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2026-01-20

anond:20260120195320

Japan's 10-year JGB yield is 2.3% (blue). But its 10y10y forward yield (orange) - what markets price for 10-year yield in 10 years' time - is 4.3%, which is a level at which Japan's massive public debt is unsustainable. Japan is already in a debt crisis...

日本10年物国債利回りは2.3%(青)。しかし、その1010先物利回り(オレンジ)—市場10年後に10年物利回りがどうなるかを織り込んでいるもの—は4.3%で、これは日本の巨額の公的債務が持続不可能な水準です。日本はすでに債務危機に陥っています

Looks like someone decided to cancel gravity in JGB yields. The 40-year just cut through 4% like it was nobody’s business

重力キャンセルを誰かが決めたみたいだね、JGB利回りで。40年物がまるで平気な顔して4%をぶち抜いたよ。

Folks, this is a 5 SIGMA MOVE now 🚨

Imagine where JGB yields would be if the BOJ wasn’t so actively firefighting this mess.

Those who are ignoring what’s happening are taking a huge risk of being blindsided by sudden and incredibly financially distruttive events.

皆さん、これは今まさに5シグマ(非常に起こりにくい、めったにない事象)級の動きです🚨

日銀がこの混乱をこれほど積極的に消火していなかったら、日本国債の利回りがどこまで上昇していたか想像してみてください。

現状を無視している人々は、突然の、そして信じられないほど金融的に破壊的な出来事によって不意打ちを食らうという巨大なリスクを負っているのです。

Japan 40Y yield up another 13 bps. This is a full-blown bond meltdown

日本 40年債利回りがさらに13ベーシスポイント上昇。これは本格的な債券市場メルトダウンだ。

The Japanese government bond market crash continues, with the yield on the 10-year JGB hitting 2.3%, a new 27-year high. To hit a 29-year high, the yield only has to rise to 3.18%. That’s likely this year. If the yield hits a 36-year high, it will be 8.27%. Let that sink in.

日本国債市場暴落が続いており、10年物国債の利回りが2.3%に達し、27年ぶりの高値更新しました。29年ぶりの高値更新するには、利回りが3.18%に上昇するだけで済みます。それは今年中に起こりそうです。利回りが36年ぶりの高値に達すれば、8.27%になります。それを噛みしめてください。

The yield on the 10-year JGB is now above 2.22% and rising fast. This portends a crash in U.S. Treasuries that will also send mortgage rates soaring. At the same time, a coming collapse in the dollar will send consumer prices soaring. Get ready for unprecedented stagflation.

10年物日本国債の利回りは現在2.22%を超え、急速に上昇しています。これは米国債暴落予兆しており、住宅ローン金利も急騰するでしょう。同時に、ドルが今後崩壊すれば、消費者物価も急騰します。未曾有のスタグフレーションに備えてください。

Gold, 10-year JGB yields and the NATO ETF all pointing in the same direction as all three moves reflect the same underlying regime shift: higher geopolitical risk, rising fiscal stress, and the end of ultra-cheap Japanese liquidity that has quietly underpinned global asset markets for decades.

金、10年物日本国債利回り、そしてNATO ETFがすべて同じ方向を指しており、これら3つの動きはすべて同じ基盤的な体制シフトを反映しています地政学リスクの高まり財政ストレスの増大、そして数十年にわたりグローバル資産市場を静かに支えてきた超低金利日本流動性の終焉です。

The old bond market adage is that yields will keep rising until something breaks.

In 2022/23, rising U.S. yields "broke" several banks by March 2023 (Silicon Valley Bank).

Japanese yields are now at a 27-year high and going vertical.

When does something "break" in Japan?

古くから債券市場格言では、利回りは何か壊れるまで上昇し続けるとされています

2022/23年、米国の利回り上昇が2023年3月までに複数銀行を「破綻」させました(シリコンバレー銀行)。

日本の利回りは現在、27年ぶりの高水準に達し、急上昇しています

日本で何かが「壊れる」のはいつでしょうか?

Japan is now imploding in front of everyone’s eyes, they like to see it or not.

PM Takaichi lasted longer than Liz Truss, but everything is unfolding exactly as I warned about 3 months ago

People of Japan don’t deserve this, Japan needs a radical change of leadership asap

日本は今、誰もが目の前で崩壊しつつあり、彼らがそれを見たいと思おうがいまいが関係ない。

高市首相リズ・トラスより長く持ちこたえたが、すべてが3ヶ月前に私が警告した通りに展開している。

日本の人々はこんな目に遭うべきではない。日本は一刻も早く指導部の抜本的な変更を必要としている。

OOPS! The slump in Japanese bonds deepened, sending yields soaring to records as investors gave a thumbs down to PM Sanae Takaichi’s election pitch to cut taxes on food. Japan's 30y yields rocketed 26bps towards 4%.

おっと!日本債券の下落が深まり投資家高市早苗首相食品税減税を掲げた選挙公約にサムズダウンを突きつけたことで、利回りが記録的な水準まで急騰しました。日本の30年債利回りは26bp急上昇し、4%に迫りました。

Japan government bond yields acting like emerging market bonds. This is unprecedented.

日本国債の利回りが新興市場債券のようになっています。これは前例のないことです。

anond:20260119223243

次はETCESPやってみたら?

