はてなキーワード: 記憶とは
シリエトク――
大地の突端で 霧は海から獣のように這いあがる
沈みきれない夏の光
断崖の下の波を うすく青く燃やしている
ハマナスは咲く
浜の梨という古い名を抱え
塩の砂に根を裂く
赤だけを 遠い記憶みたいに風へひらく
ピリカ、と誰かが呼んだ
それが少女だったのか
海鳥たちの 呼びかわす声
夕暮れの水脈へ散ってゆく
白夜には届かない北
ラウスの風は 骨のありかを知っている
白いものは潮に還り
古い獣たちの気配
朝井リョウ氏の『イン・ザ・メガチャーチ』と合わせて読むとつながり、知的好奇心が刺激される本です...!脳と物語の関係を科学的に解き明かしていく。
この本、ストーリーテリングする人向けの本なんだけど、実は人はどう物語に惹かれていくかがわかる。「生をどう生きるか」のヒントが詰まってました。人間の脳と物語の関係を科学的に解き明かした一冊。骨太だけど、めちゃくちゃ面白い。
物語を読むと、登場人物の世界に深く入り込み、自分の思考や感じ方が変わる。だったらなりたい自分の物語を読めば、自分を意図的に変えられるのでは?読書は最強の自己変革ツール。
「なぜ→だから」の連鎖がないと、ストーリーは面白くない。科学的にも、因果関係で結ばれた出来事は記憶に残りやすい。物語への没入にも因果関係が不可欠。
10代後半〜20代の頃に触れた物語が、アイデンティティを根本的に作ってる。「アイデンティティとは、人生という物語の中で演じるキャラクター」という言葉が印象的。
脳の究極のミッションは「コントロール」。物語をコントロールすることと、他人を物語として理解すること。この2つのバランスが大事。対立した時、「なぜあの人はそうするのか?」を物語として想像すると、共感が生まれる。
完璧なキャラには共感できない。欠点があるから感情移入できる。自分に近い欠点→共感、かけ離れた欠点→理解の拡張、突飛な欠点→記憶に刻まれる。尖ったキャラこそ心に残る。
物語は単なるエンタメじゃなく、脳と人生に深く影響を与えるもの。この本を読んで、物語との向き合い方が変わった。
以上。とはいえ1年半持ってるけどね。
一応凍結前クローズドβテスト、凍結後ネットワークテストとプレイしている。
リネージュ2Mのリリースを翌年に控え、業界全体がPC-モバイルクロスプラットフォームを前提に動いていた。
このテストの同時期にはロストアークJPサーバー(2024年クローズ)、V4(2023年クローズ)が走っていて、この両者がゲームとしてはともかくアプリの完成度は極めて高く、AAタイトル相当の出来だった。
一方ブループロトコルだが、Windows専用だった。そのうえ最適化が全く駄目で、PCが唸りを上げて破壊されないかヒヤヒヤした記憶がある。
イベントシーンの立ち姿は辛うじて戦えるレベルだったが、操作感や感触は正直リネージュ2無印レベルであり、これを2020年に出すのか?と思った
またこの時代、オープンワールドというかシームレスマップが行けるか行けないかの境目の時代であり、本作は行けなかった。
秋に原神という黒船が到来しなければギリギリ行けたかも知れないが、他の多くのゲームと一緒に時代遅れ扱いとなった。リリース凍結は順当。
正直、鹿しか覚えていない。
渓谷に囲まれた高台(そもそも何だその地形は?PS2のゲームか?)に登場するボスの鹿が突き飛ばし攻撃を繰り出してくるのだが、狙われたら最期崖下に突き落とされて死ぬっていう。
ビジュは良かったしイベントシーンのモーションが良かった記憶はあるが、ゲーム部分はエターナルカオス(ラグハイム)と変わらんなとメモに書いてあった(2001年のゲーム)
ちなみにこの2020年→2023年の時代を同時に駆け抜けたタイトルがサイバーパンク2077である。
