はてなキーワード: PCゲームとは
Xboxのブランドを関した携帯ゲーミングPCが発表されたわけだけど、
Xboxという「MSのゲームプラットフォームなのにWindowsゲームとは完全に切り離されている」という歪なプラットフォームを
ようやく解消できる方向に向かいつつあるように見えた。
正直、自社のゲーム用プラットフォームが2つに割れている現状ははっきり言って無駄でしかないので
PCゲーミングのためのハード構成として「最低限これだけのスペックを満たしたゲーミングPC」ということを示すラベルとして
Xboxという名前を用意するのが一番理にかなった構成だと思う。
CPUのコア数やキャッシュ構成、メモリの帯域や容量、ストレージの帯域や容量といった指標で一定の条件を満たせば「Xbox」になるという感じ。
最近のゲームコンソールの流行りに合わせて「普及版」と「高性能版」を用意してもいい。
PCゲームメーカーも、最低限そのラインのスペックに関して動作検証すれば、PCゲームで一定のクオリティが担保できる、となれば
ブランドの立ち上げから「相手の土俵に乗って自社の強みを捨てる」という間違った選択をし続けてきたMSがやっとまともな方向に向かい始めている。
「オタク界隈に反社会的・下層階級的属性を持つ人物が増えているのではないか」という指摘には、一部共感できる側面がある。
一方で、そこにはかなり飛躍した推論も含まれていると感じる。
つまり「もともと恵まれた層が築き上げたオタク文化に、社会的に報われない層が入り込み、格差に耐えられず暴発する」という構図は、一部の傾向を捉えているかもしれない。
たしかに、90年代後半から2000年代初頭のオタク文化、特にエロゲーやアニメ、ラノベの創作物を牽引した作り手の多くは、中産階級以上の家庭出身だった。
実際に、時間的・経済的余裕が必要な創作活動には、ある程度の「実家の下支え」が必要だったのは事実だ。
また、90年代の同人文化やPCゲーム開発にも、設備投資とスキルの習得という高いハードルが存在していた。
しかし、インターネットとスマートフォンの普及によって、こうした文化は広く一般層にも行き渡るようになった。
今では、貧困層や社会的に孤立した人々でもアクセスできる環境が整っている。
そこに「異世界転生」や「俺TUEEE」のような物語が刺さりやすいのも理解できる。
投稿者が指摘するように、これらのコンテンツが「幻想」を提供し、それが壊れたときに怒りや暴力へ転じる。
これは一部にはある現象だ。
しかし、それがすぐに事件化につながるというのは、過度な一般化である。
京アニ放火事件の青葉真司を例にしても、彼の犯行には精神疾患や生活苦、社会的孤立といった複数の要因が確認されている。
文化は「きっかけ」にはなり得ても、「原因」ではない可能性が高い。
また、プロレタリア文学の例――たとえば小林多喜二『蟹工船』のような作品は、もっと直接的に階級闘争を描いていた。
だが、それは現実と向き合うものであり、怒りを政治的な運動や集団行動へと昇華させていた。
現代のオタク文化は、「現実との闘争」ではなくむしろ「現実からの逃避」を描くものが多い。
そこには連帯も革命もなく、「自分だけが選ばれる」という個人幻想がある。
それが自己肯定感につながることもあるが、時に現実とのギャップで苦しむ人も出てくる。
その幻想が壊れたとき、孤立した人間が暴発する危険性は否定できない。
ただし、そうした人々を「文化の外に出て行け」と切り捨てるのは短絡的だ。
彼らにとって、その文化こそが最後の“居場所”であることもあるからだ。
本当に問うべきは、こうした人々がなぜオタク文化にしがみつくしかない状況にあるのかという点である。
孤立や困窮に対して、社会が支援やつながりを提供できていない現状こそが、問題の核心ではないか。
文化を悪者にするのではなく、それを必要とする人たちの背後にある社会的現実に、もっと目を向けるべきだ。
オタク文化に惹かれる人々の多様さを認めつつ、彼らが孤立せずに生きられる仕組みを作ることが、より本質的な解決につながるだろう。
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ヴァンガードプリンセスR、権利はどうなってんだ権利は!
https://exa.ac/ja/games/vanguard-princess-r-ja/?v=0f177369a3b7
> 『ヴァンガードプリンセスR』に含まれているORIGINALモードの内容は2009年に日本のPCゲームとして配信した『ヴァンガードプリンセス 先陣の姫君』の復刻版である。 『ヴァンガードプリンセス 先陣の姫君』は令和6年3月28日に著作権法第67条の2第1項の規定に基づく申請を行い、同項の適用を受けて作成されたものになります。
exA-Arcadiaから著作権者に連絡がとれなかった旨が記載されている……
eigoMANGAの「原作者と利益分配している」という供述内容と著作権法第67条の2第1項の適用は矛盾するね。
……なんか別方向に話が進んで、おおごとになる気配を感じるんですけど!?
