はてなキーワード: 参入障壁とは
「ネットメディアの良い所は短期間の大量消費のシステムが構築されている為、イラストや漫画などのコンテンツにおいては勝者総取り方式ではなく二流クリエイターにもチャンスがある所
世間は消費社会の弊害ばかりに着眼し、表現家への憧れを叶えるユートピアのようなエコシステムが広がっている事に誰も気付いていない」
この事実に、どれだけの人が気づいているでしょうか。
多くの人は「消費されること」を恐れています。しかし、私は断言します。この「高速消費サイクル」こそが、私たち凡人が待ち望んでいた救済のシステムなのです。
なぜ、この環境が「表現者のユートピア」なのか。その構造的な美しさと、私たちが享受している恩恵について、3つの視点から紐解いていきましょう。
かつて、クリエイターの世界は「選ばれた天才」だけのものでした。
出版社や画廊といった「門番」が目を光らせ、一流の技術を持たない者は、打席に立つことさえ許されませんでした。それは美しい世界に見えて、実は多くの才能の芽を摘む冷酷な独裁国家でした。
あるのは「常に新しいコンテンツを飢えたように求めるアルゴリズム」だけです。
このシステムは、あなたの画力が未熟であることを咎めません。デッサンが狂っていても、背景が真っ白でも構わない。そこに「新しさ」や「共感」があれば、等しく拡散のチャンスを与えてくれます。
「作品がすぐに消費されて消えてしまう」と嘆く人がいますが、それは逆です。
「すぐに消えるからこそ、次の席が空く」のです。
もし、すべての作品が100年残る名作だったらどうなるでしょうか? コンテンツの棚はすぐに埋め尽くされ、後発の私たちが入り込む隙間など1ミリもなくなってしまいます。
このサイクルのおかげで、私たちは「最高傑作」を作る重圧から解放されました。「今日の暇つぶし」として消費されることを許容した瞬間、私たちは「質で勝てないなら、スピードと愛嬌で勝負する」という、二流ならではの最強の戦い方を手に入れたのです。
そして何より素晴らしいのが、「1位にならなくても生きていける」という点です。
従来の「勝者総取り」の世界では、金メダル以外は無価値でした。
しかし、このユートピアでは違います。ネットの海はあまりに広大で、ユーザーの嗜好は細分化されています。
このシステムにおいては、トップ層にはなれない「二流(マジョリティ)」であること自体が、親近感という武器になります。
数万人のファンはいりません。あなたの「未完成な魅力」を愛してくれる数百人のコアなファンがいれば、FanboxやSkebを通じて、創作活動を続けていくための糧を得ることができます。
消費社会を批判するのは、もはや古いインテリの懐古趣味に過ぎません。
私たちは、消費されることを誇りましょう。
使い捨てられることを恐れず、次々と新しい自分を市場に投入しましょう。
そこには、天才との比較に苦しむ地獄はありません。あるのは、「誰でも描いていい、誰でも見てもらえる」という、かつて夢見た単純で幸福なサイクルだけです。
さあ、筆を取りましょう。
自分が「すごいな」「いいな」と思った場所の写真は、大抵、既に先に誰かが撮影していてXとかインスタに上げてたりする。
定番の撮影スポットは、ググれば簡単に調べれる。で、「ネットで見た画像を自分も撮りに行く」だけになる。
・桜の名所なんて尚更沢山ある
にわかだし、ど素人だけど、学祭の頃から写真撮影は好きだった。
デジカメが普及し始めたばかりの頃、フィルムカメラにハマってて、その時、デジカメはまだフィルムの画質に及ばなかった。フィルムの現像は手間なので、当時、設備の面では、カメラはハードルが今よりも少し高かったように思う。今、そのハードルが低くなったのは、良い面ではあると思う。写真も立派な芸術なので、その参入障壁が低くなった。iPhoneでも、結構きれいに撮れるんだよ。フルサイズのミラーレスには敵わんけど(フルサイズの画質を知ってからはフルサイズしか使ってない)。
あと思うのは、撮影技術もだけど、今は、デジカメの現像技術、正確に言うと画像修正が必須になってる気がしている。
X、インスタ、Ganrefとかで評価されてる写真って、そんな感じ。
