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記憶や観察力と考える力

普段はあまりテレビは見ないのですが、先日風邪をひいて熱をだした際に、ぼんやりとした頭で見ていたテレビ番組でやっていた「絵が描けない人」の特徴の話がとても興味深かったので、今日はその話題から「記憶や観察力と考える力」という話を展開していくことにします。 布団にはいって半分目をつむったような状態で見ていたので、番組がなんだったかも含めて詳しく覚えていないのですが、いま話題にしたいのはこんな2つの事柄です。 絵が下手で、描いた絵を人から笑われることが多い人は、そもそも絵がうまく描ける人に比べて、物事の観察力が弱く、物事に対してあいまいな記憶しかもっていないために、描こうとする対象を頭の中でさえ非常にあいまいにしか思い描けないため、当然ながら実際の絵としても表現できない絵が下手な人の中には、目の前にある風景を描き写すといった場合でも、目の前に存在するはずのない子供が描くような記号化された雲や太陽を描いてしまったりする 絵が描けない人って、そんな風に世界を見ているの?という意味で、僕にはとてもショッキングな話でした。

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【参加者募集】第2回オブザベーション(観察)ワークショップ

7月に開催してご好評いただいたオブザベーション(観察)を中心テーマとしたワークショップを9月8日(土)に「第2回オブザベーション(観察)ワークショップ」と題して再開催いたします。 今回のワークショップでも前回同様の内容で、「観察」の体験がない方々向けに、なぜ観察が有効なのかを実際に体験していただく内容となっております。 講義も含めて3時間の、それほど長くない時間での実施となりますが、「観察」とは何か?について気づきをもって帰っていただける内容だと思いますので、ぜひご参加ください。 なお、参加者の募集は先着順で、定員に達し次第、締め切らせていただきます。 前回も早い段階で定員に達しましたので、ご興味のある方は以下からお早めにお申し込みください。 →第2回オブザベーション(観察)ワークショップお申し込みページ

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【参加者募集】7月7日(土)開催 観察(オブザベーション)ワークショップ

デザイン思考で用いられる代表的な手法の1つにエスノグラフィーがあります。 従来、文化人類学などの分野で用いられてきた、この手法は、人びとが暮らす現場に出かけて直接人びとの暮らしに触れるかたちで行なう参与観察に特徴があります。 話を聞いて知るのではなく、自分で見たり体験したりする「観察(オブザベーション)」から人びとの暮らしについて、彼ら自身も知らないことまで把握するのです。 デザイン思考においては、このエスノグラフィーでの観察を通じて得た事柄から、その人たちのメンタルモデルを洞察し、その先にあるイノベーションの鍵を見つけていきます。 その意味では、この「観察」はデザイン思考的なアプローチを行なう上で最も重要な意味をもっているといえます。 今回のワークショップでは、「観察」の体験がない方々向けに、なぜ観察が有効なのかを実際に体験していただく内容となっております。 講義も含めて3時間の、それほど長くない時間での実施となりますが、「観察」とは何か?について気づきをもって帰っていただける内容だと思いますので、ぜひご参加ください。 お申し込みはこちらから。

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動きのなかで

オブザベーション(観察)。 デザイン思考で仕事をするうえで、大事なこの観察という活動は、僕らを自分の頭のなかの固定観念、ことばで理解したつもりになっている知的現実から、僕らの外にある未知の現実世界へと連れ出してくれるという意味において、非常に重要な活動だと思っています。 システマティックに構築された人工の空間のなかで、けれど、人は実は必ずしもシステマティックに行動しているわけではないことに目を向けさせてくれ、それぞれの人が自分のいる環境をすこしでも自分にとって都合のよいものになるよう工夫をして環境をリデザインしながら活動していることに気づくはずですから。 たとえば、丸い柱を紙にものを書く際の机として利用している彼のように。

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考えなしの行動?/ジェーン・フルトン・スーリ

静止した一点ではなく、動きのなかで物事を捉える視点。 「点の思考、線の思考」で指摘したのは、物事にことばによるレッテルをはることで、それでその対象を理解したと勘違いしてしまう思考の危険性でした。 実際、現実はそうした言語データ化がむずかしいほど多くの意図されない意図を含んでいます。 そうした意図されない意図にいかに気づき、そうした言語外の情報をいかに多く集め、並べ、それをデザインの発想として組み立てるか。それがデザインする人に求められる姿勢であり、能力ではないかと思っています。

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頭のなかの知識の流れを外のモノに置き換えることのむずかしさ

先日、「WHATとHOWのあいだの"溝"」で書いた、「人間のアルゴリズム」(思考)と「コンピュータのアルゴリズム」(計算)のギャップを埋めるためには、ユーザーインターフェイスの役割というのはとても重要です。 これをいかにデザインするかによって、ソフトウェアのユーザビリティ(使えるか、使いやすいか)は大きく変わってきます。

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