2020年に発売されるも最適化不足で訴訟沙汰の大モメから、2023年にはパッチ2.0とDLC「仮初めの自由」が配信され評価された。
miHoYOは原神→崩壊スターレイルとリリースを続けていた。奇遇にもライザのアトリエ3も2023年だった。
あ、クラフトピアも2020年リリース→2023年シームレスアップデートだった。
でもそれ以外には無かった。ここで言う技術とはUnityやUnrealEngineを低レイヤーで触ることのできるコンピュータサイエンスや数学の事を指す。
学部卒のような素人ではなく、プロフェッショナルが活躍できる場所が日本のゲーム業界にはほとんど存在しなかった。
それは過去から2026年現在までも同じである。日本のゲーム業界には高度人材があまりにも少ない。
セガも、バンナムも、コーエーも、技術的にはしょっぱいゲームを作り続けている。
もちろん技術があれば面白いとか、なければつまらないとかはない。ただ大規模開発についていけない体質になった。
そして任天堂とソニーは自社ハードのスペックと販路の狭さという制約がある以上、作れても作らない。
スクエニはファイナルファンタジー蟻地獄に人材を注ぎ込んでいるので作れない。
もちろん全員ではない。
ただ、少なくとも私はそうだった。
十五歳で負けていれば、私はたぶん助かった。
十八歳まで勝ってしまったから、負け方を知らないまま大人になった。
私はどこで間違えたのだろう。
若い頃の私は、自分が間違えることより、他人に合わせて間違えることを恐れていた。その恐れはたしかに私を東大まで連れていった。けれど同じ恐れが、私を社会から少しずつ遠ざけた。
私は今、四十七歳になる。
前の会社は、私から見れば理不尽な理由で私を遠ざけ、最後には私の居場所を消した。前の前の会社も、その前の会社も似たようなものだった。
今でも半分くらいはそう思っている。
ただ、半分はもう思っていない。
これから書くのは、その「半分」の話だ。
先日、ある雑誌に頼まれて大学新入生向けの短いエッセイを書くことになった。
私は引き受けた。
引き受けながら、ふざけるなと思っていた。
社会人として何かを成し遂げたわけでもない私に、なぜそんな依頼が来るのか。たぶん編集者は、私の経歴の一行目しか見ていなかったのだろう。
一行目だけは綺麗だ。
二行目以降は読まないほうがいい。
私は二日間、机の前に座った。
何も書けなかった。
「夢を持て」とも「努力は裏切らない」とも書けなかった。
書けば嘘になる。
私は夢を持っていなかった。
努力は私を裏切らなかったが、努力以外のすべてが私を裏切った。
これは雑誌には載らない。
たぶん誰にも届かない。
けれど、もし、たまたま、これから大学に入る誰かが読んでくれるなら、一つだけ伝えたいことがある。
素直になれ。
よりにもよって私が言うことか。
私はずっと素直ではなかった。
性格も悪かった。
懺悔だ。
懺悔は聞かなくてもいい。
ただ、もし君が今、自分の周りを少し愚かに感じているなら、その先に何が待っているかを、私という見本を通して少しだけ覗いてみてほしい。
第一部 正解者だった頃
地名は伏せておく。
妹が一人いた。
家は古かったが、貧しくはなかった。
私はわかっていた。
手を挙げた。
当てられて答えを言った。
正解だった。
先生が褒めてくれた。
私は嬉しかった。
書きながら本当にそう思う。
あの瞬間以上の幸福は、その後の私の人生にもう一度も訪れなかった。
二番のときもあったが、すぐに一番に戻った。
周りもそう扱った。
先生も、親戚も、近所のおばさんも。
中学校のとき、母が近所の人にそう言われているのを二回か三回聞いたことがある。
母は嬉しそうに笑っていた。
