はてなキーワード: レジェンドとは
本当のベテランレジェンドはネットで偉そうにロクロ回さない感じがする。
「昔は凄かったんだよ」みたいなことを陰で言われながらも、今も普通に技術力があってそれ以上にコミュ力や人脈や金銭的センスが抜群にあった上で「結局、現実がリアルなんだよなあ」みたいな感じで自分の手の届く範囲を大事にしてる。
半匿名でお山の大将や有名人になろうとか全く考えてないんだよね。
俺も20代の頃はそういうたかがアラサー程度のネット有名人の偉ぶった言舌に騙されていたが、今は分かる。
コイツらの言う言葉を大事そうに聞く価値があるのは自分が20代前半のうちだけだ。
それこそ10代のうちに聞くのですら毒にしかならん
ラーメン屋やるような層、やっぱ普通の職業就けないような奴がやるのよ
実際大盛り店のレジェンドも、弟子は普通に働けない奴だから(意訳)みたいなこと言ってる
コダワリ行動、ASD、ADHD、頭悪くて余裕が無い奴、と色々ダメだから、
ラーメン屋やるような層、やっぱ普通の職業就けないような奴がやるのよ
実際大盛り店のレジェンドも、弟子は普通に働けない奴だから(意訳)みたいなこと言ってる
コダワリ行動、ASD、ADHD、頭悪くて余裕が無い奴、と色々ダメだから、
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
青春期をヴィジュアル系に捧げてその後変な方向にこじらせてHIPHOP系に行きついた増田なんだが
私の青春期を支えたヴィジュアル系には明確に「名古屋系」とまで呼ばれる流派が存在し
有名どころでは黒夢や、ヴィジュアル系四天王の一柱であったFANATIC◇CRISISなどがいた
その後迷いんだHIPHOPでは今は日本有数のラッパーであるAK-69は名古屋から出てきてるし
M.O.S.A.D.のE-qualやJCPの長である呂布カルマなんかも有名
V系の世界でもHIPHOPの世界でも名古屋から出てきた連中は意外と全国に乗りながらも
みんな一癖も二癖もある変な輩が多いという印象がある
これくらい地域色が強く出てる地域って名古屋意外だと横浜湘南くらいしか思いつかない
どちらもなんかギラついた色の濃い街って印象が似てるかな
あっちの方がちょっと爽やかふうで、こっちのほうがドロっと濃い感じはする
親として医学部に5人以上行かせられたらレジェンドと言っていいよな。
でもそれって自分が医者でも、全員私立は厳しくて、高い確度で国大医学部レベルに受かる学力に育てるスキルが要求される。
dorawiiより
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名鉄パノラマカー、特に7000系の熱狂的なファンである私にとって、細田守監督の最新作とされる映画『果てしなきスカーレット』というタイトルは、ただの映画名では済みません。それは、我々の愛してやまない名車、パノラマカーそのものを象徴し、その「血脈」を感じさせる、運命的な響きを持っています。
パノラマカー7000系が纏う車体色「スカーレット」は、単なる色ではありません。それは、戦後の高度経済成長期に名鉄が打ち出した革新と情熱の象徴です。
日本初の前面展望席: 運転台を2階に上げ、乗客を最前列に配置するという、当時の鉄道常識を覆す大胆な設計。これこそが、名鉄の「果てしなき挑戦」の精神を体現しています。
赤一色というシンプルながらも圧倒的な存在感は、風景の中を駆け抜ける躍動感を生み出しました。
あの独特なメロディは、パノラマカーのスペクタクル性をさらに高め、人々の記憶に深く刻み込まれています。
パノラマカーが鉄道史に残した功績は、「鉄道は移動手段である」という概念を打ち破り、「鉄道は夢と感動を提供するメディアである」ことを証明した点にあります。この「スカーレット」という色が、その挑戦と夢を焼き付けたのです。
映画のタイトルにある「果てしなき」という言葉は、パノラマカーファンにとって、その永遠への憧憬を呼び起こします。
7000系は2009年に完全に引退しましたが、その雄姿は今なお多くのファンによって語り継がれ、グッズ化され、模型として再現されています。これは、パノラマカーが単なる古い車両ではなく、文化的なアイコンとして生き続けている証拠です。
後継の特急車に「パノラマSuper」の名が冠され、その展望席のDNAは今も名鉄特急に受け継がれています。これは、その革新性が「果てしなく」未来へと影響を与え続けていることを意味します。
