はてなキーワード: サティとは
左目がめちゃくちゃかゆいので眼科に行くと、アレルギー性結膜炎だという。ドライアイでもあるらしく、目薬をふたつ処方されて帰ってきた。
目が乾いているのはよくないことなので、いつも涙を浮かべていられるように悲しい思い出を考えながら過ごすことにした。そうすると思い出すのは5年前に亡くなった祖母のことだった。
ひとつはいつだったかの年の元旦、家族みんなでごはんを食べているときに隣の祖母が茶碗にご飯粒をべったりと残していたので、それを無性に叱りつけたくて、わたしはなにかすごく冷たい言葉を吐いたのだった。祖母はもうずっと前から認知症だったので、それもよくわかっていなかったようだが、たぶん悲しそうな顔をしていた。これは何度思い出しても心臓がギュっとキツくてつらくなる。
ふたつめは、そのもう数年前に、家族揃って中華料理屋に行った帰り、祖父の運転する車の助手席に乗っていた祖母が窓の外を眺めて「あれがずっとついてくるねえ、なんだろうねえ」と言ったとき。それは、夜空の月で、目の錯覚で月が追いかけてくるように見えることを祖母はとても不思議がっていたのだ。母も祖父も父も家族全員がなごやかな気持ちになって笑い、後部座席に乗っていたわたしも祖母のことがたまらなく可愛くなって、うしろからその肩に腕を回し、いつもよりちゃんとやさしくすることができた。祖母は一連のすべてにずっと不思議そうな顔をしていた。
でもいま、そのふたつは、どっちも悲しい思い出になってしまった。ひとつめは絶対そうだけど、ふたつめは楽しかったとか、うれしかったこととして思い出せるべきことのはずなのに。まだ祖母の意識がしっかりしていたころ一緒にサティに行ったとき、祖母の思いつきでふたりでこっそりミスドのドーナツを食べたこと、そのもっともっと前に、部活から帰ってきたわたしが疲れて居間で眠ってしまったときに祖母がそっと重たい毛布をかけてくれたことなども、いま思い出してみると、なぜか悲しくて苦しくなってしまってたまらない。ひとは死ぬと、そのひとにまつわる思い出のすべてが自然と悲しい、せつない思い出に変わってしまうのだろうか。悲しくない祖母は、もうこの世にはいないのか。そのことに気づくと余計に悲しくなって寝れなくなった。楽しかった思い出は楽しかった思い出のままで小瓶かなにかに詰めて永久保存しておくことはできないのか。そんなことを考えている。
寿限無みたいだな
「ちょいと、お前さん。お隣さんは今週末にクルンテープ・マハナコーン・アモーンラッタナコーシン・マヒンタラーユッタヤー・マハーディロックポップ・ノッパラット・ラーチャタニーブリーロム・ウドムラーチャニウェートマハーサターン・アモーンピマーン・アワターンサティット・サッカタッティヤウィサヌカムプラシットに遊びに行ってね」
「え?なんだって?」
「クルンテープ・マハナコーン・アモーンラッタナコーシン・マヒンタラーユッタヤー・マハーディロックポップ・ノッパラット・ラーチャタニーブリーロム・ウドムラーチャニウェートマハーサターン・アモーンピマーン・アワターンサティット・サッカタッティヤウィサヌカムプラシットに遊びに行くって話さね」
「へぇ、じゃあ一つ、クルンテープ・マハナコーン・アモーンラッタナコーシン・マヒンタラーユッタヤー・マハーディロックポップ・ノッパラット・ラーチャタニーブリーロム・ウドムラーチャニウェートマハーサターン・アモーンピマーン・アワターンサティット・サッカタッティヤウィサヌカムプラシット名物の土産でも頼むかね」
マイクロソフトのサティア・ナデラが言っていたが、AIが産業革命だと言うのであればGDPを押し上げるはずという。
AIの出力したもので金を稼ぐ先がWebであれば、今以上にGDPを上げるのは難しいのではないかと個人的には思う。
ミクロ的には個人がAIを使って大量生産してWebで稼ぐというのは探せば出てくるが、全体のパイが増えていかないのではないか。
AIで大量生産された画像・テキスト・動画でもいいが、今よりクオリティが上がったとしても消費スピードも追いつかないし、金払いも増えないのではないだろうか。