衝撃的な記事だった。
わざわざクリックするのが面倒臭い人向けに最初の4行を引用する。
普段よく見ているサイト(とSakuga Extended)の紹介。
sakugabooru
sakugabooru.com
作画の保管庫にして情報の最先端。作画オタクはどうして担当アニメーターが分かるのかといえば、このサイトに情報が集約されているからに他ならない。
◯◯booru系といえばAI学習でも一時期話題になった「違法アップロード系サイト郡」である。
「作画オタクとしてよく見ているサイトを紹介します!違法アップロードサイトです!」
ヤ バ ス ギ
しかもこのあとにはこの違法アップロードサイトを便利に使うためのアドオンの紹介が続くのである。
気が狂ってんのか?
これは結局のところ「漫画オタクとしてオススメのサイトを紹介します!漫画村です!」や「PCゲームオタクとしてオススメのソフトを紹介します!Winnyです!」と何も変わらない。
民度がクソすぎる。
これを「でも便利なんだから仕方ないでしょ?」とするのはあまりにも無法が過ぎると思う。
だってそれって「公式の電子書籍がクソなんだから漫画村使うのも仕方ないよね?」と五十歩百歩だよ?
終わりすぎだろ。
正直、こんなサイトで違法アップロードを見て「俺は日々勉強しているんだよ」とドヤってるような奴にオタクを名乗ってほしくない。
「俺はお前らが働いて時間を無駄にしてる間、違法アップロードのエロゲをタダでプレイし続けることで文学的教養を高めまくったんだよ」と自慢するような奴がオフ会に出てきたらドン引きだよね?
booru系のサイトをオススメするっていうのはそういうことだにょ。
マジで終わってるでごわす。
オタク特有の半端な「俺はお前らと違って教養があるんだ。物事の善し悪しを見極める判断力だって段違いなんだよ」という驕りがなせる馬鹿さ故の危うしって奴だろうな。
お前らみたいな馬鹿がエコチェン繰り返して馬鹿のサイクロトロンを生み出すたことで極限まで加速された亜光速のクソバカが光の速さでウンコを漏らしてまた一つ世界が滅びへと向かうんだよ。
OnceHuman、ちと空恐ろしいところがあるな
非アニメ調、非P2Wで儲かりはしなさそうだけどこのクオリティのPCゲームをモバイル対応させつつ世に出せるっていう開発力と相場感
これはNetEaseという超大手だからこそできることではあるが、もうそういう時代になってるんだなあという意味で恐ろしさがあるね
個人的にこれは、アナンタを成功させるための嚆矢というか市場実験のように感じる
同じNetEaseがリリース予定のアナンタはガチャモデルにならないんじゃないかというわりと根拠ある予想があるんだよね
ただ非アニメ調のものは人手のかかる芸術的な練り込みをしなくてもアセットでそれっぽく手軽に誤魔化せる部分が多いからこそ
儲けに執着しないスタンスを取れているところもあると思う
アニメ調でもスキン課金とかで人気ゲーを作りたいならアバターをいかに魅力的にさせるかって意味で
うちの一人息子はPCゲームが大好きなチー牛だ。
家でマインクラフトばっかりやってる。
そんな息子も、今年の春で小学5年生になった。
そろそろ、好きな子の一人や二人いてもおかしくない年頃かなと思うのだけど、本人にその気配は一切感じられない。
妻に聞いた感じだと「女子はゲームの話が出来ないからつまんない」らしい。
まさかの異性に対する興味の切り捨て方が、ディスコミュニケーション過ぎて将来が心配になる。
