はてなキーワード: 攻略とは
ウォッチャーの猪突猛進ループ。レリックはボスレリ交換のコーヒードリッパーだった。
ウォッチャーで3経穴殺法2評価4防御。ピック予定の第三の目は出ず。
パワフル:10以上のバフ
ディフェクトでスパイカー1体だけを残してターンを稼ぎクリア。冷静沈着でブロックとドローを確保。インサータあるので消費で集中力を高めつつ、クリエイティブAIでパワーを引きまくる。要らないカードはリサイクルで処分。単純作業だがライトニング生成のバフ積むとスパイカーが死ぬので、慎重にやった。
なるほど。いいことだ。私はそう思った。
否定的な人は「分岐を否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。
なるほど。典型的な中身空っぽのスノビズムだな。相手にする価値がない。
そんなはずはないだろ。
選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。
相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。
なぜ私が選択肢廃止に肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。
過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。
「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」
B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。
ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。
Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。
これを「プレイヤーが自由に道を選べる自由な物語」だと捉える人はいる。
でも私はそう思わない。
なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義のアサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである。
は?アサシンのゲームでボスをアサシンしたことを咎めてくるなら題名を「正義マン・クリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?
でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義のアサシンマンだから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。
結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義のアサシンとして振る舞うゲームの時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。
アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人犯ごっこのゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。
その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義のアサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。
でも待ってくれ?
道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族や人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?
一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードだから」といきなり偽善を振りかざせと?
繰り返すが、この選択をムービー中にキャラが勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態で勝手にやったこと。これはアニムスの記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。
コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。
トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。
私だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。
単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。
私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。
もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報を検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。
その時はもうどうでもいいか、自分がコントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。
本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義のアサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから。
そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンボタンは自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。
私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。
いやどうだろう?
連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズにエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?
増田よ、なかなかおもしろい方法を考えたのう。でもわらわが上から目線でさらに良いアイディアを追加してやるのじゃ♡
8,ゲームやアプリの攻略を徹底的に極め、それを動画やブログ記事として発信することじゃ。人気のあるゲームなら、それを求める人も多く、アフィリエイトやスポンサーの機会が増えるのじゃよ♡
みなさんは、育児休業給付金という制度をご存知だろうか。当方新婚のアラサーで、そろそろ子どもを作ることも考えて育児や出産に関わる制度を調べていたところ驚愕の事実が発覚したので共有したい。
この育児休業給付金という制度、なにがやばいって満額月30万円を最大24ヶ月(2年)、合計720万円もらえるのだ。
しかもこれ、子ども一人につき、ではなく夫婦それぞれに対して発生するのである。
つまり、夫婦が満額受け取った場合1440万円を子ども一人出産するたびに国からもらえるのだ。
これだけ聞くと大変喜ばしい制度である。その昔、テキトーに見ていたYouTubeの動画でひろゆきが「子ども一人産んだら1000万円配ればいいんですよ」と子育て対策の自論を展開していたが、実は既にそれは実行されていたのである。
ただし、条件付きで。
1. 雇用保険に加入している
2. 各給料支払いの実態がある月について、就業日数が11日以上且つ就業時間が週に20時間以上である月が過去2年間以内に12ヶ月以上ある
3. 給付金を受ける直近6ヶ月の平均給料が45万円以上である
4. 給付金受給期間、保険を加入している企業での就労を休業している
5. 出産後1年時点と1年半時点で二度保育園への入園が断られている
ざっくりこの理不尽さを理解してもらうためにあえて以下のような極端な例をあげよう。
夫婦ともに年収780万円(月収50万+ボーナス)、世帯年収1560万円の家庭の場合: 会社を2年休んで給付金1440万円
シングルマザー非正規年収180万円(週20時間未満労働)の家庭の場合: 給付金0円
(無論、所得に応じたその他公共施設の利用料に価格差があったりはするが1440万円に比べれば誤差である)
さて、いくつかツッコミどころが湧いたかと思うが順に見ていこう。
1. 雇用保険に加入している。
この条件は2の条件に近いが、次の条件を満たしている被雇用者に対して加入が義務付けられている。
これは実はパートなどにも適用できるので非正規であっても上記の条件に当てはまれば入ることができるが、現実問題パートや業務委託のフリーランスなどで働いた場合、意図しなければ雇用保険に入るケースは少ないだろう。さらに、「学生でない」という条件があり、学生出産などの”真に金銭的援助を必要とする層”を完全に切り捨てるような条件だ。(学生であっても企業側が融通を聞かせて雇用保険に加入させることもできるが相当優秀で引く手あまたな社会人学生などでなければそのような特別待遇は難しい)
さらに、事業主もこれに加わらない。これも異常な点は女性の会社役員は貰えないのである。女性の社会進出をこんだけ謳っているなかで、「起業して、自分で事業を起こす」というもっとも社会でたくましく働いている女性が出産の際に一切この制度を利用できないのである。
大前提として、これほどの大規模の給付金の仕組みが雇用保険の制度に閉じていて人によって享受できないことがおかしい。そもそもこの給付金の財源は雇用保険だけでなく「**子ども・子育て支援納付金」**が組み込まれており普通に税金である。複雑に名前を変えた保険をたくさん作ってわざわざ不公平な制度を作っているとしか思えない。社会保険と税金を統一し、一律公平に1000万円配れば?と思わずにはいられない。
2. 各給料支払いの実態がある月について、就業日数が11日以上且つ就業時間が週に20時間以上である月が過去2年間以内に12ヶ月以上ある。
こちらは、例えば就業後すぐに出産したケースなどを認めないのである。「制度の悪用を防ぐため😤」などと言っているアホはほっといてそもそも制度自体がカスなくせに一丁前に悪用を防ぐなどと息巻いているのが腹立たしい。上記で言っている通り一律給付にすれば悪用もクソもないのである。
3. 給付金を受ける直近6ヶ月の平均給料が45万円以上である
こちらは給付金の金額が「直近6ヶ月の給料平均*2/3」と定義されているからである。ざっくり、給料がいいほどたくさんお金がもらえる。なんでこんなことになっているのか分からないが、これも一律30万円にすればよい。(生活水準が〜みたいな話だと思うが、そもそも仕組みがカスなので割愛)
これも地味にやばい。世論で育児休業給付金受給者への対立煽りが発生している原因が主にこれのせいだと考えられる。これに限った話ではないが、「公金をもらうために人々に仕事をしないインセンティブを与える」仕組みが多すぎる。こんなことしてるから経済が成長しないのである。休んで金もらって他の人がその仕事を巻いているから文句言われているのである。休まず働いて給付金ももらって余裕ができた資金でベビーシッターを雇うという選択肢も与えてよいのだ。そもそも、「育児休業」の仕組みと「育児休業給付金」の仕組みは別物であるので、「育児休業」がとりたい人は取れるよう今まで通り整備しておけばよいだけである。
ちなみに、雇用保険の対象企業で休業していることが条件なので、別途フリーランスで仕事してたりしても問題なく給付金はもらえる。なんだその中途半端なしばり、もはやなくていいだろ。
5. 出産後1年時点と1年半時点で二度保育園への入園が断られている
これをクリアするために保育園を落ちるための「スコアリング」みたいな謎のゲームをやる必要がある。もうここまで来るとめちゃくちゃであるが、最大1440万円のお金が降ってくるんだから下手に仕事するより全力でこれを取りにいくために労力を割いても割に合うのである。いい加減、ゲームを複雑化してそれを攻略できる人間だけが得でき、なんの生産性もない時間に人々の労力を向けさせるのやめませんか?
