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2026-01-28

暇空茜、女性ゲーム配信者への女性蔑視発言を釈明

最近Xで暇空が大人しくなっており何時間も書き込まないこともあり、流石に刑事裁判が年内に行われる説にビビっているのかと噂されていた

しかし暇空はそんなことで怯んだりしていなかった

女性ゲーム配信者「ごはん」の配信に指示厨したり出会い厨したりで入り浸り、忙しかっただけだ

暇空は明らかにごはんを気に入って反応をもとめて盛んにコメントしているのだが、ちょいちょい女性蔑視が入っていた

女で深度3はがんばってるほうじゃない?

ごはんちゃんプレイは男のプレイじゃないのは確信できるから疑ってない

「女にしては」ごはんは難しいところまで進めている、でも「男のプレイじゃない」という

これは皮肉ではなく、本人はガチで誉めているつもりなんだろう

ある種の男性は、「女性って愚かで劣っているよね、でも君はそうじゃない」といった発言相手への誉め言葉だと本気で思っている

ある種の女性はそう言われ誉められてうれしい~となるのでそういう二人が出会えばハッピーエンドだが、まあ大抵の女性は喜ばない

「さすが裁判所公認ミソジニー」と暇空のこの言動揶揄され、暇空と暇空の相棒なるは反論した

なる

@nalltama

小学生という脳みそがモリモリ成長してる時

学校から帰って寝るまで宿題すらせずゲームしかしてないクソ男子の末路である俺たち異常独身おじさんと

真面目に宿題をして家事のお手伝いをして社会性を培ってた立派な女子とで

ゲームの腕が同じだったら俺たち何してたねん?とはなるよね。

暇空茜

@himasoraakane

将棋も似たようなもんだと思う

暇空茜

@himasoraakane

でも確かに、俺が子供の時遊んでたのってRPGとかシミュレーションばっかで、アクションで高難易度ってドンキーコングとかデモンズブレイゾンとかロックマンXとかアクトレイザーくらいだからアクション苦手なのかもな

…当時他に高難易度アクションあったっけ?

ごはんがこのまま暇空をつなぎとめ、世界を少しでも平和にしてくれることを祈ろう

2026-01-22

昔のニコニコだったら、加藤一二三死去で何か放送やったんだろうなあ

もう完全に将棋とは手が切れちゃったな

anond:20260122150512

元々は、ターン制バトルゲームである将棋発祥で、

力を貯めるとは、効き駒を増やすってことなんですよ。

将棋場合突破したい拠点に対して、自分の効き駒が相手の効き駒より多ければ突破できるわけです。

anond:20260122174032

アニメはそんなことの全然手前に「(ほぼ負け確の)ギャンブル性を無くせ」ってのがある

これは、コンスタントに「けもフレ現象」を起こせって事ではなく

せめても元本保証しろって話

「まるで将棋」とか「空鍋」とか「キャベツ」を作るなって話


アニメを作ってるのは出資者であってスタジオじゃないのな

で、スタジオ金もらって納品したらそれっきりなんだよ

結果として社会現象になっても、フラクタルとかキルミーになっても関係ないのな

1億や2億受け取って作品作ってる側がさ

なんかサラリーマンみたいに言うじゃん?

違うよねって思うんだよ

お前らは億の作品を作ってんだよ

作画崩壊とか原作レイプとかゴメンですむ仕事じゃ本来ないんだよ

1億の家作って欠陥住宅ばっかりでさ

その手抜き土方が「俺の給料これじゃやってらんねぇよ」とか言われたら、てめぇがキエロって話だべ


で、自分で回収する側に回ると、ディズニージブリになる

京アニ委員会に参加する形で共同出資者になった

そういうとこはちゃんと作る訳ヨ

当然に待遇も違う


今の業界だと、出資者はまず億単位の金をドブに捨てる必要がある

その上で、たまにドブから砂金が取れるが

大抵はただの汚泥で終わる

産業が成立してるのが逆に不思議だよ

将棋界のレジェンド加藤一二三さん、肺炎のため死去 86歳 

ひふみん”の愛称 現役棋士史上最年長を記録

2026-01-16

anond:20260116001638

将棋の才能なんてなくても駒の動かし方くらいは覚えられるんだよなあ

2026-01-09

コピペ

同人即売会スタッフなんだが、最近おかし同人女作家が増えていて気味が悪い。

ペラと金銭を将棋コマみたいな音を立てながら机に置く奴だとか、

一口ごとに半笑いでうなずきながら、トウトイだの、スパダリがどうの、

カミカミだの

ブツブツ言いながら物色してたと思ったら、突然ペラ立ち読みする奴とか、

ゆっくり見ているライト層を、なぜか睨み殺さんばかりの勢いで凝視してる奴とか、

知り合いでもないはずの他の作家ゼスチャーで何やら指示を飛ばしてたり、

いい大人のくせにバトルだとかなんだとか言って売上競争してる奴とか、

あげくの果てには隣の作家ボコボコにして、

その作家の本までかっさらって帰る奴まで現れた。

開始時間が近付くと、半降ろしのシャッターからこちらを覗き込んでたり。

こないだなんか閉鎖してるのに

「あの・・そろそろ私も閉シャッターいいですか?」と

わけのわからんこと言いながら会場に進入してくる奴とか。

先日など、休日に家でくつろいでいたらドアホンが鳴ったので、

出てみたら見覚えのある作家が立ってて「USJ行きませんか?」だと。

いったい私が何をしたっていうんだ?