俺が小5の頃は、同じクラスの女子に人生初の告白をしてフラれた記憶がある。
顔はそんなに美人じゃなかったけど、女子の中で一番足が速くて、スポーツ万能だった。
クラスでは男子3人がその子を好きだったらしく、俺の告白を皮切りに争奪戦が始まり、最終的には別の男子と両思いだったと聞いた。
ちなみにその男子は、高校のときにシングルマザーとひと夏のアバンチュールを過ごして人生を踏み外したし、
その女子はJR職員と結婚して安定した生活に入ったらしい。記憶が正しければ、の話だが。
話を戻す。
うちの息子は俺に似て顔はさほど悪くないのに、女っ気が一切ない。
運動神経もよくない。度の強い眼鏡のせいで、いよいよチー牛感が強化されている。
俺には姉がいたので、こっそり少女漫画も読んでいたし、当時はママレード・ボーイとかご近所物語みたいな恋愛アニメも当時は普通に放送していた。
でも、今って田舎県でもアニメの再放送を全然しなくなったし、息子はテレビもあまり見ない。
冗談みたいだけど、本当の話。
父親としては、どうにか彼に“異性を意識するきっかけ”を与えてやりたい。
少女漫画を読ませる案もあるが、本人はそもそも漫画をあまり好まないし、早期に恋愛脳になっても困る。
「今どきの女の子が好きなもの」を刷り込んでみるという案も浮かんだ。
ジャニーズ?いや、息子が将来ジャニオタと結婚されたら大変だ。
韓流アイドル?妙な影響を受けてメイクをし出すようになりそうだから不味い。
これを観せれば「イケメン=かっこいい=女子にモテる」という単純構造が頭に残り、見た目と立ち振る舞いに意識が向くかもしれない。
さっそく、地元の映画館の上映作品を調べたら、「玉ねぎのなんとかかんとか」という、どうやら丁度良さそうな恋愛映画を見つけた。
母親が連れて行ったら、息子を彼氏扱いして“母子デート”を演出する痛い母親みたいになってしまう。それは絶対に避けたい。
ただ、父と息子で恋愛映画を観に行くなんて話は今まで聞いたことが無い。
小学生の息子に性教育の入り口として恋愛映画を観せる、良いアイデアだと思うんだけどなあ……
どのハードでも同じで、ソニーがパッケージ単価上げようとしても、任天堂がパッケージ単価上げようとしても同じように文句言う。
PCゲームもそれに引っ張られて天井が頭打ちだし、投げ売りはコンソールゲームより酷い。
昔と比べてゲームのクオリティ異常なレベルで上がってるのに、それへの対価はビタ一文上げたがらない。
任天堂もソニーもマーケットをほぼ全世界に広げきってるから、マーケットの拡大でお茶を濁すことももうできない。
ゲーマーがきちんと対価を払って発展を継続するか、コンソールゲーム業界を停滞させるかの岐路に立っている。
マイクロトランザクションで金払いのいい一部の物好きから搾り取るのもダメ、広く浅く値上げするのもダメ、こんなシブチンどもを「優良顧客」扱いしなきゃならないゲーム業界の方々は大変だね。
映画『ネムルバカ』見てきた。とにかく最高だった。でも3/20公開で、まだ1週間しか経ってない昨日(3/27)の平日夜に観たが都内の映画館で1日2回の上映、席はまばらになってた。こんなに良い映画がその程度で済んで良いと思わないので自分なりに布教したい。
ネムルバカについての良き言論に飢えてネットをさまよった結果、以下のバキ童さんの動画が最良だと思ったので見てくれ。俺の語りを読むよりこれ見たほうが速いよたぶん。でも俺はテキストの力を信じて書きなぐるから、良かったらこのあとの文章も読んでくれよな!
