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2026-02-23

昔のRPGワールドマップ「左端にいったら右端につながってるぞ!」 ← わかる

「上の端に行ったら下の端から出てくるぞ!」 ← ???

左端→右端まあ星の形は丸いからつながってるんやろなって思える。

けど上から下はそうはならんくないか北極超えたら南極から出てくるみたいなことじゃん?

・・・って思ってたけどフィールド上ではちゃんとつながってるんだよな。不思議すぎる。

よく考えたら地図もメルカトルってないし、あれはいったいどういう世界なんだろうな🍩

2025-12-07

anond:20251205135518

ドラクエ1&2裏ボス含めてクリア

いやー、あの原作もよかったけど、移植されるたび評価が下がる1&2を、良くぞここまで練り上げてリメイクしてくれた。

今まではドラクエランキングを見るたびに『最高は2なんだよ……(次点で7)』と心の中で呟くしかなかったのが、今作をプレイした後なら堂々と言える。最高は2なんだよ!(次点で7)

ありがとう開発スタッフ

序盤で『ロンダルキア王国』とかい名前が出てきた時には、また妙な新設定ぶちこんで来たもんだと思ったが、

終わってみると決戦に向かう終盤なんてロンダルキア王国物語だったな。

ネタバレは極力避けるが、原作でも最後ベースキャンプとなるロンダルキアの祠の神父の『光、あれ』という最初しか聞けない渋いボイスが、本作のベストボイスで、なんかそれだけで泣けた。

話がそれたが、エンディングの慕われてるあの人でも泣けた。(ネタバレなので書かないが)

エンディングについては、本当に書かないどこ。

それにしても、CMやら見てた時は、海底はお使いクエスト的に追加されたのかと思ったら、第2のワールドマップとして全世界対象になってて大満足だった。ドラクエ2って、移動が不便なせいで、世界の広さを感じられたんだよね。昨今はルーラが便利になってしまったのであんまし苦労しなくなったけど。

キャラ性格について

サマルが、のんき者というより、どっかおかしいんじゃないかと思われる性格になっていた。

躁状態に近いというか、「いただきまーす」っておまえ、曲がりなりにも生命のやり取りだよね……?

あとムーン原作より健気になってたな。原作では最初パーティに加わる時以外に、エンディングで一度だけ会話する機会があり「こんな性格だったのか」と印象深いのだが、そこから王子2人を相手に遠慮なくズケズケ行ってた明るい子なんだろーな、という雰囲気があり、ゲームブック版のムーン性格などはそれに準拠してるのか、とても強気かつ強情(一部では酒豪)な性格けがされてたのだが、本作では折り目正しいというかハーゴン相手でも『あなたの悪行もこれまでです』みたいな威厳を払っている様子だった。

俺の中では、ムーンハーゴンにかける第一声なんて「アンタがハーゴン? ずいぶん奥に引きこもってくれたおかげで時間かかったけど、とうとう追い詰めたわよ。覚悟はいいわね?」くらいの勢いで、リーチに入ればいかずちの杖でボコ殴りにしてローレやサマルに羽交い締めで止められるキャラ付けだったのだがな。

さすがに原作性格のまま全編フルボイスでは王子2人が気の毒過ぎたのか……。

■印象に残ったボスについて

本作は、中ボスが多いし強い。まあ、昨今のドラクエボスが多いから、昨今並みに引き上げられたのだろう。

しかし、強い以上に、唐突戦闘に入るのが苦労する理由。『これ以上進むとボス戦になるなー』というラインが明確ではない。

もちろん、『そろそろボス出そう』というのはあるのだが、最後の一線が見えない。扉開けたら問答無用で会話が始まってそのままボス戦になだれ込む展開やら、ボスのいる広間に足踏み入れると問答無用で(中略)ボス戦になだれ込む展開やら、『あと一歩進んだらボス戦だから準備しよー』というラインが見えないので、2度ほどMP枯渇状態ボス戦に突入して全滅した。

で、印象に残ったボスだが、

満月の塔のやつと、ムーンペタの水の紋章のやつと、幽霊船のやつ。

位置付け的にイキった雑魚みたいな出方したくせに、鬼のように強かった。いやー、マジで強かった。2度と戦いたくない。

もちろん、レベル80に到達した今となっては秒殺だろうけど……。

あと、アトラスバズズベリアルにもキャラ付けされてたの良かったな。

バズズは、典型的な『おちゃらけ性格と見せかけて本気出すと怖い』やくざみたいなキャラかと思ったのだが……。

武器について

本作は武器原作より遥かに充実してるので、原作存在感が強かった武器空気化している。

いかずちの杖とか、水のはごろもとか、原作と同じ方法で手に入るが、性能的にもっと良いの持ってるので結局一度も使わなかった。悪いなドン・モハメ。不思議ボレロの消費MP半減というメリットの前では、多少の防御力なんてどーでも良いんだわ。それに、原作では属性攻撃という概念が薄くて炎吐く敵がメッチャ強かったから、炎攻撃に強い水のはごろも意味があったが、今は吹雪やら稲妻やら色々飛び交ってるからな……。

そして、1では大いに役に立ったメダル王だが、2ではろくなものくれない。

少しは役に立つのだが、うーん、微妙

■とった戦法について

素直に戦うと負けるようなボス戦では、全ての実でドーピングしまくったローレが『におうだち』で攻撃を受け切り、その間にサマル兄妹とムーンが補助魔法戦闘態勢を整え、3ターン目辺りから集中的にダメージを与える、という手段をよく使った。

無限の回廊を突破してHPMPに余裕がでてからは、何があろうと1ターンやそこらで全滅することは無くベホマズンが間に合うので、1ターン目でローレは究極奥義準備、ムーンやまびこの帽子でローレにバイキルト二重がけ、サマル妹はやまびこの帽子ボスルカニ2重がけし、2ターン目以降はローレは特攻、サマル兄はベホマズンという基本戦法で大体4000位のダメージを与えられるようになった。

総評

いやー、神リメイクだった。

2のファンならやって損はない。

ただ一点、今までは『ストーリー空気ゆえに想像余地が大きかった』事も魅力の一つだったドラクエ2も、これでストーリーや各キャラ性格明確化してしまったので、想像で補う遊び方はできなくなったかな。

3人の関係性とかね。

最初からこの作品だったら、破壊神破壊した男とか描かれなかっただろうね。

俺の中のドラクエ2の主人公たちは、少しだけ性格関係性が本作とは違うんだわ。

とはいえ、今まで世に出された『ドラクエ2ストーリー』の中では文句無しに最高の1本であったと認定したい。

スタッフお見事でした。

2025-06-30

ワールドを走りまくるカート増田素真のトー軽くマリし歯をドルー話(回文

おはようございます

マリオカートの新しいやつ大陸横断大冒険野郎よろしくヨッシーテイクアウト飲食店トップギアぶちかまして店先に最高速の最高速で突っ込んでテイクアウトの御当地ランダムグルメをゲットする新しいゲーム

もうヨッシーテイクアウト飲食店に最高速で突っ込んでいってテイクアウトの袋をもぎ取るゲーム楽しすぎる!