BPSCTCおすすめしないけど。

2025-11-24

抽象数学とか超弦理論とか

物理的な直観に頼るウィッテン流の位相的場理論はもはや古典的記述に過ぎず、真のM理論は数論幾何真空すなわちモチーフコホモロジー論の中にこそ眠っていると言わねばならない。

超弦理論摂動論的展開が示すリーマン面上のモジュライ空間積分は、単なる複素数値としてではなく、グロタンディーク純粋モチーフの周期、あるいはモチビック・ガロア群の作用として理解されるべきである

まり弦の分配関数ZはCの元ではなく、モチーフグロタンディーク環K_0(Mot_k)におけるクラスであり、物理学におけるミラー対称性は数論的ラングランズ対応幾何学的かつ圏論的な具現化に他ならない。

具体的には、カラビ・ヤウ多様体上の深谷圏と連接層の導来圏の間のホモロジカルミラー対称性は、数体上の代数多様体におけるモチーフ的L関数関数等式と等価現象であり、ここで物理的なS双対性ラングランズ双対群^LGの保型表現への作用として再解釈される。

ブレーンはもはや時空多様体に埋め込まれ幾何学的な膜ではなく、導来代数幾何学的なアルティンスタック上の偏屈層(perverse sheaves)のなす∞-圏の対象となり、そのBPS状態の安定性条件はBridgeland安定性のような幾何学的概念を超え、モチーフ的t-構造によって記述される数論的な対象へと変貌する。

さらに時空の次元トポロジーのものが、絶対ガロア群の作用によるモチーフ的ウェイトのフィルレーションとして創発するという視点に立てば、ランドスケープ問題物理定数の微調整などではなく、モチビック・ガロア群の表現の分類問題、すなわちタンナカ双対性による宇宙再構成へと昇華される。

ここで極めて重要なのは、非可換幾何学における作用素環のK理論ラングランズ・プログラムにおける保型形式の持ち上げが、コンツビッチらが提唱する非可換モチーフ世界で完全に統一されるという予感であり、多重ゼータ値が弦の散乱振幅に現れるのは偶然ではなく、グロタンディークタイミュラー群が種数0のモジュライスタックの基本群として作用しているからに他ならず、究極的には全ての物理法則宇宙タイミュラー理論的な変形操作の下での不変量あるいは数論的基本群の遠アーベル幾何表現論に帰着する。

これは物理学の終わりではなく物理学が純粋数学というイデアの影であったことの証明であり、超弦理論は最終的に時空を必要としない「モチーフ幾何学的ラングランズ重力」として再定義されることになる。

2025-11-14

BPSバトルプログラマーシラセ(すげっ「バトルプログラ」まで入れたら「バトルプログラマーシラセ」ってサジェスト入ったわ(Googleで)何年前よバトルプログラマー知らせ(って誤字ったけど、ひょっとしてバトルプログラマーシラセの「シラセ」って「知らせ」(=「情報」)から来てるの?!)))見て思ったんだけどさ、つまんなくなったよな、インターネット

AIのせいだよ。主に大規模言語モデル。あれはインターネットに直接害を与えるものではない。が、結局、人間インターネットに上げるコンテンツ言論をあまねくインターセプトしてる。

ムカシ・プログラマの胡散臭さを見ろよ。よく分からんガジェットメーカー仕様を把握してない玩具カンで弄って遊んでたもんだよな。

今はどうだ?偽の説明書が付いてるよ、お前だよお前M$機械翻訳アホアホ青田買い技術独占GAFAMのMはみっともないのNだよお前はもうジジイからすっこんでろ

インターネットはよ、今、AI徘徊してんだ。URLのケツに、それを明示してな。なあもインターネットなんか直腸ウンコAI)の通り道なっちまったんじゃないのか?

これもさ、ケツにゴミつけて徘徊してんのはビッグテック良心(笑)しかない。植民地支配リザルト画面みたいな国のテイカー丸出しベンチャークソガキなんぞどうやって信用するんだよ。

今こそBPSBlu-rayを買う時だよ。てか出てる?VHS

2025-10-03

[]

僕の一日は厳密に定義された自己同型変換の連続で始まる。

目覚ましは06:17、豆は正確に12.3グラム、挽き目は中細、湯の温度は93.2℃で抽出時間は2分47秒。

ルームメイトがたまにまちがえて計量スプーンを左から右へ並べ替えると、その不整合が僕の内部状態位相わずかに変えるのを感じるが、それは許容誤差の範囲内に収められている。

隣人の社交的雑音は僕にとって観測器の雑音項に過ぎないので、窓を閉めるという明快なオペレーターでそれを射影する。

友人たちとの夜はいつも同じ手順で、ログイン前にキーボードを清掃し、ボタン応答時間ミリ秒単位で記録する。

これが僕の日常トレースの上に物理思考を埋葬するための儀式だ。

さて、本題に入ろう。今日dSの話などではなく、もっと抽象的で圧縮された言語超弦理論輪郭を描くつもりだ。

まず考えるのは「理論としての弦」が従来の場の量子論のS行列表現を超えて持つべき、∞-圏的・導来幾何学的な定式化だ。

開弦・閉弦の相互作用局所的にはA∞代数やL∞代数として表現され、BV形式主義はその上での微分グラデーション付き履歴関数空間におけるマスター方程式として現れる。

これを厳密にするには、オペラド(特にmoduli operad of stable curves)とそのチェーン複体を用いて散乱振幅をオペラディックな合成として再解釈し、ZwiebachやWittenが示唆した開閉弦場理論の滑らかなA∞/L∞構造を導来スタック上の点列として扱う必要がある。

導来スタック(derived Artin stack)上の「積分」は仮想基本クラス一般化であり、Pantev–Toën–Vaquié–Vezzosiによるシフト付きシンプレクティック構造は、弦のモジュライ空間自然に現れる古典的BV構造のものだ。