https://www.youtube.com/watch?v=DcrfLLaae6M
正直、観る人を選ぶ作品で、万人受けはしないと思う。でも聞いた話だがPCゲームSteamのレビューでは「英語圏の人は万人受けしない作品に対して自分が楽しめたなら高評価をするが、日本人はそういう作品に『自分は楽しめたけれど万人受けしないだろうから低評価』にしがち」らしい。確かなソースのない業界人からの噂話だが、俺の偏見と一致するので、事実と捉えて言う。日本人のそのレビュー観はクソだね。俺は最高に楽しめたので、映画ネムルバカは10点満点中の10点です。正直、10点満点中100億点とか言いたいところだが、バズりたい誇張表現くんを見下してるので、すまんが10/10です。こういう映画に満点付けるのって勇気いるんだぜ。ちなみに自分の感動を阻害されるのが怖くてネットの評価あんまり見れてません。スマセン。
まず、前提となる原作コミックのメッセージ性が良く、そこが映画でも上手に描けていた。「何者にもなれない自分」はほとんどの人が葛藤したことあるだろうし、時代を問わず普遍性のある内容だと思う。よく扱われる陳腐なテーマでもあるが、この原作/映画はそれをコンパクトにまっすぐ芯をついて描いているので、脳に打ち込む純度が高くて最高なのです。俺が書いてるこの怪文書は映画観た人ではなく観てない人に向けているので、この作品のテーマや解釈について多くを語るのはやめておきますね。
そのうえで、メディアの性質上原作コミックで表現できなかった部分が映画では完璧に表現されてた。最たるは曲。漫画にサウンドは無いからね。原作読んだ人ならわかると思うが、音楽が大事な作品で、映画で実際に耳で聞ける曲がどれも最高に良かったし、ネムルバカの作品性に沿ってた。ただ、作品性に沿い過ぎてインディーズ感ありすぎる曲なので世に広まる曲じゃないかも。映画『ネムルバカ』はある意味インディーズバンドのライブみたいなものなので、サブスクとかの配信を待たずにぜひ映画館で観てくれ聞いてくれ!
曲以外に原作から補完された要素として、先輩のバンドのメンバーが描かれているが、これも良かった。俺は基本的には原作改変を許さない過激派だが、原作の作品性に沿った上で足りてなかった部分を見事に補完していたので、非常に良かったです。
あと、バイト先のウザイ先輩をロングコートダディ兎が見事に演じていたのも良かった。ネタキャラをきちんと滑稽に演じていて面白かったのもあるが、ネムルバカという作品においてウザ先輩は重要な舞台装置であり、作品に必要な感情をきっちり観客に与える、見事な演技だったと思う。
俺は邦画を見下しがちな残念な大人だが、邦画の良くないところはしっかりあったと思う。あと前半の女子大生ゆるゆる寮生活は漫画で読む分にはほのぼのだが映画でみると退屈感あるかも。でもその退屈感が後半のフリになってるからそこは許してやってくれ。それと主演の二人が大人の魅力ありすぎてリアリティ下げてると最初思ってたが通しで観たら最高のキャスティングだったのでもしよかったらお二人ともサインください。男の大学生ふたりは原作再現の演技をした結果なんか下手っぽく見えちゃうかもだけどそこは原作再現ゆえなので許してやってくれ。あと 阪元裕吾監督の作品見たことある人ならわかると思うが「ベイビーわるきゆーれ」よろしくダラダラしゃべってるシーンありありなのでまあそのへんは覚悟してくれ。
いやすでに高く評価されているし十二分に成功してるけど、俺は石黒正数先生にはもっともっとメジャーになってほしいよ。今は漫画好きなら知ってる、までの印象。誰でも知ってるぐらいになってほしいよ俺は。掲載誌がマイナーなせいかな。あと天国大魔境のアニメ最高だったけどディズニープラスで独占は良くないよ、俺はディズニープラスを契約しているが独占配信されて覇権とれたアニメみたことねえ、東京リベンジャーズ2期ですらディズニープラス独占で盛り上がらなかっただろ。俺はスターウォーズとマーベル好きだから契約してるが、子どもにディズニー見せる以外、大人でアニメ好き・アニメ目的で契約してるやつほとんどいないだろたぶん。まあでもよく考えたら石黒先生は大衆性に迎合せず自分らしさを維持することを大切にしてるんだろうな、ネムルバカもそういう作品だったわスマン。石黒先生、俺は一生応援し続けます!映画ネムルバカもお願いだから商業的に成功してくれ~~~。
さっきも書いたが、映画ネムルバカはある意味インディーズバンドのライブみたいなもんなので、ぜひサブスク配信を待たずに映画館で観てくれ!もしかしたらすぐに上映なくなっちゃうかもよ!観に行って、「なんだあいつが言ってたほど良くないじゃん」と俺をぞんぶんに罵ってくれ!金払って観に行ったなら批判する権利は存分にある!俺はこの映画が評価されるべきとは思ってない、ただ商業的に成功してほしいだけなんだ。以上。