なんでこんな事になっちまったんだ?

anond:20260109210828

将棋以外でも平然とやっていけそうな人間同士の戦いと将棋しか残されてなさそうな人間同士の戦いなら後者の方が面白いじゃん

anond:20260109125514

生成AIを含むAIは、十分な人間データが無いと学習が出来ないのか?

これは明確に、いいえ、と答えることが出来る。

最初こそ人間による補助は必要だが、LLMを含むAIは明確な目標があれば人間データなしでも十分に学習することが出来る。

これは身近なところでは将棋、有名なものだと囲碁実証された研究存在する。

そのため、単純に「機械語人間による学習データが少ないので扱いが難しいだろう」という反論は成立しない。

そういったものはLLMではないだろうという指摘は可能だが、LLMでそういったAIを出力することは限定的とはいえ現在でもできる。将来できないと言うだけの論拠にはならない。

残念ながらこの答えは「いいえ」ではない。むしろ現時点では、かなり明確に「はい」だ。

なぜなら、人間データなしでプログラミング学習できるなら、それはほぼASIや自己改善AIと呼べるものであり、AIの最大の難問がほぼ達成されたに等しいからだ。

AlphaGo人間データなしで学習できるのは、囲碁という探索空間が極端に狭く、一方で評価基準が明確に定義可能問題からである

将来にわたって自己改善AI不可能であるとは言わないが、今現在ではSF技術に過ぎないと考えるべきだ。

羽生藤井対談を観ながら思うこと

やっぱり思う羽生以前の棋士のダサさ。

VTRには丸坊主になって中原と対戦する森雞二が出てきたが指を鳴らしたり記者相手ブラフ連呼したり。

飲み会で酔っ払う米長も出てきたし、中原林葉直子にしでかしたことや桐谷さんの米長エピソード大山康晴タイトル戦での振る舞いも全てどうしようもない。破天荒と呼ばれたけど升田の方がまともだよ。

そういえば囲碁石田芳夫が余計なことをして注目浴びてた時期もあったな。趙治勲などの韓国勢が中心になり出れなくなった途端に長髪を切って真面目なことばかり言うようになったけど。

結局盤外の活動意味がなく、純粋ゲームとして将棋分析した方が強かったことなんだな。

生成AIバイナリを書く未来は、来ないとは思うが、今も普通にできる

生成AIが直接機械語バイナリを出力するようになるのではないか、という問いは本質的に間違っている。

自分は、まだ素朴なニューラルネットワーク光学文字認識(OCR)の精度を出していた頃から似たようなことを考えていたので、少し他人よりも蓄積がある。

これは、Large Language Model(LLM)を開発する企業資金を集めるために多少誇張した未来を語るという文脈では大目に見た方が良いが、正確性に欠ける。

本質的な問いは、なぜ我々は、ノイマンコンピュータを用いて、主記憶に置かれたプログラムCPUを用いて実行する形式をとるのか、というものである

まず、筋の悪い反論から説明し、妥当反論にも触れたうえで、本質的に問うべき課題説明する。

生成AIを含むAIは、十分な人間データが無いと学習が出来ないのか?

これは明確に、いいえ、と答えることが出来る。

最初こそ人間による補助は必要だが、LLMを含むAIは明確な目標があれば人間データなしでも十分に学習することが出来る。

これは身近なところでは将棋、有名なものだと囲碁実証された研究存在する。

そのため、単純に「機械語人間による学習データが少ないので扱いが難しいだろう」という反論は成立しない。

そういったものはLLMではないだろうという指摘は可能だが、LLMでそういったAIを出力することは限定的とはいえ現在でもできる。将来できないと言うだけの論拠にはならない。

プログラミング言語は、自然言語から曖昧さを無くすために必要ものか?

これは限定的に、はい、と答えることができる。

英語に限った話ではなく、人間意思疎通に用いる言語である自然言語(natural language)は、曖昧さやばらつきがある。

これを形式言語(formal language)という、曖昧さを無くして語彙や文法限定した言語記述しなおすことで、厳密にする手法がある。

この形式言語での表現が、アルゴリズムデータ構造になり、現代ノイマンコンピュータにおけるプログラムのものと言うことが出来る。

なぜ限定的かと言えば、形式言語一種であるプログラミング言語には曖昧さが許容されているかである

ほとんどのプログラミング言語では、同じ目的を達成する為に複数記述が許容されている。

主に、人間が書きやすいから、とか、複数人間で書きやすいように、といった理由で、曖昧さが許容されている。

そのため、機械命令するためには厳密さが必要からプログラミング言語必要だ、と言う反論妥当ではあるが、弱い。

人間監査するためにはプログラミング言語である必要があるのではないか

こちらも限定的に、はい、と答えることが出来る。

なぜ大統一プログラミング言語のように、自然言語意図機械に伝えるための形式言語一種類になっていないかと言えば、人間認知能力には限界があるからだ。

そのため、簡易で曖昧さを含むために最適化はできないが十分な性能を持つプログラミング言語や、非常に複雑で記述量も多くなるが大人数で作業するには最適なプログラミング言語などが複数存在する。