そして、

シベ超でお馴染みのシベリア超特急水野晴郎さんもビックリ驚くような

大陸横断ウルトラ野郎アメリカルート66横断する青春グラフィティロードムービー映画野郎のように、

私は名も知らぬこマリオカートワールドの道があったり道がなかったりする大地をぶっちぎって走るのよ!

それに普通NPCキャラが土煙を上げてダートコースラリーカーばりに疾走突っ走ってる貴方とこに行くの?って感じウケるわ。

そんであれのさ、

ゼルダの伝説で大冒険が始まる予感をさせる

大空に飛び立って滑空するシーンあるじゃない!

ゼルダの伝説が欲しすぎて私たちブラウン管の画面に貼り付いてさもショーウインドウに貼り付くかの如くのタニコーの五徳を欲しがるトランペット少年かのように見入った何度も何度も見たあの紹介リンク大空滑空動画

もう凄い大冒険これから始まるあのワクワク感!

あれマリオカートワールドでも体験できんの!

でもなぜかフリーランのとき

滑空の翼が車から出ないので

しかしたら私のその翼の出し方を知らないボタン存在しうる縦の糸は私横の糸も私!的なかもしれないけれど、

マリオカートワールド

あのゼルダの大冒険が始まる大空に滑空するシーン!私もカートでやる!ってそう思って

超々高いところからカートのまま滑空!ってバッチリ決められると持ったけれど、

マリオカートカートって滑空しなくって、

その場に真っ直ぐ下に落ちるところがシュールだわ。

思わす反射的にアクセル踏み込むんだけど、

虚しく空中でタイヤ文字通りローリング空転するばかり。

まったく空中では1ミリも前に進めないところがジワるわ。

そして、

ゼルダで言うところのパラセールなかったら落っこちたら

即死の場面でも

マリオカートワールドなら無傷ノーダメージ!

つーかヒットポイントとかハート概念体力がないから、

いくらわんぱくやんちゃなことをプレイで取り入れてやってもそれでやられちゃうことは皆無なの!

これがワールドなのね!って。

私はそのワールド感をひた感じながら

フリーランだけですら楽しく走れちゃう

高台から見えるあの先の景色に行ってみよう!ってただゲームモードグランプリとかサバイバルとかじゃなくて、

ただたんに走るだけでこんなに面白いなぁだなんて。

あと世界広すぎ、

コースも長すぎいい意味楽しい走りがずーっと走られるこのワールド感!

最初は人気のウシで走っていたけれど

他の人物キャラクターになって

ヨッシーテイクアウトのお店の軒先に掲げられてあるダッシュアイテムテイクアウトご飯を最高速でぶっちぎって取るご当地グルメを受け取ると、

なんか新しいそのキャラクターのコスチュームがゲットできるのに気付いたの!

え?

そうよね。

しかにウシはウシよね。

ウシのコスチュームが他にあったら可愛いかも!

赤牛になったり黒牛のアオになったり。

なんで黒牛なのにアオって名前が多いかって言うと、

昔は黒色のことを「アオ」って多分「青」のアオかと思うんだけど、

へー!

マリオカートやっててメチャ勉強できんじゃん!っておすすめしたいわウシ!

ウシ走るワールド感ウシ草食まず。

ウシとて大陸に生えている草には一切見向きしないで一心不乱に走り続けるところがそこもまさにウシだけにモー!ワールド感!

やばいこのワールド感!

秋の祭典以来じゃない?

陸海空全対応マリオカートの車じゃない。

あれ芸が細かいなぁって思ったのが、

海に入ると

もちろんボートモード海爽快!

生脚太ももマーメイド級の丸出しでってな気持ちで!

走れ爽快!

それなんてティーエムレボリューションさん?って思っちゃうけれど、

あのそのボートモードになったときの海のシーンは

競艇選手の若干立ち乗りみたいな乗り方みたいで、

モンキーターンを繰り出したくなる衝動に自ら駆られてしまうから

マリオカートワールドに行ったら海も行ってみて無駄モンキーターンをやって笑って欲しいわ!

競艇の毒島誠選手大会初日ドリーム戦の単勝オッズが1倍で1番だったみたいにションテン爆上がりするみたいな感じ!

もうあと、

レインボーロードとかのもう宇宙みたいなところから大地に飛び降りとき

一切滑空できなくて真下に落ちてどうしようもなく1ミリも空中で前進できないところがウケるわ。

伝わるかな。

空中で平泳ぎをしたい1ミリでも前に進みたい気持ちになったのってこの時初めてかも知れないわ。

あとフリーランでナビ北向きを上にする地図とかあったら、

今どこらへんを全体的な大陸の中で走っているか把握ができないので、

いちいちワールドマップを開いてみて

いま私ここらへん走ってっかも!ってなんとなく、

このボタンを押して走りながらワールドマップとの行き来が面倒だなって思いつつ、

カーナビ欲しいわ!

しかも北を植え向きに表示できる地図のやつ!

そして!

オープンワールド名物世界の果てはに行ってみたくなるやつ!

空しくも範囲を出たら回収されてもとの未知に戻されたわよ!

モー!ウシだけに!

でもそれをも凌ぐフリーランの楽しさは無限には走れて知れちゃいそう!

全体ワールドマップを表示しても今走っている細かい道とかが見られるわけじゃないから、

そこはワールド楽しんでね!って意味かもしれないわ。

1レース1レース走りごたえあるし、

グランプリサバイバルの長ーい本当に走りっぱなし、

次のコースに行くとき走行バトル!とか世界が広すぎるわ。

前回のマリオカート8DXを

もうあれで超えなくても十分お腹いっぱいで面白いから新作よくね?って思ってたけど

でも甘いデザート杏仁豆腐は別腹的な感じの

ちょっと走っただけで

なんか広がる世界感が楽しいわ。

今やったレースの次のコースまで行くときの移動もレースになってるんだけど、

そして次のコースに到着しました!ってなるでしょ?