報道じゃないから、事実の正確な描写というより、絵と同じで、見た印象、色彩、構図、そういうのが大事なのは分かる。だから、RAWで撮って、Lightroomとかで調整するのは変だとは思わない。風景をそのまま写真にしただけだと、記憶の景色とは何か違う。
しかし、それにしても、フォトレタッチ技術の差がものを言うのって、なんかもやもやして、気持ち悪くて仕方ない。
自分は、修正は、あまりしないことにしているのだが、これも、おっさんくさい古い考え方なのだろうか。
でも、写真はその時の光の加減で写り方が全然変わるものだから、修正しようがしまいが何かしらの加工っぽいものがされるものではあるのだけど。
言いたいことは要するに、感動できる写真を撮るのって難しいんだな、ってことだ。
ホッテントリでAppleへの呪詛が盛り上がってたの見て思ったこと。
個人的な予想は掲題の通り。
ブコメでも指摘されてたけど、ストアが増えても殆どの人は公式ストア使うのはGoogleがAndroidで既に証明済み。
決済手段を多様化させたところで、既に莫大に儲けてるところがより儲けて、中小は少し手取りが増えるぐらいしかないので
それ以外の影響としては、既にAndroidのPlayStoreでも進んでるように「新規のアプリ制作者」の参入障壁が上がることも確実。
ストアの実入りが減るんだから、ストアの運用コストが削られ、結果として開発者サポートが削られる。
沢山のデバッガーを既に確保していないとアプリのリリースがしにくくなったり、開発者登録の費用が上がったりするんじゃないかな。
新規参入が減り、アプリ市場の硬直化が加速する方向に振れるだろう。
その影響が過大だったら公式アプリストアも焼け野原になるだろうし、大した影響なかったらちょっと格差拡大するぐらいで終わるだろう。
どちらにしろ、役所がビジネスに口出しして上手くいった試しなんかないので、ちょうどいいところで落ち着く可能性はかなり低く
中学の頃からジャンプ感想を言い合うオタクのグループにおり、「オイィイイイイ!」とツッコミを入れる新八腐をリアルタイムで経験してきました。
宮崎勤事件から時間が経っていたからかオタクへの差別は特に経験しておらず、一軍からの攻撃を受けることもなく男女混合の陰キャのグループでデュフデュフと生きてきました。
妻が「ソシャゲもあまりやらなかったし、もうVTuber界隈に全くついていけない。オタクとか女オタクと括られても、最近のオタクの女の子たちはもうよく分からない」と言っていたので、なんとなく自分の認識の範囲をまとめてみました。
技術基盤:個人での紙同人誌出版が唯一の発表手段。コミックマーケットは1975年12月21日に開始し、1980年代後半に『キャプテン翼』(1981~1988年連載)の二次創作がやおい/BL同人誌の隆盛を牽引。
文化的特徴:印刷・製本・搬入という高いハードルがあり、参入できるのは相応の熱量と資金を持つ層に限られた。このため「女性オタク≒腐女子(BL愛好者)」という等式がほぼ成立し、男女カップリングは相対的に影が薄い状態だった。
世代を象徴する代表的IP:キャプテン翼、聖闘士星矢、機動戦士ガンダム
技術基盤:インターネット普及により個人サイトでの創作発表が可能になった。夢小説は1995年頃からネット上で確認され、cookie/JavaScriptによる名前変換技術が読者参加型創作を加速させた。
文化的特徴:Web公開により印刷コストや遠征コストといった参入障壁が下がり、これまで存在感が薄かった男女カップリング愛好者と夢女子が可視化された。
世代を象徴する代表的IP:テニスの王子様、NARUTO、鋼の錬金術師
技術基盤:Twitter(2006年3月誕生)、pixiv(2007年9月開始)により、個人サイトを構築せずとも作品投稿・交流が可能に。
文化的特徴:投稿プラットフォームの整備で創作・交流の敷居がさらに低下し、BL・男女カプ・夢小説それぞれのコミュニティが並立。
ただしキャプテン翼の頃から変わらず「少年向け原作を女性が消費」の構図は継続し、竜崎桜乃(テニスの王子様)や井上織姫(BLEACH)など原作ヒロインへの批判的言説が続く。
世代を象徴する代表的IP:銀魂、家庭教師ヒットマンREBORN!、黒子のバスケ