否定はしなかった。
私は、否定しなかった母を嫌いにはなれなかった。
中学まではまだ良かった。
授業はつまらなかったが、それは皆そうだった。
班活動もそれなりに楽しんでいた。
私はクラスで浮いていなかった。
背は普通だった。
顔は、まあ、普通だった。
私が入ったのは、県内で一番偏差値が高いとされる公立高校だった。
OBに地元選出の国会議員と県知事がいる、というのが地元の自慢だった。
今思えば、それも大した自慢ではない。
けれど当時は、その校門をくぐることに確かな誇りを持っていた。
入ってみると、勉強はやはり私が一番だった。
自分が一番ではないことが、十五歳の私には許せなかった。
期末試験で一番を取った。
決まる過程で、私は反対した。
もう新鮮味がない。
準備期間は二週間しかない。
私は別の案を提案した。
模擬店で何か食べ物を出すほうが客の回転が早く、利益も出やすい。
これは数字で示した。
前年度の各クラスの売上データを、わざわざ生徒会から借りてきていた。
却下した中心は、クラスで人気のあった明るくてうるさい男子だった。
彼は私の数字を見もせずに言った。
私は食い下がった。
「楽しさを論じているんじゃない。準備期間と利益の話をしているんだ」
誰かが小さく「うわ」と言った。
私はその「うわ」の意味が今ならわかる。
当時はわからなかった。
担任が温和な顔で言った。
「みんなで決めたんだから、それでいこう」
私は黙った。
黙ったが、心の中では「これは間違いだ」と思っていた。
当日の朝になっても暗幕が一部つけられず、外から中が見える状態のまま開店した。
客は数えるほどしか来なかった。
打ち上げの席で、誰も私に「お前の言う通りだったな」とは言わなかった。
クラスの全員が笑った。
私は笑えなかった。
笑えない、というのは笑顔の筋肉が動かないという意味ではない。
心が笑い方を覚えていない、という意味だ。
彼らは間違えたあと、間違えたまま、楽しそうに次へ進んでいた。
私は一人だけ間違えていなかった。
間違えていないのに、その輪の中にいなかった。
そして結論を出した。
人に合わせると間違える。
多数派は正しさを選ばない。
この結論は、十六歳の私にとってほとんど真理として体に入った。
そして最悪のことに、それは半分は事実だった。
これが後で書くことのすべての始まりだ。
似たような出来事はその後何度もあった。
一つだけ、もう一つ書いておく。
班員は四人。
私はすぐに気づいた。
私は班員にそれを伝えた。
「だから、別の角度で攻めたほうがいい。例えば、水質と水生昆虫の種数の相関を上流と下流で比較するとか、もう少しオリジナリティのある切り口がいる」
班員の三人は、ぼんやりと私を見ていた。
一人の女子が言った。
「先生は最低ラインの話をしているだけだ。発表会で評価されるためには、もう一段必要なんだ」
そこで私は致命的なことを言った。
今でも覚えている。
そのとき私は、自分が何かまずいことを言ったことには気づいていた。
けれど何がまずいのか、正確にはわからなかった。
今ならわかる。
ただ、四人で何かを一緒にやる時間そのものを、彼女たちなりに大切にしようとしていた。
発表会の評価は、可もなく不可もなくだった。
私はその後、班の打ち合わせにあまり出なくなった。
彼女たちも私を呼ばなくなった。
私たちは最後まで、お互いの名前をフルネームで言えるような関係にはならなかった。
その夏、私は塾の自習室にこもって一人で勉強するようになった。
そのほうが効率が良かった。
私の偏差値は上がった。
この時期に、もう一つ私の中で固まったことがある。
「言い方」という言葉が嫌いになった。
正しいことを言うと、決まって誰かが「言い方がきつい」「言い方を考えろ」と言った。
