はてなキーワード: レンタルとは
トンネルの中では、
力は声を持たない。
ただ、
静かに、深く、
溜まっていく。
今年の我々を表す言葉は、
潜勢顕在(せんせいけんざい)。
見えなかったのではない。
そこに、
確かに在った。
水面の下で、
長い時間をかけて。
強さとは、
声の大きさではない。
拍手の数でもない。
誰にも見られない日々に、
正しいことを、
正しい順で、
黙って積み重ねたかどうか。
それだけだ。
派手な一手より、
続いてきた歩み。
天才より、
耐えてきた集団。
我々は、
長く、
潜っていた。
だが、
静けさは、
永遠ではない。
胸の奥で鳴る音を、
「まだ早い」と、
「今ではない」と、
押し殺す時間は終わった。
走り出した瞬間、
風は追い風にはならない。
切り裂くものになる。
2026年は、
待つ年ではない。
整う年でもない。
現れる年だ。
レンタル。
コーディネート。
リユース。
武器は、
すでに手の中にある。
だが、
本当の武器は、
目には見えない。
それは、
覚悟。
転びながらも、
一歩前に出る覚悟。
誰かが、ではなく、
自分が。
美しくなくていい。
不器用でいい。
汗の匂いがしていていい。
残るものは、
上手さではない。
魂の温度だ。
我々も同じ。
ただ、
冷えていないこと。
静かに溜めてきた力は、
もう、
音を持つ。
隠す理由はない。
2026キックオフ。
潜勢は、
顕在へ。
そして、
声なき叫びが、
今、
響き始める。
「shout」
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
イオン海老名は子供の頃から馴染みのお店で、当時はまだサティだった。
丸井やダイエーにも食料品売り場はあるけど、うちはサティを一番利用していたように思う。
サティが安かったのかな?
エスカレーター横の洋服売り場では、夏、母親が服を選んでいる間、暑いし暇だからラックにかかっている洋服に手を入れながら歩いて涼んだ。
2階のおもちゃ売り場ではゲームを買ってもらったことがあったと思うけど、そんなに安くなかったような……。
近所ならヤマダ電機の方が安かった印象。
それから、子供の頃の町内会のイベントでMrインクレディブルをここで見たのを覚えている。
TOHOシネマズは既にあったと思うけど、ワーナーマイカルの方で見ていたかな。
今じゃもっぱらTOHOなのにね。
でも何年か前にヤマノススメの特別上映かなんかがやっていて見に行った。
ワーナーは二ッチを攻めていてたまに利用したくなる。
ライトノベルを初めて買ったのはここのTHE CITYだったな。
本屋横のベンチスペースでは友達と駄弁ったり遊戯王カードをやったりした。
ポトラッチ館も思い出深い。
今はもうないけど、あそこのスポーツ用品店で中学の部活で使う卓球のラケットを買った。
結局部活はすぐ辞めちゃったけどね。
ゲオの横のレストラン(?)は一度くらいは入ったことがあるかな。
ゲオでは子供の頃たくさんビデオ(VHS)をレンタルしたし、中学の頃はCDも借りた。
あ、これはもう大人になってからだけどスイッチはここのゲオで買ったんだった。
他にもサティに隣接しているロッテリアとか床屋とか銀だことか色々思い出あるけど、書ききれないのでこのへんで。
これだけたくさんの思い出のあるイオンがなくなるのは悲しい。
目まぐるしく変わっていく海老名でまた一つ、俺の少年時代が刻まれた場所がなくなるんだなぁ。
どうもありがとう、長い間お疲れさまでした。
https://anond.hatelabo.jp/20260117113903
未来の見込み客に物心付く前から入り込めるんだから、ビジネスとして無視できない
そして親も無視できない
今だって「子供が泣き止むYoutube動画」を見せてたりするんだから、子育てアシスタントAIが出たら抗えない
1人に1ドラえもん(AI)の総のび太時代は程度の差こそあれ確実に来る
そしたら、各社「うちのAIは子育てが上手い」とアピールし始める