SNSなどをみるとこの特大給付金をファックしているプロ主婦の方々が叩かれているのをみるが、正直「落ちている1000万円」を拾うのに死力を尽くすのは当然だと思う。別にこれをファックしている方々を叩く気にはなれない。なぜなら制度が悪いから。むしろ、このような複雑怪奇な制度を華麗にファックできる知能と行動力のある方々の労力が、制度ファックというなんの生産性もないクソの所業に使われていることが嘆かわしい。
やや感情的な文面になってしまったが、これが一つの問題提起となり、一律1000万円給付金と社会保険と税金を統一してシンプルで透明な制度にしてくれと切実に願う。
「ソーンズ前から欲しがってたよね?今無料でもらえるよ!」というのはアリだ。もうガチャのすり抜けでも狙えないからな。
しかし「ソーンズは最強だし今でも強いから交換した方がいい」というドクターの言葉を信じてはいけない。そのドクターは2年前のTHE GOLDEN AGEから抜け出せていない堕落しきったドクターだ。
この2年間でしっかりとアークナイツはインフレが進んでいて、そして、可哀想なことにソーンズはそこから置いていかれた方のオペレーターだ。はっきり言うと、今のソーンズは環境について行けていない型落ちである。それなのに2年前の「ソーンズとマウンテン置いたらクリア!」という過去の栄光に捕らわれているドクターが何も知らない初心者を「最強」と言って勧めるのは見るに耐えない。
ソーンズはs3のデストレッツァがウリだが、それがしょうもないスキルになっていることをTHE GOLDEN AGEなドクターたちは認識できていない。
このスキルは高防御の敵をぶち抜けない。シルバーアッシュがモジュールで返り咲き、チューバイはそもそも術攻撃なので高防御の雑敵はこちらが元々強い。
というわけで雑魚専門になるが、それなら血掟テキサスなどでさっさと処理をした方がいい。なんならイネスが刈り取ってコストも稼いでくれるので、そのまま火力が出せるオペレーターをおいたほうがいい。肩が暖まるまでにステージが終了することも多々ある。肩を暖めるためにステインレスという介護士を置くにしても、あまりにもコストが高い。
殲滅作戦で輝ける?昔のようにスキップできなかった頃ならまだしも、今は1回クリアしたら数ヶ月はスキップで十分なのに。ティフォンやロゴスなど、信じられないくらい殲滅力があり、かつ永続スキルのオペレーターが増えてきたのでここでも居場所はない。
地上狙撃?そもそも当時言っていた「狙撃」=速射手の出番がないのに、こいつの居場所はどこにあるんだ?もっと軽く、そして地上におけて、火力もあるElaという存在もいる。そして狙撃なら今回の交換対象にいるエクシアの方が何倍も使いやすく、ギミック対策にもなる。
いやモジュールでスリップダメージ増えたもん!というTHE GOLDEN AGEもいるだろう。このモジュールがやっかいで、肩を暖める前に敵を倒してしまうことがある。SP加速ならよかったのだが、素振りで敵を倒してしまい、終わる。
つまりソーンズは今最強でもなんでもなく、「愛情があれば使える」というところのオペレーターになった。なのでTHE GOLDEN AGE なドクターが愛情持って使い続けるのは構わないのだが、それを新人に「最強だよ!」と言って勧めるのはシーボーン並みに悪質な行為であると認識してほしい。
★★★
→ステルス看破とこいつだけが持っている「オペレーター全員の再配置時間短縮」という素質が偉い。血掟テキサスなど1秒でも速く再配置したいオペレーターの助けにもなる。モジュールも当たりをもらって、火力も以前ほど最高峰ではないが、現代アークナイツでもやれるレベルになった。ミスターアークナイツの名はこいつに相応しい。
→速射手は環境落ちしてるって書いてただろ!と思われたかもしれないが、星6速射手で火力もあり、何より攻撃速度が異常に早くなるのはこいつしかいない。他の星6速射手はアルケットとAsh(復刻は絶望的)で、アルケットはエクシアほどの火力も攻撃速度もない。ある程度の攻撃回数を短時間に求められているギミックがアークナイツにはたまに存在するのだが、対応できるのはエクシアかキリンRヤトウ(復刻するのか?)くらいしかいない。つまりほぼエクシアに頼るしこれは低レアで代替は不可能だ。変なところで詰むのが嫌ならエクシアがいい。
サリア
→シュウを持っていたら優先度は下がる。しかしSP配布やs3など同レアのシュウにも出来ないことがある。術蒸発させたいときはサリアを使いたい。
★★
→こいつもまあまあ現代アークナイツに取り残されているが、疑似先鋒として手軽に放り投げることができるのはまだ腐ってないので交換してもいいと思う
★
→おすすめ★1.5くらい。ブレイズ育てるなら今ガチャに来てるウルピアヌス引いて育てたらいいと思う。s2がだいたいやってること同じで、かつ強いから。
ブレイズはモジュールで割といいのをもらっているが、新規におすすめするほどではない。置くだけ攻略に使ってるのも見かけないことはないが別にブレイズじゃなくていい
ソーンズ
→顔や声が好きでこいつに着せるコーデ用意してました!ソーンズ欲しくてアークナイツ始めました!な人以外に薦めるのはアークナイツ界では悪であると思う。キャラ人気が異常に高いのでグッズなどは豊富に出る。しかし大陸では異格が登場したのでそいつでいいんじゃないか?と思う。