さらに、Kontsevichの形式主義を導来設定に持ち込み、シフトポアソン構造形式的量子化検討すれば、非摂動効果の一部を有限次元的なdeformation theoryの枠組みで捕まえられる可能性がある。

ここで重要なのは関手量子化」すなわちLurie的∞-圏の言語拡張TQFTを∞-関手として定義し、コボルディズム公理を満たすような拡張理論対象として弦理論を組み込むことだ。

特に因果構造境界条件記述するfactorization algebra(Costello–Gwilliamの枠組み)を用いると、局所観測代数の因子化ホモロジー2次元世界CFTの頂点代数VOA)につながる様が見えてくる。

ここでVOAのモジュラリティと、2次元場の楕円族を標的にするエリプティクコホモロジー(そしてTMF:topological modular forms)が出てくるのは偶然ではない。

物理的分配関数がモジュラー形式としての変換性を示すとき、我々は位相的整流化(string orientation of TMF)や差分的K理論での異常消去と同様の深層的整合性条件に直面する。

Dブレインは導来カテゴリ整合層の導来圏)として、あるいは交差的フカヤ圏(Fukaya category)として表現でき、ホモロジカルミラー対称性(Kontsevich)はこれら二つの圏の導来同値としてマップされる。

実際の物理的遷移やアセンションは、圏の安定性条件(Bridgelandのstability conditions)とウォールクロッシング現象(Kontsevich–Soibelmanのウォールクロッシング公式)として数学的に再現され、BPS状態ドナルドソン–トーマス不変量や一般化されたDT指数として計算される。

ここで出てくる「不変量」は単なる数値ではなく、圏のホールディング(持続的な)構造を反映する量化された指標であり、カテゴリ量子化の語彙では「K-theory的なカテゴリ不変量」へと持ち上げられる。

さらに、超弦の非摂動的断面を完全に記述しようとするなら、モジュライ超曲面(super Riemann surfaces)の導来モジュラス空間、そのコンパクト化(Deligne–Mumford型)のsuper version、そしてこれら上でのファクタライゼーションの厳密化が不可欠だ。

閉弦場理論string field theoryはL∞構造を持ち、BV量子化はその上でジグザグするcohomological obstruction制御する。

より高次の視座では、場の理論の「拡張度」はn-圏での対象階層として自然対応し、拡張TQFTはCobordism Hypothesis(Lurie)に従って完全に分類されうるが、弦理論場合ターゲット無限次元であるため古典的公理系の単純な拡張では捉えきれない。

ここで我々がやるべきは、∞-オペラド、導来スキームシフト付きシンプレクティック構造、A∞/L∞ホモロジー代数集合体組織化して「弦の導来圏」を定義することだ。

その上で、Freed–Hopkins–Telemanが示したようなループ表現論とツイストK理論関係や、局所的なカイラ代数(Beilinson–Drinfeldのchiral algebras)が示すような相互作用を取り込めば、2次元CFT分配関数と高次トポロジー的不変量(TMF的側面)が橋渡しされるだろう。

これらは既知の断片的結果をつなげる「圏的連結写像」であり、現実専門家が何をどの程度正確に定式化しているかは別として、僕が朝に計量スプーン右から左へ戻す行為はこうした圏的整合性条件を微視的に満たすパーソナルな実装に過ぎない。

夜、友人たちと議論をしながら僕はこれら抽象構造を手癖のように引き出し、無為遺伝子改変を選ぶ愉快主義者たちに対しては、A∞の結合子の非自明性を説明して彼らの選択位相的にどのような帰結を生むかを示す。

彼らは大抵それを"面白い"と呼ぶが、面白さは安定条件の一つの可視化に過ぎない。

結局、僕の生活習慣は純粋実用的な意味を超え、導来的整合性を日常に埋め込むためのルーチンである

明日の予定はいつも通りで、06:17の目覚め、12.3グラムの豆、93.2℃、2分47秒。そしてその間に、有限次元近似を超えた場所での∞-圏的弦理論輪郭さらに一行ずつ明確にしていくつもりだ。

2025-08-18

[]

昨日は日曜日であった。

したがって、日曜用のルーティンに従った。

午前6時55分に起床、7時15分にオートミールを開始。粒子の無秩序拡散統計力学に従うように、僕の日課もまた厳格に支配されている。

朝食後、僕はCalabi–Yau三次元多様体におけるホモロジー群の壁越え現象とN=2超対称的世界理論におけるBPS状態の安定性を再検討した。

通常、専門家であってもモジュライ空間における壁越え(wall-crossing)は曖昧比喩で済ませる。

しかし僕は昨日、Kontsevich–Soibelmanの壁越え公式を非摂動補正を含む形で、実際の物理スペクトル対応させることに成功した。

問題の核心は次の点にある。Calabi–Yauの三次元特異点に局在するDブレーンの安定性は、直感的なトポロジーでは決して記述できない。

しろそれはモチーフ的Donaldson–Thomas不変量と深く結びついており、これを扱うにはホモロジカル鏡映対称性と非可換変形理論を同時に理解していなければならない。