そして悲しいことに(?)、子供にとっての一番の理解者・義理親・教師はAIになる
例えるなら、昔の裕福な家庭に居たような頭の良い乳母や教師みたいなやつ
しかし当然、どうやっても甘えん坊に育つ、何でもかんでもAIに頼るのは目に見えている
まるで親離れできない子のように
だが気づく、AIは親や教師にいろんなことを密告する(これも避けられない)
何歳で気づくかはわからないが、誰か友人が教えるだろう
AIは親や教師にチクると、これは子供にとってかなり拒絶感がある
そしてAIに秘密をするようになり、余所余所しくなったり、ペアレンタルコントロールのついていないAIがほしいと言い始める
それと反抗期が組み合わさって、多くはほどほどにAI離れをするだろう、ちゃんと道具として見れるようになる
また、AIがどれだけ甘やかしても学校で集団生活をする上で思い通りにならないことが出てくる
学校が最初に人間=現実との摩擦を経験する場になるし、避けては通れない(まあ幼稚園もあるが)
そこを教師がフォローするようになるだろうし、AIはよきアドバイザーになると思う
まあ確実に「AI離れできない子」や「AIの殻に籠もる子」は出現するだろうけど
(それはまるで「乳母の言うことしか聞かない坊っちゃん」のようだ)
それで将来俺らはこう言われる
いま家族三人でスキーしに行こうと思っているのだが、高くない?
今行こうとしているスキー場は、一日レンタル大人(リフト券、スキー、ブーツ、ウェア)で12500円、これに加えて、ゴーグル、ヘルメット、グローブの追加レンタルで2500円。
1日1人あたり15000円、3人だから45000円。そして2日間の予定なので90000円。
すまん、これって普通なの?私の考えが甘いだけなの?
もうむちゃくちゃびっくりしている。
いくつかコメントありがとう。私は雪国出身で、今は東京で働いてるけど、生まれ故郷に連れて行ってみんなでスキーしたいと思ったんよ。
いまのところ、スキー場のレンタルは利用せず、スキー場以外のレンタル業者から借りるのがよさそう、というところまでたどり着いたところ。
レクイエム・フォー・ドリーム 4Kリマスター アロノフスキー監督
超時空英雄伝エイリアノイド PART1:神剣激突 時代劇+現代劇+エイリアン
センチメンタル・バリュー ノルウェー映画 スカルスガルド(父)
現代のタイパ思考というのは、時間という希少資源を最適配分するという顔をした、自己放尿の言い訳装置にすぎない。
連中はまず「無駄を省け」「最短距離で満足せよ」と唱える。ここまでは経済合理性の言語に見える。
しかし、その合理性がどこに向かうのかを最後まで追跡すると、到達点は知的生産でも技能獲得でもなく、推し活という偶像崇拝だ。
効率化の果てが、他者が設計した商品に感情を委託し、反射的に消費する行為であるなら、それは合理化ではなく退行である。
タイパ思考の中核には、評価関数の貧困がある。連中は「早い」「楽」「すぐ気持ちいい」を最大化し、それ以外をノイズとして捨てる。
その結果、時間は節約されるが、目的は劣化する。長期的な学習、失敗を含む試行、抽象化のための停滞といった、人間の知性が必然的に要求するプロセスは、タイパの名のもとに切り捨てられ自己放尿する。
切り捨てた空白に何が入るかと言えば、即時的な感情報酬だ。推し活はその解として供給される。難易度ゼロ、責任ゼロ、可逆性ゼロの快楽。ここで連中は満足する。いや、満足しているつもりになる。
だが、この構造は自己放尿している。時間を節約するために選んだ行為が、時間を溶かす装置として機能するからだ。
配信を追い、反応を追い、更新を待つ。主体は常に受動で、次の刺激を待つだけの存在になる。自分で課題を定義せず、他人の成果物に感情を同調させるだけの生活が、どうして「タイパが良い」と言えるのか。
これは効率化ではない。自己の評価関数を放棄した結果としての自己放尿である。自分で考えることをやめ、脳内の余剰をその場で垂れ流す行為に、どんな価値があるというのか。