あと異格ソーンズを通常のソーンズと一緒に使ったら最強だね!というTHE GOLDEN AGEなドクターを見かけるが、異格ソーンズのデバフは半端なく強く、通常ソーンズには荷が重いので、普通に他の強いアタッカーと組み合わせてください。
状況に応じてミームやら小話やらを持ってくる引き出しの広さ
そういう視聴者を楽しませる話をしつつもゲーム側も同時並行的にそれなりにこなす
ゲーム自体を見たい人の邪魔になるほどトークや馴れ合いにどっぷりにもならず
見てる人がストレスを感じるほどゲーム攻略上のプレイスキルや洞察力が悪いこともなく(部分的にネタにできるヘマはアリ)
そういうちょうどいい塩梅で運転していけるバランス能力が求められるのがゲーム実況ってやつよ
男性視聴者はむしろ元々そのゲームに詳しくて教えたがる傾向があるから
『炎に舞う花びら』下巻を読み終わった
『屋根裏部屋の花たち』の続編で、虐待パートの屋根裏に対して復讐パート
かつて屋根裏部屋に3年以上監禁された子供たちは紙でお花つくって部屋に飾って耐え忍んでいたのだが、復讐劇により屋敷が燃え盛って飾りつけた花も燃えたとさ
主人公が超絶美人でモテまくるけど、「同い年の真面目で優しい普通のイケメン」ってのがいなくて相手が全部アレなんだわ
A.実兄
B.25歳年上の養父
Cの事故死後に母への復讐の一環でDを誘惑してDの子供出産、D死亡
日本語翻訳されてない2014年のテレビ映画シリーズでは、実兄とのセックスはそのままやったが、養父はただの養父に改変されたらしい
他の男2人の子供を産んだ実妹を引き取るAの狂気が最も純度が高い
AがBとの婚約に「歳の差ありすぎる」「それ目当てに僕らを引き取ったのか」と最初はブチギレて反対してたのに
最近のゲーマーは「ゲームを遊ぶよりプレイ動画を見ている時間の方が長い」との調査報告。“ゲームを動画で楽しむ習慣”定着か
https://automaton-media.com/articles/newsjp/game-playing-watching-20241203-320326/
これは個人的にはよくわかる。「プレイ動画」と言うとやや異なるが。
自分がやっている原神/スタレ/ゼンゼロでは、キャラのスキル説明文を読むだけではどういう性能なのかがよく分からず、実際に触ってみてもなんとなくしか分からない。
どういう意図でどういう組み合わせで使われることを想定して作られたキャラなのかを把握するには、全キャラクターの仕様に精通した人が批評してくれないと深く理解するところまで行けない。
だから色々な人が解説動画をあげて、このキャラをどうビルドすべきか、どういう編成で光る可能性があるのか、立ち回りのコツや動作仕様のtips、さらには内部的な数値や計算式を考慮にいれるとこう差別化されているだとか、今後こういうキャラが来たら化ける、という未来予測に至るまで、考えるべきことが多岐にわたっている。
それが悪いとか不満という話ではなく、複雑に作り込まれているからこうなっていて奥深さの核でもあるということは実感しているのでいいのだが、それはそれとして。
キャラ取得を悩む人で慎重にスルーするか否かを判断したい人は、これらの情報に向き合うことになる。
月に数千円くらいまでの課金の人は全キャラ取得・育成は難しいはずなので、一般的プレイヤーのほとんどはこのような情報収集に割く時間が必要になるはずだ。
公式側でも非常に念入りな実戦紹介動画や推奨育成方針の提示はあるものの、「ぶっちゃけどうなの」に踏み込めるのはユーザーによる解説に分がある。
もちろん性能を気にせず好みだけで引くという考え方もあるが、好みで引いたキャラの性能を万全に発揮できるような手持ちがないとビミョーだ。
好みのキャラだけ引いたり凸したりしても、適した手持ちを揃えている場合と比べて活躍させるための費用対効果が悪すぎるので、ある程度戦略的に取得計画を練っていくのもゲームのうちだと思う。
それを運営側もよく分かっているので、次verや次々verに登場するキャラ情報をある程度早めに段階的に公開してくれる。
また、インフルエンサーはテストサーバーに招かれて、先行プレイによって検証行為をしやすいように環境を整えてくれているので、それなりの余裕をもって解説動画をつくれるようになったようだ。
こういった攻略系動画はもはやゲームと不可分のもので、コミュニティにしっかり組み込まれていると感じる。
また、シナリオも何度も見返したいくらい魅力あふれる作りになっているので、自分で1回プレイしたあとで、実況者がプレイしているものを何名分か見たくなる。
そうすると特に詳しい人によるコメントの助けで見落としがちなネタなどを拾い上げてくれていたりして、見るたびに気づきも得やすい。
もちろんそういった側面を抜きにしても、劇場でいうところの応援上映を見ているかのような楽しみ方もできる。
なので、自分でゲームを触っている時間よりも動画サイト上で過ごす時間の方が何かと長くなりがちなのだ。
これは決して、ゲームをやらずに動画で満足しているというわけではない。automatonのデータでも実プレイが7.4hに大して動画試聴が8.5hという割合だそうだ。
記事はどちらかというとF2Pの対戦FPSのような実況動画の花形、対戦ゲームのジャンルを想定しているようだが、RPG系でもその傾向は大いにあるだろう。