私には、それが奇妙な反論に見えた。
内容が正しければ、それでいいではないか。
なぜ正しい内容を、わざわざ柔らかく包まなければならないのか。
それは内容より装飾のほうが大事だと言っているに等しい。
知性に対する侮辱ではないのか。
私はそう考えた。
内容が正しければ、いずれ理解される。
これは私の中で信仰になった。
ここで君に一つだけ言わせてほしい。
「言い方」は装飾ではない。
内容を相手に届けるための、内容の一部だ。
ただの独り言だ。
三十年遅かった。
君はこれを、十八歳のうちに知ってほしい。
東京大学の合格発表は、その時代はまだ本郷キャンパスの掲示板に紙が貼り出された。
私は二月の終わりに東京へ出て、安いビジネスホテルに泊まり、当日、本郷に向かった。
三月十日だった。
寒い日だった。
これは嘘ではない。
本当のことだ。
「やった」とは思った。
けれど、それだけだった。
模試の判定はずっとAだった。
直前の本番形式の演習でも、合格者平均より上を取り続けていた。
落ちる理由がなかった。
掲示板の前では、合格した人たちが抱き合ったり、泣いたり、家族に電話したりしていた。
私は誰にも電話しなかった。
けれど誰の声を聞きたいとも思わなかった。
私は一人で本郷の門を出て、近くの蕎麦屋に入り、かけそばを食べた。
蕎麦はぬるかった。
それでも最後まで食べた。
この四年間、誰と過ごすんだろう。
喜びではなく、空白に近い感情だった。
私はこれから、知らない街で知らない四年間を過ごす。
誰も私を「すごい」と言わない。
少しだけ怖かった。
けれど私は、その怖さをその日のうちに押し込めた。
「いや、俺はやってきた。一人でやってきた。これからも一人でやればいい」
そう自分に言い聞かせた。
これは合格した日に、十八歳の私が自分自身に与えた呪いだった。
その呪いに私は気づかなかった。
二十年以上、気づかなかった。
「社会に出れば分かる」って便利な言葉ですけど、それ言い始めると、自分の見た範囲をそのまま“社会の真実”にしていいことになるんですよね。
例えば駅員、警察、救急、深夜コンビニ店員みたいな“問題行動が集まりやすい現場”にいる人は、そりゃ加害者男性率が高く見えるでしょう。実際、暴力や粗暴犯の統計でも男性比率は高いですし、それ自体は否定してないんですよ。
でもそこから、
「だから男はクソ」
「男は基本加害者」
まで飛ぶと、今度は単なる属性叩きなんですよね。
というか、その理屈だと、
「女は感情的で面倒」
あと、「家から出ろ」って煽ってますけど、社会に出てる人ほど普通の男性なんて視界に入らないんですよ。
静かに通勤して、迷惑かけず帰宅してる人は印象に残らないから。
結局、人間って“問題を起こした人”だけ強く記憶するので、毎日トラブル対応してると世界が加害者だらけに見える。これは職業病としては理解できる。でも、それを性別全体の本質みたいに語り始めると、分析じゃなく感情論なんですよね。
いや、それ「男はクソ、女はまとも」って結論ありきで観測してるだけじゃないですかね。
駅員やってたら酔っ払い・暴れる客・変な客を見る機会が多いのは当然なんですけど、それって「問題を起こした人だけを何千件も見る職業」だから偏るんですよ。救急医が「人間はみんな病気」って言い出すようなものです。
あと、「女は基本まとも」って言う割に、痴漢冤罪とか駅員へのヒステリックなクレームとか、SNSで店員晒し上げる人とかは都合よく視界から消えてるの面白いですよね。結局、自分が嫌悪感を持った対象だけ記憶に残ってるだけでは。
それと、「男は群れるとロクなことしない」とか「高齢男性は理解しない」とか、属性で雑に括ってる時点で、あなたが嫌ってる“乱暴なおっさん”とやってることそんな変わらないんですよ。
