむずいんだよね

まあそれ言ったら受託企業も同じだけど

受託企業みたいに、二桁案件が走ってるなら、却って安定するかもしれないけどね

 

経験則だけど

結果的に安定するのって「ミスマッチでもクビにしない企業ミスマッチでも腰を低くしてひたすら耐えるフリーランス」のパターンが多いんだよね

そして疲れる

 

というかさ、最近は「人が定着しないから、リーダーになってチーム改善してくれ」みたいな案件めっちゃ来るようになった

あのさあ・・・

お前らができなかったことをどっかの誰かに解決してもらおうなんておこがましいんだよな、まあ倍出してくれるならやるけどさ

2025-08-10

タコピーが素晴らし過ぎた

昨日、最終話の6話目を観終えた。

本当にこれだけは言わせてくれ…とてつもなく感動した!!

ここで全然話題になっていないのが心底不思議なぐらいで、自分の中で今年アニメ最高傑作が決まったと思える瞬間さえ訪れた。

ほんと…これ以上のアニメは今年はもう出てこないだろうなと、深い嘆息とともに確信したよ。

まず、この作品一言で表すなら「覚悟」だ。

最近アニメを見ていると、制作側が意図的悪人を消しているのが分かる。

敵役は出しても、その人にも背景や同情できる理由があると描く。いわゆるヘイト役を消していて、視聴者が誰にも怒りを向けないように作る。優しさの押し売りだ。制作陣の「これなら誰も傷つかないだろう」という配慮が透けて見えて、それが却って作品薄っぺらくする。

タコピー原罪は、そんな逃げ道を作らなかった。

現実残酷から目を逸らさなかった。

子ども同士の無邪気さの中にある残酷さ、大人の無関心、運の悪さ、救いのない偶然。

それらをしっかり正面から描く。しかもそれを「陰鬱なだけの作品」にせず、感情の波を丁寧に作りながら見せてくるから、見終わった時の重みが本当に違った。

物語の中心にいるタコピーは、見た目こそ可愛いキャラクターだ。

だけど、その行動は善意だけでは語れない。純粋な優しさが、状況をどんどん悪化させていく。その過程は観ていて正直つらかった。でも、そのつらさこそがまさにこの作品の核心だと思う。

現実でもそうだ。良かれと思った行動が、結果として誰かを傷つけることはある。

優しさだけでは救えない状況は日常のそこかしこに転がっている。それをこれまでアニメは避けがちだった。だって、そんなの重すぎるからフィクションの中ぐらいは平和でいてほしい。

タコピー原罪はそこに手を伸ばした。否定される可能性が高いのに。最初から覚悟が違っていたんだよ。

そして、この作品特別だと感じる理由ストーリーテリング映画的だからだ。

現代アニメは、アニメのものパロディ化して楽しむ傾向が強くなっている。

自己回帰的なメタ構造の中で、「アニメらしさ」を笑いに変えたり、オタク文化への内輪ネタを織り込んで満足したりする。

もちろんそういう作り方も一つの表現だ。しかしそればかりが増えると、アニメアニメの殻から出られなくなる。自分たちの記号再生産して遊んでいるだけになってしまう。

タコピー原罪はその真逆だ。

安易パロディや可愛さだけを重視して満足するアニメとは違い、しっかり作品を作っていた。

六話という短い尺の中で、無駄を削ぎ落とし、必要なシーンだけで感情の起伏を構成する。

台詞演出が過剰にならず、必要な分だけ観客に差し出す。それが実写映画舞台で培われたような緊張感を生み出している。

映像面でも、色彩設計カメラワークが極めて意図的だ。

明るく柔らかい色合いが、内容の重さとの対比を生み、タコピー存在が異物であることを視覚的にも感じさせる。

日常的な背景描写にじわりと滲む不穏さが、観客に「これから何かが壊れる」という予感を植えつける。この「予感」の積み重ねが、観ていて心臓をずっと掴まれているような緊張感に変わっていく。