そのとき

そのコースが主に1周しか周回できないコースが多くって

もっともっと虎さんとぐるぐる回ってバターになるぐらいぐるぐる同じコースを走って周りまくりまくりすてぃーになりたい欲があるので、

たくさん周回周れる走り方もあったら嬉しいなと言うか、

つーか贅沢にもコース来て1周しか走れないのはもったいないわ!

まあマリオカートワールドなんて

ちょっと前作の8がパワーアップした気配を感じさせるだけでしょ?って思っていた3本の矢先ぐらい私が甘かった、

綾や親にお誤りなさい!って早口言葉を高速で言えるように鍛錬して練習してしっかりバッチリその早口言葉が言えるように、

そんな思いで向き合ってしまたことを思っていてごめんなさい!って思ったの。

走るのが本当超楽しいわ。

1つのコースボリュームデカすぎて、

しかグランプリだと4戦、

サバイバルだけどずーっと走りっぱなしの6コースを紡ぐワールド牧場じゃない方物語なの!

もちろん、

その都度その都度、

規定順位に入っていなければ次が走れないから、

意外と厳しいのよね。

でもお手軽簡単50ccクラスだとわりとのんびり楽しくレース走れるから十分最後まで完走できて、

私も谷でも金!田村でも金!って言いたいぐらい言えちゃうの!

あ!彼女柔道の超絶強い黒い帯の選手名人だったわね!

そのぐらい私は見誤っちゃうぐらい楽しいわ。

マジこのワールド感!

もううっかりNIKKEのデイリーミッションを忘れてしまいそうでステラブレイドとのコラボ企画もいよいよもう終わっちゃうってのを忘れちゃいそうだったわ。

そのNIKKEのデイリーミッションもこなしつつ、

久しぶりにこのワールド感でマリオカート走った!って感じ。

レースやった!というより

本当にドライブしてそんな心地よい疲労感を覚える新名神ルートルートをぐるぐるいや首都高ぐるぐる環状線無限に走れるような驚き!

まだ、

ぜんぜんほとんど1つか2つしか見付けられてないけれど、

レース関係なくワールドの要所要所に仕掛けられたミニクエストミニゲーム?みたいなものもあって

それ見付けてチャレンジするのも楽しいかも。

全部でいくつあんのかしらね

大陸ワールド広すぎて草!

ウシも食まないぐらい大大大草原が広がるのよ!

グランプリサバイバルももちろん楽しいけど、

フリーランで道草食って、

自由気ままに各地を走るフリーラン楽しいのよ、

私がめちゃ草食ってるわね!

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

ションテン上げて仕事に取り組むわ!

モーやってられない暑さとこの仕事の押し込まれ感!

しっかり食べて頑張るわ!

デトックスウォーター

この時期シュワッと決めたいやっぱりこれよね!

って年重飲んでる気がするけれど

暑いったらありゃしないわ!

梅雨どこ行ったの?って感じ。

貴方地域は明けたかしら?

そんなこと言ってられないぐらい暑いので

シュワッとレモン炭酸水ウォーラーごくっと決めてきました!

今日頼んだ2ケース届くわよ!

またしっかり飲めるわレモン炭酸水ウォーラー

とにかく暑いので、

水分補給はしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2025-06-04

anond:20250604111559

巡り廻る。はどう?

システムは込み入ってるように見えるけど、やることは単純だから

ワールドマップ雰囲気がいい 癒やされる

2025-05-20

anond:20250520154926

北海道って栄えてるとこは栄えてるのに、ちょっと走るとドラクエの街から出る時みたいに、あ、俺今明らかにワールドマップ出たわって感じになる不思議場所

2025-04-29

アストレア国ユースティティ地方

アストレアギリシア神話正義の神。

ユースティティアはローマ神話正義の神。アストレアと同一視される。

ヴァイオレット・エヴァーガーデン」を見てたら「アストレア国ユースティティ地方」という地名が出てきた。

同じ神を違う言語表現したものを重ねてるから日本人の俺にもわかりやすくいうと「サラスヴァティー弁天町」ということになる。

そう思ってワールドマップを眺めてたらヴィヴァーチェ国なるものが見つかった。vivace=活発に。国全体が活発に音楽を奏でてそう。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

2024-08-13

anond:20240813230510

・スタオー3の最初の村の曲

一気にいる場所文明が後退した感がいい


FF7のラスダンの曲

FF7のもの90年代終わり当時の雰囲気象徴する曲


テイルズオブシンフォニアラタトスクの騎士ワールドマップの曲

前作シンフォニアラストシリーズ1作目のファンタジアと同じ世界であることが明かされてからの続編でファンタジアフィールド曲のアレンジワールドマップ流れるという完璧な流れ