というか、ある程度の開発規模で定期的にアップデートの入るF2Pゲームすべてが、動画ネタが供給されるという面で動画寄りになる可能性がある。
・500円程度〜2000円程度のマンスリーパックがデフォルトであるし、課金効率が1番よかったりする。人が多いことは資源だなとしみじみ感じる
・日中韓以外に英語対応があって、世界を相手にしているとは思う
・表現規制があるけど、それをどう回避してエロく見せるかなどの工夫が見られて良い
・マンスリーパックで細かく課金させる形式があんまりない気がする あることはあるけど、例えばFGOにはない
・10連は3000円で、天井はその倍数という概念から逃れられてない気がする 天井6万とか9万とかやっぱおかしいよ……
・モンストとかプロスピはやってないからここら辺違ってたからごめんね
・ゆるく全員から金を取るより、廃課金者を生み出して少数からしぼり取るみたいな方式が染みついて取れていない気はする
・表現の自由があるからエロ売りやら尖った重厚なストーリーとかあって良いと思うがそこらへんがイマイチなのはどうして……
・重厚なストーリーはコンシューマー版でやってね!という哲学もあるとは思う(大陸ではコンシューマー割られるからソシャゲが発達したみたいな話も聞いたことあるし)
以前ガチャを回したくて仕方ない人間を出し、「財布出して!財布!」と言わせて炎上したソシャゲCMを見たが、多かれ少なかれ日本のソシャゲは客を「財布」という意識を隠せてないと思う 海外展開出来ない体力不足もあるかもしれないが……。ソシャゲに限らず、どのサービスだって最終的に「どうやって相手に財布を開かせるか」の勝負でしかないのだが、日本のソシャゲは台所事情が見え隠れしたり、上記のCMのように「ガチャというパチンコをいかに回してもらうか」がストーリーやらなんやらより重要なんだよな……というのが見え隠れしていて厳しい
もちろんコンシューマーゲームに名作はあるが、ほぼ全世界の人間が所持しているやはりスマートフォンやタブレットでプレイできるソシャゲもバカにしていいものではないと思うし、真剣に向き合う日本発のソシャゲがあってもいいのではないか?と感じる
まあFGOとかいう化け物コンテンツがあるのが、日本のソシャゲを色々狂わせてるかな……とも思うが……他のソシャゲを触って初めて、FGOってゲームシステムも古いし(今どき全手動周回って……)ガチャも最悪だし、シナリオも色々言われるが、それでも離れない人間がいるのは化け物以外の何物でもない
【追記】
反応が多くてビビっている……。
・FGOについて
おはガチャとか配布石の数とかは今年の夏までプレイしていたので知ってる……。福袋とかデスティニー召喚も知ってる。10連の単価は安いけど、天井システムがさあ。前は330連のうち1回は確実にPU対象が出る(出たらリセット、凸は青天井 )今は330連してPU出たら、また次の330連以内には1人確定……ってスタイルになったけど、正直他のガチャよりここは悪質だろ。ポイント制とか確率引き継ぎもないし。アペンドスキルの変更とかもあって、自分は「財布出して、財布!」を感じた。完全体は趣味の領域!攻略には必要ない!って言ってもアタッカーは凸重ねないとポチポチの数減らせなかったりするしこの話ずっとする?
あと1600円くらいで星5確定回せるからってなんだ?3000円払って欲しいPU確実にもらって更にガチャ回せる方がいいだろ。まあ「運命」にこだわるFGOなので、サプチケは絶対にやらないと思うが。
奏章も全然進んでないし(エクストラクラスは増えてるのに……)来年の終章とかも「終わらないんだろうな……」と思ってる
でもこれ天井云々前から言われてるけど、未だに新規実装だけじゃなくて復刻でも律儀にセルラン上位に入ってくるのは素直にバケモンコンテンツだと思うよ。すげーわ。しかし手動周回と宝具演出スキップ出来ないのもうきついっす
大陸・日本関わらず放置ゲーやってないから書かなかった。放置ゲーって未だによくわかってない
・ポケポケは?
ポケモン元々やってないしカードゲームもやってないし触ってない。ポケモン系の他のアプリも触ってないわ VTuberの配信をちらっと見たけど、引かせる時の快感がエグいね。特殊演出凝ってる。物語はなくても(物語を見たければコンシューマーゲーム触るなりアニメ見るなりすればいいし)カードを開封するだけでいいのでポケモンやポケカはすごいわ(褒めと悪い方の「やばい」が半々)
・パズドラは?
パズドラ、一度入れてみたけど目に刺激が強過ぎてすぐアンインストールした。自分の周りではプレイしてる人見たことがない。限定ガチャとかコラボがすごく回ってるなーとか思う
・ストーリーで有名といえばメギド72ですが……
泣いてるアイコンが印象に残ってる。
ストーリーが良いと言うソシャゲのファンって面倒くさいです 自分もそうだが
・大陸ゲーだってガチャがメイン収益だろ 廃課金が下を支えてるんだが?
メイン収益じゃないとは書いてないが……。
広く浅く金を取る手段には長けてるとは書いた。ガチャも限定のときはよく回るとは思う。
今思ったけど、大陸ゲー、少額課金をさせることで「チリツモ」的な課金へのハードル下げてるよな。
日本のソシャゲでもマンスリーパックとか作ってるところがあると「分かってる」な……と思うが学マス?1980円で1500個の石とかなんだ?10連も出来んが??