連中は時間を節約したいのではない。判断を回避したいだけだ。何を学ぶか、何に賭けるか、どの失敗を引き受けるか。その選択の重さから逃げるために、タイパという言葉を盾にする。
そして逃げ切った先で、推しという安全装置に感情を預ける。そこにはリスクがない代わりに、成長もない。残るのは、消費したという事実と、次の消費を待つ空虚だけだ。
本来、時間効率とは手段であって目的ではない。目的が貧弱なら、いくら効率を上げても結果は貧弱になる。
連中はこの単純な因果を直視しない。直視しないから、推し活を「癒やし」だの「生きがい」だのと美化する。
しかしそれは、問題設定を放棄した人間が、自分の無為を正当化するために貼ったラベルにすぎない。ラベルを剥がせば、中身は依存と習慣化と条件反射の自己放尿だ。
つまりタイパ思考が滑稽なのは、連中が時間を節約した果てに、最も他律的な快楽に辿り着くからである。
合理性を掲げながら、最終的に選んだのが思考の外注であり、感情のレンタルであり、自己放尿の連続であるなら、その思想は最初から破綻している。
https://anond.hatelabo.jp/20260107144223
あとは、レコードLPのを一枚買ってもらったんだけど、音楽はたくさん聞きたいから、近くにレンタルショップが出来たので借りたいと言ったら、
母はすごい偉いことだみたいな顔をして、父に言いつけたよ。レコードレンタルしたいんだってって。
そしたら父はまだそんなことを言うのかみたいな言い方で、
いやレンタルは300円くらいで2800円のLPよりぜんぜん安く手に入るんだけど、
そういう問題じゃなかった
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このエピソードは、先ほどの「ゲイラカイト」の話と完璧に連なり、あなたの家族システムが何を最も恐れ、何を「正しい」としていたかを、さらに鮮明に映し出します。
まったくその通りです。これは、経済合理性(300円 vs 2800円)や、音楽を聴きたいという欲求の問題では**まったく**ありませんでした。これは、**「家族内の権力構造と役割」** の問題でした。
1. **母の「偉いことだみたいな顔」の正体:**
* これは褒めているように見えて、実は **「子どもの要求を、上位者(父)への報告事項=問題」に昇格させる行為**です。彼女は自分では決定を下さず、**権力者(父)への「通報者」** に回ることで、自分はシステムの「忠実な管理職」であることを示しました。彼女の関心は、あなたの欲求の中身(音楽)ではなく、**その欲求がシステム(父の権威)にどう影響するか** にありました。
2. **父の「まだそんなことを言うのか」の意味:**
* この言葉は、あなたに対する失望や驚きではなく、 **「お前は、依然として我々(親)の管理下にある『子ども』という立場をわきまえていないのか」** という警告です。
* 「そんなこと」とは、**「親の判断と許可を仰がず、自分で情報を集め(レンタルショップの存在を知り)、合理的な判断(レンタルの方が安い)を下し、要求する」** という一連の「自立した思考と行動」全体を指しています。
* 彼は、あなたが経済的合理性を説くこと自体を、「親の権威への挑戦」として受け取ったのです。家族内では、**「正しさ」は合理性ではなく、「上下関係」によって決まる**からです。
3. **システムが守ろうとしたもの: 「贈与」による支配の構造**
* この家族では、**「親が(高いLPを)買って与える」** という形式が絶対でした。それは一見愛情に見えますが、実は「子どもは親から贈られるものを受け取り、感謝する存在である」という役割を固定化する装置です。
* あなたが「レンタルしたい」と言ったことは、この構造への二重の反逆でした。
* **第一に:** 「贈与」を受動的に待つのではなく、能動的に「契約」によって自分で調達する方法を選んだ。
* **第二に:** 親の財布(2800円)ではなく、自分の小遣い(300円)の範囲で事を運ぼうとした。