これらはいずれも、人間が楽に記述できる形式言語であったり、人間同士が齟齬なくコミュニケーションを取るために必要形式言語である

ありていに言って、人間人間たちが理解可能形式言語でないと機械にその意図を伝えることが出来ないから、と言える。

ただし、コンパイラから出力されたニーモニックLLVM-IR監査できる人間現代では非常に少なく、現状ほぼ監査なく受け入れていると言って良い。

何故非常に少なくなったかと言えば、機械に伝える意図が大規模になり、単純にマンパワーが足りなくなったので監査しきれなくなっただけに過ぎない。

(もちろん、途方もない努力の末に最適化が進み、ほぼどの様な書き方をしても最適な機械語が出力されるようになったから、とも言える)

同様の理屈で、単純に大規模になり監査が間に合わなくなったので、受け入れるようになる未来が来ないとは言い切れない。

なぜ、ノイマンコンピュータをわざわざ用いて、ASICを出力しないのか?

本質的な問いは、なぜ我々はノイマンコンピュータを用いて機械意図を伝えるのか、である

ASIC(Application Specific Integrated Circuit)と呼ばれる、特定用途向けの集積回路がある。

チップとして、Realtek社のNIC(Network Interface Card)をご存じの方も多いと思う。

必要十分な処理があらかじめ定まっているのであれば集積回路を組んだ方が高効率省電力にできる。

暗号化や復号もASICで行われることが多く、ブロック暗号はその性質集積回路での実装が容易であり、それに向けた研究も行われている。

一般的にも、ハードウェアエンコーダーなどでお世話になっている人も多いと思う。

ではなぜ、我々は身近な全てをASICにしないのか。

それは、書き換えできず、単純な処理しかできず、大量生産しないとコストに見合わないかである

FPGAのように、ハードウェア記述言語を用いて集積回路を書き換えるものも、ほぼ同様の理由研究開発用途産業用途に留まっている。

(一部のPLD (Programmable Logic Device)は根強く産業利用されているし、大規模に展開され高効率要求されかつ書き換えを求められるネットワーク機器では一部採用が進んでいる)

汎用的で書き換えが可能、伝える意図を変更できる様々な処理が可能機械価値があるからである

閑話休題

ここ半年から1年で急激にLLMの性能が上がったと感じている人と、コーディングツールとしてLLMの利用が洗練されたと感じている人の間には溝がある。

自分は、LLM自体は順調に進歩し続けているが、それほど劇的な変化はない、という立場をとっている。

これはモデルのもの質的に大きく変化したと感じないから、である

しかし、プログラミング世界に限って観ると、コーディングエージェントや実利用では大きな変化があったと思う。

この、"コーディングを取り巻く環境としてのLLM利用"という文脈は、"LLMの進化"という文脈とは異なる、という点は頭の隅にでも覚えて帰ってほしい。

LLMは直接バイナリを出力するようになるのか?

これは、LLMから直接と言う意味であれば、個人的にはNOだと思う。

ただし、LLMに指示すればバイナリが出力されるという意味であれば、個人的にはYESと答える。

この二つは明確に異なるので、今後自分意見を述べる際には区別すると良いと思う。

コーディング周りの環境が劇的に整備されつつある、という話題に軽く触れたのはこのためで、LLMが直接バイナリを出力しなくても、結果が同じであれば人々はそれほど気にしない。

例えば、現時点でもローカルのLLMに指示するとGO言語で書かれたコードが生成され、ローカル環境に合わせたシングルバイナリが出力される一連のパイプラインを組むことはできる。

自分の想定する、未来AIバイナリを直接出力するというのは、この延長にあると思う。AIイコールLLMである必要はどこにもない。

また、議論している人たちが見えている世界も違うと思う。

少しでもクラウド上でのサーバー処理について触れると、廃棄容易性(Disposability)は俎上に上がる。いつでも落とせていつでも捨てられる、という性質のことである

こうした、単機能バイナリコンテナ等に載せて処理し、日に数度デプロイするような環境だと、LLMがバイナリを出力するというのもそれほど遠い未来の話には思えなくなる。

まとめに代えて

LLMが機械語を出力する未来個人的には来ないと思う。それは難易度が高いからではなく単純にメリットが少ないかである

ただし、パイプラインが組まれた一環として、LLMがバイナリを出力する未来は、それほど不思議には思わない。現時点でも可能である

単純なLinterから進んで静的解析や、動的な結合試験が組み込まれているCICDパイプラインが珍しいとまでは言えない現代において、来るべき近未来像としては妥当性がある。

(その場合ソースコードログとして機能し、テキストで保管が容易な、次回以降変更可能コンテキストの一部になるだろうと思う。今後変更不要ならHDLでFPGAを弄った方が早い)