そして六話という短さが、むしろ物語密度と緊迫感を与えている。

SNSでは「鬱アニメ」というラベルを貼られることもあったけど、私はそうは思わない。

鬱展開というのは、ただ視聴者不快にさせるための装置にすぎないことが多い。

でもこの作品は違う。必要な痛みだった。

現実残酷さを突きつけてくるけど、それは「人間を描くため」に必須だった痛みだ。

からこそ観終わった後の余韻が深いし、ただ落ち込むだけじゃなく、自分の中に何かが残る。

その何かは、おそらく人生にとって大事ものなんだ。

六話見終わった後の静けさは、単なる満足感じゃない。心が動いた証拠だった。

いい作品を観ると、その世界が終わった後の空白がやたら大きく感じる。この作品は、その空白に現実の痛みと温もりを同時に置いていった。

から私はこれを傑作と呼びたいし、呼ばなきゃいけない気がする。

タコピー原罪は、アニメ史に残る名作だ。

2025-08-01

anond:20250801090950

苦労したからこそ、却って家族ってものに憧れがあるタイプなんだろうね

結婚願望ない人に期待してもお互い不幸になるだけだしお互い別の人探した方が良さそう

まあ元増田はわかってそうだけど

ナチュラルにそうは言っても女の人は結婚して子供を持ちたいでしょ?と思ってるんかね

2025-07-27

劉仲敬訪談 081 @ 2020年3月25日『再論バイデン日本脱亜入欧に払った代価』

https://anond.hatelabo.jp/20250727144129

1. バイデンハリソン大統領になぞらえる理由

ハリソンヴァンビューレンの選挙1840年

ヴァンビューレンはジャクソン路線後継者ながら、洗練された知識人タイプで、西部農民支持基盤を失っていた。

対するハリソンインディアン戦争英雄で、商業ベース大衆向け選挙運動(歌や雪玉行進など)で「アップルサイダーを飲む本物の男」として演出され、ヴァンビューレンを打倒した。