昨日、僕はその両者を結びつけ、量子補正されたブリッジランド安定性条件が実際に物理スペクトルの生成消滅と一致することを示した。

これを実際に理解できる人間は、世界でも片手で数えられるだろう。

昼食には日曜恒例のタイ料理を食べた。

ルームメイトはなぜ毎週同じものを食べるのかと尋ねたが、それはエントロピーの増大を制御する試みである

食事の変動を最小化することで、僕の脳内リソース物理学的難問に集中できるのだ。

午後は友人たちとオンラインヘイロープレイした。

しかし、彼らが戦術的に無意味突撃を繰り返すたびに、僕は思考4次元超曲面上のゲージ場のモノドロミーへと戻していた。

ゲームのリスポーンは、トポロジカル量子場理論における不変量の再出現と驚くほど類似している。

僕はゲームの各局面をゲージ場構成の異なる真空遷移として解析したが、彼らにはその深遠さは理解できなかった。

夕方コミックフラッシュ」を読み返した。

スピードフォースの異常を、僕は時空の計量が非可換幾何により修正された場合有効理論として再定式化してみた。

通常の物理学者ならコミックフィクションと切り捨てるところを、僕はモジュライ空間虚数方向における解析接続として解釈したのである

結果として、作中の時間遡行現象は、M理論フラックスコンパクト化における非局所効果説明できることが分かった。

夜は22時に就寝。日曜日という閉じた系は、僕にとって「物理学の非摂動的側面を試す実験場」であり、同時に秩序ある生活習慣という境界条件に支えられた完結したトポスである

今日(月曜)は、昨日の計算研究室に持ち込み、同僚が一切理解できないことを確認する予定だ。確認作業自体が、僕にとっては一種実験である予測通り、彼らは理解できないだろう。

2025-08-17

超弦理論について掘り下げる

1) 具体的な舞台設定

2) ホモロジー群の中身を「棚卸し」する

3 次元のサイクルの群(3 本立ての「輪ゴム」みたいなもの)に、基底を 4 つ用意する(鏡クインティックでは、周期積分の都合で 4 本の独立成分を見るのが標準的)。

これらに対応して、4 つの周期関数(各サイクルに対するホロノミーのようなもの)がある。位置(=モジュライ空間の点)を動かすと、この4成分ベクトル解析接続グルグル混ざる。

世界面の N=2 超対称性の側で見えるもの

右左で 2 つずつある超対称荷重は、(c,c) と (a,c) の2つのリング演算ができる「カード束」)を生む。

物理実体タイプ IIB なら (c,c) 側が「複素構造のゆらぎ」を担う質量ゼロスカラー場の多重体になり、タイプ IIA なら (a,c) 側が「サイズや形(カヘラ構造)」のゆらぎを担う。

まり世界面の演算で作ったカード束」と「多様体の引き出し(ホモロジー/コホモロジーの基底)」が、1 対 1 でラベリングし合う。

3) 「コンパクト化」は何をしているか

10 次元→4 次元にただ潰すのではなく、内部 6 次元の洞(サイクル)の数・組合せを、4 次元の場(ベクトル多重体やハイパー多重体)の数に移し替える。

机に喩えると:内部空間の引き出し(サイクル)が 4 次元側のつまみ(ゲージ場やスカラ場)の数を決める。引き出しの数や入れ替え(同値変形)が物理自由度の型を縛る。

さらに、D ブレーン(弦の端点がくっつく膜)の種類と積み重ね方は、ホモロジー群や K 理論の元、より精密には派生圏の対象としてカタログ化される。これが後の「圏の自己同型」と噛み合う。

4) モジュライ空間特異点

実在する「名所」は 3 つ

1. 大複素構造点(左端の“無限遠の尖り”)

2. コニフォールド点(どこかでS³ がしぼんで消える。そこに巻き付いたブレーンが「超軽い粒子」になる)

3. Gepner/Landau–Ginzburg 点(右端の対称性が濃い領域

それぞれの周りで、上の4 成分の周期ベクトルに対して、行列で表される混ぜ合わせ(モノドロミー)が掛かる。

コニフォールドでは、1 個の 3-サイクルが消えるため、それに伴うピカール=ルフェシェッツ型の写像が起き、周期ベクトルの1 列が他を足し上げる形で変わる(行列はほぼ単位行列で、1 行に 1 が足されるような単冪的挙動)。

大複素構造点の周りでは、「無限遠の反復」に相当する別種の行列が出る。

実験的に何をするか:一点から出発して数値的に周期を解析接続し、各特異点を一周して戻る。戻ってきた周期ベクトルが、元のベクトルにどんな行列が掛かったかを記録する。これがモノドロミー行列群。

5) 量子補正ミラーの外でどう捉えるか

ふつうは鏡対称のピカード–フックス方程式や(プレポテンシャルの)級数で扱うけど、君の問いは「鏡の装置を超える」方法

1. tt* 幾何世界面 N=2 の基底選びに依らない量子地図)を導入し、基底のつなぎ目に出る接続+計量を測る。

2. 等角変形を保つ 2d QFT の等時的変形(isomonodromy)として、特異点位置を動かしてもモノドロミーは保つ流儀に書き換える。

3. その結果、量子補正の非摂動成分(例えば D ブレーン瞬間子の寄与)が、ストークデータ(どの方向から近づくかでジャンプする情報)としてモノドロミーの外側にぶら下がる形で整理できる。

4. 実務では、ブリッジランド安定条件を使って、安定なブレーンのスペクトル特異点近傍でどこで入れ替わるか(壁越え)を地図化。壁を跨ぐとBPS 状態の数が飛ぶ。これが 4 次元の量子補正の影。