ウケているが、「これハラスメントなんですけどぉおおおおおお!!!!!!!!」と言う気はさらさらない。
ただまあ気持ちはわかるので書いていく。
中規模なのでコンプラとかうるさくなかったはずなのだけど、近年かなり上層部がコンプラに過敏になり、
えっと、もう入社10年目の人間にそこまで優しくしなくていいんだけど…ってぐらい優しい。
よくあるやつで「コンプラ違反許せません!」とか厄介なこと言い振らしたから避けられてる、とかじゃなく、
全然「こういう系の仕事はやります~!」「これ系は自分経験あるんで振ってください」とかって言ってるんだけど。
もちろん無自覚でやらかしたので仕事を振られない可能性は否定できないが。
一応直近の仕事もかーなーり雑に振られた割にしっかりこなしたし、上司以外の人からも
出社ならめちゃくちゃ何もしてないやつって”浮く”し、上司の目にも付く。
それこそ営業部時代は、仕事振られてないやつみて「あいついっつも事務所いるけど案件のバランス取れてる?」って上層部が上司に指摘したりとかあったしね。
逆に言えばホワハラのことでよく指摘されてる”双方のコミュニケーション不足”、俺から上司側へのコミュニケーションがめちゃくちゃ必要。
俺がめちゃくちゃ暇でこの日記を業務中に書いているし、なんなら朝風呂入って洗濯物干してメール待ってるだけなんですけど、
って言わなきゃいけない。
営業部時代、明らか忙しそうな人とか、「今、俺が暇で、今、向こうが忙しい」が瞬時にわかるから、
そういう人から仕事ある意味奪ったり、あげたり、みたいなことをしていたが、フルリモートだとそれがわからない。
なのでこちらから「これやりますよ!」ってのがかなり言いづらいので、
振ってくれないとめちゃくちゃ困るんだけどな……。
かなり軽いノリで入ろうとした会議がめっちゃ重役いる、とかもあるし。
で、びっくりなのは、
「仕事全然してないが、こういうやつを下げるための評価制度なんだろうな」
と思っていたが、今年の社内の業務評価は10段階評価あるうちの8。
営業部時代6とかがデフォだったんだけど!?!??!?!?!?
びっくりしている。マジ?
えっ、これももしかして「評価つけないのはパワハラだ!」とかにビビってんのかな。
いや、ダメでしょ。
こんなやつに金与えたらあかんでしょ
けど、それ以上に本来もっと手を伸ばして先回りしていくべきなんだわ。こんなに手が余ってんだから。
全然普通に遠慮して俺は「自己評価は5くらいですね」っつってたのに、めちゃくちゃ評価上がった。
いや、本当に何もしていない。
で、ここまで聞くと、「まあこのまま永遠に過ごせるならいっか♪」と思えそうだし、
「そんなん天国やん、ずっとそれならなんの文句があんだよボケカス」と思われそうだが、よく考えてほしい。
先の営業部時代の話の通り、部署によって評価基準があほほど違う。
地方の営業所とか、パワハラセクハラ気にする基準もありえん違う。
こんなぬるいの、上層部と出世したいやつが集まってる東京本社だけだと思う。
た仙台営業所とかあるけど、そっちの地方系の営業所全然レベルが違うと思う。
ので、俺がこのまま本社しがみつければいいが、当然営業所とかでは全然評価基準違うわけで。
「え!?!?!??!本社で評価8のやつか!!!!そらほしいなあ!!!!」
とか言われたらマジで営業所のやつ呼んでから死ぬほど後悔すると思う。
ホワハラ、「それが一生続くならいい」んだけど、絶対上司も部署も部下もいずれ変わるし、
多分DV彼氏みたいに「いいよいいよ、今のままでいいよ」っつってたのが豹変して
「は?なんだよこの仕事量、評価2ね」とか言い出しそうなんだよな
ホワハラ、上司そのものは責められないんだが、会社全体としての方針は統一してほしい
(もちろん、無理難題だけど)
実はマジで無自覚で8の仕事をしているから評価されているなろう系の可能性が1%ぐらいあるけど。
絶対にない。ない。何も生んでないので。
まあ、感想としては
・こちらから「ホワイトハラスメントだ~!」と言う気はないが、怖いしよくわからない気持ちがある
・全部ホワイトならいいけど絶対地方営業所そうじゃないじゃん、やるなら統一してよ
・別に「ホワイトハラスメントだ~!」とガチで騒ぐバカはほっといていいと思う。
いいと思うが、パワハラに過敏になりすぎてると、多分会社としてはいろいろ損益被ってると思う
(俺みたいなやつ出てきてるし)
それは考え直した方がいいんじゃ…?