・お前の思想はリベラルでごく一部のソシャゲしかやってないことは分かる
むしろごく一部じゃなくてこの世に出ているソシャゲ全部やってますついてけますみたいな人間いるのか?24時間しかないし毎分別のソシャゲ立ち上げてても無理だろ 自分は弱者男性だから云々は怖い だから何だよ リベラルかどうかとか思想警察怖い
FF14のレイドレースはFFlogsで進捗管理をしている(はず)。
それはつまり参加チームのうち少なくとも1名はツールを使っているということ。
今回のechoのように運営がチームと同じ空間にいて進捗が全部見れるなら運営が目視で入力してるかもしれないし、
もしくはルクレのようにサポートメンバーがいるなら運営に逐一進捗を報告しているかもしれないが、あまり現実的ではなさそうか。
Twitchでレイドレースの配信を視聴し、フォローしています。
https://kultur.jp/ffxiv-yoship-on-w1str/
と発言している。
これは運営がFFlogsを使ったレースを黙認、または容認しているように捉えられないか。危うい発言のように感じる。
攻略を頑張っている姿は本当に応援したくなる。それは絶のレースであっても、先日配信された有名ストリーマー達の企画でも同じ。
遊んでいたソシャゲのサービスが終了することになった。世間的には、円満なサービス終了である。
ずっと作品の中心として紡がれていたメインストーリーが終わり、それをもって作品として完結する。
それから数日後にでオンライン版のサービスが終了し、今後はオフライン版としてサービスを行う。
大団円だ。
ソーシャルゲームという、どこで終わるかわからない綱渡りを常に強いられるゲームにとって、当初から予定していたシナリオを完結させて終わることができるというのは、この上ない最高の終わり方だと思う。
そのうえ、全くなくなるのではなく、オフライン版として遊びたい人はまだ遊び続けることができる。
私も、今までに志半ばで終わってしまうゲームをいくつか経てきたので、これは本当に最高の幸せな終わり方だとわかる。
なのに、どうしてか、涙が止まらない。
それは、このゲームが、昨年亡くなった私の伴侶が、私と共にメチャクチャハマっていたゲームだからだ。
始まりは5年ほど前。特に深い理由もなく、「このゲーム、尖ってて面白いですよ!」的なプロモーションをTwitterで見かけて、興味を持って初めてみた。その後無事にハマり、楽しくイベントをこなすなどしていた。
あるとき、そのゲームの生配信があり、それが夕食時だったので、食卓はともに囲むというルールだったため「食事の時にこの生配信を見ていい?」と打診したところ、快諾されて一緒に見た。
興味がないゲームの配信ではあるものの、「このキャラって〇〇?」などと時折聞いてくれ、それに応えたりしながら時はながれた。
そんなことがあったことをすっかり忘れていたとき、ある日突然、「楽しそうに遊んでるから、このゲーム始ようかな」と、そのゲームのトップページを見せられた。
面白いゲームだからぜひやってほしいということと、最初のガチャで何度でも引き直しができるので、(ごく一部のキャラは対象外だが)好きなキャラが出てから始めるとよいと伝えた。
伴侶はそれからしばらくずっと引き直しをしているらしかった。私が見かねて、「どのキャラ目当て?」と聞くと、引き直しでは出ないキャラクターを狙っていることがわかった。
私のミスなのだが、当初の見立てでは、普段好きになる傾向のキャラは全員引き直し対象だったので、そこの注意は必要ないと思って伝えていなかった。
長年のつきあいがあるはずの相手の好みの把握の甘さに反省しつつ、その子は出ないから好きに始めたらいいよと伝えて、ようやくプレイを始めたようだった。
ここから、伴侶のつたないプレイを応援して二人三脚で・・・で、みたいな展開が通常はあるかと思うが、伴侶は普通にそのゲームに興味がなかっただけのゲーマーなので、めきめきと上達していった。
まだゲームに慣れていなかった時代には、「コイツはこうやって倒すんだよ」などと、3ターンキルを見せてあげるなど、上級者ぶりを見せつけて悦に入っていたころもあったが、ほんのわずかな期間だった。
ゲームは好きだが他のゲームに浮気しまくっている私と、このゲームに一途にプレイしている伴侶とでおもしろいほどに差が産まれ、いつの間にか練度は追い越されていた。
とあるむずかしいメインストーリーのボス攻略に苦しんでいる私に、「これで突破したけど?」と、育成しきったキャラと編成でこともなげに攻略する様を見せつけられたときは、BSS…とつぶやいてしまった。(全然違う!
ありがたいことに、きっかけとなった生配信の後も定期的に公式生配信をしてくれていたので、一緒に生配信を観ていた。
お互い、新規キャラの実装で気になるキャラがいると、テレビに走り、間近で配信を観た。
あのキャラクターもあのキャラクターも、実装時の一番最初の記憶で頭に浮かぶのは、残念ながら伴侶の尻である。(人間が目線より下の角度に置いてあるテレビにひざをついてかじりついていると、その後ろにいる人から最初に目に入るのは見ている人の尻になるのだ)
新しい衣装が実装されると、一緒にテレビの間近まで近寄って、衣装イラストに散りばめられた小ネタを探した。
キャラクターの性能について語り合ったりもした。
気は合うが好みは合わないので、あまり一緒にハマれるコンテンツがなく、数少ない一緒に語れる作品だった。
もちろん、それぞれが別の作品にハマることには不満はない。お互いが好みを尊重しているので、無理に勧めることもない。
だから同時にハマれる作品がないのは仕方なく、それも承知でこれまで長年共にいたので、この作品ばかりが特異なだけだった。
カラオケコラボが始まり、田舎住まいだが辛うじて遠征できそうな場所でやってくれていたので、初めて一緒にコラボイベントに出かけた。
カフェコラボが始まり、ちょっと頑張れば行けそうな場所でやっていたので、わざわざ旅行の予定をいれてコラボイベントに出かけた。
ストーリーの更新があるたびに、お話の「これから」はどうなるか語り合った。
生意気なオタクなので、クオリティにばらつきがある、イベントストーリーの良し悪しの話もしたりした。
私は時々コミケに出るタイプの創作寄りのオタクなのだが、伴侶はそうでもないのに、珍しく「コミケに出てみたいな」と言っており、二人で合同誌を出すことを企画した。(残念ながら、コロナで中止になって叶わなかった)