ポケモン黒白の街の曲全般

どれもいい曲だしプレイヤーがいる場所によって演奏される楽器パートが変わる

2024-06-04

RPGワールドマップがなくなってさびしいというけど

移動がかったるくてダンジョンとか町の中の移動すらめんどいから同意できんわ

テイルズやってるけど移動速度遅すぎて昔ながらのプレイ時間稼ぎか?と思ってしま

タッタッタッタってさあ・・・スパイダーマンみてーに移動自体エンタメになってるならまだしもそうじゃないし

単なる点から点への移動

なんの面白みもない

シンボルエンカウントから一応敵をよける、くらいはあるけど、せっまいところだとよけることすらできないし、

ダッシュができねーから敵がせまってきても緊急回避みたいなのもできないしさあ・・・

2024-05-10

[]テイルズオブゼスティリア ps4

32時間クリア

20時間くらいの時点でもっと早くクリアできると思ったのにクッソ時間かかった

炎上したのを根に持ってるのか全編配信スクショ禁止なのがまずクソ

あとはまあダメなところはさんざんいろんなところで語られてる通り

んほーとかロゼくそとかあるけど、ゲームとしても単純にクソだよ

アホみてーにだだっ広いマップをのそのそ走るのがすんげー遅くてマジでストレス

最悪ダッシュなくてもいいから、走りと歩き以外の移動手段とかあってしかるべきだろ

ファストトラベルはカネかかるしよお・・・

ワールドマップ的なやつも役に立たねえし

ロゼもひたすら邪魔なんだよ

移動してて180度反転して後ろに戻りたいときぼーっとつったてて必ずひっかかるから狭い通路とかだとマジで邪魔ゴミ

もうひたすらアリーシャがかわいそうでかわいそうでほんとつらかった

最後最後までむくわれないし

胸糞わるすぎたわ

GWみてーな時間がありあまっててやる気力があるときじゃないとできねークソゲー

仕事ある平日とか貴重な週末とかに時間を費やしたくないわこのクソゲー

体感50時間くらいあったわ

2024-05-03

リスペクトって免罪符で設定丸パクリする商業作品

「影響を受けた」とか「リスペクト愛」とか言って設定丸パクリする作家作家だし、それに付いてく信者も正直救いよう無いと思ってる。

タイムリープしまくっても人が死にまくるのはユーノのパクリだし、

ルイナ廃都の物語世界史ワールドマップを丸パクリしてる商業作品あるし、

暁美ほむらの丸パクリみたいな主人公おるし、

海賊しかおらんな日本作家

2024-03-04

FF7 Rebirthは真の意味でのJRPG原点回帰

FF7の新作が評判良いから買ってやってみたけど(まだ途中)

何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGプレイフィールが完全に3DCG再現されていることにあると思った。


ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。

これは等身大サイズ感のキャラクターワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。


でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPG再現しようとしてる。

縮尺されたオープンワールドワールドマップ再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。

ダンジョンオープンワールドでそのまま表現してる。

カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。

20年かかってようやくここまで再現できるほど技術レベルが追いついた。

当時のJRPGが好きで、リニアになってから離れた人がいればやってみるといい。結構嵌ると思う。

2024-02-19

[]ps4 聖剣伝説2 リメイク シークレットオブマナ 

うーんクソゲー!!!

イースみたいなプレイフィールを想像してたから、思いのほかストレスたまるゲームでびっくりしたわ

3もアクション微妙だったけどこっちはもっとひどいな

そういや武蔵伝もひどかったしスクウェアアクションノウハウないんだよなって

いつでも攻撃はできるけどパワーゲージためないとまともにダメージ出ない=無双みたいに攻撃ボタン連打は通用しないってのはいいとして、

敵ののけぞりとかひるみのタイミングとかがすげーおかしいんだよなあ・・・

リアクションが遅すぎて、爽快感がない

詠唱妨害とかもできないし

宿屋とまったときテイルズのスキットみたいなのが見れるのはよかった

リメイクで唯一のいい要素じゃないんかこれ

あと声もいいっちゃいいか

でもなー・・・アクションがなあ・・・イースの爽快感に慣れてるとマジでストレスしかまらない

ワールドマップミニマップないのもびっくりしたし

なんつーかリングコマンドで即座にいろいろ切り替えてスピーディな戦闘ができるイメージあったから、すげー裏切られた気分だったわ

12時間クリアした

次どこいくかもまともにわからんし

なんつーかリメイクが下手すぎる

さんざんクソゲーって言われてるけどよくわかったわ

2024-02-12

[]ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法世界 PS5

多分20時間くらいでクリア

メインだけクリアたかったのに、RPGのせいでレベル補正が強すぎてサブをいくつかやらざるを得なくなったせいで無駄時間食った

本家ボダランに比べてワイバーンやらゴブリンやら歩ききのこやら異形の敵が多いのはよかったんだけど、

人間と違ってすげー素早かったり小さかったりするからウザさしかなかった

それ以外はゾンビと骸骨っていうほぼ人間と同じ敵だし

弓矢とか銃とか魔法うってくるけどエイムうざすぎ

あいてがねらってる線と自分立ち位置をずらしてもそれ補正して正確にあててくるからまーじうざい

キャラティナ好きだからあいいけど、ストーリーはつまんなかったなー

あるあるプラス最後ティナをからめて親子のあったか会話みたいなのを少しだけ入れたってくらいで

あと本家ボダランと違ってエリア間をつなぐワールドマップがあるんだけどこれもまー操作性が悪い悪い

落ちてるものもまともに拾えないし(巻物のこと。まじで拾えねえ)

ジャンプもできないし

移動もクソ遅いし

ドロップいいものにするには特殊アイテム集めないといけないってのもクソ

260個ってなんだよバカ

本編うすいからって水増しするにもほどがあるだろ

そういうのなくてもぽろっといいもの落ちることがあるのがボダランのいいとこだったのに

実質強制させんなや

戦闘はごっちゃごちゃでなにやってんのかわかんなくなるしさ

地球防衛軍ほどじゃないけど

持ち運びできる数制限も相変わらずきつすぎ

あと拠点でのアイテム売買がすぐできるのはいいとして、倉庫と弾数拡張場所がすげー離れてて移動めんどいのはマジでゴミだわ

3の時点で拠点迷路でめんどくはあったけどさ

クリア後はひたすらいいもの掘るだけって感じで裏ボスもいないっぽいし

いや先に進めたり強い敵たおすために強い武器を集めるんであって、

強い武器自体を求めてるわけじゃないんだよなあ

有料DLCで追加シナリオあるっぽいけど、全然やるきせん

もともとタダで本編プレイしているしおもろければ普通にうつもりだったけど

2023-10-11

anond:20231010132143

そもそもの話として

宗教がなぜ対立するのか

ユダヤ勢力として話題になるのはなぜか

これを説明するに足らない話で歴史みたいなものを語ろうとしても言ってる本人も聞いてる側も全くさっぱりだろうよ

第一宗教がなんでそんな闘争の根幹になるのかって生活基盤だから習慣や財産定義のもの生きていくうえでものさしだからそれを曲げられたり折られたりする危険についてはまじで根絶やしにしてそれを正義の証として代々伝えて守るべき定規の目盛として刻んでいくからだよ

日本人にはお家が根絶とか忠臣蔵が近いものだろうけどそれでさえ風化するほど安全平和からだれも理解できないわけだけどフィギュア捨てられるとか人生否定されるの種族レベル版というか、容認したら歴史から消えて白紙どころか紙そのものも残らないからただ生き抜くということのためだけに定義をもったもの宗教でそれを基準に生きるためにそれ以外と共存する方法相手殲滅自分歴史に刻んであげることだけだからこれはまじで種が安寧な日本人にはどうしてあんなに猟奇的になれるかわからないものだろう