というか、文中でも「若者は怒れば反省する」「暴言も復唱すると黙る」って書いてるじゃないですか。つまり多くは“制御不能な怪物”じゃなく、単にストレス管理が下手な人間なんですよね。
あと地味に怖いのが、「女に絡む男は性欲が原動力」と断定してるところで、他人の内面をエスパーみたいに決めつけ始めると、もう分析じゃなくて憎悪なんですよ。
たぶん駅で嫌な目に遭いすぎて「問題客のテンプレ」が脳内で“男”に統合されちゃったんでしょうけど、現実には毎日何百万人もの男性客が何事もなく電車使ってるわけで、静かにマナー守ってる人は印象に残らないだけです。
結局、「迷惑客は目立つ」「駅員は迷惑客ばかり対応する」「だから人類が終わって見える」ってだけの話を、“男という性別の本質”に拡大解釈してるように見えますけどね。
中学からの同級生が部活中に記憶喪失になったときおぼろげに記憶はあったらしいんだけど、わしはなんかのっぽなやつってきおくだったらしいww
あと記憶ないときはすごい礼儀正しい様子だっただけに、記憶戻った後はいつもどおりでみんなから記憶戻らんほうが良かったなと笑った
今となっては笑い話
https://digital.asahi.com/articles/ASV592RZ4V59UCVL055M.html
第84期将棋名人戦七番勝負第3局(朝日新聞社、毎日新聞社主催、大和証券グループ特別協賛、和倉温泉日本の宿のと楽協力)が7、8日に石川県七尾市の「のと楽」で指され、藤井聡太名人(23)=竜王・王位・棋聖・棋王・王将と合わせ六冠=が糸谷(いとだに)哲郎九段(37)に130手で勝って開幕3連勝とし、4連覇に王手を掛けた。互角だった盤上の景色が歩の妙手から急転する一局だった。第4局は16、17日に大阪府高槻市で指される。
棋士になった14歳の頃、藤井は「景色」という単語を時々口にしていた。「強くならないと見えない景色があると思っています」。目に映るランドスケープではなく、ある領域まで到達した時の境地、という意味合いで用いる「景色」。中学生らしからぬ言語感覚だな、と思ったものだが、あれからもう10年が過ぎようとしている。
対局後の深夜、名人戦第3局を象徴する△4五歩(図1)について23歳に尋ねる。あの言葉を再び発した。
「複雑な景色にできるんじゃないかな、という考えがありました」――。
対局2日目。両者が互角のまま激しく競り合う午後3時前のことだった。
挑戦者が▲2七桂と打った局面で名人は42分考慮し、難問を突き付ける。
「自然に指すと△1七歩成ですが、▲3五桂から3~4筋を制圧されて主張を失ってしまいます。もうちょっと頑張る手はないかと考えていました。△4五歩への先手の候補手もいろいろあって難しいと思ったので、よく分からないけどやってみようと」
△4五歩を指して藤井が席を立つと、糸谷から本心の独り言が漏れた。
「いやぁ……どういう意味だ?」
挑戦者は30分を用いて▲4五同銀と角取りに歩を取る。極めて自然に映る一手は、なんと敗着になる。33秒後、藤井に△5三桂を指され、糸谷は再び手を止める。変調に気付いたのだ。
「応手(▲4五同銀)が悪く、△4五歩で形勢を損ねました。△5三桂を軽視していて思考が飛んでしまった」
目の前の果実を取らず、一目散に▲4八玉~▲5八玉と戦場からの逃避を開始すれば難解だったようだが、常識的な感覚からは難しい。藤井は語る。
「角を取って下さい、という△5三桂はあまりない手です。最初は変な手かな……と思いましたけど、▲3五桂が空を切れば先手は攻めにくくなる。複雑で難しい展開にできるので、あり得る手なのでは、と考えました」