ファンにとって、パノラマカーの引退は大きな悲しみでしたが、その思い出と精神は決して終わることのない物語として心の中に走り続けています。映画のタイトルは、この尽きることのない愛と伝説の継続を象徴しているように感じられます。
細田守監督の作品は、しばしば「新しさ」と「郷愁」が共存する映像美が特徴です。これは、パノラマカーが体現した革新性と、その引退によって生まれた郷愁の念と見事に交差します。
パノラマカーは、その流線型でダイナミックなデザイン、そして前面窓から広がる雄大な景色が、まるで動く映画館のようでした。映画という「映像体験」を追求する細田監督が「スカーレット」という色に注目した時、そこにはきっと、かつて日本の風景を鮮やかに彩った名鉄パノラマカーの持つ、圧倒的な存在感と物語性が重ね合わされているのではないかと、ファンは想像を掻き立てられます。
「果てしなきスカーレット」が描くものが何であれ、パノラマカーファンは、そのタイトルに込められた情熱の色、そして永続する伝説の響きに、無上の喜びを感じずにはいられません。パノラマカーの残した「日本の鉄道の常識を変えた革命」という遺産は、「果てしなく」語り継がれるべき、我々の誇りなのです。
今や紅白ラッパーであるR-指定がフリースタイルバトル全国大会であるUMBを前人未到の3連覇しレジェンドとなった、その前2011年、2010年を2連覇していたのが晋平太だった。2010年のR-指定VS晋平太は歴代ベストバトルとの呼び声も高い。
晋平太はフリースタイルをHIPHOPという文化からスポーツにした最初の世代だったからだ。
KrevaやMC漢、般若らが鎬を削っているころ、フリースタイルバトルはラッパーとして音楽活動している連中のある意味での売名の場、ある意味での腕試しの場だった。クラブでライブをやっている連中の余興として、コミュニケーションとしてのサイファーの延長線上。
お互いの音楽性を並べて比べ合う、アーティストとしてのラッパーの力比べの場。
なので当時はPUNPEEやNORIKIYOといった楽曲系のラッパーも多く参加していた。
KrevaがB BOY PARKで当時の基準で圧倒的な押韻力で三連覇し殿堂入り、その後揺り戻しとしてフロウ、ヴァイブス系が盛り上がり、フリーなスタイルであるはずのフリースタイルバトルの"型"が見えてきた。その"型"を真正面から攻略しに来たのが晋平太だった。
実のところ晋平太も地元でクルーを組んでおり、今本当に頭角を現している「フリースタイルをするためにフリースタイルを始めた世代」とはまた違ったHIP HOPにルーツを持つラッパーだったのだが、しかし活動範囲は小さくそして何よりフリースタイルに真摯だった。
Krevaの押韻と般若のヴァイブス、この両方を磨き上げたフリースタイルバトルのためのフリースタイル。これが圧倒的に上手かったし、なにより圧倒的に努力してきた。
しかしHIP HOPの中のラップが音楽である以上、フリースタイルがうまくて強いことは評価対象ではなかった。むしろ碌な楽曲もないのにフリースタイルがうまいからって調子に乗るなという見方のほうが強かった。
また普段自分たちが築き上げてきた"音楽"をぶつけあう場に一生懸命練習してきたラップを持ってくるのは無粋だというストリート的発想にも反していた。喧嘩をするのに練習してくる奴がいるか?ダサくないか?そういう文化と晋平太は真っ向からぶつかった。
そして晋平太のようにフリースタイルに"勝つために"フリースタイルするフリースタイラーが増えた結果、楽曲系のラッパーはフリースタイルの場を去っていった。もうこれはHIP HOPではない。HIP HOPとフリースタイルの決別だった。
その後、様々なラッパーが韻踏むだけのラップはラップじゃないといったフリースタイル、フリースタイラーのDis曲を発表するなど断絶は強くなった。そして晋平太はその象徴として蛇蝎のごとく嫌われた。お前みたいな奴が増えたからバトルはつまらなくなったとバトラーからも叩かれた。
しかし晋平太は愚直にフリースタイルを極め続けLEGENDとなった。
その過程で仲間が増え、楽曲もリリースし、フリースタイルを一般に開放したフリースタイルダンジョンでは初の全制覇を果たし、Youtubeでフリースタイルバトルの解説をはじめその楽しさを世に広め、一般社団法人日本ラップ協会を設立し小学校への出張授業などを通じてラップの楽しさを世に知らしめ続けた。