技術基盤:スマートフォン普及とアプリストアの成熟により、ブラウザ/アプリゲームが日常的接触メディアになる。『刀剣乱舞ONLINE』(2015年1月)、『あんさんぶるスターズ!』(2015年4月28日)など女性向けイケメンIPが相次いで登場。さらに2018年頃にはVTuberが配信プラットフォーム側でカテゴリ化され、ドルオタ文化(ジャニーズ・K-POP)との融合が進む。
文化的特徴:最初から女性をターゲットに設計されたイケメンIPが充実し、「少年向け原作を女性が消費」をやらなくてもよくなった。そもそも作品に女性キャラが存在しないことにより、女性キャラ叩きが発生しなくなった。男性配信者・男性VTuberへのガチ恋やナマモノ(実在人物)二次創作など半生(半ナマ)領域が拡大し、ジャニオタ・K-POPオタといったドルオタ文化と女性向け二次元オタク文化の境界が曖昧に。多様な推し活スタイルが並立する状況となった。
世代を象徴する代表的IP:刀剣乱舞、あんさんぶるスターズ!、ヒプノシスマイク、ディズニー ツイステッドワンダーランド、にじさんじ
第一期と第二期の間がかなり飛んでますね。世代的に第一期の認識も曖昧で、よくわかっておらず。キャプテン翼のBL同人誌が編集者に怒られた件しか把握していなかったりします。
多分、30代についての認識が一番濃い。リアルタイムに女オタクから話を聞いていたので。あと普通の感想に割り込むようにして桜乃や織姫、その他の女キャラへの叩きが書き込まれていたのは自分自身の不快の記憶でもある。
第四期については、これまたかなり広い領域をひとまとめにしてしまっている。ソシャゲ期と配信期に分けても良かったかもしれない。
あと妻の話によると、自分たち世代は「架空ホモに興奮するキショキショオタクのウチら」という自虐ムーブが染みついているが、近年は腐女子ではなく「Shipper」を自称してポリコレ準拠の文化的趣味としてBLを嗜もうとする出羽守性を持ったBL好き勢力が結構な勢いで台頭しており、自虐ムーブはいにしえのオタクの振る舞いなので批判対象である、そうだ。この辺りもSNSで海外と繋がることにより文化面での影響があったということなのかもしれない。
レポートによると、この法律は米国のデジタル資産、特に「決済用ステーブルコイン」に関する連邦レベルの明確なルールを定めたものです。
最も重要な規定は、ステーブルコインの発行者に対する厳格な資産裏付け要件です。
要件: 現金(Cash)または短期米国債(Short-term T-bills)による100%の準備金を保持しなければならない。
目的: ステーブルコインのリスク(取り付け騒ぎやデペグ)を排除し、米ドルと同等の安全性を持たせること。
結果: これにより、ステーブルコインは実質的に「デジタル・ドル」としての地位を確立し、銀行や機関投資家が安心して扱える資産となりました。
法律の遵守(コンプライアンス)に伴い、ブロックチェーン側にも新たな技術的仕様が求められるようになりました。機関投資家が利用するためには、以下の2点が必要です。
KYC/AMLへの対応: 顧客確認(KYC)およびマネーロンダリング対策(AML)を効率的に満たす仕組み。
選択的プライバシー機能: すべての取引が公開されるパブリックチェーンではなく、機関の取引内容(金額や相手)を保護できるプライバシー機能。
金融取引の決済において、不確実な時間を排除することが求められます。
要件: 「サブ秒(1秒未満)」での取引完了(ファイナリティ)。
背景: 従来の銀行システムや高頻度取引に匹敵するスピードが必要とされています。
この法律の施行により、既存のブロックチェーンの勢力図に変化が生じると予測されています。
取引完了に12秒かかる点と、全ての取引が透明(プライバシーがない)である点が、機関投資家のニーズ(即時決済・秘匿性)と合致しないため、機関マネーの受け皿として不利になる。
規制準拠(GENIUS法対応)を前提に設計されており、「選択的プライバシー」と「サブ秒の完了性」を持つため、機関投資家のステーブルコイン業務のシェアを奪う。
小売(リテール)分野で拡大しつつ、2026年初頭の「Firedancer(アップグレード)」により処理能力と速度を向上させ、機関向け業務の獲得も狙う。