現代人のすべてがJavaで同一の書き方をしているのではない現状において、自然言語では揺らぎが強すぎて形式言語ほど意図機械に伝えきれないという反論は、弱い。

それよりは、現代のLLMはコンテキストウィンドウ人間の数倍~数十倍程度で、適切に分割して処理しなければならず、大規模なソフトウェアを丸ごと扱えるほどではない、という反論の方が適切である

ただ、LLMに適したプログラミング言語が生まれるのではないかと言う予測には懐疑的である既存プログラミング言語を使う方が人間が読みやすい。

AIが、人間が欲しいバイナリに適したプログラミング言語をLLMを用いて書き、LLMを用いてレビューし、テストツールテストし、コンパイラビルドし、ツールデプロイし、実稼働するという未来予想図が、荒唐無稽とは思えない。

LLMに適したプログラミング言語が生まれ未来よりも、(冗長であっても)人間可読性の高いコードやSelf-documenting codeが生成される未来の方が、来そうに思う。

また、おそらくこの文章もつくであろう「どんなプロンプトで書いたのか」という、一定以上の長さの文章はLLMが出力しただろうと仮定する人間が増えている(そしてある程度の妥当性がある)現状において、プロンプトで指示してデプロイまでされる未来はそこまで遠いとも思えない。

ただ、購入できるハードウェアの性能とコスト律速になるので、よほど特殊な(CPUGPU設計をLLMが劇的に改善する)状況にならない限り、5~10年はプログラマーが消えることは無いと思う。

金に糸目をつけないのであれば、再来年当たりからはLLMレビューのみで仕様バグ以外のほぼ無いプロダクトが世に出てもおかしくは無いと思う。

生きているうちにWozniak testパスしたというニュース出会えるかもしれないと、最近は思っている。

anond:20250628122821

2026-01-07

anond:20260107221610

将棋クラブに通ってた祖父クラブのじじいと乱交してたのバレて超高齢離婚したの本当にショックだった

2026-01-05

anond:20260105165903

まあそもそもやる気あるのかって問題があるからなあ

数学の難問とか将棋とかギリギリに考え詰めるもので体力が効いてくるというのはあるだろうが

ほとんどの男は女流棋士に勝てないだろ

2026-01-03

BリーグのほうがNPBより現地観戦面白い可能

最近宇都宮に行く用事があったので、ついでに田臥を見ようと宇都宮バスケ試合を見に行ったが意外に面白かったので、他にも富山川崎などでも試合を見てみたが、現地観戦の面白さではNPBを超えている気がした。普通に試合面白い。NPB試合と同じく3時間程度だったが、ながら見というより集中見。西武ベルーナドーム球場カフェ作業しながら試合見るとかそういう感じではない。

他の都市に行ったときエンタメとしてBリーグを見る、は今後かなり成立すると思う(何故Jリーグ自分にはそうならなかったのかはわからない)。

試合の予約、決済、事前通知、入場までのWebアプリ体験も良い。再入場だけ微妙めんどいときがあった。

ただ、来月の堀口恭司UFC試合見たいかU-NEXT契約するが、Bリーグを見るためにU-NEXT契約しようとはならない。多分、ルールを変えるしかないと思う。

ひとまず試合テンポが序盤から速くて強くて、それをずっと見るのが疲れる。静寂の時間が少なすぎる。もう少しテクニックを見たい。フルコートデイフェンスは前半禁止でも良い。同じ人が連続得点入れるとボーナスとかでも良い。フリースローときだけなぜ騒ぐのか。ブーイングは禁止にして良い。24ルール必要なのか。バルセロナみたいなポゼッションバスケがあっても良いのでないか

演出最後の4クオーターをクライマックスに持っていくべきなのに、始まった瞬間からずっとクライマックスみたいな感じで疲れる。ベートーヴェンの第九だって第4楽章に持っていくために、最初は静かに始まる。どのチームもチアガール若いアジア系女性たちなのも気になる。何か搾取しているような感じがする。男性や他の人種女性もいた方が良い。後半はそこまで踊らなくて良い。バスケに集中したいのに、情報量が多くなる。とはいえ宇都宮チアガール試合前の踊りがめちゃくちゃ良かったがほとんど見れなかったので、それ以来早めに試合会場に行くモチベーションにはなっている。川崎音楽が少し面白かった。YouTubeなどでチームの仲が良いみたいな雰囲気演出するのも安っぽいと思う。裏側を中途半端に見せても放映権は上がらないのでは。

とにかく、田臥を前半で見れるぐらいにバスケルールを変えて欲しい。チェス系のゲーム将棋日本ガラパゴス進化をしているように、バスケ日本独自発展すれば良い。日テレジータスNFLを見ているので、NBAを見る心理的時間的余裕は無い。噂によると最近NBAはフルコートデイフェンスと速攻など日本高校バスケ類似しているらしい。