ロシアウクライナの話ですら降伏したらとか気軽に出るから

じゃあ宗教死ねって言ったら死ぬの?と言われたらまじで死ぬんだよ

アニメみれなかったら死ぬの?と聞かれてまじで死ぬつの心境にちかいだろうよ

そこに大義がある、自分歴史白紙にされず残しておくためになら消えて無として生きながらえるよりって選択かもしれんね

まず宗教って言い方じゃいいきれない人生定義財産とか自分記憶のすべてがそこに定義してあるそれをまもるめだか戦争にもなるんだよ

陸続きの国の歴史はそんな否定と肯定の血の歴史でどの宗派がどうとかじゃない

一度ぶちあたったら最後まで殺し合って生き残ったもの殲滅もしくは勝利証明としての贄として取り込むかしかない

話せばわかるなんてことは日本ですらありえない話だが日本はどこにいっても日本人と誰でもおなじ習慣と定義もつ日本人どうしだからそこまでしなくても生きていけるし死ぬわけでなし否定されてもいいじゃないとか考える

厳密にいうと宗教が原因というわけではない

宗教という単位で種の生存競争になってる

解釈とか定義とか神学とか文化でどうにかなる話じゃない

第二にユダヤ人がどうのというはなしはしょっちゅう出てきて皆おなじみだからユダヤ人といっとけばなるほどと思うんだろう

じゃあなぜユダヤ人がと毎回話題になるんだ?

計算できて頭がいいからなのか?

他の民族がそんなに話題にあがらないのはなぜだ?

それは宗教形態からだろう

ユダヤ人の強みは組織力

パソコンGPSが出回る前から聖地地球規模で配置してワールドマップ組織化してる

どこに散らばっても結束できるから動力全然違う

同じように侵略しては教会を建ててそこにマップを開いていこうとキリスト教構成されたが基礎構造全然違う

固定の聖地セントラルキッチン方式ウォーターフォール式に組織があるのと点在して暖簾分け方式で同じ屋号だけ点在しているチェーンでは回帰の精度が全然違う

モスクに通っていれば組織に利用してもらえさせてもらえる

もちろん生活レベル証明必要なので生き様をもってして共存共有できる

この歌とか愛とか心が一つになればなんとかみたいな組織化理想形を生き方を縛ることで可能にしたというのがユダヤなわけ

インターネットに散ったデジタルタトゥーをどうやったら対処できるかみたいな話のようにどこのどんなユダヤがと話をしてもそんなもの意味がない

宗教として出来て完成してそこにある宗教組織否定する方法を同じ手段で構築されたほかの組織が持ち得るわけがない

それを言い出せば自分存在否定せざるを得なくなるのは当然

より大きい方だけが勝ち残ることになる

ただの2つの要点だけとりあげたがこのほかいくつもの前提に加えて地域や情勢のほかにいくつもの条件が絡んでバランスを保とうと足掻いてる

金がないパレスチナがなぜ巨大な精鋭を手に入れたのか、それがどこからか透けて見えるところはわざわざ顔を出すわけがなくどこなが仲介してる事くらいは想像に易く、また普段はどこにも重い腰だった国がやたら高い機動力で高度に対応をするだのし始めただのといえばうまみがどこにあるかは隠しきれないだろう

猿が理解するのはそれをふまえた上でだ

2023-09-28

ワイルドガチョウが走る増田すまるし派がうょ地が名ドル岩(回文

おはようございます

アルプスの少女ハイジと言えばハイジのことだけど、

ミュートシティーの野生の山羊もといガチョウのユキちゃんと言えば私のことよ!

と言っても

ハイジの飼ってるヤギの名前がユキちゃんってだけで、

欧風なのにグラデーションもなくいきなり和名なユキちゃんって振り切ってるわよね!

だけど海外文学アルプスの少女ハイジの訳版のヤギの名前ゆきぴょんってなってるからもっと振り切ってるわよね!

私もそんなミュートシティーのワイルドなヤギもといガチョウとしてアクセル全開なんだけど

日を追うごとにみんなの腕前がめっきめきと上がってきていているから笑うわ。

そんでさー

気分転換にといつもとは違うマシンに乗って走ってみたら

他の走者のマシンに一斉に弾かれまくりまくりすてぃーで

なかなか真っ直ぐ上手に走れないのよ。

え?私のF-ZERO99こんなにポンコツだった?って

そもそもとして

ワイルドグースがタフなだけで

ゲットワイルドエンドタフ!って

アスファルトタイヤはないけれど切り付けている場合じゃないわ!って思ったのよ。

車種で特性が違うって私知らなかったけど。

特性の違いがありすぎて

慣れるにはまた256時間ぐらいは走り込まないと!って感じよ。

もうさ

ログインボーナスがもらえるゲームが多すぎて

1日に3つもゲームをやり渡るのは時間にも制限と際限が無く困ってしまうわ。

そんでさ、

ログインボーナスもらえるスプラトゥーン3とF-ZERO99は

とりあえずスプラトゥーン3は1勝をキメて、

F-ZERO99はログインチケットもらいーの今日初完走ポイントもゲットワイルドエンドタフ!って感じでいいんだけど、

問題ファイアーエムブレムエンゲージね。

まあこれはあんまり毎日ログインボーナスはないけれど、

戦った後の支援会話を発生すべく、

プールで泳いでもらったり

果樹園リンゴをもいでもらったり

動物を飼っている小屋に入って動物の世話をやってもらったりして

支援会話を発生させて

みんなのそれぞれのショートコントを観ているのが夜の楽しみでもあるし、

もうファイアーエムブレムエンゲージの旅の拠点の街のソラネルが癒やしで

どうぶつの森遊んだことないのはここで256回ほど言っているけど

たぶん、

どうぶつの森プレイして遊ぶ感じの癒やしと似ているのよ。

そんでさー

あんまり全部見てなくて気付いてなかったんだけど、

全員の組合せの支援会話があるわけではないのね。

クランユナカの絡みって!?どうなる?って思ったらそもそもとして会話自体が発生しないみたい。

そっかー

そりゃー脚本書く人も大変わよね!って思うのよ。

でも推しユナカの支援会話をみんなのを見て聞いていると

壮絶な生い立ちのユナカはそのパッと見の容姿と明るさとかけ離れていて壮絶に重たいストーリーの内容の寸劇を繰り広げられるので、

ちょっとこっちまで

ええいあ君からもらい泣きみたいな一青窈さんのあの歌の題名忘れちゃったけど

最後は私がここで何度でも言っている256回目ぐらいのことで

急に最後は甘いのはタレです!って料理の話になる歌詞がとっても好きだわ。

でもなんかそのぐらい壮絶な生い立ちのユナカは本当に良い人かも?って

未だにあんまり本心はよく分からないけど、

そういった一面を垣間見まくりまくりまくりすてぃーだとなんか面喰らっちゃうわね。

壮絶だわー。

まあログインボーナスの話しに加え

ログイン支援会話の話しだったけど、

なので

そう言う会話フラグを立てるために

1回は戦いにワールドマップに行かねばならないので

結局これもログインボーナスの一環としてもいいかもしれないわ。

なので最近ちょっと寝不足よ。

深まる秋ならではね!