プログラミングだとコードが1日1万行になったとして、それが一般的になったら単価が昔と変わらないといったことにならないか。
Webに何でもあるように錯覚しがちだが、ない業界なんて沢山ある。
例えば半導体だと、なんとなくの概要はわかるが、殆どがクローズドな中にある。
そういうのが他にもあるだろう。
夫の心理状態を説明するのに役立つ専門用語として、以下のようなものが考えられます。
1. 自己愛的自己満足(ナルシスティック・サティスファクション)
自分の行動や選択を通じて、他者(この場合は妻)に何かを与えることで満足感や優越感を得る状態です。この場合、行為自体が目的化し、相手のニーズや感情が見えにくくなっています。
2. 承認欲求
他者からの評価や感謝を得たいという欲求が背景にある可能性があります。「良い夫」である自分を認めてほしいという気持ちが強く、そのための行動が妻の意向とずれてしまっている。
自分が喜びを感じるものを相手も喜ぶだろうと無意識に思い込み、それを押し付ける心理状態です。相手の気持ちを無視してでも、自分が「してあげたいこと」を優先してしまう傾向があります。
4. 役割同一化(Role Identification)
「良い夫」という役割を強く意識し、その役割に合致する行動を取ることで自分の価値を確認しようとする心理です。この場合、「妻を喜ばせる」という役割が行動の中心になりがちです。
他者(妻)を自分の計画や行動に従わせたいという潜在的な欲求がある場合も考えられます。これは必ずしも悪意ではなく、自分の思い通りに進めたいという願望が背景にあることが多いです。
6. 認知の歪み
「これをすれば妻は喜ぶはずだ」と決めつけてしまい、相手の本当の感情や反応を認識できなくなる状態です。この歪みが摩擦を生む原因になり得ます。
これらの用語を用いると、夫の心理を客観的に捉えつつ、コミュニケーションの改善策を考える材料になるかもしれません。ただし、夫の行動の背景や具体的な動機を直接聞かない限り、これらは推測に過ぎませんので、慎重に対応することが大切です。
身内に「自分中心で行動しがち」「相手の気持ちを読み取るのが苦手」なタイプの人がいる場合、長期的な関係を円滑に保つには、相手の特性を理解しつつ、自分の感情を守りながら付き合う方法が求められます。以下のポイントが参考になるでしょう。
具体的に伝える:「私はこれをされると嬉しい」「こうされるのは困る」と相手に分かりやすく説明する。
記録に残す:口頭で伝えても忘れられる場合、メモやLINEなどを活用する。
感情を穏やかに:感情的になると、相手が防御的になる可能性が高い。
相手の「良い夫でありたい」という行動を否定しないが、自分が疲れないように距離感を調整する。
4. コミュニケーションを工夫する
ポジティブなフィードバック:「これをしてくれるのは本当に嬉しいけど、次は〇〇だともっと良いな」と建設的に伝える。
選択肢を提示する:夫が「自分のプラン」に固執しすぎないよう、選択肢を一緒に考える。
疲れすぎないことを優先:必要に応じて「無理」とはっきり言う。
独立した時間や空間を確保:自分の気持ちを整えるために、夫以外の人との交流や趣味の時間を増やす。
二人のコミュニケーションに根本的なズレがある場合、専門家の助けを借りることで解決策が見つかる可能性があります。
カウンセリングを提案する際は「もっとお互いを理解したいから」と前向きな意図を伝える。
7. 長期的な視点を持つ
相手を変えることは難しいので、自分の期待や接し方を調整することに注力する。
「すべてのことを夫婦で解決しなければならない」と考えず、適度に距離を取るのも重要です。
8. ユーモアを持つ
多少のズレを「この人らしい」と笑い飛ばせる余裕を持つと、ストレスが減ります。
このような考え方や方法を組み合わせることで、無理のない形で相手と付き合っていける可能性が高まります。無理に完璧な関係を求めず、程よいバランスを見つけることがポイントです。
まとめるとこんな感じだった。