ゲーム漫画冷笑淫夢が出てくるとゲッソリしてしま

将棋ライクというゲームをやっていた。

色んな将棋の駒が出てくる中で「博之」というコマが出てきた。

当然読みは「ひろゆき」だ。

そして効果には「論破がどうたらこうたら」と書いてある。

萎えた。

完全に萎えアンインストールした。

いつもこうだ。

淫夢冷笑が出てくることに俺は耐えられない。

正義感とか倫理観ではなく、共感性羞恥なのだ

見ていて恥ずかしいんだよ。

創作者がアレコレネタを考えている時に「そうだインターネット話題ネタを擦ってみようぜ(藁)」とかやっているのがダサくてキショくて恥ずいのだ。

俺も昔そういうことをした。

高校文化祭、俺は部活で作ったゲームインターネットを仕込んだはいいが全然受けてなくて、今でも「あーーあーあーあーさーーあーあーあーあーあーーあ」みたいになってしまう。

小説投稿サイトに出した作品の中に淫夢ネタを入れたこと、ツイッターロリコンアピールデカパイ助かるやホモ差別を繰り返してきた日々、全部ぜんぶ恥ずかしくて人理焼却したくなってしまう。

やっぱさ、コンテンツって気持ちで楽しむものからさ。

気持ち問題からさ、見ていて恥ずかしいものが出てくると気持ちが離れてしまうんだよな。

気をつけてほしいものだよ。

昔のお笑いホモイジリとかもなんか今見ててなんか辛いだろ?

オカマネタとかさ、「あーオカマは下等生物から弄って良いと思ってるんだろうな—」みたいな気持ちになるだろ?

俺が気にし過ぎなのはあるんだろうね。

今、人生における気にしすぎなシーズン何だと思う。

10年もしたら、またジョジョっぽい絵で描かれたアンパンマンゲラゲラ笑えるようになってるのかもなあ。

だけど今の俺はそういうの見ると「いやもう無理。この人はフォロー解除するわ」ってなるんだよね。

2025-12-30

anond:20251230131115

将棋ファンからすると、持ち時間のハンデは立派なハンデではあるものの、駒落ちのハンデに比べると、「それを言い訳にするのは恥」レベル勝負だと感じるよ。

ただ、将棋ファンは「ボロ負け」なんて表現はしないとも思うけど。敬意的にも、実際の勝負的にも。

でもでも、記事によっては「圧倒した」くらいには表現されてるから、それを一般人が「ボロ負け」くらいに煽り立てるのはしゃーない面もあると思う。

里見香奈女流王位藤井聡太八冠に初勝利 記念対局インタビュー、互いの印象は:中日新聞Web

https://www.chunichi.co.jp/article/828058

2025-12-26

セス紅白大トリってすごくない?(歴代大トリ リストあり)

歴代大トリリストアップすると以下の通り。

多分最年少だよ。

…と思ったら、美空ひばり20歳だって!そりゃ叶わないね

紅白歌合戦 歴代大トリ一覧(新しい順)