という感じ。
会社としては損でしょ。
仮に俺が”ガチの無自覚の”あほほど厄介すぎるコンプラうるさすぎ絶対触れたくないマンだったとしても、
そんなやつに給料増やしてるんだからね…。他の営業部で6もらってるやつが不憫すぎるよ。
もしそうなら、会社は割と真面目に「コンプラうるさすぎなやつを正当な理由で裁く方法」を考えた方がいいと思う。
ちな、たまに公務員で「PCゲームを業務中〇時間操作してましたのでクビです」みたいなのあるじゃん?
ああいうのは、多分普段から仕事しないやつに目付けてから、ログ取って記録してんだと思う。
全員に記録する余裕ないからね。
そんな感じでなんかこう、正当に裁く理由を取った方がいいと思うけど……
一部のめちゃくちゃやばいやつはほっといていいけど、
コンプラ気にしすぎなのは会社として問題ではあると思うって話ね。
ので、「ホワイトハラスメント問題」、騒ぐやつがやばいやつなのは変わりないとして、
ゲームの売上ランキングを元に分析した結果、シナリオ重視のゲームが流行っているという兆候は全く無いことが分かった。
コンシューマー・PCゲームではシナリオに重点を置いたゲームはほとんど選ばれていなかった。
スマホゲームにおいてはFGOのようなシナリオ重視のゲームが売上上位に食い込むことはあったが、それは全体の極一部であり全体としてはシナリオが存在しないようなゲームが遊ばれていた。
「シナリオ重視のゲームが流行ってるみたいだね」とあなたが思ってるなら、それは単にあなたがインターネット上の偏った意見に毒されているだけだと言って差し支えないだろう。
2位『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』
3位『マリオカート8 デラックス』
このうちシナリオがそこそこ濃いのはDQⅢぐらいで、それでさえも基本的にはユーザー主導で進む物語の中でそれぞれのプレイヤー毎の体験(主に全滅しそうになった記憶)がメインとなっていることは既プレイの人は御存知の通り。
コンシューマーに置いては「シナリオ重視のゲームが流行っている」という風潮はまったく無いことが分かる。
24年のアプリストア売上ランキングは『モンスト』が2位以下に大差で首位 『ポケポケ』2ヶ月弱で驚異の年間18位 『学マス』『ラストウォー』躍進 | gamebiz
gamebizのデータによれば2024年のスマホゲーム売上上位は
2位のFGOは明らかにシナリオ重視。3位のウマ娘はゲーム部分とシナリオの評価が半々ぐらいだろうか。
だがそれ以外の3作は明らかにゲーム部分が評価されているもの……というかシナリオの要素なんて作品の世界観部分からちょっと垣間見えるかどうか程度。
全体の割合で言えばシナリオ重視:ゲーム重視=3:7ぐらいの状態となっている。
これを「最近流行りのゲームはシナリオ重視」と言うのはあまりにも無理があるだろう。
STEAMによれば2024年売上ベスト12(中途半端だけどSTEAMがそうやって書くんだからしゃーない)は以下の通り
Dota 2
PUBG: BATTLEGROUNDS
Palworld
HELLDIVERS 2
Warhammer 40,000: Space Marine 2
APEX Legends
Destiny 2
ELDEN RING
見事に対戦型ゲームやアクションゲームばかりであり、シナリオを目当てにプレイしてる人がいそうなのはバルダーズゲート3とエルデンリングぐらいだろうか。
ブレイドアンドソウルがリニューアルして別モンなグラフィックに転生したそうだ
アクションMMORPGリメイク『ブレイドアンドソウルNEO』を旧版と比較してみて変わったところ……すっきりUI・きらきら光・むちっと肉感 - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/columnjp/blade-and-soul-neo-20250312-331169/