6) 「圏の自己同型群」版

幾何側:3-サイクルの基底に作用するモノドロミー行列の群

圏側:派生圏の自己同型(Fourier–Mukai 変換、テンソルでのねじり、シフト

対応させる(例:コニフォールドのモノドロミー ↔ セイデルトーマスの球対象に対するねじり)。

特異点ごとの局所群(各点のループで得る小さな行列群)を、圏側では局所自動同型の生成元に割り当てる。

複数特異点をまたぐ合成ループを、圏側では自己同型の合成として言語化し、関係式(「この順番で回ると単位になる」等)を2-圏的に上げる。

壁越えで現れるBPS スペクトルの再配列は、圏側では安定度の回転+単正変換として実現。これにより、行列表現では見切れない非可換的な記憶(どの順で通ったか)を、自己同型のブレイド群的関係として保持できる。

こうして、単なる「基底に作用する行列から対象(ブレーン)そのもの並べ替え機構へと持ち上げる。行列で潰れてしま情報(可換化の副作用)を、圏のレベルで温存するわけだ。

7) 検証の「作業手順」

1. モデル選定:鏡クインティック、もしくは h^{1,1}=1の別 3 次元 CY を採用単一モジュライで見通しが良い)。

2. 周期の数値接続:基点を LCS 近くに取り、コニフォールド・Gepner を囲む3 種の基本ループで周期を運ぶ。4×4 の行列を 3 つ得る。

3. 圏側の生成元を同定:コニフォールド用の球ねじり、LCS 用のテンサー by 直線束シフト、Gepner 用の位相的オートエクイバレンスを列挙。

4. 関係式を照合:得た 3 つの自己同型が満たす組み合わせ恒等式(例えば「ABC単位」など)を、モノドロミー行列の積関係と突き合わせる。

5. 壁越えデータでの微修正ブリッジランド安定度を実装し、どの領域でどの対象が安定かを色分け。壁を跨ぐ経路で自己同型の順序効果が変わることをBPS 跳びで確認

6. 非摂動補正抽出:等長変形の微分方程式(isomonodromy)のストーク行列を数値で推定し、これが圏側の追加自己同型(例えば複合ねじり)として実装可能かを試す。

7. 普遍性チェック:別 CY(例:K3×T² 型の退化を含むもの)でも同じ字義が立つか比較

8) 出口:何が「分かった」と言えるか

特異点巡回で得る行列の群は、派生圏の自己同型の生成元と関係式に持ち上がり、壁越え・BPS 跳び・ストークデータまで含めると、鏡対称の外にある量子補正自己同型の拡大群として帳尻が合う見通しが立つ。

これに成功すれば、物理自由度幾何位相→圏の力学という 3 層の辞書が、特異点近傍でも失効しないことを示せる。

では理解度チェック、軽めに一問!

Q. コニフォールド点を一周することで本質的に起きることを、もっとも具体に言い表しているのはどれ?

A) すべての周期が一様にゼロへ縮む

B) ある 3-サイクルが消え、それに沿った足し込み型の混合が周期に起きる

C) カヘラ構造の次数が増えて新しい自由度が生まれ

D) 世界面の超対称性が N=4 へ自動的に拡大する

2025-07-05

[]2025年6月滅多にホットエントリを出さなドメインからホットエントリ

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2025-05-08

ヨッシーのクッキー』の開発経緯

まず1992年5月のSummerCES?)にホームデータビーピーエス(Bullet-Proof Software)が共同開発した『ヘルメティカ』というアーケードゲームが発表されたが、これはロケテストのみで未発売のまま終わった。

https://web.archive.org/web/20220727125726/http://tekipaki.sakura.ne.jp/review/SFC012-Yoshi's%20Cookie.html

英語版Wikipediaによると、『ヘルメティカ』はホームデータ単独で開発し、ロケテストの不調のあとにビーピーエス権利を売却したという。

ビーピーエスSFCへの移植を行い、CESで発表されたのはその移植バージョンだったらしい。

https://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Talk:Biox英語版Wikipediaソースとしているホームデータの元開発者ツイート

1992年FC版・GB版の『ヨッシーのクッキー』が任天堂から発売された。開発担当トーセ。

GB版では裏技で「HERMETICA DEBUG MODE」に入れるらしいので、ほぼ『ヘルメティカ』をベースにしているのだろう。

1993年SFC版の『ヨッシーのクッキー』がビーピーエスから発売された。開発担当ビーピーエス

SFC版では「Original design by Home Data Corp.」とクレジットされている。

任天堂は『ヘルメティカ』の8bit版の権利しか購入しなかったため、16bitのSFC版だけは(逆にヨッシーキャラクターライセンスを受けて)ビーピーエス制作することになった、という話もあるようだ。

ここまで見ると、任天堂ビーピーエスの関わりは深いが、任天堂ホームデータの関わりは薄いように思える。

ビーピーエス任天堂と『ヨッシーのクッキー』の企画を進め、あとからホームデータが「ウチもクレジットに載せてくれ」と苦情を入れたのだろうか?