でもさー

秋の夜長とは言うけど

まだ暑いので夜長とは言い難く

もうちょっと涼しくなったぐらいが夜長感が出ると思うわ。

から

今夜もゲットワイルドエンドタフね!

あとハウス食品ホワイトシチューのシーエムをテレビで見始めたら

秋本格!って感じもするから

ガチハウスホワイトシチュー待ったなしね!

うふふ。


今日朝ご飯

おにぎり

シャケー!ってぐらいハマっているこの鮭おにぎり

私のこのお店の好きなおにぎりランキング1位よ。

ちなみに

2位は梅おにぎりに3位は1度も買ったことないので何の具か忘れちゃったけど

そのぐらい意識していないアウトオブ眼中

総勢3人で繰り広げられる私のおにぎりランキング

鮭と梅との一騎打ちって感じかしら!

沢村一樹さんじゃない方一騎よ!

デトックスウォーター

ちょっと蒸し暑かったような気がしたので

冷たいお水を注いでレモン果汁を追って入れる

レモンウォーラー!ってところかしら。

最近耳を澄ましてよく味わおうと思うんだけど

喫茶店レモン水ってのはあんまり見かけなくなったけど

ただたんに私が遭遇していないだけかも知れないわ。

そういうのを思い出すわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-09-15

[]スカーレットネクサス ps5

ゲームカタログ無料プレイ

主人公が男女で二人いて最初に選ぶ

2週で43時間くらい

ただ半分くらいは同じイベント繰り返すことになるし、2週する意味は薄くてただ面倒なだけだった

ちまたでいわれてる通り、正直おもしろくない

キャラグラフィックアニメ調でいいと思うけど、

それ以外のキャラ設定、ストーリーアクション部分がいまいちだった

キャラテンプレばっかで個性がない

ストーリーは20年前のエロゲーかよっていうくらいのバストアップ口パク会話劇でだらだらくっちゃべる

文章でだけ国家とか組織名前でてきてすんごくイメージしづらい

すげえでかい話っぽいのに主人公のまわりだけの話しか出てこないからちぐはぐ

たぶん製作者はわかってるんだろうし設定も考えてるんだろうけど

主人公最後月にいくってしつこく言ってたのも、売り上げよければ続編あったんだろうなって気がする

アクションもガードなくて回避のみだけど、攻撃モーションキャンセルして回避できないからすんごくストレスたまる

無駄ダンジョンが広くて走り回らないといけないのもストレス

ロードはps5でもそこそこ時間かかったかps4だとやばそうだなと

キャラいっぱいいるのに主人公しか操作できんのもつまらんし

超能力もいろいろ忙しい戦闘中に発動させるのに向いてなくてイライラさせられた

そのくせ超能力じゃないとまともに敵倒せないし

すぐ超能力のスタミナが切れるのもつまらんし

ラストで4回ボスと続けて戦うのはすんげーゴミだった

しかそいつに限ってダメージ与えにくくていっしょうけんめいなぐってもno damageの連発でまーじイライラした

ダンジョン数すくなくておなじとこ何回も行かされるし

町も2つしかないしサブクエ人間探すくらいでお店とかあるわけでもないし

もちろんワールドマップ移動なんてなくて常にファストトラベルのみだし

amazon風にいうなら星2つかなー

アラシってキャラは好きだった

トロフィーは6割くらいだったな

サブクエとかバーチャルトレーニングかいうのほぼ全無視したしトロコンはする気ない

2023-09-03

ドラゴンクエストとかもっと正常進化してたら今頃はワールドマップドラクエ3の100万倍とかになってたんだろうな。

同じくレベルの上限も100万とか。呪文の数も100万種類とか。なんかそういう感じになったほうがひょっとしたら面白かったかも。

なんか本当の意味異世界を構築してるじゃない。

どうもゲーム的にうまいこと省略していったのは実は間違いだったんじゃないかなあ?

2023-08-29

知らない道を走りながら旅したい増田住まい多シビタラガナリシ派を魑魅井鳴らし(回文

おはようございます

最近ゲームの話しばかりで

きっと私自身が旅に出ていないのよ!

車に乗ってさ、

どこか知らない道を走っていて、

ナビが右です!て言うじゃない、

そんなナビの音声ガイドを疑いながら本当にここ右?って

そんなことがないから旅している感じがないんだわ!って思ったのよ。

人は旅に出たいなぁーって思っているから、

なので、

いつもの道のりはナビの音声ガイドオフにして、

知らない道をナビゲーションシステムを頼りに疑いつつ走ってみたいのよね。

そんで、

行き当たりばったりのうまい!って看板国道から丸見えの、

行きずりのドライブウェーにでもよって見知らぬ土地定食のお味噌汁でも飲みたいのよね。

とにかく知らない道を走りながら

一時でも時間を忘れることをしていたいのよね。

そういう移動の感覚

疲れるけど移動しているんだなぁー遠くに来たんだなぁーって思うのよね。

1回さー

青森の先端とか鹿児島の先端とか

つくば市最先端科学技術施設とか

先端にちなんだところに行ってみたいのよね。

もちろんオシャレ最先端東京にも久しく行っていないか

なおのさらの助よ。

流れて行く風景を感じながら土地の風の空気香りを感じながら、

そんな行き先も決めずに最先端の所へいってみたいわー。

時間があったらって

いつ時間があるのかしら。

そう思うとシクシクって泣いちゃいそうだけど

涙の数だけ強くなるでお馴染まないぐらい岡本真夜さんなのよ。

ゲームとかでさ

ワールドマップを街から街へ行く道中も

最近は簡略化されていて、

いきなり街から街へ行けちゃうシステムが多くって、

からちゃんと移動する街から街へと真面目に歩いて行かなくちゃいけないロールプレイングゲームだとせめてものダッシュは付けて欲しいのよ。

でも街中やダンジョンではダッシュできるけど、

フィールドとかのワールドマップではダッシュできないところは、

まだここは発展の余地がある最先端が足りないところかも知れないわ。

まあとにかく私は最先端の見たことのないところへ言って見知を広めたいなぁーって

そう言うことに憧れて旅をしたいわ。

私も言いたいのよ

はいいもんだなぁーって

そう言いたくない?