なついな
俺がBnSに熱中していたのは、ネトゲ記録フォルダのスクショを見る限り2014年ごろのことだったようだ
スマホを手にする人が増えてきた時期だな
俺がスマホで初めて大ハマリしたゲーム、スクフェスを始めた時期とも被っているようだ
10年以上の時を経てMMOをリメイクして新作にするなんて、韓国のNCSoftも頑張っているじゃないか
2010年代の後半はあらゆる韓国MMORPGが衰退しつつ「スマホ版MMO」を作っては爆死していった暗黒の時代だった
それで結局PCゲームに戻っていく流れが今来ていて、正直またMMOをやるという気力はあんまり湧かないが、懐かしい気持ちにはなるな
だがあくまでもリバイバルものの様相にとどまっているようじゃ、結局はまた消えていく定めだろう
アジア圏のPCプラットフォームの運営型RPGは中国タイトルが圧倒的に強いが、韓国勢、それもMMOが割り込んでこれるかは
アニメ調になじまないタイプの若者をどれだけ取り込めるかにかかってるだろう
そう考えると、MMOは若者にとって煩雑すぎるうえに単調という構造的問題を抱えているのが響いてきそうだ
探索中のグラフィックだけはUIのびっしり感を抑えているようだけど、結局戦闘になるとスキルがずらーっと並ぶようでは…きっとダメだろうな
妻子持ちになったので「余暇は自室で籠もりきりおじさん」から「妻子の寝静まる間にリビングでゲームするおじさん」にクラスチェンジしちゃって、環境の変化の中Steam Deckが出たもんだからPC買い換える必要ねーなと思ってたのに、Deckだと当然ワイルズ動かないんだよな。
ただDeckにはリモートプレイ機能があってリビングに居ながらPCゲームができることを思い出して環境構築したらちゃんとモンハン動くんだからすごい。
当時は頑張って買ったGTX1080Ti搭載のPCも今やギリギリ使えなくもないレベルで悲しいもんだが、まぁ遊べてるので今年の暮れのセールくらいにまだ熱が冷めてなければPC買おうかな。
モーターショーやゲームショウにおけるコンパニオンの女性の存在についてたびたび議論が起こる。
俺のような冴えない男にとって、綺麗な女性を見る機会というのは、実際のところコンパニオンくらいしかない。
キャバクラに行けばいいじゃないかと思うかもしれないが、そんな金を捻出できるほどの経済力はない。
東京ゲームショウには何度も足を運んでいるが、近頃は昔のPCゲームをやってばかりいるので、展示会の内容には正直あまり興味がない。
でもブースに立っている女性が可愛ければ「ちょっと見てみようかな」と思える。
東京ゲームショウという空間は非日常的だが、普段目にすることのない綺麗な女性も俺にとっては非日常的な存在で、千葉県の幕張メッセまではるばる足を運ぶ理由になるんだ。
「綺麗な女性が見たいからゲームショウに行ってます」なんて、なかなか口に出して言えないだろ?
だからコンパニオンの存在が批判されると「コンパニオンの仕事を奪うな」とか「雇用を守れ」とか、もっともらしい理屈を繰り出してしまうんじゃないかな。
でもさ、「可愛い女の子を見たい」っていう男は想像以上に多いと思うんだよ。
コンパニオンは今後も無くならないだろうし、無くなってほしくない。
なんかRTX50代が発売する前から謎にRadeon勧める勢力が多くて辟易してるんだよね。
・ハイエンド同士を比べたらRadeonの方が安いのでコスパが高い(RTX4090 vs 7900XTX)
・同じVRAM同士を比べたらRadeonの方が圧倒的に安い
・ベンチも同価格帯と比べたらRadeonのほうが安くて性能が良い
・AI用途でもRadeonで全然いけるからAIするやつもVRAM多い奴買え!