ごもっともな疑問です。GENIUS法やイーサリアムの技術的な話(DeFiやステーブルコイン)は、一見すると「アルトコインやブロックチェーン技術」の話であって、「なぜそれがビットコイン(BTC)の価格を押し上げるのか?」というつながりが見えにくいですよね。
レポートの論理を紐解くと、これらは「お金の入り口(パイプ)」と「最終的な行き先(貯蔵庫)」の関係で説明されています。
なぜ「アルトコインや規制の話」が「BTC爆上げ」につながるのか、3つのロジックで解説します。
1. GENIUS法は「機関投資家マネーの高速道路」を作るから
GENIUS法でステーブルコインが「100%現金/国債裏付け」になり、国の認可を受けるということは、銀行や大企業が堂々とブロックチェーンにお金を入れられるようになることを意味します。
これまで: 規制が怖くて、機関投資家は巨額の資金をクリプト市場に入れにくかった。
これから(GENIUS法後): 「デジタル・ドル(ステーブルコイン)」として安全に資金をブロックチェーン上に持ち込める。
BTCへの波及: クリスプト市場に入ってきた数兆円規模の「機関投資家の資金」は、最終的にどこに向かうか?
リスクの高いアルトコインではなく、最も流動性が高く、価値の保存手段として認められているビットコインに、ポートフォリオの核として資金が流れます。つまり、ステーブルコインは「入り口」であり、その資金が向かう「本命の投資先」がBTCという構造です。
レポートでは「金(ゴールド)が下がって、BTCが上がる」と予測しています。
イーサリアムなどの役割: 送金、契約、DeFiなどの「実用・技術」担当。技術競争(速度やプライバシー)で勝ったり負けたりする。
ビットコインの役割: デジタルな「国家レベルの資産(Sovereign Asset)」。
ロジック: GENIUS法などで市場全体が信頼できるものになればなるほど、「インターネット上の基軸通貨」としてのBTCの地位が盤石になります。ドルが強い環境下で、投資家が金(ゴールド)から資金を抜く際、その避難先として選ばれるのが「規制された市場の王様」であるBTCになる、という理屈です。
3. 企業の「余剰資金」がBTCに流れる(OB3法案の影響)
これはイーサリアムとは別の話ですが、レポートにある重要な要素です。
OB3(大型減税法案): 法人税が下がり、企業の手元に現金が増える。
トレジャリー(財務戦略): 企業はその余った現金をただ持っているだけでなく、インフレヘッジなどのために運用したい。
BTCへの波及: 既にマイクロストラテジーなどがやっているように、企業の準備資産(トレジャリー)としてBTCを購入する動きが加速する。「ETFと企業の保有で供給の11.7%がロックされる」というのは、この動きを指しています。
「GENIUS法で『道路』が整備され、OB3減税で『軍資金』を得た企業が、最終的に『土地(BTC)』を買い占めに来る」 というシナリオです。イーサリアムやソラナの話は「道路工事の競争」の話であり、BTCの話は「値上がりする土地」の話として区別されています。
ビットコインの価格を語る上で欠かせない「半減期(Halving)」について、基本的な仕組みと、今回のレポートがなぜそれを「あまり重要ではない」と見ているのかを解説します。
半減期とは、ビットコインの新規供給量が文字通り半分になるイベントです。
1. 仕組み
時期: 約4年に一度(正確には21万ブロックが生成されるごと)。
内容: ビットコインのマイニング(採掘)報酬が半分になります。
2. 目的と効果デフレ資産: BTCの発行量を計画的に減らすことで、希少性を高めます。
これにより、ビットコインはインフレ耐性のあるデジタル・ゴールドとしての性質を持ちます。
供給ショック: 市場に新しく出回るBTCの量が突然減るため、需要が変わらなければ、理論上は価格に上昇圧力がかかります。
【ポイント】 これまでの歴史上、半減期の約1年後には価格が大幅に上昇する傾向が見られてきました。これが従来の「4年サイクル」の根拠です。
今回のサイクル(2025年〜2026年)では、半減期のポジティブな影響をマクロ経済の力が上回ると主張しています。
レポートは、価格の牽引役が「供給側(半減期)」から「需要側(機関投資家)」に移ったと分析しています。