彼がいなければR-指定が今ほど有名になっていたかはわからないし、高校生ラップ選手権が盛り上がったかもわからないし、そこからさまざまなスターが生まれなければ、現在のラップスタア誕生があったかもわからない。
ラップ暗黒期をフリースタイルバトルという方向から支え続けた一人として間違いなく名前が挙がる人物だと思う。
愚直すぎる性格ゆえに心のバランスを崩してしまい、療養中に亡くなってしまった晋平太。
多くのラッパーが弔意を示した。多くの人が早すぎる死を惜しんだ。
R.I.P
https://www.youtube.com/@LosAngelesBaseball
このチャンネルが何かというと
大谷に不利な判定をした審判たちがレジェンドたちの怒りとファンの活動を受けて永久追放されたとか、
大谷のホームランの飛距離を実際より短く判定したスタッフがレジェンドたちの怒りとファンの活動を受けて解雇されたとか、
だいたいストーリーとしては毎回似通っていて、
「日本人の大谷はメジャーで差別されているが、大谷を認める真のレジェンドたちと野球を愛するファンの力で正当な評価を奪い返した」
みたいな話が多い。
更に言うと「0から10まで完全なデマ」というわけではなく、一応何割かは本当のエピソードが紛れているのがポイント。
ちょっと調べればデマ・作り話だというのは簡単にわかるのだが、
それなりに手の込んだ固有名詞を散りばめたいかにもそれっぽいストーリーであり、
そして「ちょっと調べる」ためには英語圏のサイトを回る必要があるためか、
「スカッとしました!ありがとうレジェンドたち!」「なぜ日本のマスゴミは報じないんだ」
みたいなコメントを連ねている。
で、思ったんだけど、こんなに簡単にデマで一般大衆を釣れるんなら、
大谷以外のテーマでもこういうことやってるチャンネルたくさんあるんだろうなと。
日本人向けだけじゃなく、各国向けにこういうチャンネルあるんだろうなと。
そうやって小銭を稼いでいるんだろうなと。
断絶を煽るのなんて超簡単だね。
1年後が怖くてたまらんよ。
私が知っている著名人が逝去する機会はこれが初めてではないが、その中で最も淡々と受け止めた一報だった。
おそらく、生きていようが死んでいようが、まったく距離感が変わらない相手だからであろう。
私もかつて対戦FPSに関わっていたため、彼がFPS黎明期に身を投じた存在であり、大会での有名な壁抜きクリップを残していることも知っている。
しかし、私には、CSの壁抜き要素はあまりに一方的でローリスクハイリターンな行動に映り、正直いってくだらないとさえ思った。
「これを見てFPSを始めた人も~」というありきたりな賛辞は、私には疑問に思える。
あのクリップをもってしてFPS界の象徴として擦られても、ウメハラ氏の「背水の逆転劇」に比べれば、とても肩を並べるに値しないと思ってしまう。
これはnoppo氏がどうというより、対戦FPSというジャンルの限界である。
事実、FPSに携わっていた著名ゲーマーたちは、こぞってスト6に移行している。
国産ゲーであり、日本が世界でもトップクラスであり、盛り上がりも歴代トップクラスであり、なにより1対1での対戦で周囲の注目を一身に浴びることができるゲームに本腰を入れるのは当然だ。
マスゲームの駒の一人にすぎない、いわばモブキャラとしてキャリアを棒に振るだけの対戦FPSとは違う。
どれだけ著名なFPS元プロゲーマーであっても、そのファンミーティングで満足いく対戦もできない。
誰が壁抜きや待ち伏せや装備差でせこせこと勝ちを拾う卑怯者の我慢比べを楽しむだろうか。
したがって、FPS元プロゲーマーとファンとの交流は、おおよそ普段の対戦とは程遠い、運や緊張感だけが左右するミニゲームに甘んじるしかない。
FPS元プロゲーマーの肩書を背負ってのイベントコンテンツが、その専門性も技術にも触れられないじゃんけん大会も同然ではあまりに寂しい。
興行としてもタレントとしても、FPSというジャンルが抱えた限界を、著名ゲーマーたちは知ってか知らずか、いずれにしても今の状況に至るのである。
この訃報は一般のニュース経路ではなく、私に最適化された経路でしか知り得なかった。
これが仮にウメハラ氏の訃報であったなら、はてブでもyahooのリアルタイムトレンドワードでも知り得たであろう。
FPSをやっていた私ですら、自ら情報を取りにいかなければ知り得なかった。
あの「FPS界のレジェンドプレイヤー」noppo氏の名前を増田で検索しても、出てくるのは全国平均身長のWebサイトの話ばかりである。
要するに、そういうことである。