糸谷は▲4四銀と角を取って△同銀に▲3三角、さらに△同銀▲同歩成△同金▲3四歩△3二金▲3三銀と激烈にアクセルを踏むが、藤井は自玉の安全度を正確に読み切っていた。格調を漂わせる△5七歩(図2)から▲同角△4五桂打▲5六銀に△3六歩が決め手になった。連隊で跳躍するはずだった2枚桂は盤上に釘付けに。逆に全軍を躍動させた藤井は、長らく自陣最下段で眠っていた飛車の成り込みを決着直前に実現させて一瞬で討ち取った。
大盤解説会場の渡辺明九段は△4五歩を「将棋史に残る毒まんじゅうですね」と評した。現実を冷静に見る前名人に「将棋史に残る」と言わしめた名手により、現名人は3連勝を飾った。4連覇へ死角なき強さを見せている。
能登半島地震からの復興途上にある和倉温泉での勝負だった。名人は語っていた。「将棋はゲームなのでハードの面でプラスになるわけじゃないです。でも、ソフトの面で名人戦を楽しみにしていただき、開催していただいたことで復興に向けた歩みをより多くの方に知っていただけたら」
△4五歩が後世まで語られれば、舞台となった対局地も記憶される。傑出した一手には時を超える力がある。かつての景色を取り戻そうとしている土地の盤上に名人が刻み込んだ絶景の妙手順は、どう語られていくのだろう。
激闘の翌朝、藤井は能登の空と七尾湾を見つめていた。透き通るブルーで彩られた世界は「好きな色は青」と語る名人の佇(たたず)まいと調和した。美しい景色だった。
「今度会うときは、あなたから声かけてほしい」とのお願いLINEを未読無視され3日経過。
3日ぶりの連絡
小躍りになりながら
予定がなければ何時でも、ただ直近の土日は昼だけ予定があるため夕方以降なら可能、の旨を返信。
即返信
「今週予定あるのね、残念。行きたいと思っていたところは愛犬と行きます。」
購入済み
人気レビュアー Best900
楽しみにしていたと同時に読むのが恐ろしかった。
5話で木内さんは自殺図ったということを知らされ、木内さんが壊れていくまでの一部始始終が描かれているとわかっていたから。
描写が生々しい。イジメのではなく、少しずつ壊れていく一人の少女の心境が生々しい。チンポマンに犯され、最初はキヨくんを信じていた木内さんが清田くんをこいつと呼ぶようになり、やがてはクソニンゲンと呼ぶようになる。
途中で横田くんというヒーローが現れるが、再びチンポマンが現れたことにより、癒えかけていた傷口はより深く抉られる。
辛い。ひたすら被害者で、傷つけられる存在としての木内さんが可哀そうで、けれどそこにエロティシズムも存在している。凄い。
そして立ち直ろうとしても、心身の深い部分にこびりついた凌辱の記憶と自己嫌悪からは逃れることができないという事実を突きつけられる結末。
チンポマンこと清田くんの木内さんに対する執着や自己愛、他責、自分が大好きな木内さんを傷つけていることへの無自覚さは不気味であると同時に、自分の中にもそういった部分があるようにも思えてしまう不快さもある。
キャラクターの設定、心情描写、構成がとにかく素晴らしい。「チンポマン」というあほなタイトルからは想像もつかない丁寧で容赦のない物語だ。
こういう言い方は好きではないけれど、エロ漫画じゃなくて文学作品読んでるようにさえ思えた。
読んでない人は今からでも読むべき。
宝くじで10億円当てた人が、人生をやり直せたとして、もう一度宝くじを当てれるだろうか?
これだけだとイエスとも言えるしノーとも言える。
その人がどのようにその宝くじを入手して、その方法を克明に記憶しているかどうかによって変化するからだ。
つまりは、その宝くじを入手した手順を完全に理解しているかどうか?
ということが大事だし、
その入手手順通りに宝くじを買う行動が出来るかどうか?
ということだ。
これってどう思う?