レポートが、半減期による価格の緩やかな上昇を超える力を持つと見ているのが、以下の3つの強烈な需要側の要因です。
具体的な数値: ETFや企業財務保有(DAT)が、既にBTCの**総供給量の約11.7%を保有している。
意味合い: これは、市場で売買される流動的なBTCが減り、価格変動に強い「硬い需要の層」が形成されたことを意味します。この構造的な買い圧力が、半減期で供給量が減る効果よりも強力だと見られています。
GENIUS法: ステーブルコインの規制整備により、数兆円規模の機関投資家マネーの参入障壁が取り払われる(前の回答で説明した「高速道路」の整備)。
OB3法案: 企業減税により、企業の余剰資金(法人マネー)がBTCに流れるインセンティブが強化される。
結論: 規制環境の改善と企業の資金力投入が、単なる半減期では達成できないほどの、持続的で巨大な需要を生み出すと予測されています。
レポートは、金利とドル高の環境が続く中で、利回りのない金(ゴールド)は調整局面に入ると予測しています。
対照的に、規制整備と機関参入を経たBTCは「主権格の価値の保管手段」としてゴールドのポジションを奪い取るとされています。
【まとめ】
このレポートのシナリオでは、半減期は依然として重要ですが、その効果は「マクロ経済の潮目」と「機関投資家の構造的な買い」という、より大きな波に飲み込まれ、2026年までの長期的な高値圏形成の要因となるということです。
つまり、「半減期が弱いかどうか」ではなく、**「機関投資家の採用が半減期を上回るほど強い」**というのが、レポートの主張です。
その⑤
「仕事を失う中で、反AIに転化する」という話は、今現在の、いわゆる絵師、漫画寄りのイラストレーター(という理解であっているだろうか?違ったらごめん)界隈の、反AI感情が先取りしているんじゃないかということ。
いわゆる絵師が突出して反AI的に見えるのは、感情的というより「AI代替が最初に直撃した職種だから」というほうが正確で、未来のホワイトカラーの姿なのではないか。
生成AIは絵の補助作業ではなく、ラフも構図も塗りも仕上げも含めて「作品そのもの」を作れてしまうので、絵師の存在価値と真っ向から競合する。
努力や経験で積み上げてきた参入障壁も、未経験者が数秒で絵を量産できる時代になった瞬間に崩れ落ちる。
これによって、プロとアマの境界が溶け、趣味勢や副業勢が価格を押し下げ、市場に流れ込み、プロとして成立していた構造が瓦解しちゃう。
これらは、ホワイトカラーにこれから起きる展開とほぼ一致するこということになる。
「参入障壁の喪失」「プロの単価急落」「アマチュアの市場侵食」「職業アイデンティティの崩壊」「反AI運動」は、多くの人にそのまま訪れ得る。
絵師界隈は、AIによる職業崩壊を、他の分野より5〜10年早く地殻変動を受けているだけかもしれない。
生成AIが特別なのは、歴史的な技術の常識をひっくり返して「創造の中枢」をいきなり代替した点にある。
本来なら、作業補助→中間タスク→コア→創造的業務、という順番で代替が進むはずだったのに、絵の世界は最初からコア部分が吹き飛ばされつつある。
それは2030年代〜2040年代にホワイトカラーがそっくり同じ規模で経験する現象の前兆なのではないか。
最近の株価高騰を見て、「これってAIバブルでは?」と思う人が増えている。
特にNVIDIAやAIスタートアップの急成長、そして「AIを使えば何でも自動化できる」という空気。
ただし、単純な再演ではない。
AIバブルの構造は似て非なるもので、「より上流の層(インフラ)」に資金が集中している。
以下では、まず現在のAIバブルの仕組みを整理し、そこからドットコム時代との比較を行う。
AI関連企業は、今まさに''キャッシュを燃やして''先行者利益を狙っている。
GPUや電力に莫大な投資を行い、巨大モデルを作って市場を押さえようとしている。
AI分野では「先にモデルを作った者が勝つ」という物語が語られている。
蒸留や模倣学習によって、他社のモデル挙動を再現することができる。
結局のところ、''差が出るのはデータの独自性と継続的な更新力''だけだ。
つまり、先行者利益は短命であり、参入障壁はそれほど高くない。
「利用量は多いが利益は少ない」という、ドットコム時代の“アクセス至上主義”とよく似ている。