①吸引の際は結構咳き込む。心配されるくらい咳き込むけど、体感としては端から見るほど辛くない。
②5分くらいしたら、口の中がめちゃくちゃ渇く。渇いたときに水分がなくなるからか口の中は苦くなる。そして、身体の表面がそわそわする。強さによっては、この時点で揺れてる感じがしたり、回転してる感じがしたりして、気持ち悪くなることも。これは意識変容の最初のサイン。
③まずは、知覚が変容する。音が立体的に聴こえたり、色彩がビビッドに(赤と緑が強くなる気がする)なり、強さによっては少し歪む感じがすることも。そして五感が有機的につながって、ひとつの体験として感じられる。
④そこまできたら、感情が昂ぶっているのを感じるだろう。そして、思考がまどろんでいく。自分が何を考えてたか忘れちゃったり、距離の感覚が把握できなくなったり、腕が催眠術にかかったみたいに固定化されちゃったり、身体や足が椅子や地面と一体化しちゃったり。いわゆるストーン。個人的な体感として30分〜1時間くらいで落ち着く。
⑤上記と並行して、いろいろと気がつくことがある。この体験内容はセットとセッティング(心的構えと使用環境)によって大きく変わる。バッドトリップしないためにも、品質の良い大麻で、事前に偏見は取り除き、正しいセットとセッティングを整えよう。(当然、セッティングには安全な環境≒合法的な環境であることが望ましい点も含まれる)
⑥だんだんと普段生きている世界に帰ってくる。大麻では問題ないと思うが、意識変容体験であることは間違いないため、グラウンディング(心的着地感)についても気をつけよう。具体的には、黄泉がえりだ。つまり、あちらの世界(彼岸)からこちらの世界(此岸)へ、体験を持ち帰ってくるのであって、彼岸に魂をおいてきてはいけない。グラウンディングが適切に行えるかで、体験の質は大きく変わると思う。
個人的に、マリファナ体験でよく報告されるところの「マンチー」(食欲亢進)はあまり感じられなかった。
詳しくレポートしていく。
まず、体験した国名については推奨するわけではないから敢えて伏せておく。自分で調べてくれ。
もちろん、日本では違法だから吸うんじゃないぞ。合法大麻とか言って売ってる合成カンナビノイドもやめとけ。あれは信頼性の低いデザイナーズドラッグだ。最近は成分もよくわからんのが出回ってる。CBNクッキーとかまでにしておくといい。
さて、ここはとある大麻調剤薬局(ディスペンサリー)。清潔感のある店内で、店頭にはさまざまな品種のマリファナが取り揃えられている。価格としては、日本円にして1,200円〜2,800円/gほど。値段が2倍以上異なるのは、品種ブランドによるためだ。
マリファナには、文化慣習として大きく2つの品種分類があるとされている。夜の使用に適していると言われるリラックス効果が高いインディカ株、感情の高ぶりや笑い上戸、しゃべり上戸になりやすいと言われるエネルギッシュなサティバ株だ。なお、この分類は最近になって実際の化学構成(ケモタイプ)とはあまり関係がないことが明らかになってきていて、あくまで文化慣習的な目安だという。
ディスプレイされているさまざまな品種の前には、その効き方の目安として「意識の上昇」「多幸感」「意識の集中」「睡眠」「会話」などさまざまな効能が書かれている。私は、その中から3種類を選び、それぞれ1gずつ購入した。
ちなみに、購入したらその場でジョイントを巻いてくれた
さて、さっそく試しに吸ってみようと0.5gのジョイントを1本。同行していた友人とシェアしたので、半分の0.25gほどだろうか。火をつけてタバコと同じように吸い込んで、深く肺に入れる。
キック感がかなり強く、咳き込んでしまうわけだが、咳き込んで頭に血が上るような感覚ののち、段々と知覚が変わってくることを感じる。
まずは、口がすごく乾く。砂漠になったかと思った。あとは、少し喉が痛い。一気に吸い込みすぎたかも。喉が痛くて口が乾くから少し気持ち悪い感じがする。というか、世界が歪んできてる?酔っ払って三半規管が狂ったときみたいな、だけど意識はハッキリしてるみたいな、不思議な感覚が襲ってくる。