バイデン性格選挙戦略

バイデンクリントンオバマ両派の「平均値」で、自身独自色は薄い。

堅実で安定した基本票を固める一方、社会主義や急進策で票を揺さぶることはできない。

経済危機投票率の低下など「待ちの選挙運動」によって勝機を狙う「ハリソン型」候補位置づけられる。

2. バイデン勝利後の「過渡期」について

バイデン政権期は「過渡期」として、社会構造グローバリズムの失敗を負担させられる。

いずれ世界経済グローバリゼーションへの反動が、次期政権2024年以降)に大きな足かせとなる。

3. グローバリズム構造脆弱性

グローバル化脆弱化」の論点

グローバル化成功は多数の他者・要素の協調依存し、自国で完結しない。

危機が起これば基盤となる自前票(基本盤)を犠牲にしてまで、異質勢力優遇せざるを得ず、内向きの反動を招く。

民主党第三の道」の挫折

1990年代以降の民主党リベラル路線は、欧州第三の道」になぞらえられたが、長期戦略を固守したために危機への柔軟な対応を欠き、痛手を被る可能性が高い。

4. 戦後日本の国際定位と「脱亜入欧」の代償

明治太平洋戦争期のジレンマ

日本は「東北アジア」の小国序列の中で、欧州列強のように多強国体制下での外交経験を持たず、(幣原外交継続など)序列維持策が却って「綏靖主義」を招いた。

革命派(泛アジア主義)による「無限外交」が功を奏せず、太平洋戦争へ。

占領期以降の「小国自認」からの脱却

1960~70年代日本アジアの「小兄弟意識米国依存を続けた。

バブル前夜の80年代米国ブレジンスキーら)から世界第二位経済大国として市場開放軍拡」を強く要請され、中曽根プラザ合意へとつながる。

プラザ合意バブル崩壊の意味

日本国内では「円高バブル」という劇的な経済変動と受け止められたが、米側の戦略文脈では「日本欧州大国並みのパートナーに引き上げるための通過点」。

東京不動産バブルは、対米・国際金融システムへの資源輸出を担う「抽水機」の役割を果たしたとの見方

人口文化的制約の代償

日本韓国台湾など東アジア先進国繁栄は生育率の大幅低下という「究極の代価」を伴う。

欧米英米など)の「大国再生産基盤」に比べ、東アジアには自前の歴史的文化的蓄積が乏しく、グローバルエリートクラブへの「先行参加」には大きな犠牲を強いられた。

5. 東アジア諸国の今後の選択肢

米日の対等協力 vs. 島嶼自守主義

米国協調大国責任を果たす(いわば「欧州大国モデル」)か、インドロシアなど大陸勢力を抑えつつ「米国・戸外孤島モデル」(「アメリカ島」路線)になるか、二者択一

韓国ベトナム特殊性

韓国大陸系・海洋系の間で揺れ、小国大国志向ジレンマが大きい。

ベトナム大陸型強国としてインド中国と張り合う性格を持ち、小国に留まることは困難。

https://vocus.cc/article/5e83653cfd89780001b97a66

2025-07-26

フリーランス絵師をしていて、痛感する事

匿名とはいえ、このような酷い差別的思想を発信するのは少し気が引けるのだが、、

進捗管理をしておらず平気で納期を破るのも、気に食わない依頼を無断で公開してしまうのも、生成AIで食い扶持がなくなるという話や政治で殺されるといった少し極端に思える話を鵜呑みにして意見が異なる方の悪評を広めるのに熱心なのも、他人の絵の色が似ているというだけで悪意ある模倣だと決めつけて公の場で糾弾するのも、八つ当たりで大騒ぎして筆を折ると脅すことも、多くは精神が未熟なアマチュア女性絵師の方(大変申し訳ないが、盲目ファンに祀り上げられてぬくぬくと育った、金銭にだらしなく責任能力のない、発達障害チャームポイントか何かだと勘違いして改善する気もなく非常識な振舞いをする方々)がしていることなのに、彼女らの声と影響力が大きすぎて、絵に携わる人間の多くが社会不適合者なのだと思われるような話が拡散されている現状が、セル画からこの業界に入り、背景やCGまで幅広く挑戦しながら画業を続けている私には、大変につらい。

しかに大多数の方から見れば「発達障害」と思われるような個性的な方の割合は多いかもしれないが、多くは最低限の責任感と礼節は持ったうえで仕事をし金銭を頂いているのが現実

 

そもそもSkeb締め切り厳守率が90%を切っているにも関わらず設定額は一万円以上で「企業お仕事お待ちしてます」などと受け身姿勢を貫き、いざ企業から仕事を受けるとギリギリになって納期の延長交渉をしたり音信不通になる奇特な方と、ちゃんとしたサイトポートレートを作って企業積極的にやり取りをしビジネスメールで型に沿った連絡が取れる(何なら前者が発狂したとき尻拭いに回ることまである)大多数のイラストレーターが「絵師」という括りで悪い方に寄せて一緒くたにされている状況もおかしな話だと思う。

 

応援している絵師の行いを(大抵は絵を描いていないため空想上の絵師気持ちになって擁護している方々は、本当に考えたことがあるのだろうか。

魅力的な作品を生み出すということは実際かなり楽しく、格好がよく、素晴らしいことだが、作品への評価人間性への評価混同して全肯定することは一般社会を生きるうえで本人のためにならないので、却ってとても残酷なことをしているのではないかと、私は常々考えている。。。

 

老いぼれの長くつまらない説教になってしまったが、自分の描きたいキャラクターイラストで楽して人生一発逆転を目標としている自分本位の層と、発注者アイデア自分の手で少しでも美しい形に成型するというプライドを持って計画的仕事を受けている納期絶対厳守の一般層には、決定的な価値観倫理社会常識の壁があるため、切実にそろそろ何らかの区別が欲しい。。。

希死念慮

学生時代から現在までずっと希死念慮を抱えていたが、とある一時期にだけ飲んでいた薬の影響か、それがふと和らいだことがある。

死にたい」と思わない日々に、最初のうちは「普通の人とはこんなにも思考が明るいものなのか」と驚き、そしてまた自分自身も「普通の人」になれたような気がしていた。嬉しかった。

しかしある日ふと「死にたいという気持ちが消え失せてしまったら、私は人生最後まで全うしなければならないのか」ということに気が付いた。

それに気付いてから、慣れ親しんだ希死念慮よりも、「死にたい」と思わないことの方が恐ろしくなった。

私は昔から自分の将来が想像できなかった。

自分がどうなるのか、何をするのか、誰といるのか、皆目検討もつかなかった。

とりわけしたいこともなく、かといってなんでもできるほど器用なわけでもない。そして世の中はやりたくないことばかりで溢れている。

そんな想像もつかない自分の将来から逃げるのに、希死念慮はうってつけだったのだ。

死にたいから、いつか死ぬから自分の将来のことは考えなくていい。思うだに足が竦むような膨大な未来など私には来ない。

希死念慮は、却って私の安心だったのだ。

どちらが先かはもうわからない。希死念慮があるから未来想像できないのか、未来想像できないから、希死念慮を抱くに至ったのか。

事情ありその薬はもう飲んでいない。

希死念慮はいまだある。

死にたい私」というアイデンティティはひどく魅力的で虚しいものである

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