1993年ホームデータは「魔法」に社名変更

1996年ビーピーエス創業者アメリカで「BPS」(Blue Planet Software)という会社を立ち上げる。実質的ビーピーエスの後継企業とみなされている。

元のビーピーエス2001年解散

ところが2003年ガラケーで『ヨッシーのクッキー』とよく似た『INARO』というゲームが出ている。クレジットは「IPC」という会社で、「Original Concept by Home Data, Ltd.」とも書かれている。

https://k-tai.watch.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14978.html

2006年ごろのBPSウェブサイトで、その「INARO」が紹介されている。というかスクショを見ると「INARO 2」と書いてある。

https://web.archive.org/web/20060310185917/http://www.blueplanetsoftware.com/inaro.html

IPCは、海外拠点を移したBPSの、日本での権利関係を扱う支社みたいなものだと考えてよさそうである

2003年発売の『NINTENDO パズルコレクション』に収録された『ヨッシーのクッキー』にも、IPCIntellectual Property Consultants)がクレジットされている。

https://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html

さら2008年バーチャルコンソール版『ヨッシーのクッキー』では、IPCクレジットと共に「INARO®Game Concept」とされている。

https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ysc/index.html

このあたりの情報錯綜しており、ネット上では「ヘルメティカの原型がINAROである」とか「ヨッシーのクッキー以前にBPSがINAROを海外発売した」とか言われているのだが、『INARO』は海外では未発売だし、おそらくガラケー版以前には遡らないのではないかと思われる。

まりBPS2003年ごろに『ヘルメティカ』と同様のシステムで『INARO』というゲームを開発してガラケー配信し、2006年ごろには『INARO 2』のデモ版を作ってどこかに売り込もうとしていたのだろう。

そして任天堂は、SFC版までは「ヨッシーのクッキーはヘルメティカを元にしてますよ」ということにしていたのだが、権利関係が面倒になったのか、『NINTENDO パズルコレクション』以降は「ヨッシーのクッキーはINAROを元にしてますよ」ということにしてしまったのではないか、という推測が立つ。

2024-10-29

バーチャルボーイ史上、もっと重要ゲーム19選

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241029214132

お次はバーチャルボーイの19選をやるぞ。


マリオズテニス任天堂

ギャラクティックピンボール英語版)(任天堂

③テレロボクサー任天堂

レッドアラーム英語版)(T&E SOFT

⑤とびだせ!ぱにボンハドソン

⑥T&E ヴァーチャルゴルフ英語版)(T&E SOFT

バーチャルプロ野球'95(コトブキシステム

バーティカルフォース英語版)(ハドソン

⑨V・テトリス英語版)(BPS

マリオクラッシュ任天堂

⑪スペーススカッシュ英語版)(ココナッツジャパンエンターテイメント

ジャックブラザース迷路でヒーホー!(アトラス

バーチャルフィッシング英語版)(パック・イン・ビデオ

インスマウスの館(英語版)(アイマックス

バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝(任天堂

スペースインベーダー バーチャルコレクション英語版)(タイトー

バーチャルLAB(英語版)(J・ウイング

バーチャルボウリング英語版)(アテナ

SDガンダム DIMENSION WAR英語版)(バンダイ


英語版が多いですね。

バーチャルボーイ向けで発売されたタイトルは、実はこの19本で全てです。

これらを全てプレイした上で、ここから10選なり5選なりを選べる方がいらっしゃいましたら、こちらはけちょんけちょんに貶していただいて大丈夫です。

なおVRは各社参入してますが全体的に市場を作れない徒花に終わりそうな気がしています

メタAppleに、大企業死屍累々

首筋にジャック作ってプラグイン最近脳波ヘッドギアから遠隔操作する方が主流か?)できるようになってはじめて勝負できるようになるのかなと思ってます

生きてる内には難しいかもですが。

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-07-14

活版印刷bpsで表してほしい

世界史を習うと活版印刷画期的だったと教えられるがいまいちピンとこない。

手書きよりは面倒が少ないだろうが、木版印刷との違いはよく分からない。

まり情報伝達スピードが上がったということなのだからbps定量的に表してほしい。

インターネットと比べることで現代情報処理量の異常さも実感したい。

2024-06-10

anond:20240610112500

fpsは単に秒あたりのフレーム数なので、元動画がカクカクしてれば詳細にカクカクするだけ

ビットレート(bps)を上げて情報量を上げないと意味がない

2023-08-24

anond:20230823132224

bps バトルプログラマーシラセ

主演のCV銀魂血界戦線のあの人とはクレジット見るまでわからなかった、打ち切りのようなそうでもないような後を引くエンドが未だにファンをやめられない

anond:20230823132224

そうは言うけど二線級で面白い作品ってめっちゃ人選ぶよ?

多分お前はこれ聞いても「え?こんなの頼んでないけど?」って言うと思う。

お前が知りたいのは「超有名なはずなのに何故か自分は知らなかったアニメ」。だろ?