* 第74回(2023年):MISIA紅白スペシャル2023

* 第73回(2022年):福山雅治桜坂

* 第72回(2021年):MISIA明日へ 2021」

* 第71回(2020年):MISIA 「アイノカタチ」

* 第70回(2019年):嵐 「嵐×紅白 スペシャルメドレー」

* 第69回(2018年):嵐 「嵐×紅白スペシャルメドレー」

* 第68回(2017年):ゆず栄光の架橋

* 第67回(2016年):嵐 「嵐×紅白スペシャルメドレー」

* 第66回(2015年):松田聖子赤いスイートピー

* 第65回(2014年):松田聖子あなたに逢いたくて~Missing You~」

* 第64回(2013年):北島三郎 「まつり」

* 第63回(2012年):SMAPSMAP 2012'SP

* 第62回(2011年):SMAPSMAP AID 紅白SP

* 第61回(2010年):SMAPThis is love'10 SPメドレー」

* 第60回(2009年):北島三郎 「まつり」

* 第59回(2008年):氷川きよし 「きよしのズンドコ節」

* 第58回(2007年):五木ひろし 「契り」

* 第57回(2006年):北島三郎 「まつり」

* 第56回(2005年):SMAPTriangle

* 第55回(2004年):小林幸子 「雪椿」

* 第54回(2003年):SMAP世界に一つだけの花

* 第53回(2002年):五木ひろし 「おふくろの子守唄

* 第52回(2001年):北島三郎 「山」

* 第51回(2000年):五木ひろし山河

* 第50回(1999年):北島三郎 「まつり」

* 第49回(1998年):和田アキ子 「今あなたにうたいたい」

* 第48回(1997年):五木ひろし千曲川

* 第47回(1996年):北島三郎風雪ながれ旅

* 第46回(1995年):細川たかし望郷じょんから

* 第45回(1994年):都はるみ古都逍遥

* 第44回(1993年):北島三郎 「まつり」

* 第43回(1992年):北島三郎帰ろかな

* 第42回(1991年):谷村新司 「昂-すばる-」

* 第41回(1990年):森進一おふくろさん

* 第40回(1989年):石川さゆり風の盆恋歌

* 第39回(1988年):北島三郎年輪

* 第38回(1987年):五木ひろし追憶

* 第37回(1986年):森進一 「ゆうすげの恋」

* 第36回(1985年):森進一 「女もよう」

* 第35回(1984年):都はるみ夫婦坂」

* 第34回(1983年):細川たかし矢切の渡し

* 第33回(1982年):森進一 「影を慕いて」

* 第32回(1981年):北島三郎風雪ながれ旅

* 第31回(1980年):八代亜紀 「雨の慕情

* 第30回(1979年):八代亜紀 「舟唄」

* 第29回(1978年):沢田研二LOVE(抱きしめたい)」

* 第28回(1977年):五木ひろし 「灯りがほしい」

* 第27回(1976年):都はるみ北の宿から

* 第26回(1975年):島倉千代子 「悲しみの宿」

* 第25回(1974年):森進一襟裳岬

* 第24回(1973年):北島三郎帰ろかな

* 第23回(1972年):美空ひばり 「ある女の詩」

* 第22回(1971年):美空ひばり 「この道を行く」

* 第21回(1970年):美空ひばり人生将棋

* 第20回(1969年):美空ひばり 「別れてもありがとう

* 第19回(1968年):美空ひばり 「熱祷」

* 第18回(1967年):美空ひばり芸道一代」

* 第17回(1966年):三波春夫紀伊国屋文左衛門

* 第16回(1965年):美空ひばり 「柔」

* 第15回(1964年):三波春夫俵星玄蕃

* 第14回(1963年):美空ひばり哀愁出船」

* 第13回(1962年):三橋美智也星屑の町」

* 第12回(1961年):三波春夫 「文左たから船」

* 第11回(1960年):三橋美智也 「達者でナ」

* 第10回(1959年):美空ひばり 「御存知弁天小僧

* 第9回(1958年):美空ひばり 「白いランチで十四ノット

* 第8回(1957年):美空ひばり長崎蝶々さん

* 第7回(1956年):笠置シヅ子 「ヘイ・ヘイ・ブギ

* 第6回(1955年):二葉あき子バラのルムバ」

* 第5回(1954年):霧島昇石狩エレジー

* 第4回(1953年12月):藤山一郎 「丘は花ざかり

* 第3回(1953年1月):灰田勝彦野球小僧

* 第2回(1952年):藤山一郎オリンピックの歌」

* 第1回(1951年):藤山一郎長崎の鐘」

2025-12-20

「警備甘くてメンバー狙った」 推し活で困窮

こういう、自分が参加出来なくなったら癇癪起こして将棋盤ひっくり返す様なザコ弱者ってどーすりゃ良いんですかね。 統一教会アニメ会社もそれで壊れたし

2025-12-19

2025年に読んで良かった10冊の本

昨年(anond:20241217085132)に引き続いて挙げてみる。今年は元日から今日までのあいだに296冊読みました。いまはアンドリ・スナイル・マグナソン『氷河が融けゆく国・アイスランド物語』(2019年)とR・F・クァン『バベル オックスフォード翻訳家革命秘史』(2022年)、ジョセフ・ヒース『資本主義にとって倫理とは何か』(2023年)、かまど&みくのしん『本が読めない33歳が国語教科書を読む』(2025年)を読んでいるところ。

ちなみに上の冊数には漫画は含んでいないのだけれど、漫画は数えてないから何冊読んだのかわからない。とりあえず『微熱空間』『ひまてん!』『うまむすめし』『ルリドラゴン』『祝福のチェスカ』『放課後帰宅びより』『拝啓、在りし日に咲く花たちへ』『桐谷さん ちょっそれ食うんすか!?』あたりが好き。あと最近ようやく『LIAR GAME』と『ナナマルサンバツ』を読んだけど超面白かった。ウマ娘だと、去年はシーザリオに狂っていたけど今年はブエナビスタにどハマリしています。ブエナ、実装されたら絶対引きたいと思ってたから80連で引けてよかった。ビリーヴシナリオもラヴズオンリーユーシナリオも良かったし、ようやくラインクラフトも入手して育成できたし、来年こそカレンブーケドール実装に期待だな!

スマイル・カダレ『砕かれた四月』(1978年

欧州文学だと、フランス文学サン=テグジュペリ人間の大地』(1939年)やアイスランドミステリのアーナルデュル・インドリダソン『厳寒の町』(2005年)、バスク文学のキルメン・ウリベ『ビルバオ-ニューヨーク-ビルバオ』(2008年)も非常に良かったのだけれど、どれか1つと言われたら迷った挙げ句アルバニア文学の本作を推す。ノーベル賞を獲りそこねたアルバニア国民作家スマイル・カダレの作品で、10年以上前に『死者の軍隊将軍』(1963年)を読んで以来。復讐という因習によってふたり青年の軌跡が交錯破滅へと導かれるという、銃声のような余韻を残す一冊だった。エンヴェル・ホジャの独裁政権下という執筆時代背景もあってか『死者の軍隊将軍』同様にやたらと雰囲気が暗く、Wikipedia先生とか地球の歩き方先生とかを参照するにいちおうビーチリゾートとかが盛んな地中海の国であるはずのアルバニアをここまで暗鬱に描けるのは逆にすごい。アルバニア高地に心が囚われていく描写がすごいのよ。こっちも引きずり込まれそうというか。