って感じ
んで主観ではあるが自身の両社のなんとなくの印象を書いておくね
・基本的にPCゲーム側の最適化はGeforceが主になっている
・RTX40シリーズは比較的電力効率がいい(いわゆるワッパ)
・レイトレーシングもDLSSも安定
・CUDAのおかげでGPUを演算要素として使うコストが低く、AI等の対応が早いし情報が早い
・ドライバ側でたまに変なバグ出すので安定版で止める必要がある
・RadeonハイエンドがGeforceミドルくらいの性能。つまりRadeonのグレードはGeforceのグレード1段落ちくらいの性能
・同じグレードを同じ価格帯で出すと絶対売れないので安くせざるを得ないので安さはある
・レイトレーシングやDLSS等は搭載していないと思った方がいい。fsrはそこそこあり。
・ドライバ側の対応が壊滅的で最適化不足やゲーム相性で微妙になること多々あり
・CUDAみたいなのがないのでAI対応が遅れている。Geforceより険しい道のり。完成すればGeforceより高い性能っぽいが眉唾
スマホは、バックや服と同様に人に見られる機会多いので、お金に余裕があれば、外部アピールとして買い換えるんだね
生活必需品な上に、モバイルコンピュータと言っていいくらい汎用性があって、お金かけた分だけ快適になるから、投資コスパも悪くない
次にいまは 2025年 なので PS4レベルは ゲーミングPC ではない ことを改めて認識して貰いたい
重さだけに注目して言ってるなら ポータブルゲーミングPC は重量を受け入れてでもPCゲームを携帯したい層に向けて作られてる
Steam Deck の重は 669g やぞ。ASUS, MSI, Lenovo, GPD WIN いずれも600オーバーやぞ
対してスマホは、iPhone Pro でも187g、Pixel 9 Pro XL でも 221g なんよ
繰り返すけど、世の中の多数派はガチャゲーはスマホでやるんだね
ガチャゲーが外やベットで寝転びで遊べなかったり、外やベット遊べてもクソ重いとかマジ意味ねーの
あと、Steam Deck や Switch 買う層はガチャゲー嫌いだと思いますの
ガチャゲーやりたくないから、CSゲームやインディーズゲームを買うわけで
ガチャゲーやりたくないから、Cities: Skylines とか Civ とかやるわけで
ついでガチャゲーは世界的に規制方向だ。規制抜きにしてもユーザーが疲弊して接続性がない
ガチャゲー動くのか?よりも、FPS の類いはどう考えても PS5 の方が有利!方向でいけ
「PC買えよ」が本音だけど、何がなんでも CS でやらなきゃいけんなら、
PS5 の方がネットワーク処理やフレームレート、応答速度の点で圧倒的に有利だ
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
この議論は、AI技術やIT教育の重要性、さらには娯楽の役割についての多様な意見が交わされています。以下に、各ポイントを整理してコメントします。
最初の発言では、PS5 Proや反AI技術に対する否定的な見解が示されています。キャシー・オニールのような反AIの立場が求められているとのことですが、これはAIの進化に対する懸念を反映しています。AI技術が進む中で、その影響をどう受け止めるかが重要な課題となっています。
次に、IT教育が基礎的な読み書きや四則演算と同じくらい重要であるべきだという意見があります。これは、現代社会においてITリテラシーが必要不可欠であることを示唆しています。しかし、ITリテラシーは単なるアプリケーションの使用にとどまらず、アルゴリズムやプログラミングの理解へと広がるべきという意見もあります。
一部の意見では、子どもたちが自発的にITに興味を持つためには、PCゲームやメタバースなどの娯楽が重要なきっかけになると指摘されています。これに対して、アルゴリズムへの興味は競技プログラミング(例:AtCoder)から生まれるべきだという反論もあります。この点では、娯楽と教育のバランスが求められるでしょう。
さらに、国全体のITリテラシーが低い中でイノベーションを促進するためには、単なる教育投資だけでなく、起業家を育成する仕組みも必要だという意見があります。規制緩和などによって起業家精神を育む環境を整えることが重要です。
最後に、親世代のITリテラシーが子世代に影響を及ぼすという指摘があります。この負のループを断ち切るためには、まず親自身がITリテラシーを向上させることが求められます。
この議論は、多くの視点から現代社会におけるAIとIT教育の重要性を考えさせる内容です。各意見は異なる立場から出されており、それぞれの視点から新たなアプローチや解決策を模索する必要があります。
Citations:
[1] https://gazlog.jp/entry/playstation-5-pro-too-expensive-disliked-by-fan/
[2] https://fundbook.co.jp/column/business/interfamilial-succession-point/
[3] https://www.youtube.com/watch?v=nbH1r2HrvZM
[4] https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2024-11-27/SNKGS2T1UM0W00
[5] https://note.com/junagashima_0627/n/n1c2120d4b513