こういったことは、このゲームがなければできなかった体験だし発想だった。
コミケはわりとまじめに出たかった。伴侶が元気になったら出たいとずっと思っていたし、今でもなんとか無理してでも出られなかったかなと思っている。
同じゲームにハマってからだいたい2・3年くらい経ってからだろうか。うろ覚えなので違うかもしれない。(追記:改めて見返したらやっぱり間違ってたので直した)
大変申し訳ないが、私はちょっとそのゲームへの熱量が下がってしまった。
メインストーリー見た?と言われても、敵が強くてまだだな~みたいな感じで濁すようになっていた。
伴侶も同じくらいで止まっていると言っていたが、それが本当に止まっていたか気を使って言っていたかがわからない。
これこそが私の最大の後悔だ。
伴侶は、昨年に持病をこじらせて亡くなってしまった。
私の手元には、しばらくサボっていたソシャゲが残った。
その年の秋か冬か春かくらいだっただろうか(暑くなかったので夏ではなかったくらいしか記憶がない)。・そのゲームは、「メインストーリーのシナリオ、今なら全部読めますよ!」という、まあまあどうかしているキャンペーンを始めた。
ちょうど暇だったので、キャンペーンに合わせてストーリーを読んでみた。
めちゃくちゃ面白かった。
物語が佳境に差し掛かっていることもあって、伏線が鮮やかに回収され、巧みに回収されていくストーリーに目を見張った。
更新されたシナリオが、古いものばかりならそうも思わなかったのだが、伴侶が元気だったうちに更新されたものもそれなりにある。
「共有できる機会があったのにできなかった」ものがいくつもあるのだ。
めんどくさがらずにストーリーを進めていたら、この面白さの少しくらいは、一緒に楽しめただろうか。
もしかしたら、気を使って言わなかったけど、ここまでは進めていて、本当には早く進めてここまで読んで欲しかったのではないだろうか。
「共有したかった」と、ここまで思ったゲームは始めてだった。珍しく好みが合ったというのもあるが。
そのゲームの、完結が発表された。
私は、「共有したかった」と思った。
ずっと生配信を一緒に見ていた。おそらく伴侶が興味を持ったきっかけも生配信だったのではと思う。生配信で終了が発表されるゲームは稀だという。そんな、レアな「終了を発表する生配信」を一緒に見たかった。
完結の喜びと、もう見られない悲しみを共有したかった。ぐちゃぐちゃな気持ちをぐちゃぐちゃなままで共有したかった。
SNSに書くときは、どうしても感情を一旦整理してしまう。整理されないままの生の感情を共有できるのはリアルのコミュニケーションならではだ。
私はもともとコンシューマーゲームが好きな人間なので、ゲームが終わってしまうこと自体はそんなに悲しくはない(全く悲しくないわけではない、念のため)。
そもそもコンシューマーゲームであれば発売の時点でシナリオは完結しているのが普通だからだ。
だから終わってしまうことそのものよりも、終わってしまう悲しみを、「これから」が亡くなってしまう悲しみを、今までずっとゲームの「これから」を一緒に楽しんできた相手と共有したかった。でもその相手はもういない。
葬儀というのはわかりやすい。人が死んだから悲しいのだ。それを紙に記す。
ソシャゲの終わりを紙に記す人はそういない。さらに、そのゲームが好きだった人のことを紙に記す人は、もっといない。さらに、そのゲームのことがどれだけ好きだったか、そこに付随する気持ちがどれだけあるのか、これはもう、もっとどこにも記されない。
確かにこのゲームのことを、私の伴侶は愛していたのだ。でも、オンライン版のサービスが終了することで、アカウントは消えてしまう。こんなにたくさん衣装を買っていて、手持ちを全員レベルMAXにしていて、編成をたくさん作っていても、ゲームが終わったら消えてしまうのだ。
大まかにはこういう設定だ
・国王は、オデコに生まれつき緑色に光るアザを持って生まれた者が血筋に関係なく就く。
・アザは神が授けたものだとされ、アザ持ちは実際、あらゆる天賦に恵まれた傑物に育つ。
・現国王は、祖父も甥もアザ持ちの、神に愛された一族に生まれた。14歳の甥が15歳になり成人したら譲位する段取り。
・主人公は辺境の村で育ち王制度をよく知らなかったが、実はアザ持ちで、史上初の「同時代に生まれた次の王候補」で、王都に連行される。
・初期は全能力値ゼロの薄汚い文盲の主人公でも、ときメモみたいにパラメーター上げていけばもう一人の王候補者に勝って次の王になれる。
・無性別で生まれて15歳で成人したら性別が生えてくる種族で、14歳の主人公は男女どちらとも恋ができて最終日に成人して結ばれることができる。同性愛は禁じられている。
・愛情エンドの他、友情・憎悪・裏切・殺害などのエンドもある。
サニャは16歳女性、王城へ引っ張り出され戸惑う主人公の世話係になったメイドさんだ。
田舎者の主人公が気後れしないよう、サニャも田舎出身のそばかすのある純朴な子で、敬語が下手くそなドジっ子だ。
ときメモなど世のギャルゲー・乙女ゲーでは、大抵主人公はパラメーターを上げれば上げるほどキャラの好感を稼げる。
しかしサニャは、主人公が才覚を見せるとビビって去ってしまう。
主人公が取り柄のないぼんくらな時は、田舎者同士としてのほのぼの恋愛をやってくれるが、
頭角を現すと「立場をわきまえず申し訳なかったです」と、身を引く。
ろくな教育を受けず文字の読み書きすら不得手なサニャは、主人公が成長すると気後れしてしまう。
「ちょっと優秀」ぐらいの能力に抑えて王以外の一般職に就いて結婚するか、王になった上でサニャには日陰者の愛人になってもらうかのエンドの方が簡単だ。
サニャを王妃にするのは非常に難しい。だからこそ達成できた際の満足感が大きくドラマチックだ。
ヴァイルはもう一人の王候補者で、帝王学を学んできた正当な後継者であり、まだ14歳の無性別。
成人したら男になると宣言しているが、主人公と恋愛関係になった場合、主人公が男になると合わせて女になってくれる。主人公が女になれば、当初の望み通り男になる。
「無邪気な男児」っぽい振る舞いを意識的にしつつも、特殊な立場に生まれついたことで厭世的な部分を持つヴァイルは、主人公と関わらない多くのエンドでは「一族は彼にて断絶した」と表記され、誰とも結ばれずに敢えて「王が多く生まれる家系」を途絶えさせたことがわかる。