''使わせること自体が目的化''し、収益モデルが後回しになっている。
一部の処理をスマホや端末上で行う「エッジAI」に期待が寄せられている。
確かに通信コストやレイテンシは減るが、学習や大規模生成は依然としてクラウド依存だ。
結局は''ハイブリッド化''が進むだけで、抜本的なコスト解決にはならない。
| 観点 | 1999年(ドットコム) | 2025年(AI) |
|---|---|---|
| キャッチコピー | 「インターネットが世界を変える」 | 「AIがすべてを変える」 |
| 成長ストーリー | 全ての商取引がオンライン化する | 全ての業務がAI化する |
| 投資マネー | IPOラッシュ、.com銘柄に集中 | GPU、AIスタートアップに集中 |
| 優位性の誤解 | ドメイン取れば勝てる | モデル作れば勝てる |
| 評価指標 | アクセス数 | トークン数 |
どちらも「未来の利益を現在価値に織り込みすぎた」点で共通している。
技術の進歩は本物だが、''経済モデルが未成熟''という構造が同じなのだ。
ただし、違いもある。
1999年のバブルは「利用者がいないのにサービスを作っていた」時代だったが、
2025年のAIは''実際に利用者が存在する''点が大きい。
その意味では、今のバブルは「空想」ではなく「過熱した期待」である。
問題は、''どこまでが現実的な成長なのか''を見極めるフェーズに入っていることだ。
1999年のバブルが崩壊してWeb 2.0が生まれたように、
それが''2005年の前夜''なのか、''2001年の崩壊直前''なのかは、
それは悪いことではない。
ドットコム時代の残骸からGoogleやAmazonが生まれたように、
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希望があれば、「もう少し皮肉っぽく」「もっと冷静に分析風」などのトーン調整もできます。
どんな雰囲気に寄せたいですか?
1位 キャバクラ嬢
2位とやや迷ったが、容姿以外に参入障壁がなくモノホンの池沼でもなれてしまう点、素人っぽさがむしろ価値になってしまう点でトップが妥当だろう。のらりくらりとおしゃべりして金がもらえ、いざという時は黒服が守ってくれる、その上労働時間も短めとなると、これ以上チョロい職業は参入障壁の高い天下り役員くらいしかないと思われる。風俗は介護要素があり何だかんだプロとしてのテクニックを求められたりするので別物だと考えている。
2位 タクシー運転手
容姿は問われないが、超簡単とはいえ一応試験がありモノホンの池沼ではなれないという点からこの位置とした。トラック運転手は大型免許を取るという一応の心理的ハードルと、手積み手下ろしの場合の筋力等が求められるが、二種免許は一種と比べて何が優れているのかが分からない。技能試験課題は一種のものに鋭角通過が加わっただけであり、これは日常的に車を運転していれば誰でもできる。本当の底辺職と言えるのはここまでだと思う。交通誘導、看板持ち、プール監視員などタクシーよりも求められる技能が少ない職業もあるが、これらは退屈に耐えるという才能が必要なので、誰でもできる仕事ではない。
なんせ義務教育なのだから教科の内容を身に付けるのは簡単である。その上金を払うのは親なので、サービス業なのに目の前の客(生徒)に対してへりくだる必要がないところにチョロさがある。ただ子供に舐められたら終わるので誰でもできる仕事ではなく、社会的イメージからも純粋な底辺職とは言えない。一応、中学受験向けの塾は特殊知識が求められるので除外すべきだろう。
逆に、素人とプロの差が大きい職業を考えてみると、外科医、自動車整備士、建設業、理美容師あたりだろうか。外科医を除けば結構底辺と言われる職業が多いだろう。
以前に逮捕者が出たってニュースがあったし、膨大な額の罰金も課されたって聞いたから流石にもうないだろうなと思っていただけにびっくりした。
あれだけ大々的に報道したのにそれが抑止力にもならないとか正直意味が分からんかった。
そこで試しにAIに聞いてみたんだけど、その返答が実に興味深かったのでここに載せようと思う。
そこまでリスクあるのに、なんでやるのか?