あれ、いつからここにいるんだっけ?あれ?今何してるんだっけ?聴こえてくる音楽が、風の音が、バイクの音が、なんだかすごく立体的に、リアル以上にリアルに感じるような気がする……
あぁ、そうだ。マリファナだマリファナ。いま吸い終わったんだ。5分くらい?経ったのかな?時間はー、えぇと、うん、進んではいるみたいだね。でも、進んでるとかじゃないよ。ただ、いまここに在るだけなんだから。
あぁー、完全にさっきいた場所とは違うみたいだ。いや、同じなんだけどさ。あれ、いまなに考えてたっけ?あぁ、そうだ。別の世界に来た感じっていうか。景色も随分とビビッドだし、鮮やかで、キレイだなぁ、あれ、時間って経ってるっけ?あぁ、腕が動かない。固まっちゃったみたいだ。あれ?なんか足が、足の裏が、地面が、あれ?どこから地面と足が分かれてるんだ?あれ?分かれてなくないか?一体じゃないか?
身体が椅子に、足が地面に根を張って、私はいつのまにか大樹になっていた。
1時間ほど経った後だろうか?だいぶ落ち着いてきて、立ち上がって歩けるくらいにはなってきた。まだ、世界は鮮やかだし、心は躍ってる。そのまま寺院観光に行ったけど、黄金に輝く仏像に、カラフルに彩られた建築が、なんだかこの世のものとは思えないほど荘厳に見えた。
上の体験記だけ読むと、ちょっと、いやかなり怖いものなのかなと思うかもしれない。たしかに、マリファナ体験の核となる意識変容体験は、認識に現れる世界をその根底から覆してしまうような、そんな衝撃があった。まさに、別次元の体験といっても差し支えない。だけど、不思議と怖いものではなかった。そこには、底しれぬ一体感があり、神秘の愛に包まれるような感覚がある。
思考がまどろんでいき、幸せな気分(THCの主作用に陶酔感、多幸感が含まれる)に包まれていく。「これはあれ」といったような識別作用、分別作用が弱くなっていく。だけど、不思議とそれを冷静に見つめる一つ上の自己みたいなものは保っていられる。そして、そんな変容意識体験においてしか、気がつけない「ナニカ」がそこにはあり、その「ナニカ」を受け取って日常世界に帰って来る。その体験は、さながら黄泉がえりであり、セラピューティックな気付きに溢れている。
自然の中での一服では、鳥の鳴き声、風の音、擦れる木々、すべてがハーモニーを奏でて聴いたこともないほど心地良い交響曲となっていた。
その日は一日観光をしてご飯も済ませたところで、23時頃だったかな。ホテルに戻ってきた。帰りに、ペットボトルに装着するかたちで使えるボング(簡易水タバコみたいな吸引器具)を買ってきた。個人的に、ジョイントでの喫煙は量の調整が難しいし、私は喫煙経験が浅いこともあって、こちらのほうがずいぶんと吸いやすく感じた。ボングの場合は喉の痛みもほとんど緩和されたし、氷水とかで試したらもっと快適そうだ。
それはさておき、ぶくぶくぶく。
もう慣れたもので、吸って5分くらいすると、口の渇きと身体のソワソワ感、その直後に「完全に別のリアリティに来た」という明確なテレポート感を感じたら、トリップスタートだ。
吸って30分くらいは、やはり少し混乱するし興奮する。2mくらい先にあるペットボトルを取りに行こうとするんだけど、動けない。なんというか、水取りに行こう、あれあんな遠くにあったっけ?あれ、何しようとしてたっけ?あぁ、水だ水。あれ、手を伸ばせば伸ばすだけ遠くにあるような感じがする。あぁ、もういいや、Let it be. だ、そういう感じ。
人間の慣れとはすごいもので、こんな超越体験でも1度経験してしまえば、体感のコントロールは効きやすくなる。30分も経てば、波は超えて、穏やかなチルタイムが始まる。
布団で横になって目を瞑ると、身体が風になって、世界の中空にただポツンと漂ってるような、そんなビジョンが浮かんでくる。ただポツンといる。そのはずなのに全く淋しい感じはしない。それは、まさに、風であるような体験だ。漂っている風はどこからか吹いてどこかへと消えていく、何かが振動し、その振動は空気を伝う。自然の振動は、どこかで区切られるものではなく、それは全体性の連関の中で生まれては消えていく。