Quietは人にしか使えなかったような?記憶あいまいなのでぐぐってみた
AI による概要 quietとsilentはどちらも「静かな」と訳されますが、その音の度合いに大きな違いがあります。quietは「騒音が抑えられた静かさ(多少の音はある)」を指し、silentは「完全な無音・沈黙」を指します。Quiet (静か・穏やか): 音量が低い、または穏やかな状態。図書館や落ち着いたカフェ、平穏な場所・生活を指す。Silent (無音・沈黙): 物理的に音が全くない、または言葉を全く発しない状態。「しんとした」「沈黙」。詳しい使い分け・違い特徴QuietSilent音のレベル騒音が少ない、静か(小音量)無音、音一つしない(ゼロ)状況図書館、落ち着いた場所、部屋宇宙空間、無人の荒野、深夜人・様子穏やか、おとなしい黙り込んでいる、無言の類義表現still (静止), calm (穏やか)soundless (音がない)例文で比較Quiet: It's quiet in here. (ここ(図書館など)は静かだね。 ※かすかな音はある)Silent: The room was silent. (部屋はしんとしていた。 ※全くの無音)Quiet: Please be quiet. ((少し騒がしいので)静かにしてください)Silent: The movie was silent. (その映画はサイレント(無声)映画だった)まとめ:どっちを使うべき?「騒音」や「音量」を下げてほしい場合は「quiet」を使い、人や物が「完全に言葉や音を発しない」状態を強調したい場合は「silent」を使うのが適しています。
・プッチ神父がDIOから天国に行く方法を知りたかったのに、3部で倒されてしまい資料も処分されてしまった
・記憶のディスク、スタンドのディスクを取り出して記憶のディスクを読み天国に行く方法を知る
・プッチ神父、刑務所に用は無くなったので天国へ行く方法の為に移動
・何故かジョリーンは父承太郎よりプッチ神父を優先して追い始める(?)
↑このあたりからよくわからんのだけど、なんでジョリーンってプッチ神父をやたら追い掛け回すようになったの?
話の前後関係がズレてる感じがしたから、~ってどういうこと?みたいに聞き返したら、
なんかイラッとした感じの口調になったんだけど、いや、察したけど、話端折ったやろ…😟
あと、前に話したこと忘れてるし…😟
原神予告番組おもろかったな!
仲良さそうな男性声優2人が漫才トークしてるのは人によっては嫌かもしれんが俺はナギさんの同時視聴みながら楽しませてもらった
6年ごしに足跡PVのスメール副題回収されるのもアツいし番組で判明したように冬夜の戯劇PVの謎だった世界樹炎上シーンも回収されるっぽくてどんだけ綿密に世界観構築してるんだと恐ろしくなるね
てかスメールが好きすぎる、転生したらスメールに住みたいくらいだけどどうやらドットーレの復活絡みでスメールが滅びの危機っぽいな
なんかナヒーダの伝説任務でもアランナラが滅びの記憶映像見せてくれた覚えがあるしそのへんも関係するんだろうか
てか今日きたコレイの誕生日メールの「平和な日々がずっと続くといいな」がフラグにしか見えないんよホヨバくん本当に君ってやつは
今さっき来たネフェルの誕生日メールにも「ファデュイ情報がらみで砂漠から不穏な情報が」ってあるしこういうリアルタイム性がエグいわ
新キャラに関してはニコの爆発ビジュアルも想像以上に美しかったしローエンは想像以上にワイルドだった、一部のMっけあるオタク女子には刺さりそうだな
てかローエンは恒常って予想されてたけど、特に言及ないから限定ってことで、読みを外してきたな
べつに毎年恒常追加されるって決まりはないけど、こうなるともしや、次の次verに来ると思われるサンドローネが恒常なのでは?