ファスト映画は「回転数」「滞在時間」が高いので広告単価が高くなります。
人気ジャンルの動画は、1本で数十万円〜数百万円の収益になることも。
中には月収1000万円超えをうたう裏ノウハウ本や商材もあるほど。
「削除されたら次」「BANされたら別アカで再開」できる。
YouTubeの審査をすり抜けるテクニックが流通している(字幕だけ、声を加工、実写なし、著作権検知回避編集など)。
既存の映画をダイジェスト化するだけなので、完全オリジナル作品よりずっと簡単。
AIや自動化ツールの発達で今や台本・読み上げ・編集も自動化可能。
■ 多くの投稿者は「バレるまでやるつもり」
特に若い投稿者の中には「バレたらやめればいい。それまでに稼げればいい」という考え方もある。
【補足】それでも「リスクの重さ」を知らない人が多すぎる
一般人は著作権侵害が刑事罰になることを知らないか、軽く考えてる。
「警告で済む」と思ってるケースも多い。
SNS上で“バズってるやつが正義”という感覚も手伝い、倫理よりバズが優先されてしまう。
■ 結論(要点まとめ)
手間が少なく、再生数は稼げて、削除されるまでの稼ぎが大きい。
世の中、キャリアアップだの市場価値だのって色々言うけど、結局「資格」と「実務経験」、どっちが大事なんだ?って話は尽きない。
特に文系と理系じゃ、この辺の考え方が全然違うんじゃないかと思う。
よくある話として、資格マニアみたいに色々持ってても「実務経験3年」には敵わない、なんて事が言われる。
資格マニアの履歴書には「簿記3級」だの「ITパスポート」だの、まあ色々並んでる。
これ、文系としては「まあ、そうなることが多いよな」って納得しちゃう部分もある。
でも、理系の僕から言わせれば「いやいや、ちょっと待てよ」と言いたい。
理系の場合、資格がないとそもそも仕事にならんものが結構ある。
しかも、その資格を取るために実務経験が必須だったりすることもザラにある。
ってことは、実務経験があるのに資格を取ってない理系ってのは、それはそれで相当ヤバいんじゃないか?
そもそも「勉強すること(資格取得)」と「実務経験を積むこと」を対立するものみたいに考える発想自体が
理系の僕に言わせれば、資格を取って、そのために実務も積んで、また次の資格へ…っていうサイクルの繰り返しなんだからそこに対立軸なんて初めからないんだよ。
まぁ一応言っておくとそういう理系の仕事の方が今は収入が高いってのが現実だったりする。
この辺のカラクリを、もうちょい突っ込んで考えてみる。
確かに、文系じゃ「実務経験3年」がモノを言うってのはよくある話だ。
営業とか企画とかマーケティングとか、そういう文系ど真ん中の仕事って、別に資格がなくたってできちゃうことが多い。
もちろん、簿記とかFPとか、持っていれば「おっ」となる資格もあるけど、
それよりもコミュニケーション能力だの、問題解決能力だの、そういう「実務で培われた何か」の方がよっぽど重視されたりする。
だから、「勉強と実務は別物」って考えるのは、いかにも文系的だ。
実務そっちのけで資格の勉強ばっかりしてるヤツは、「あいつ、大丈夫か?」って目で見られがち。
企業が中途採用で欲しいのも、結局は「即戦力」、つまりは具体的な実績とかスキルを持ってるヤツだ。
3年間の実務経験ってのは、単に3年会社にいただけじゃなくて、
その間にどんだけ修羅場をくぐって、どんだけ結果を出してきたかの証明として見られる。
もちろん、弁護士とか会計士みたいに、資格がなきゃ始まらない文系の専門職もあるけども
そういうのは、どっちかっていうと理系に近いキャリアの積み方になる。
医者とか看護師とか薬剤師なんてのは、当たり前だけど国家資格がなけりゃ患者に触ることすらできない。
建築士がいなけりゃビルは建たないし、電気主任技術者がいなけりゃ工場の電気設備は動かせない。
どれだけやる気と知識があっても、資格という名の「免許証」がなけりゃ、スタートラインにすら立てないのが理系の現実だ。
しかも、「資格取るのに実務経験が必要」ってのも、理系じゃ当たり前。