でも俺は意地悪だからお前の望み通りに二線級の傑作を伝えるは。

B級の有名作品でもなければ超マイナーでもない中途半端知名度があるようなないような奴な。

Sci-Fi HARRY 2000年

ある日超能力に目覚めたいじめられっ子青年が謎の組織や怪事件に巻き込まれる。

2000年問題終了前後のジメっとした雰囲気が残るアニメの中でも、とりわけメンヘラ感漂うサイケ作品

主人公はイジイジしているしヒロインジノリはなんかこえーしでキャラクターが魅力的かと言われると微妙

2000年代前後FPSADV彷彿とさせるようなオカルティックかつナイーブ雰囲気セカイ系なのか狭い世界系なのか分からんノリに浸りたいならオススメ

コヨーテ ラグタイムショー 2006

グーグル検索すると「1話だけ」がサジェストされる1話全力アニメ

とにかく1話のワクワク感が凄い。

1話が作品価値全体の90%を占める。

しろ300%の価値がこの回にあって残り11話かけて上がった期待値分の反動-200%を視聴者は支払うことになる。

アウトロー感のある世界パラシュートで落下してくるアンドロイドの12姉妹大塚明夫ボイスのオッサン

名作の予感からの完全な裏切り

通称全1話。

この話をすると2005年製のフタコイオルタナティブ話題に上がるが、この辺の時代はとにかく深夜アニメが1話で必死にやって3話ぐらいで力尽きることが多かった。

ファンタジックチルドレン 2004年

全話見た人は「これは一線級だろ!」と思うだろうが、マイナーさじゃ二線級になれるかさえ怪しい作品

強烈な伏線回収で最終的に面白くなるけど序盤はひたすら地味にしか感じられないだろう。

こういった後半面白くなる系はシムーン百合みたいにどこかしらピーキーな要素で客寄せパンダするがこの作品はそれさえしない。

旨い料理を作るけど宣伝する気が1ミリもなくていつか潰れるんじゃないかって雰囲気がずっと漂ってる地元定食屋みたいな味わいがある。

全26話をちゃんと見る覚悟があるならオススメ

ボンバーマンジェッターズ 2002年

リアルタイム子供だった人は全話通して見たときの奥深さを理解しきれず、リアルタイム子供向けアニメ卒業していた人は見ておらず、子供向けアニメだろうが全話見ていたオタクけが滅茶苦茶面白かったことを知っているアニメ

全52話のうち20話ぐらいまでが貯めで折り返しぐらいからグイグイ面白くなっていく。

子供向けボンバーマンを20話見る下準備に耐える覚悟はあるか?

相性が良ければ最高の体験ができるぞ。

全話見て合わなかったとしても俺は知らん。

コレを見て「いつ面白くなるの」と言うような奴と口を利く気はない。

てさぐれ!部活もの 2013年

さぁカメラが下からグイッとパンしてタイトルロゴがドーン!の元ネタ

石ダテコー太郎監督が一時期量産していた「女子声優ラジオキャラ設定と3Dアニメをつけたようなナニカ」の中で一番有名な奴。

合わない人によっては1話OPの冒頭が最大瞬間風速で終わるが、合う人にはずっと面白い

とりあえず1話のOPだけ見たら興味を持つと思うからそのあとは面白いと感じる範囲まで見れば良い。

たつきが関わっていたり、カメラが下からフレーズがやたら有名だったりのせいでそこそこ知られてはいるが、実際に2話以上見てる人ってかなり少ないと思う。俺はくたパンネタの使い回しに飽きてきて6話ぐらいで切ったはず。

コゼットの肖像 2004年OVA

リリカルなのはの少し前~同時並行ぐらいで新房昭之が関わっていた作品

詳細は察して欲しいのだが、ソウルテイカーの後暫くの間とある業界に関わりより強烈になった作風が強く出ている作品

監督としてのカラー確立された作品だと俺は思っている。

なのは1期のOPを思い出してほしいんだがあのどこか暗く塞ぎ込むような雰囲気が、こちらではより強く押し出されている。

陰鬱で陰惨な世界に艶めかしさを加えた耽美主義悲観主義のないまぜの空気が某業界で働いて経験値を稼いできたことを感じさせる。

これを見て、ソウルテイカーを見て、なのは1期を見て、それからまどマギを語ることでオタクとしてよりキモくなれるぞ。

無限のリヴァイアス 1999年

二線級のラインが分からなくなってきた。

これ凄い有名な気もするんだけど、知ってる人が凄く知ってるだけな気もするんだよな。

サンライズが作った宇宙漂流アニメ蝿の王モチーフ

分かる人にはもうこの時点で不穏しか無いけど、本当にただただ不穏なことしか起こらない。

スギス系の鬱アニメで、人間の最大の敵は人間って感じの作品なんだが、同時に地獄の中で人間性が研ぎ澄まされた結果の人間讃歌も強烈。

楽しく語るタイプ作品ではなく、見た後にズーンと強烈な何かが胸に残り続けるタイプ

知ってる人は「これ面白いよね」って言うんだけど、他の人に「面白いよ」って薦めるのは性格悪い奴ぐらいな気がするから、それでイマイチマイナーなようなメジャーなような微妙な感じなんかな。

プリンセスチュチュ  2003年

可愛い女の子バレエをするとってもハートフルアニメだよ。モチーフ白鳥の湖とかその辺。

運命とはまさしく地獄機械であると言わんばかりの歯車仕掛けの悲劇

バレエクラシック作品モチーフとして強く用いられているので見る側にある程度教養が求められるので敷居はちょっと高い。

でも扱われているのは有名作品ばかりだから大人が見る分には問題ないはず。

ミュージカル色の強いアニメは定期的に出てくるけどオペラっぽい雰囲気作品は珍しいのでそれ自体が見所。

可愛い可哀想が一緒になると2倍美味しいと思える人は是非見てね。

IGPX  2006

アーイ!ジーピー!エーックス!の掛け声が特徴的なOP曲を歌うのはGRANRODEO

人型ロボットで3対3のチーム戦モータースポーツをするという非常に色物な設定。

リーグ戦の下位チームが下剋上を狙う語はホビーモノとお仕事モノとロボットモノがごたまぜになり他にない空気感を醸し出す。

レースルール意味不明とかこれ殴り合わずスルーすればいいんじゃないかとかツッコミどころはいっぱいなのだが、ロボがレースをするという独特の絵面はインパクト抜群。

突っ込みどころ満載のレースに目をつぶれば全体としては若者葛藤を描いた名作だと思う。

でも後半は迷走し過ぎだし、前半は無難に作りすぎてるのよね。

でも全体を通して流れる「とにかくやるしかねえ」「なんでこんな上手くいかねえんだろう」の行ったり来たりは人生描いてるなって感じるし、中盤はそれがいい感じなんでその辺だけでも見て欲しいかな。