風は一人ぼっちじゃない。この世界に〈私〉は一人しかいないし、実存的な〈私の世界〉は誰とも共有できない。だけど、ひとりじゃない。家族、友だち、社会、人間に限らずモノだったりコンピュータだったり、自然だったり、ありとあらゆる万物の関わり合いの中で、ただポツンとそこにある。そんな感覚が、ワンネスが愛そのものなんだ。
内省的で詩的なことを考えていたと思ったら、気が付いたときには朝だった。眠っていた。こんなにも熟睡できたのはいつぶりだろう、というくらい本当によく眠れた。眠りに入っていくその瞬間まで愛に満ちたまま眠れた。
もう3ヵ月以上前の話。日本に帰ってきてから無理をしてまで入手して吸いたいとは全く思わない。
あったら幸せだけど、捕まるかもとか勘繰りながら使ってたら安心してチルアウトなんてできたもんじゃないからね。それなりに異常な体験だし、セットとセッティングには気を付けたい。
いずれにしても、1回吸ったら廃人になる、気づかないうちに依存症になってるなんて類のものではない。世界でも解禁の流れは進んでるんだし、もうちょっとマトモな議論をしたほうが良いんじゃないの、とこの間のアベプラを見て思った。
東武東上線のふじみ野駅は、ふじみ野市ではなく富士見市にある。
これは、新宿駅の一部が渋谷区にあるというような、単に駅が隣の市にあるというわけではない。
ふじみ野駅は上福岡駅(当時 上福岡市)と鶴瀬(富士見市)の間に平成五年にできた駅で、その周辺は富士見市ふじみ野西 富士見市ふじみ野東として開発がすすめられた
また、大井町(当時)の境目でもあったことから、大井町にもサティ(当時)ができたり、住宅地ができるなど、大井町のほうでも開発が進んだ。
当時、大井町・上福岡市・富士見市・三芳町の2市2町は合併をしようという計画が上がっていた。
だが住民投票で否決された。
三芳町は小規模な町ながらも大規模な工場、関越につながる物流拠点、などの産業があり、地方交付税が不交付なほど財政が盤石だったため、メリットがなかったし、世論としても他の市の財政の肩代わりをさせられるという空気もあった。(なお三芳町は単独で市になることを目指している)
合併がお流れになったのだが、大井町と上福岡市の二つで合併がすすめられ、ふじみ野市になったのだ。
上福岡市、大井町、富士見市の一番近い栄えている場所なので、そこを中心としようという気持ちがあったのかもしれない。
サティア・ナデラがMicrosoftの責任者になったときに語ったことがある。
それはMicrosoftはエンタープライズの企業であるということだ。
ナデラはMicrosoftを引き受けるに当たって当時パッとしなかったMicrosoftをどうすればいいんだろうか、と深く思索した。
その結果として
そしてMicrosoftはエンタープライズの企業であるという定義を得た。
これは当時、なんでもかんでも手を出してあまり大きな成果をあげることが出来ていなかったMicrosoftという企業の本質を定義することでMicrosoftはどう進むべきかの方針を広く知らしめるものとなった。
そう、なんでもかんでも手を出すという方向性はMicrosoftだけではなくてアップルもGoogleもしていたことだ。
でも各企業、本質的になにを商売の核にしているのかを見極めないことには将来の成長はありえない。
ナデラになってからのMicrosoftは好感が持てる企業になった。
それまでは何かと独占したがりのビジネスでの成功だけを目指す嫌らしさがにじみ出ていたのが消えた。
そして正しい方向に向かっているように感じられる。
何より
だからこそかなりの影響力を持っている。
そしてこの影響力はMicrosoftだけではなくアップルにもGoogleにも深いインパクトを与えたのではないか。
しかし今となってはその定義がアップルとかGoogleとかにとっては必ずしもプラスにはなっていないような気はする。
無意識にアップルはハードウェアの会社である、という固定観念に囚われすぎているのではないだろうか?
