はてなキーワード: 日本人向けとは
矯正展というイベントがあって、刑務所や少年院での活動を紹介している。刑務所作業品の展示即売会も大体同時にやっている。東京ビッグサイトで全国矯正展というのをやっていたので、ここではじめて革靴を買った。
刑務所で受刑者が作る革靴は安くてクオリティが高いことは、ときどき話題になる。自分が1万円以下で買った靴も、噂どおり、かなり良い革を使っていて、普通の靴屋だと2−3万円のクラスの品物だと思う。しかも足が幅広な日本人向けに作られていて、歩きやすい。
こんなに高品質な靴が安く買えるのは、作る人の人件費がほぼタダだからだろう。これを利用しない手はない。まことにコスパの良い買い物をした、と思っていた。
一方で、受刑者の生活にかかる年間コストは一人当たり300万円くらいだといわれている。
https://crd.ndl.go.jp/reference/entry/index.php?page=ref_view&id=1000150029
これは10年前の資料だから、今はもっと増えているかもしれない。
受刑者の工賃自体は安くても、多額の税金を投入して受刑者の生活が成り立っていることを考えてみると、はたして刑務所で作る靴は安いのだろうか。
市場価格としては安いけれども、靴が市場に出てくる前に結局納税者である自分が多額のコストを負担して靴を作ってもらっているのではないだろうか。そうやって作った靴を格安で買う行為は、税金の一部還付を受けているようなものじゃないだろうか。
そう考えると、自分が買ったこの革靴が安いのか高いのかわからなくなってきた。わからなくても、履き心地がいい靴なので、履き続けるとは思う。
その原因はハッキリ言ってゲームの個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない
ツクール、ウディタ、ティラノ、SRPGStudio等といった国産のゲームエンジンは多くがフリゲと抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)
フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者の割合が減っていることからも
今元気がなくなっているといっていい
じゃあ本来日本のフリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと
他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている
同人ゲーム制作者は泥船のunityに固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、
プロが使っているアンリアルエンジンはビジュアルスクリプトがデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない
日本製の開発環境が、日本のコミュニティで情報共有され、日本の販路や公開場所で行き渡る
この流れができないとダメだと
実際に上に挙げた開発環境やコミュニティに触れたことで確信した
色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている
フリゲ紹介をしたり
といったことをして欲しい
日本人向けに展開したいなら、まず社内で綺麗にしてツッこまれる隙を出来るだけなくす必要がある。
なぜなら外国人スタッフたちは「日本人は感覚的にこういうものが好き/嫌い」みたいな基礎知識もないからである。
日本企業のやらかしだって睨まれるのに、「しかも外国人じゃん」というレイシズムで信用を失くすようなことは避けたい。
なので、お客様に見せる前に社内の日本人である自分(または他の日本人スタッフ)に教えてねと言っているのだが、まあ日本人以外は基本的に報連相をしないので後出しやミスがボロボロでてくる。
自分たち日本人スタッフが日本人が見て違和感のないローカライズやカルチャライズの確認をするよ、と伝えているが理解されない。
理解されないので実行されない。
実行したくない、できない理由があるのか?報連相の必要性がないと思っているならしてほしい理由を説明しようか、と尋ねるとすごく怒っている。でも何に怒ってるのかはよくわからない。
さーて転職すっかぁ〜
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
自分が生きている程度の未来にこんな社会になっているだろうなということをよく考えているけどどう思う?