陸秋槎『元年春之祭』(2016年

何年も前に『雪が白いとき、かつそのときに限り』(2017年)を読んで面白かったので本作も買ったのだが長らく積読になってしまっていたので思い切って崩してみた。女と女の重い感情が全編にあふれていて最高だった(粉みかん)。巫女伝統によって歪められる幾通りもの女と女の関係が胸を裂くような切なさを漂わせていてエモい(語彙力)。古代中国百合ミステリというオタクの好きなものを詰め込んだハッピーセットなので読みましょう。

林譲治『星系出雲兵站』(2018~2020年

軍艦が出てきて艦隊決戦とかするみんな大好き宇宙戦争スペオペかと思わせておいて、いやもちろんそういう作品でもあるのだけれど、根本的に異質な知性との交渉過程センス・オブ・ワンダーに溢れていて最高だし、高度な知性体だと思ったら実はプランクトンとして生まれ共食いしながら成長していく生物だったというのものすごい発想で驚嘆させられたし、徐々にこの世界起源が明らかになっていくの面白すぎるでしょ。タイトル兵站要素は徐々に影が薄くなっていくかと思いきや最後まで割としっかり描写されるし謎のイチャイチャシーンも増える。なぜ。とにかくすごく良いSFでした。

マット・アルト『新ジャポニズム産業史1945–2020』(2020年

カラオケウォークマンポケモンといった戦後日本代表する発明品やソフトパワーがどのように作られていったのか、という歴史を掘り起こす書物で、非常にエキサイティング読書体験だった。町工場おっちゃんがふと思いついた小さなアイデアが不格好な試作品を生み、それらが徐々に洗練されてやがて日本世界を席巻するという歴史としての面白さとサクセスストーリーとしてのワクワクが詰まっている。外国出身歴史家が書いたとは信じられないほどに同時代史料当事者のインタヴューを積極的活用していたり、オリエンタリズムに陥ることなく個々の発明家の物語として語られているのも好感度が高い。大満足の一冊。

外国研究者日本研究だと、ほかにスーザン・ネイピアミヤザキワールド』(2018年)も良かった。日本社会コスモポリタン性がクリエイターの土壌となっていることを英語圏の読者に向けて解説してるところ、根強く蔓延オリエンタリズム駆逐しようという気概に満ちていて好き。ただ『もののけ姫』に関する記述照葉樹林文化論に触れてくれるのはすごく良いのだけれど網野善彦には言及があっても良かったのでは(旧著では言及してるんだし)。ノアスミスウィーブが日本を救う』(2025年)の提言は非常に面白かった(経済学に疎くてよくわからない箇所も多々あったけれど)。

アンディ・ウィアー『プロジェクト・ヘイル・メアリー』(2021年

超・超・超傑作。面白すぎる。いや今更すぎるけど。もうとっくに面白いって知れ渡ってるけど。でも増田が読んだのは今年なんだよ! なんでこれをもっと早くに読まなかったんだろう? SF面白さを四方八方から浴びせられて読むのが止まらなかった。そしてSFとしてだけではなくバディものとしても100点満点中300点くらいの出来だという。「いまいくからな、バディ。待ってろよ」のシーンほんと大好き。ぼくは洩れやす宇宙のぶよぶよの塊。ぼくは本作を読む、映画を待つ。よい、よい、よい!

青崎有吾『地雷グリコ』(2023年

上述のとおり増田流行についていけないマンなのだが一昨年になってようやく青崎有吾の存在気づき、『体育館殺人』(2012年)にはじまる裏染天馬シリーズとか『アンデッドガール・マーダーファルス』(2015年~)とかを昨年までに履修したのだが、今年に入ってから本作と『ノッキンオン・ロックドドア』(2016年)を読んだ。勝負事に対して天才的な嗅覚を持つ女子高生が次々と独自ルールゲーム勝利していく話なんだけど、詰みに持ってくまでの伏線ロジカルさがすごいというか。しかほのか百合要素まであるんだよ。もう最高。毎話クライマックスにさしかかる度に「あれって伏線だったんだ!」と心の中で叫んじゃったもん。ルールには合致していても刑法に引っかかるだろ! みたいな絡め手がバンバン出てきて感覚麻痺してくる。好きな話は表題作と「だるまさんがかぞえた」かなぁ、やっぱり。だーるーまーさーんーがーかーぞーえっ! ……えっ? 漫画版、絵がどっかで見た人だと思ったら『めだかボックス』の人なのね。超納得。

同じく今年履修した『ノッキンオン・ロックドドア』では「十円玉が少なすぎる」が一番好き。タイトルから察しがつくようにみんな大好き9マイルものです。「十円玉が少なすぎる。あと5枚は必要だ」という謎めいたセリフをもとにすごい結論へとたどり着いていてよかった。発想のロジカルな飛躍は9マイルもの醍醐味だよなぁ。