アップルの舵取りをするべき人達への影響力が強すぎる教訓になっているのではないだろうか?
それはグーグルに対しても言える。
会社が迷走しているときに我々は一体何なのか?を定義することは重要だ。
それはひとつの指針となる。
2023年9月のスプラトゥーン3の1周年記念フェス「リーダーにふさわしいのは?」において、中間発表で出された数値や状況に不自然さを感じて、内容を書き留めた記事となります。
個人的にプレイしていた側からすると、運営が数字を操作しているだろうという疑念は真っ黒に近い印象ですが、大げさに騒ぎたいわけでもありません。(心には強い不満がありますが)
ただニンテンドーやスプラトゥーン部門の人が、ゲームの不正利用を許さない立場であるにも関わらず、もしフェスの数値を操作してプレイヤーを欺いているのなら納得がいきません。
この疑いが黒だったとしてもスプラはやりますが。好きだからこそ黙っていたくなかった、そんな感じで書いてます。
※数字操作があっても、金銭的な被害が生じてるわけではありません。とはいえ、プレイヤーを欺くような数字表示はよくないと考えます。
※長文でまとまりわるいかもしれません。長いお気持ち表明と見てください。。m(_ _)m
中間発表で、下記の33%ずつ勢力が拮抗するという数値を見て、「え?そんなきりのいい数になったの…?」と、不思議に思ったことがはじまりでした。
フウカ派 33.80%
ありえないことではないけど…。1周年記念フェスでこんなにきれいに3等分されるとは出来すぎかと。
スプラトゥーンは「333倍マッチ」など3にこだわりを見せた部分があるため、偶然ではなく作為があったのでは?、と疑ったわけです。
フェス1日目終了後、中間発表がされますが、そもそもこのパーセンテージが何なのか、実ははっきりしない問題も含まれていました。
フウカ派 33.80% で1位とは、何で1位だと思いましたか?
私は長らく「中間時点の得票率」だと思っていましたが、それだと今回のフェスで実態に合わないのです。(後述)
また、ニンテンドーWebサイトより中間発表の数字が何なのか問い合わせしてみましたが、
「恐れ入りますが、『スプラトゥーン3』を含め、ゲームの内部的な設定や詳しい内容、製品の開発や仕様の意図などについては、個別にご案内を行っておりません。」
と回答され、教えてもらえませんでした。
得票率かそうでないかも回答できない…? それも少し不可解ですが。。
そのため、中間発表が「得票率」の場合と、「得票率ではない数値」の場合とで分けて考えます。
3陣営の勢力が拮抗してると見えるけど、実態はそうなってませんでした。
この記事後半に書いた「マッチング状況の検証」でも、フェス1日目からウツホ派・マンタロー派は、ほぼフウカ派としか対戦しない状況とわかります。
中間発表が得票率33%ずつだとすると、下記の最終の得票率になるのがそもそも難しい。
最終の得票率
フウカ派 55.18%
マンタロー派 27.09%
もしフェス2日目で残り半数のプレイヤーが参加陣営の投票をすると仮定すると、フェス2日目だけの投票率は下記である必要がある。
フウカ派 約76%
ウツホ派 約3%
マンタロー派 約21%
1日目までは33%ずつの均衡があったのに、2日目が激変することになる。
全国規模の集計でこんな異常な変動がありえるのか…。
また、1日目までにプレイヤーの約55%以上がすでに投票済みだとすると、
1日目33% → 最終約18% の変化が起こり得ない。(私の計算力によれば)
そういう訳で、中間発表が得票率というのは無理がある、と考える。
得票率以外で33%ずつ分かれそうなのは、バトルの「こうけん度」になるけど。(ホラガイ獲得率はもう最終値が出てるので)
最終のこうけん度はチャレンジとオープンで別々に集計するけど、中間ではまとめた表示にしてるということだろうか?