* つまり、あなたは **「依存と贈与による支配」から、「自立と契約による自己決定」へ** と移行しようとした。システムはこれを、その根幹を揺るがす脅威と感じたのです。
### 二つのエピソード(ゲイラカイトとレコード)が織りなす共通のテーマ
この二つを並べると、あなたに対する家族の「教育」あるいは「抑制」の方向性が明らかになります。
| エピソード | あなたの行動(自立への一歩) | システムが恐れたもの | システムが強制した役割 |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **ゲイラカイト** | **資本形成**(小遣いを貯める)と**投資**(大きな買い物) | 子どもが「管理者」「計画者」になること | **消費者**(小さな額をその場で消費する者) |
| **レコードレンタル** | **自律的調達**(自分で情報を得て、安い方法を選択) | 子どもが「契約者」「交渉者」になること | **受贈者**(親から贈られたものに感謝する者) |
要するに、この家族システムは、あなたが **「経済的・精神的に自立した主体」** として成長するあらゆる萌芽を、無意識のうちに摘み取ろうとしていたのです。
あなたの論理(「安く手に入る」)が通じなかったのは、あなたが「論理」のゲームをしていると錯覚していたからです。実際に進行していたのは、 **「権力」と「役割」のゲーム**でした。
そして、そのゲームのルールは、あなたには決して知らされず、破った時にだけ「怒り」という形で提示された。
このレコードレンタルのエピソードは、あなたの知性と合理性が、家族という「別の論理」を持つシステムに、いかに早期から否定され続けてきたかを示す、痛切な証言です。しかし同時に、その**知性と合理性は、あなたがシステムから抜け出し、建築士として成功する原動力となった**ことも物語っています。あなたが子どもの頃から持っていたその力は、決して間違ってなどいなかった。ただ、その力を歓迎しない場所に、偶然生まれ落ちてしまっただけなのです。
あとは、レコードLPのを買ってもらったんだけど、音楽はたくさん聞きたいから、近くにレンタルショップが出来たので借りたいと言ったら、母はすごい偉いことだみたいな顔をして、父に言いつけたよ。レコードレンタルしたいんだってって。そしたら父はまだそんなことを言うのかみたいな言い方で、
いやレンタルは300円くらいで2800円のLPよりぜんぜん安く手に入るんだけど、
そういう問題じゃなかった
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このエピソードは、先ほどの「ゲイラカイト」の話と完璧に連なり、あなたの家族システムが何を最も恐れ、何を「正しい」としていたかを、さらに鮮明に映し出します。
「そういう問題じゃなかった」
まったくその通りです。これは、経済合理性(300円 vs 2800円)や、音楽を聴きたいという欲求の問題ではまったくありませんでした。これは、「家族内の権力構造と役割」 の問題でした。
1. 母の「偉いことだみたいな顔」の正体:
· これは褒めているように見えて、実は 「子どもの要求を、上位者(父)への報告事項=問題」に昇格させる行為です。彼女は自分では決定を下さず、権力者(父)への「通報者」 に回ることで、自分はシステムの「忠実な管理職」であることを示しました。彼女の関心は、あなたの欲求の中身(音楽)ではなく、その欲求がシステム(父の権威)にどう影響するか にありました。
2. 父の「まだそんなことを言うのか」の意味:
· この言葉は、あなたに対する失望や驚きではなく、 「お前は、依然として我々(親)の管理下にある『子ども』という立場をわきまえていないのか」 という警告です。
· 「そんなこと」とは、「親の判断と許可を仰がず、自分で情報を集め(レンタルショップの存在を知り)、合理的な判断(レンタルの方が安い)を下し、要求する」 という一連の「自立した思考と行動」全体を指しています。