私は言いたいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

やったー!

いやもとい

ヤッピー

タマサンドにしたわ。

食べたいと思ったときタマサンドがない現象って名称を付けて欲しいぐらいよ。

今日はだからタマサンド意識しないで意識しないでというとまったくの嘘になるけど

サンドイッチの陳列された棚に気付かれないような気持ち

タマサンド意識せず悟られないようにして行ったら、

今日タマサンドがあってやったー!って

いやもとい

ヤッピー!って感じよね。

久しぶりな感じがするタマサンドだわ。

感動!

デトックスウォーター

炭酸レモンウォーラーをシュワっと決めて

今朝は朝が早かったので、

パッと飲んで行くわよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

---------

FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

---------

ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-05-30

東西南北 ← これよく考えたら

一緒みたいにされてるけど南北東西って方位としての意味合いが違ってくるよな。

北極南極というものがあるから、いま自分地球のどこにいても「地球の北にいる」とか「南にいる」どちらでもなければ「赤道上にいる」みたいなことは言えるけど

地球の西にいる」とか「地球の東にいる」とは言わない。極東とか西洋とか、結局ある地点にとっての西か東でしかない。

そもそも東西自体が「北を向いたときの左側が西、右側が東」でしかない。

昔のゲームとかでワールドマップの上をまたいだらマップの下に移動するみたいなのがよくあったけどあんなん現実世界では不可能だけど、東西南北が同じ意味合いを持つというとああい世界になるよな。

2022-06-25

anond:20220625184635

ドラクエ2なんか皆忘れてるけれどガッカリ感の塊だったじゃん。

 

ジャンプに独占情報掲載されたワールドマップでは

前作の舞台アレフガルド地方になってるくらいの広大さ!

→実際にはアレフガルドの縮尺が半分くらいになってるテーマパーク状態

 

を筆頭にして

 

厳しすぎるゲームバランスのわりには

苦労して手に入れた武器がヘボ過ぎてガッカリとか。

2回攻撃できるけど攻撃力が半分とかなんじゃそりゃ?なガッカリとか。

 

仲間の名前が「ふじこ」とか中世ナーロッパ世界観台無しにするネーミングとか。

 

なのに皆強がってあの頃のゲームバランスがドキハラできて最高だった!!

とか思い出を美化しすぎやろ。

2021-08-29

異世界転移

定義

A:主人公(※1)の元々の出身地(※2)が地球(※3)である

B:主人公地球から異世界(※4)に移動(※5)する展開を物語の中に含む。

AかつBを満たす時、異世界転移であるという。

※1:一人称描写場合視点人物三人称描写場合描写基準点に最も多く位置する人物をいう。複数人該当しうる場合はそのいずれかがABを満たせばよいものとする。

※2:設定上の本来の生誕地ではなく、該当人物の物語初期の記憶認識における出身地とする。

※3:固有名詞が異なるなど厳密には地球ではなくとも、地理生態系文化行動様式地球と極めて近似しており、かつ作中で地球として描かれている舞台はこれに含む。

※4:地球から、その作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでは、到達・交信認識することのできない地点をいう。(この定義では、時系列のみの移動も当然含むことになる)

※5:物理的に同一体でなくとも、地球で不在となった者と異世界に新たに出現した者の記憶人格自己認識(いわゆる魂)が同一であれば、移動とみなす。(この定義では、転生も当然含むことになる)

【類例】

作品地球ナルニア国は一見ワードローブで地続きの移動をしたかのようだが、限られた人物が限られたタイミングしか移動できないことやナルニア国側にワードローブがないことから、作中地球において科学的に解明された手段での移動とは言えない。

設定上、魔法世界地球上にあるものとされるが、地理生態系文化行動様式現実地球と明白に異なることから※2の定義上の地球に当てはまらない。

また地球から魔法世界への移動手段は、地下鉄の壁をすり抜ける、魔法世界乗り物を用いる等特殊手段しか存在せず、作中地球において科学的に解明された手段での到達・交信認識はできない。よって魔法世界定義上の異世界にあてはまる。

ドラえもん主人公資格があるが、ドラえもん未来から過去への移動は、未来地球地球定義に当てはまらないこと、および、未来地球においては時間移動が科学的に確立した技術であることから異世界転移には当てはまらない。

しかし、同じく主人公資格を持つのび太にとっては地球地球定義に当てはまり、かつ、この地球においては時間移動が科学的に解明・確立した手段でない。

したがってのび太が移動する過去地球は「作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでの到達・交信認識可能ではない地点」で異世界になり、そこへ移動するので異世界転移となる。

デジタルワールドは作中地球におけるデジタルデータの集積した世界であるものの、地球とは異なる世界として描写され、地球からデジタルワールド認識できる者もいない。

子供たちの移動も非科学的な手段によってのみ行われ、デジタルワールドからデジモン一方的な移動はあるものの、逆に子供たちが任意デジタルワールドへ移動できる手段確立されてない。よってデジタルワールド定義上の異世界にあてはまる。

作中における描写の重みが犬夜叉とかごめでほぼ同等であること、両者ともたびたび視点人物となることから主人公犬夜叉とかごめの二人と解すべきである

したがって主人公の一人であるかごめが異世界へ行き来することから異世界転移である

舞台過去地球であるが、過去地球に対して科学的に解明・確立している手段での移動はできないことから定義上の異世界に当てはまる。

井戸に飛び込むと言う動作自体一見物理であるけれども物理的とは言えないというのは、ナルニア国ものがたりの注記と同じ理屈であり、以後このタイプの(歩くなどの一見物理的な動作による移動であっても精査すれば物理的な移動とは言えないという)注記はいちいち書かないものとさせていただく。