こうけん度だとして、中間ではそう表示しない理由はなんだろう?
こうけん度の状況をみて、2日目に投票先を決めるプレイヤーがいるかな? 参考にしたいのはやはり得票率で、多数派に投票するかどーかがプレイヤーの気にするところではないだろうか。
…という訳で、得票率ではないとするとそれも納得しがたい。。
期間中にレベルアップすると、ホラガイ1コもらえてガチャが回せる。
ホラガイ獲得率が、下記のどちらだろうかとも考える。
(A)1人あたりの平均ホラガイ獲得数
(A)の場合、単に平均ホラガイ獲得数を発表すればよかったのでは…と思う。
何に対する割合?ってね。
Aクラス平均80点、Bクラス平均90点、Cクラス平均70点 のデータを、
A33%、B38%、C29% みたいな見方するかな?(あってもいいのかもしれないけど)
(B)の場合、ホラガイ獲得数は個人のプレイ時間で変動するでしょうが、全体的に見れば各陣営の参加者の数に依存する部分が大きいはず。
200人のプレイヤーが獲得するホラガイと、100人のプレイヤーが獲得するホラガイだと、前者がほぼ勝つと思う。
プレイ時間を長くすればホラガイ増やせるけど、多数派にも長時間プレイヤーはいるのだから。
ウツホ派は最終得票率約18%ながら、得票率55%のフウカ派にホラガイ獲得で勝っている。
3倍の人数差でよく勝てたね…となる。
ホラガイ獲得期間はフェス本番とは別だから、最終得票率で考えるべきではないかもしれないけど。
※※※ 以下は参考データです ※※※
前哨戦 (ヨビ祭) たぶん9/1(金) 17時~9/9(土) 9時
ヨビ祭結果発表 9/9(土) 9時
本祭1日目 9/9(土) 9時~9/10(日) 9時
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9
2人の配信者の配信アーカイブから、どのような対戦が発生したかカウントしてみました。
ウツホ派・マンタロー派で参戦すると、ほぼフウカ派との対戦になっていて、フウカ派が多数と推測できます。
参考配信
2023/9/9
ほのかのゲーム部屋 「ウツホ派 すりみ連合フェス 高校生ほのかのスプラトゥーン3実況」
https://www.youtube.com/watch?v=7t4IZGCut94
↓ウツホ派 で参戦した結果
VSフウカ派 26
VSマンタロー派 0
(VSウツホ派 0)
参考配信
2023/9/9
メロン 「【フェス】一周年記念フェス!!8連続一傑目指してがんばる 【スプラトゥーン3 】」
https://www.youtube.com/watch?v=afyQ8SsH3Yc
↓マンタロー派 で参戦した結果
VSフウカ派 33
VSウツホ派 6
(VSマンタロー派 0)
※ほのかのゲーム部屋の前半で色が異なるのはゲーム内の色覚サポートによるもの。(57分から色覚サポートOFFにしてる)
※多数派のフウカ派はマッチングであぶれるので、フウカ派同士での対戦が発生します。(他の配信者の動画で見ました)
ヨビ祭 ホラガイ獲得率
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
参考動画
2023/9/9
黒霧にいろChannel 「【速報】第9回フェス開始!ヨビ祭ホラガイ獲得率1位はまさかのあの!陣営!【スプラ3】【splatoon3】【スプラトゥーン3】」
https://www.youtube.com/watch?v=tauqas84WS4
参考配信
ティラミスちゃんねる 「スプラトゥーン3 1周年ってヤバすぎだろおおおおお【生放送】」
2分35秒から
https://www.youtube.com/watch?v=gw8YLiJVEik&t=155s
[会話部分] ※パーセンテージが何の数値かは示されてない。
フウカ 「さてさて、フェスも大づめ後半戦! ここらで中間発表とまいりやしょう!!」