新聖遺物がスネージナヤギミック系の超電導強化だから雷か氷のキャラになる、イネファ的な枠になると思うんだけど
イネファがpaimon.moeの統計みても初回登場時ぜんっぜん引かれてなかったんだよね、俺は実装時に確保したけど
ナドクライ環境で必携レベルな性能だったことを後々身に沁みて理解した人が多かったのか、あとナドクライ到着後の家族愛エピソードが良かったのもあってか、復刻時の方が引かれてるという異常事態だったほど
そこで開発的はちょっと考えるところがあったのかもしれない
ver終盤の新地域ギミック先取りキャラを恒常で入れておくというのは、新地域への対応力をもったプレイヤーを増やすという意味で合理的なやり方にも思える
だから個人的には限定よりも恒常追加の方が理想的なんじゃないかと思ってはいるんだよね
どうせサンドローネに思い入れあるプレイヤーが大半だから限定だろうが恒常だろうが回るだろうしね
考えうる最高のパターンだと、サンドローネ恒常で、限定並の性能をもちつつ、実装と同時にすり抜け枠のカスタム機能が追加され、初期5人から8人まで増えてたところが9人から5枠選択するようになるパターン
すり抜けなしのNTEが最近ちょっと話題をさらってたが原神がすり抜けなしに変更することはまずないと思うから、「すり抜けを許容できる程度に嬉しいものにする」路線しかないと思うんだよね
特に無主の星屑狙いの人は新恒常追加が嬉しくないものになってるから何かしら手を入れるべき時期だとは思う
ちなみにNTEだけどハンターランク35、シティ名声レベル27まで無課金でやってたけど節々の低品質さと作業が多いわりに退屈になってきたのと生成AI利用指摘への対応が不誠実と感じたのが決め手になって俺はさっきアンストした
それ以外にも声優が台詞話してる途中でゲーム側がぶった切って来ること結構あったしわりと創作に対するリスペクトが感じられない感じがする、この会社
シナリオは全部やったけどバンドのエピが普通に良かった程度、あとは無感動で台詞言い終わってもページ送りできないモーション待ち?が多発する仕様がイライラしてキツかった
まぁ餅ありナナリと、1凸ちぃちゃん餅1凸の強さを満喫できたし、軌道外の全日路線も10ステージ目だけ星2だけどあとは星3クリアできたから10日間のプレイ歴にしてはよくやった部類なはず、周期路線の方は3ステージ目くらいまで完クリしてまだやれそうだったけど放置
にしても毎日やったほうがいいことが多すぎて本当にしんどい、先だってやめてるエンフィより時間を奪ってくる後発ゲー特有の設計だった
F1デイリー、F2デイリー、噴水、魔女、プレゼント、ウィッシュ坂絵馬祈願(ゲーム内20時~、リアル24hCD)、映画デート、コーヒー補充、家具受け取り(コットン、ブロック、虫コイン)、タウン絆交流(遭遇タイム)、ちぃちゃんファンス稼ぎ
ちぃちゃんは上限あるから2週間もやれば終わるだろうけど異象家具のレベル上げ素材集めも結構果てしなくて、自販機の電気霊、ポップ、妖刀、憂愁の英雄熊の全狩りを毎日した方がいいし、ポストの家具Lvのためにシティスタミナを毎日配達ぜんぶこなすのに使った方がいいしで
競合ゲーをやる時間を失わせて興味をなくさせるために虚無作業を山盛りにされてる感じがする、ホヨバゲーが日課をコンパクトにしてリアル大事にさせようって意思を感じるのと真逆よ
レースゲー部分と大強盗はそこそこ面白かったけど全体的にセンスが古くてホラー要素というか突然の衝撃音とかでびっくりさせてくる系のが特にいつもイヤホンでプレイしてる自分にとってはゲンナリさせられた
AI関連技術をゲーム開発の助力とできる時代になってきて、自分はAI全否定ではなくモーションマッチングとかNPC行動AIとか有益に活用できる部分はしていったらいいと思うんだけど
他社作品を学習した生成AIっぽい画像や動画をパロディ・オマージュの体でふんだんに使おうとするのは盛大に解釈違いなんであれよ
今後もAIやゲームエンジンの力で、ぱっと見は高画質で見栄えするゲーム、作り込まれて「いるように見える」ゲームに触れる機会は増えていくんだろう
だからこそ表面的なものに惑わされず、開発にかかわる人たちがどういう考え方や嗜好をもって創作に向き合ってるのか、内面を嗅ぎ取っていかんと遊ぶ側も身が持たんね