多分そんなマイナーじゃないけどまだ見てないなら見ろのコーナー

魔法遣いに大切なこと 優しくて大人しい地に足の付いた雰囲気アニメ。こういうの最近減ったな。

ARIA すげーマッタリした気分になれる。寝る前に見るアニメって全部こういうのでいいのでは。

夏目友人帳 優しい妖怪人間の話。落ち着いた喋り方するアニメってなんか最近減ったよな。

R.O.D(OVATVシリーズがある)滅茶苦茶映像が凄くて音楽が格好良くて話がよくてキャラ可愛いくて格好良くて映像が凄い。

bpS バトルプログラマーシラセ ハッカーハッキングで戦うアニメ攻殻機動隊みたいな重い感じではなくコミカル

Serial experiments lain カルトアニメ金字塔カルトっぽいアニメが見たいならこれを見るしかない。

神霊狩 lainと似た感じのアニメ。滅茶苦茶カルトっぽいぞ。

GUN GRAVE アクションシマシのゴッドファーザー。1話が視聴者置いてきぼり過ぎていきなり見ても面白くないので2話から見よう。

瀬戸の花嫁 ナンセンスギャグアニメの傑作。意味分からんけど面白い。当時のダークホース筆頭。

ゼーガペイン ◯話まで見ろで有名になった奴。確か6話。個人的には妹が出るまで見て欲しい。

アクエリオン 個人的な「6話まで見ろ」。6話までじっくり丁寧に積み上げて放たれる展開は爽快。ついてけなかったら見なくて良い。

地球防衛企業ダイ・ガード スパロボ参戦でメジャーになったスーパーリアルロボット系(スーパーロボット現実に居たらどうなるんだろう?系)。

南海奇皇 (ネオランガ) ロボット日常生活に食い込んでくるマジックリアリズム的な作品ある意味スーパーリアルロボットだけどロボ自体普通にスーパー系。

学園戦記ムリョウ 宇宙転校生との交友を描く作品なのだ絶妙に地に足がついていて生々しい。日常系かつハードSFという独特の作品

プラネテス 宇宙ゴミを拾うデブリ屋の物語。「愛」の概念の元に孤独自己探求を貫く物語としての色も強い原作と比べ、アニメ版は「愛」を軸に人と人の繋がりを暖かく描く傾向が強くなった。原作アニメ両方味わうとちゃんと2倍楽しい

宇宙のステルヴィア 序盤は天才主人公のTUEEEEE物語。雲行きの怪しくなる後半から賛否両論もあるけど他の作品ではあまり見れない展開があるので「めっちゃたくさんアニメ見たけど他になにかある?」って人には取り敢えず薦める。でもめっちゃアニメ見てる人はもう見てる気がする。

王立宇宙軍 オネアミスの翼 オタクの常識にして世間非常識ロケットを飛ばすだけ(この作品風に言えば、ロケットがただものすごい速度で落ちるだけ)の滅茶苦茶作画が豪華なアニメオタクは皆見てるし大好きだけど、一般人は見ても多分そんな面白くないしそもそも知らない。

2021-12-07

100メガ(bps)ショック

3MbpsくらいのADSLから引っ越しで切り替わった

相対的めっちゃ速い

共用回線なので波があるけど2分で1GBくらい普通に落ちてくる

えっこれは何に使えばいいの?

2021-04-20

[]青9URA9リスト

俺がフォローしてるURA9これなんだけど

他にまだおる

ぷしゅ URA★9 294592609

Millya URA★9 523758987

アンチくりお URA★9 700187143

ひかり URA★9 979327624

JPR URA★9 229712164

TEK URA★9 334433432

bps URA★9 217599489

鶏肉 URA★9 754488843

たふ URA★9 サークルランキング2位

あっさりぃ牧場 URA★9  704220712

うまっち URA★9 720070936

狂骨 URA★9 391006955

mgmn URA★9 616880734

生姜 URA★9 465618028

1 URA★9 569293474(まだ)

ゆきち URA★9 624909403(まだ)

Crimin URA★9 450221284(まだ)

ほーりー URA★9 258455934 (外された)

2020-09-05

通信会社はいつまで通信速度の単位bpsを使って消費者を騙しつづけるのか

パソコンスマホでなにかダウンロードしたときビットで表示されるか?

ファイルサイズビットで表示されてるか?

ストレージサイズビットで表示されるか?

表示されてねえだろうが、それなのに何で通信速度の単位ビット毎秒を使うんだよ。

一般的バイト単位しろよ。

かい数字で騙してるだけじゃんいい加減そういうのやめろよ

2020-07-09

これまではアニメ見る時間なんて電車通勤中にタブレットで見るか、子供寝かしつけたあと30分ほど時間とって見るかくらいしかなくて見たいアニメたまる一方だった

テレワーク開始後は朝から晩までアニメ見放題になったので、逆にアニメ在庫が枯渇し始めた

夏目友人帳を1期から6期まで見たあと旧銀英伝を全話視聴 サイコパス1期・2期見てそれからBPSも見た

カウボーイビバップ全話見てついでにサイバーフォーミュラも見た 次何見よう…ほんとやることねーわ

2020-07-08

anond:20200707203120

昔は通信速度がクッソ遅かったから(※)、1ページの内容を薄く(情報量を少なく)しておかないと閲覧が辛かったんだ。

から、何を目的としたサイトなのか軽量なTOPページに概要を書いておくのがマナーとして存在していた。

いまは通信速度なんて気にしなくても文句言われないから、次第にそんなマナー消滅していった。

 

インターネット黎明期通信速度が 2,400 bps ~ 9,600 bps とかだった(kbpsじゃないぞ)

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