何故か、憎悪監禁エンドにおいても「断絶した」の表記はなく、また通常は男性になっているところを憎悪エンドでも主人公の性別に合わせてくるので、男女どちらにせよ主人公に子作りを強いているようだ。
ヴァイルは主人公と一度恋愛関係になった上で、主人公にある行動を起こされ地雷を踏まれると愛情が反転して憎悪に変わり、他にいろいろ条件が重なると、王位を継ぎ、王の強権により主人公を自分の部屋のそばの一室に監禁するようになる。
一定の条件により、「強い感情」が全く逆の方向に「反転」するのはこのゲームの特徴の一つだ。
記憶がリセットされるわけではないので、愛情経由の憎悪エンドでは愛憎入り混じりながら主人公と子作りする。
また、このゲームは「最終日」に誰かに会いに行って告白すると愛情エンド、殺害すると殺害エンド、という流れになるのだが、ヴァイル憎悪は最終日の翌日のイベント経由で発生するので、他キャラエンドとの並行が可能である。
主人公が監禁された場合に、神官と友人関係だと「神殿が王と対立」となるし、アウトサイダーと恋愛関係だと「監禁された主人公をさらって逃げた」となり、他キャラとの組み合わせによるバリエーションの豊かさもヴァイル憎悪エンドの魅力だ。
17歳のタナッセは現在の王の息子で、王子という立場でありながらこの世界の特殊な王制から彼には継承権がない。
親とイトコと曾祖父が王なのに、自分は神に選ばれなかったという立ち位置が彼を屈折させている。
突然現れたアザ持ちである主人公に初対面時から憎悪度高めだが、主人公がひたすら好意的に接していると次第にデレる。
しかし、態度が和らぎはしても、途中で愛情度にキャップがかかりそれ以上なにをやっても上がらず、正攻法では愛情エンドには到達できない。
タナッセと結ばれたい場合には、ひたすら彼に悪態をつき、タナッセの私物を奪い取ったり、タナッセを池に引きずり込んで溺れさせたり、そうやって互いに憎みあい、命を奪われかける域に達した後での反転でこそ、ようやく愛情エンドを迎えられる。
お互いのクソさと弱さを知り尽くした上で与える赦しこそがタナッセの心を真に開くことができる。
魔法の類はお伽噺のような扱いの世界で、本当に各種の魔術を操れる。
ある目的のために警備の厳しい王城にも魔術を使って侵入を繰り返しており、親しくなれば主人公も彼女から魔術を学べる。
14歳まで性別のないこの世界では同性愛も発生しやすそうだが、同性愛者ばかりでは国が立ち行かないため法律や倫理が同性愛を禁じる。
15歳になった時に恋愛相手と同性を選択するのは、強い拒絶の意思表明のような扱いだ。
他のキャラは主人公が同性を選択すると「裏切られた」とショックを受けて関係が破綻し「裏切エンド」になってしまう。
しかしルージョンは闇に隠れて生きるアウトサイダーなので通常の倫理は持ち合わせず、主人公が同性になっても恋愛関係を保つことができる稀有な存在だ。
神の寵愛を受けたとされるアザ持ちの主人公と、神に背いたとされる魔術師ルージョンが、誰にも知られず森の中でひっそり共依存気味に百合百合するエンドだ。
気を張ってツンデレしているルージョンは男主人公にはツンデレのままだが、女主人公には幼児帰り気味に弱さを見せてくれる。
トッズは年齢不詳の怪しげな商人の男で、およそ恋愛ゲームの攻略対象キャラとは思えないモブのような風貌だ。
彼はただの商人ではなく裏の顔を持つアウトローで、正体が割れた場合、展開によっては極刑にすらなる。
許されて取り立てられた場合は主人公を愛し仕えるようになるが、ルージョン同様に到底公的な結婚が認められる立場ではない。
このゲームにはキャラから主人公への好感度だけでなく、プレイヤーが各キャラに対して割り振る「印象度」がある。
トッズは恋愛展開になった場合、「お前が他の誰かとめあわされても立場上仕方ないが、心だけは俺を一番に思ってほしい」と重い愛を告白してくる。
主人公の愛情印象度が、トッズより他の相手に対して1ポイントでも高いとトッズの愛情は反転して憎悪と化しヤンデレエンドを迎える。
印象度で主人公が好き好き状態だと釣られて愛情度が上がっていくキャラもいれば、主人公の心情に全く気付けず釣られないキャラもいるのだが、1ポイントの違いで反転してくる敏感さはトッズだけだ、
モゼーラは王城内の図書館に仕える文官だ。識字率が低く書物が貴重な世界で、平民出身ながらエリートバリキャリだ。
地味顔の22歳で、恋愛遍歴は多いが思想が強いせいで結婚に至らず、この世界では行き遅れなことを気にする清楚ビッチ婚活女子だ。
恋愛面においてはちょっと優しくされるとチョロく惚れてくる彼女だが、その本質は革命烈士である。
王とは人民のためにあるもの、そうでなければ滅ぶべきだとの強烈な思想を持ちルートによっては現王暗殺ですら成し遂げる。
血筋に関係なく神が選ぶはずの王が、実際には一つの貴族家系に偏って生まれるここ数代の流れに不満を持つ彼女は、14歳まで平民として育った主人公にこそ希望を見出す。
彼女のチョロさと思想の強さ両方を汲み取り、二人で腐敗した貴族たちをぶっ倒してこの国を変えるぜエンドだ。
他の平民キャラは王妃にするのが難しかったり、立場・性格的に完全に結婚は無理で内縁にしかなれない中で、モゼーラは王の傍で国を改革するという強い意思があるのですんなり王妃になってくれる。
魔術師ルージョンとは生き別れの双子で、妹ルージョンと瓜二つの女性的な美貌を持つ男性だ。
アウトサイドへ堕ちた妹との関係修復を最大の願いにしてきた彼だが、主人公と恋愛関係になった場合には主人公を最愛の人として妹のことは諦める。
最愛の妹を永遠に失うことになった彼は、次の相手は絶対に手放さないという決意があり、最終日に主人公がティントアではなく別の人に会いに行きその人エンドを迎えようとすると、横入りして主人公の行動をキャンセルさせ強引にティントアエンドにしてしまう。
また、最終日の後で主人公は成人後の性別を選択するが、「男」を選ぼうとしても、ティントアに勝手に「女」にされ、進路もティントアと同じ神官にされ強制的に結婚させられる。
選択肢を選ぼうとしたらティントアが勝手に選んで消去してしまう下りはゲームならではの恐怖がある。
体格が良く実力がある反面、上がり症などメンタルの問題によって出世の場である御前試合で勝てず、辞めて地元に帰ろうかと悩んでいる。