視点人物をとることや描写の重み、物語上の言動重要度、公式見解などから坂井悠二シャナと並ぶ主人公とみなすことができる。

坂井悠二の来歴には複雑な要素があるものの、物語初期における彼自身認識では出身地地球である

物語最終盤において、主人公の一人かつ地球出身である坂井悠二異世界である『無何有鏡』へ移動することから定義上の異世界転移物にあてはまる。

現代地球出身である主人公ツナが10年バズーカにより10年後の世界を訪れる展開がある。

10年バズーカはボヴィーノファミリー秘伝の兵器で、他に使用している者もおらず、作中の現代地球において科学的に確立された手段とは言えない。そのためこれは異世界転移である

石化した状態での時間経過による移動をどう捉えるかが争点になるが、物理的に可能なのは時間経過のみで、人間を生きたまま石化すること、元の人格を保ち生きたまま復活することは物理的に可能手段とはいえない。

移動の定義が肉体自体の移動よりも魂の移動を重視している以上、これは過去から未来への移動と呼ぶことができる。

また物語上、石化装置が実は科学的な装置であって、この方法による未来への移動が物理的に可能現象であることが解明されたとしても、それは過去地球においては解明されていなかったものであるため、異世界転移定義に関わるものではない。

など

定義から外れる例】

最初舞台地球を模したワールドマップではあるものの、細部の地理がかなり異なっており、モンスター跋扈するなど生態系も相当異なり、トポロジー的にもトーラスであって球形である地球とは相容れない。

従って終盤のアレフガルドへの移動が地球から異世界への移動とは言えず、異世界転移物には当てはまらない。

ティーダの元居た場所地球ではない。

エンテ・イスラ魔界は設定上、地球と同宇宙存在する別の星ということだが、物理的には遙かな距離があることが示唆されており、実質的にはゲートの魔法によってしか移動ができないため、定義上は異世界に当てはめてもよい。

しかし移動方向が異世界から地球で逆である

魔王地球から異世界に戻る展開もあるものの、魔王出身地魔界であるため定義に当てはめることができない。

仮に千穂が今後相当の物語上の働きをもって主人公定義に当てはまるようになり、かつエンテ・イスラへ移動する展開があればこの作品異世界転移物となる。

元の舞台となっている遠未来地球地球定義に当てはまらない。かつ、仮想空間への移動法が、作中地球において科学的に確立されていない方法というには疑いがある。

やや議論余地がある。本作の主人公Wikipediaでは壱原侑子とされているが※1の定義に当てはまるのは四月一日君尋のみで侑子は当てはまらないと考えられる。

仮に侑子が主人公であった場合彼女異世界へ渡る展開が僅かにあるため異世界転移…と言えるか?

侑子の出身地球であるのかも怪しいし、異世界へ渡る展開がほんの僅かに差しまれただけで、そのシーンが描かれておらず、物語に含むとは言えないように思う。そのためどのみち異世界転移物ではない。

非常に難しい。

最初に登場する四人(小狼サクラ、黒鋼、ファイ)はいずれも地球出身でない。黒鋼の出身である日本国地球と大きく異なっており定義上の地球に当てはめることはできない。

したがってこの四人が一度地球を経由して異世界へ移動したからといって異世界転移とは呼べない。ここまではよい。

問題は中盤から登場するもう一人の小狼である。彼は確かに主人公と呼べる。そして出身地球である

しかし肝心のその地球から異世界へ移動するシーンが作中時間軸にはなく、物語開始前の事象にあたる。しかもそのことが明かされるのも終盤である。これでは異世界転移物語に含むとは言えない気がする。したがって類例には入らない。

2021-03-22

[]ファイナルファンタジー7原作 PS4

FINAL FANTASY Ⅶ

17時間くらいでエンディング

公式チートのおかげ

やりこみ無視したら土日の2日で全クリできた

バトルはほぼボス戦のみで道中は基本エンカウントなし

たまに気まぐれでザコ倒す程度

からリミット技レベル1のままだったのがちょいさびしい

1日目がディスク1のラストエアリス死ぬとこまでで、残りディスク2まいぶん1日で終わるの無理かなと思ったらそうでもなかった

ほぼマテリア使わなかったから、公式チート使うならマテリアのつけかえ完全に無視しててもよかったなと今なら思う

そしたらたぶんもっと時間短くできた

あとなーマップがすげーみづらい

これインターナショナル基準からナビゲーションの矢印とか印が出るけど、無印だとなかったんやろ?

ありえんわ・・・ぜったいむり

矢印がでててもそこにいくためのルートがわからず迷うこと多数

マップ迷わない、ユフィヴィンセント無視する、を徹底したら10時間ちょいだろうな

ゴミみたいなミニゲーム多数

あとワールドマップが地味に不便

ミニマップ解像度低すぎて役に立たない

あとマップがあっても障害物までのってないゴミ仕様なのはここから

FF15もそうだったし

ラビルでつかまったときクラウドティファが同室なのおかしいやろ

女は女同士にしろよっていう

つかまったときベッドでティファがぺたんこずわりしてるモーションかわいい

ラスボスパーティにわけて戦うと思ってたのにそうじゃなくて普通の1パーティだったからぐぐったら、

自分の強さによって変わるらしい

はじめて知った

強さによって敵も強くなるシステム、8からと思ってたけど7からやってたのね

ケットシーの中身がリーブさんとか完全に忘れてたわ

原作だと印象うすいからしゃーないね

リメイクだと大衆派っぽい人情味あふれるって感じで描写ふえてたけど

あとルーファウスってけっこうがんばってるなって

会社のためじゃないけどほしのために科学のちからで対抗しようとしてる

でもイベントシーンなげーな

会話

ウェポンはゴジラ、会話シーンはエヴァって感じ

あと全然おぼえてなくて驚いたのは、序盤からクラウド頭痛描写があるの

最初の魔晄炉から

リメイクで追加されたとばかり思ってたわ

唯一詰みそうになったのは古代種の神殿ラスボスデモンズウォール

2,3回全滅して装備を入れ替えてぎりぎり倒せた

あと古代種の神殿リメイクがおそろしいわ

原作時点でもかなり面倒で複雑なのに、リメイクになったらどうなるんだろ・・・

かなりシンプルな魔晄炉をあんだけ複雑にしてきた今のスクエニなら、古代種の神殿をラスダンにしそう

当時は50-60時間くらいやってた気がするけど、単純にやろうとしたらこんなもんなんだなーって

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