今日見たニュースとかから俺はこうなると思ってるけどというのを書き出しただけ
今の政府目標は2030年6000万人、消費額15兆円だが、コロナ前の目標は8000万人だったので多分そこまで行くだろう。
2024年の年間訪日数が4000万弱なのでさらに倍の密度になる。
そう考えると飲食店はどんどんインバウンド向けに特化して単価を日本人向けの4倍くらいにしたほうがいいし、かなり明るい未来があると思わない?決して自分でやろうとは思わないけど。
こういう長期予測を探せばいくつでも資料が出てくるけど、たぶんそうなるでしょう。
https://www.jica.go.jp/Resource/jica-ri/ja/news/event/tfpeil0000002f5m-att/20220203_01.pdf
そうすると国会議員の2~3%も非日本出身者になると思ってるけど、みんなそう考えてるかそんなわけないと思ってるかどっちだろう。
非日本出身者が過半数を占める地方自治体とかができて、みんな幸せになるといいなあと思ってるよ。これも既存の町乗っ取りというよりは当たらなエリアにチャイナタウンができるみたいなイメージだけど。
これがさらに進んで人口の何%を超えると天皇制が危うくなるかも興味ある。生きている間に社会不安は発生してほしくないけど。
当然のように社会保障費は足りなくなるので労働年齢人口の人で不健康そうな人は負担率上がるんじゃないという予想。
年寄りは今の延長というか80歳まで3割、以降は1割だか2割とか。
毎年の健康診断で等級がつけられて、健康な人は現状の3割負担、そこから最大4割負担みたいな感じ。
基準は簡単な方がいいから今のメタボ判定がそのまま使われるような感じかなあとか、全員ウェアラブルデバイス必須の時代が来て平均8000歩歩いてる場合は割引が効くとかかなあと考えてる。
②母国に強制送還し、永久的に日本への入国禁止。母国で刑務所に入るか否かは母国の司法判断による
昔の俺は、「犯罪者は罪を償え」って考えだったんで①だったんだけど、昨今は「罪を償うか否かはどうでも良いので、二度と我が国や国民に迷惑をかけるな」って考えになって②寄りになって来てる。
日本で生きていくしかない日本人犯罪者には更生のために刑務所が必要だけど、母国という基盤がある外国人なら国内で税金使って更生させる必要も無いよね。入国禁止にして再犯自体を不可能にすれば良いじゃん。
とは言え、母国で日本人向けの犯罪を遠隔でやったり、母国に来た日本人襲う可能性もあるから「二度と我が国や国民に迷惑をかけるな」ってのは難しいかもしれないけど…。それに被害者が民事で賠償請求もできなくなるし…。
Sensor Towerは、日本人向けには男性多いよって結果を伝え、韓国人向けには男女差少ないよって結果を伝えたってことでしょ。
https://sensortower.com/ja/blog/blue-archive-three-and-half-anniversary
AIで作ったと思しきTOEIC風の問題を掲載したサイトがホットエントリになっている。
これに対して「難しい」とか「わかるわけがない」みたいなコメントがついているのが気になった。
全問は見てないけど、ざっと見た(聞いた)限り、決して難問ではない。
AIで作った音声の不自然さ(平板で息継ぎがない)は気になるが、読み上げスピードは日本人向けテストとしてはノーマルレベルだと思う。
また、設問に関しても、Part1・2は中学で習うレベルの受け答えが多いし、
Part3・4も答えの文言がそのままスクリプト内にある問題が多く、特定のフレーズや単語だけ聞き取れれば答えられるレベルだ。
感覚的には、TOEICで500~600点くらいのレベルじゃないかと思う。
英語ができないといけないとか、できるから偉いとか(ましてやTOEICの点が高いから偉いとか)、そういう話をしたいわけではないんだが、
「OLD OF GANG'S POP-UP STORE」ってタイトルの催し物があるけど、英語として成り立ってるんかな?
https://x.com/JOLCollabStore/status/1819183303104385268
「of」と「's」が連続するのも、「old」を名詞みたいに使ってるのも、違和感しかない。
Google先生はカタカナにしか訳してくれんし、Google検索でも「old of」を使ってる例が全然出ない。
「古くからあるギャングの」って意味にしたいんなら、「Old of Gang's」ではなく「Age-old Gangs'」みたいにしたら自然な気がする。
同感
自然豊かな田舎で育って東京に上京したけど田舎には戻れないかな
毎週散歩しながら入ったことのないコーヒー屋に行っているが行きたい店が無くならない。一杯1000以上する高級なコーヒーを楽しめる店では、コーヒーの概念が変わる出会いもある。
日本にある海外料理店の多くは、日本人向けに作られている事が多くつまらない。海外旅行に行った時の知らない味との出会いのような体験ができない。東京には現地の人が通うような本格的な料理店が多い。散歩をしていてふと見つけたお店で、名前も知らない料理・味に出会うと感動する。
散歩をしていてふらっと入ったギャラリーで、一目惚れをして作品を買うことがある。検索したって見つからないようなアーティストにふとしたタイミングで出会う事ができる。ギャラリーは定期的に入れ替わるからいつでも新しい発見がある。
街中でストリートミュージシャンに出会えるのも東京ならでは。つい足を止めて感動したら投げ銭をし、Instagramをフォローする。都心に行けば行くほどレベルが高く、都心から離れれば離れるほど癖が強くなる感じも楽しい。東京には多様性がある・自由である、好きなだけ表現していいんだと実感させらる。
書き始めたらキリがないな。美術館展の多さや、舞台、クラシック、ジャズの公演の多さは言わずもがな。クラブ音楽も楽しめる。東京周辺の音楽専用アリーナの完成度も高い。一度知ってしまうと地方の音楽ホールやドームでは満足できない。
同感
自然豊かな田舎で育って東京に上京したけど田舎には戻れないかな
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