ときめきメモリアルシリーズでは、陸上部の女を落としたいなら陸上部に入って活躍、美術部の男を落としたいなら美術部に入って活躍、が定石である。
そのノリで、剣士グレオニーと仲良くなるため剣術を鍛えると、すぐに御前試合でグレオニーを超える活躍を見せてしまい好かれるどころか嫉妬され憎悪度がガンガン上がってしまうという罠がある。
肉体派成人男性の戦いの場に、二次性徴も迎えていないクソガキが出てきてチート無双したら反感を買うのは当たり前だ。
真剣に部活やってるのに高校から始めたようなぽっと出の主人公に抜かれて嫉妬しないときメモの奴らは人間が出来ている。
アザ持ちチートがいかに異常で持たざる者の心をかき乱すかを示す展開の末に、主人公を殺めかけたグレオニーが処刑されるエンドだ。
リリアノは現在の王であり、タナッセの母、ヴァイルの叔母にあたる36歳バツイチ。
いかめしい言葉遣いで王らしい王として振る舞いあまり感情的にはならないが、立場上息子の育児をあまりやれなかったこと、息子がものすごい捻くれたクソガキに育ったことが心残りである。
主人公が幼く無垢に甘えて見せるだけで母性を持て余すリリアノの好感度はぎゅんぎゅん高まり恋愛エンドは容易だが、憎悪エンドは難しい。
田舎から出てきたクソガキに憎まれ口を言われたぐらいでは彼女は憎み返してくれないし、物理的な嫌がらせをするには警備が固い。
そこで使えるのが彼女の最愛の息子であり、アザコンプレックスを持つ息子を焚き付け破滅させ死に追い込むことで、ようやくリリアノは主人公を仇敵と見做してくれる。
厭世的なリリアノは多くのエンドでは権力者故に命を狙われ、譲位後は抗わずにあっさり死んでいるのだが、憎悪エンドでは次代の国王となった主人公をぶっ潰すため生命エネルギーに満ち溢れ死亡を回避してくれる。
ローニカは主人公に使える侍従であり、攻略対象中最年長52歳の老翁である。
優しく穏やかな好々爺に見えるローニカだが、王に命じられるまま政敵を葬る暗殺者としての姿を持ち、それこそが本業である。
彼の本性を見抜いた上で38歳の年の差も超えて結ばれる恋愛エンドも難しいが、憎悪エンドはゲーム中トップクラスの難易度。
主人公の名前はデフォルトでは「レハト」で、マスダでもなんでも好きな名前をつけられる。
ローニカは基本的には過去を隠して優しいじいちゃんとして振る舞うので初期好感度は愛情(許容)も友情(共感)も高いのだが、
彼が深い因縁を持つ今は亡き人物と同じ名を名乗ると、序盤で大幅に愛情度を削れるというギミックがある。
必ずしもその名にしなくても憎悪エンドへは辿り着けるが、その名にしていると「やはり貴方は彼の再来だ」とたびたび同じ名の人を思い出し、ローニカは暗殺者全盛期の過去のトラウマに苦しめられ、主人公を憎むようになる。
このゲームの好感度は「愛情⇔憎悪」と「友情⇔嫌悪」の二軸なのだが、憎悪エンドのローニカの心情は複雑であり憎悪と友情が突出し、感情名が「離れていく写し身」「その憎悪は友情の上を」などあまり見ない名称になってかっこいい。
ユリリエは17歳の貴族令嬢で、華やかで優雅な物腰の美少女だ。
誰一人にも唇すら許していないが、多数の男の間で浮名を流す愛の求道者系処女ビッチである。
貴族界の底辺の家柄だったが、親族が現国王リリアノと玉の輿結婚したことで家格が上げられ、しかし離縁したため家格は維持されたが社交界では日陰者である。
ユリリエは無性別の頃は男性的な気質であったが、玉の輿をもう一度夢見る一族により、「将来男になる」と宣言しているヴァイルと結婚させるため本人に選択権がないまま女にさせられた過去を持つ。
神に誓って決める自身の性別や結婚すらままならないユリリエと恋をした上で、主人公が成人後の性を「女」にすると、「愛を試し、敢えて茨の道を行くのか」とユリリエは感銘を受け、スキャンダラスな同性愛の道を受け入れてくれる。
ルージョン百合エンドが愛情エンドと形容され、ユリリエは裏切エンドなのは何故か意見が分かれるところだが、主人公が常識を裏切っておもしれー女であることを示したからではないか。
【逃亡エンド】ルージョンに魔術を習い、それを駆使して一人で王城から逃亡し自由を得るエンド。
【地方貴族エンド】故郷の村への印象度が良い場合、故郷へ帰りその地を治める領主になるエンド。
【ヴァイル愛情A】ヴァイルと結ばれ、主人公が王、ヴァイルがその配偶者となるエンド。告白シーンでは唯一歌詞付きのBGMが流れメインヒロイン的特別感がある。
【ヴァイル裏切】ヴァイルに告白し将来を誓いあい大人になってからの互いの性別を約束するも、裏切って同性になることを選択するエンド。敢えて同性を選ぶのは最大の拒絶であるため、ヴァイルは激しいショックを受け上手く性別分化を起こせず死亡する。
【タナッセ友情A】初登場時から主人公への憎悪・嫌悪が一方的に高いタナッセを徐々に軟化させ友情を築くエンド。恋愛エンドはお互いに頭がバグったどさくさに恋愛感情が発生したような展開なので、友情の方が正統派な親睦が描かれる。
【タナッセ憎悪A】タナッセが女になったヴァイルと結婚するエンド。主人公がヴァイルと恋仲になり将来まで誓い合ったのに何故か放置していると、それでも諦めきれないヴァイルが男を選んだ主人公に合わせて女になり、タナッセに拾われてしまう。
【リリアノ・モゼーラ友情A】現国王リリアノと革命烈士モゼーラという相容れない二人の架け橋となるエンド。リリアノの前代王の死の真相を巡る話となる。
【ローニカ愛情A】年齢差38歳の爺さんを落とすためには命もかけないといけないエンド。
【サニャ憎悪A】結ばれた後に何故か主人公が憎悪反転し、サニャの故郷を焼き討ちにするエンド。
【サニャ憎悪B】サニャをいびり倒しつつ権力を得て、逃げたらお前の家族を故郷ごと滅ぼすと脅して支配するエンド。愛情・友情などポジティブ系エンドでは普通にいい子なサニャが追い詰められてダークサイドを見せてくれる。
【モゼーラ裏切B】裏切りエンドの多くは「愛の告白したくせに同性を選んだ」エンドであり、その場合相手は大抵ひどく悲しみ打ちひしがれる。しかしモゼーラはさっさと見切りをつけて他の男と結婚してしまう強メンタルを見せる。
【ティントア愛情A】タイトル回収セリフのあるエンド。「神の印を持つ者は政治ではなく宗教の世界にこそ進むべき」という考えが神殿側にはあり、主人公は Permalink | 記事への反応(0) | 01:45