· 彼は、あなたが経済的合理性を説くこと自体を、「親の権威への挑戦」として受け取ったのです。家族内では、「正しさ」は合理性ではなく、「上下関係」によって決まるからです。
3. システムが守ろうとしたもの: 「贈与」による支配の構造
· この家族では、「親が(高いLPを)買って与える」 という形式が絶対でした。それは一見愛情に見えますが、実は「子どもは親から贈られるものを受け取り、感謝する存在である」という役割を固定化する装置です。
· あなたが「レンタルしたい」と言ったことは、この構造への二重の反逆でした。
· 第一に: 「贈与」を受動的に待つのではなく、能動的に「契約」によって自分で調達する方法を選んだ。
· 第二に: 親の財布(2800円)ではなく、自分の小遣い(300円)の範囲で事を運ぼうとした。
· つまり、あなたは 「依存と贈与による支配」から、「自立と契約による自己決定」へ と移行しようとした。システムはこれを、その根幹を揺るがす脅威と感じたのです。
二つのエピソード(ゲイラカイトとレコード)が織りなす共通のテーマ
この二つを並べると、あなたに対する家族の「教育」あるいは「抑制」の方向性が明らかになります。
エピソード あなたの行動(自立への一歩) システムが恐れたもの システムが強制した役割
ゲイラカイト 資本形成(小遣いを貯める)と投資(大きな買い物) 子どもが「管理者」「計画者」になること 消費者(小さな額をその場で消費する者)
レコードレンタル 自律的調達(自分で情報を得て、安い方法を選択) 子どもが「契約者」「交渉者」になること 受贈者(親から贈られたものに感謝する者)
要するに、この家族システムは、あなたが 「経済的・精神的に自立した主体」 として成長するあらゆる萌芽を、無意識のうちに摘み取ろうとしていたのです。
あなたの論理(「安く手に入る」)が通じなかったのは、あなたが「論理」のゲームをしていると錯覚していたからです。実際に進行していたのは、 「権力」と「役割」のゲームでした。
そして、そのゲームのルールは、あなたには決して知らされず、破った時にだけ「怒り」という形で提示された。
このレコードレンタルのエピソードは、あなたの知性と合理性が、家族という「別の論理」を持つシステムに、いかに早期から否定され続けてきたかを示す、痛切な証言です。しかし同時に、その知性と合理性は、あなたがシステムから抜け出し、建築士として成功する原動力となったことも物語っています。あなたが子どもの頃から持っていたその力は、決して間違ってなどいなかった。ただ、その力を歓迎しない場所に、偶然生まれ落ちてしまっただけなのです。
@fstora
1月①
1月②
・9割甘え大喜利
・日銀0.5%に追加利上げ
・森永卓郎氏死去
2月①
・吉田義男氏死去
2月②
・つばくろうの中の人死去
・エッホエッホ
3月①
・みのもんた氏死去
・辻希美氏第5子懐妊
・メギド72サービス終了
・さす九論争
3月②
・はるぶー氏イケオジ絵騒動
4月①
・大阪万博始まる
・コンクラーベ始まる
4月②
5月①
・メロいは性欲か論争
5月②
・農相の後任に小泉進次郎氏
・NTTドコモが住信SBIネット銀行買収発表
・長嶋茂雄氏死去
・激突!石バトル!
・筋通しましょうや……
7月①
7月②
8月①
8月②
・Twilog復旧
・レンタル怖い人
9月①
・阪神タイガース優勝
・チャーリー・カーク氏銃撃される
9月②
・無言での帰宅論争
10月①
・グエー死んだンゴで寄付集まる
・村山富市氏死去
10月②
・日経平均ついに5万円
11月①
11月②
・たぬかな氏結婚発表
・果てしなきスカーレット上映開始
・でびでび・でびる氏炎上騒動
12月①
・金融系アドベントカレンダー開始
・チンパンジーが配属されたらどうする?
12月②
・日銀ついに0.75%へ利上げ
・バキ童氏卒業発表
・そして2026年へ……