例えば、建築士の上位資格なんかは、大学で専門課程を修了した上で、何年かの実務経験を積まないと受験資格すら得られない。
つまり、理系の特定の分野じゃ、「実務経験を積むこと」自体が、「次のもっとスゴい資格を取るための条件」だったりするわけだ。
だから、実務経験だけあって資格がない理系ってのは、マジでヤバいと思うわけだ。
だって、資格がなけりゃできる仕事の範囲も限られるし、責任あるポジションにも就けない。
会社にとっても、有資格者がいないと仕事が取れないなんてことはしょっちゅうだ。
理系にとって資格と実務は、どっちが上とかじゃなく、完全にセットなんだよ。
「資格を取る→実務を積む→さらに上の資格を取る→さらに高度な実務を積む」っていう、終わりなきスパイラルアップ。
これが理系のキャリアの本質だ。そこには、「資格か実務か」なんていう二元論は存在しない。
なんでかっていうと、やっぱり専門性の高さと、資格っていう「参入障壁」の存在が大きい。
医者とか、一部の超高度な技術系の資格なんてのは、誰でも簡単になれるもんじゃない。
一方で、そういう専門知識や技術を必要とする仕事の需要はなくならないから、
特にAIだの最先端技術だのって分野じゃ、その道の専門家は引く手あまたで、給料も青天井なんて話も聞く。
でも、平均的に見ると、やっぱり資格でガチガチに守られた専門性を持つ理系の方が、収入面で有利になりやすい。
「これ、法律でアンタしかやっちゃダメ」とか「この技術レベル、国が認めてます」っていうお墨付きになるから、それが市場価値に直結しやすい。
理系にとっての「実務経験3年」ってのは、そもそも医師免許とか建築士の資格とか
そういうのが大前提の資格があって初めて積める経験だったりするわけだ。
つまり、天秤の片方にある「実務経験」の重みは、もう片方にある(というか、それ以前にクリアしてなきゃいけない)「資格」という土台があって初めて意味を持つ。
資格という名のフィルターをくぐり抜けなきゃ、そもそも実務経験という名の重りを天秤に乗せることすら許されない。
だから、あの天秤は、やっぱり文系目線、あるいは資格が必須じゃない仕事をしてる文系のヤツの視点から描かれたもんだってことだ。
実務経験は、その資格を活かして、さらに上を目指すためのステップだ。
どっちが良いとか悪いとかじゃなくて
自分がいるフィールド、目指すフィールドのルールをちゃんと理解しろってことだよな。
「資格と実務、どっちが大事?」なんて悩んでる時点で、ちょっとズレてる。
むしろ、「自分の目標達成のために、資格と実務をどう組み合わせて、どうやってレベルアップしていくか」を考えるべきだ。
実務にどっぷり浸かって現場でしか学べないことを吸収する時期も大事だ。そのバランスをどう取るかが、これからの時代を生き抜くカギになる。
横で統計までは知らんけど、
社会人でいろいろなサークルや単発企画に参加した体感として、ハッタショが来やすい(やりやすい)のはTCGとドイツゲームの分野なんじゃないかなとは思う
スポーツ系は独善野郎が湧くけどハッタショはほぼ見ない(体動かしながらコミュとか奴らには無理)
将棋とか囲碁とかの昔からあるボドゲも特に感じない(いたとしてもコミュが少な目なので目に見えづらいし、ルールに解釈が入る余地がない)
麻雀は将棋とかに比べて解釈入る余地は大いにあるが、暴力的なアングラ感が未だ残ってて入ってこないんじゃないかな
そんで、TCGやドイツゲームは様々なルールが整備されおり、ハッタショでも入りやすいんだろうが、深くなるにつれて解釈が勝敗や楽しさに直結し、解釈のコミュも必須のためハッタショが表に出やすいんだと思う
人狼も似たように思えるが、ルールは整備されているものの、コミュ9割なゲーム性のためハッタショの参入障壁は高いんだろうと思われる
まとめるとハッタショはルール8割解釈2割ぐらいでそこそこのコミュが求められるものに集まって、ハッタショ具合が顕在化して、それがTCGやドイツゲームなんだろうと推測します。