河原梓水『SM思想史』(2024年

今年読んだ日本学術書の中ではいちばん面白い。戦後日本SM雑誌を博捜し、「変態性欲」の論争のなかに分け入りながら、投稿者の正体を暴きエリートたちがSMを通して戦後民主主義を生きようとした姿を浮かび上がらせている。戦後に生まれSM雑誌系譜を整理する第1部の時点で既にガッチガチ実証研究すぎて圧倒されてしまうが、第2部以降が本番というか、脳汁バドバの快楽を味わえる。女性解放を唱える歴史学者が筆名でSM雑誌投稿していた、というだけで既に面白いのだが、著者はテクストを丹念に読み込むことで、彼の歴史学者としての女性解放論とSM論が相互に補完しあう関係であり、戦後民主主義実践サディズムマゾヒズムが彼の中では繋がっていたことを明らかにしていく。また、第3部では『家畜人ヤプー』の再評価にも挑み、作者をとある裁判官だと特定したうえで、マゾヒズム小説だと思われていた作品の新解釈提示する。戦後思想史SMから読み直すという非常に大胆な本だった。「豚に歴史はありますか」ってそういう意味だったんだ。むっちゃオススメ

方丈貴恵『少女には向かない完全犯罪』(2024年

おっさん少女のバディもの、みんな好きだよね? 増田大好物だ。ということで本作はバディものとしてもミステリとしても非常に上質だったので最高だった(語彙力)。瀕死の重傷を負い「幽霊」になった主人公少女がタッグを組んで少女の両親を殺した犯人を追い詰めていく話なのだが、謎解きが二転三転し次々とどんでん返しが襲い来る構成で目が離せない。傑作ミステリですわ。個人的には◯◯さんには生きていてほしかったな……

白鳥士郎りゅうおうのおしごと!20』(2025年

2015年に始まったシリーズ10年ごしで完結した。めでたいめでたい。姉弟子と一番弟子怪獣大戦争がついに決着。もう納得するしかない決着でしょうこれは。あと正妻戦争も完全に決着。天衣ちゃんが澪ちゃん超弩級のデレをかましていてすごい(語彙力)。桂香先生ギャグ方面に振り切るかと思いきや泣かせてくるのはズルいでしょ。ちくしょうそういえばこの作者はネタキャラ扱いでさんざんイジっておいて最後に泣かせる芸風だったな(山刀伐さんファン並の感想)。そしてラストが美しすぎる。オタクは序盤の再現が好きなので……。いや~、10年続いたシリーズにふさわしい大団円で最高でした! まあ、でも、それはそれとして女流棋士制度は歪んでるので是正(というか廃止)すべきだろなという思いを新たにした。もちろん民間団体からムリヤリ廃止するなんてことは結社の自由があるのでできないが、将棋連盟からは切り離すべきでは。

小川一水ツインスターサイクロン・ランナウェイ4』(2025年

百合SFアンソロアステリズム花束』(2019年)に掲載された短編長編になったやつで、リアルタイムで読んでいたものがついに完結した。体格差のある百合カップルが男女の婚姻しか認められないガス状惑星社会で漁をしながら関係を築いていく宇宙SFなんだけれども、まず設定がすごい。その漁で獲るのは普通の魚ではなく、ガスの海を泳ぎ回る昏魚(ベッシュ)たち。そして彼女たちが操るのも普通漁船ではなく、粘土自由自在に変形させて網を編み上げる船。ガス状惑星に発生した特異な生命といえばやはり著者の代表的な短編の1つ「老ヴォールの惑星」(2003年)が思い浮かぶし、なんなら著者の最高傑作天冥の標』(2009~2019年)でも描かれてたわけだけれど、それらの設定を超える宇宙生物を出してきていて最高。本作(4巻)はその宇宙を駆ける2つのサイクロン物語大団円だ。惑星規模・宇宙規模での繁殖というでかい問いをどーんとぶち上げてくるのさすが小川一水という貫禄だし、宇宙レベルの話と「ふたりの話」を並行してSF百合を両立させているのはセンス・オブ・ワンダーの極みと言ってよい。非常に良い作品でした。『天冥の標』で従来の小川一水成分を絞り尽くしたと思ったらまた新しい境地に達していて素晴らしい。

マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

例のCM

https://x.com/i/status/1983745679433269398

このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

M.U.G.E.Nとは何か?

M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

格ゲー界の同人活動だった

法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

模倣を超えた実験

さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

同人出身」のエンジニアクリエイターたち

漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

最後

現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

2025-12-17

半分ぐらいの人は子供の頃なんらかの分野で天才だったのでは?

学校の授業の範囲だけでも10個か20個ぐらい分野が別れてるわけで、その中で「コイツはこれだけはクラスで一番できる」みたいなのがあった人が多いんとちゃうかなと。

それとは別にソロバンヴァイオリンといった習いごと、特定ゲーム趣味への興味(たとえば電車名前を全部言えるとか将棋だけやたら上手いとか)、親から引き継いだ何らかの技能だったりがあるわけで。

とにかく分野を細分化しまくっていけば半分ぐらいの人は「私は小学校の頃はクラスじゃ誰にも負けないその分野の天才だった」と言えるものがあったと思うんだよな。

でも同時に「何の分野でもニ番手以下だった」という人もマイノリティとしているわけだ。

こういう人らが持ってる世界観と、元何らかの天才が持ってる価値観ってどこかで絶対的に違うと思うんだよな。

その差がたまに顔を出すことがある気がする。

ある気がするんだけど具体的にどういうタイミングなのかが上手く言えないんだわ。

じゃあ、あとは任せるから

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