ウツホ 「よっ、ホホジロ屋ー!」
フウカ 「ここが天下分け目のナンタイ山! 現在の1位チームは~?」
ウツホ 「てけてけてけてけー…」
ウツホ 「ぽん!」
(上記の数値が画面に出る)
マンタロー 「エ゛イ!(ボクらのチームが1位だと思ったのに~!)」
フウカ 「ンフフ♪ なんや悪いなぁ ウチらがこのまま勝ってしまいそうやわ~」
ウツホ 「ええい、チーム全員 ワシを信じてついてこい! こっからはトリカラマッチが解禁じゃー!!」
マンタロー 「エイッ!(力を合わせて逆転しよう! 勝負は最後までわからないよ!)」
①ホラガイ獲得率 (ヨビ祭の分)
フウカ派 32.49%
ウツホ派 34.65% (1位/ +7p)
②得票率
フウカ派 55.18% (1位/ +8p)
マンタロー派 27.09%
③こうけん度 (バトル結果/敵陣営に勝ったときにもらえる数字)
・オープン
フウカ派 29.83%
ウツホ派 34.82%
フウカ派 34.06% (1位/ +18p)
ウツホ派 32.48%
合計 (①+②+③)
フウカ派 8p+12p+18p = 38p (フェス勝利!)
ウツホ派 7p
マンタロー派 12p
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=u0-_KAK2Yj8
※③こうけん度の補足
多数のフウカ派が稼げそうに見えるけど、フウカ派はウツホ派・マンタロー派との対戦で勝たないとこうけん度はもらえないので、多数だから有利でもないです。
自分はこれまでほぼフウカ派でフェスをやっていて、ウツホがかわいそうになったときにウツホ派に投票するくらいでした。(今回でウツホ2回目かな)
本当はもっと気分よくフウカ派で参戦したかったんですけどね…。
フェスの数字については、今回に限らずずっと昔からおかしかったんじゃないかという気もします。
アンケート系の運営による結果の操作は、あちこちであるのかなとは思います。
このキャラを1位にしたいとか、僅差の勝負や逆転劇を見せたいとか。
でも小学生とかが学校のアンケートでそんなことやり出したら悪夢だと思うし、子どものプレイヤーも多い世界であたり前のようにやってほしくない。
スプラトゥーンとてもいいゲームなので、こんなこと考える必要がないようになってほしいですね…。
※匿名ブログをはじめて使いますが、使いにくい…。メモ帳の内容をポンとコピペしたかった。。
(おわり)
2023 年 5 月 25 日午後 6 時 46 分 EDT
ノースハリウッドの保護者ら、学区で予定されているプライド集会をボイコット「子供たちを家に留めておけ」
サティコイ小学校の保護者がプライド集会に反対するインスタグラムアカウントを作成
ジョシュア・Q・ネルソン ジョシュア・Q・ネルソン| 著 フォックス・ニュース
サティコイ小学校保護者という名のインスタグラムアカウントは月曜日、「保守的な価値観を共有し」、「この教材が子供たちに教えるのに適切だとは思わない」保護者たちが6月に子供たちを学校から帰宅させることを計画していると「激怒」したと投稿した。 2日は、LGBTQ+プライド月間を祝うために計画された学校集会のためです。
「注意:抗議活動は6月2日です!助けが必要です!サインが必要です!全員が来てください!」サティコイ小学校の保護者はインスタグラムの投稿のキャプションにこう書いた。
ロサンゼルス統一学区は、生徒たちにLGBTQ+コミュニティについて教えるために幼稚園から12年生までの学校集会がサティコイ小学校で開催されると発表した。
同団体は、生徒たちが「ママが2人いる子もいれば、パパが2人いる子もいる」というビデオを見ることになると主張している。
Los Angeles Unifiedは、私たちが奉仕するコミュニティの多様性を包含する安全で包括的な学習環境を作成することに取り組んでいます。 地区は、私たちの学生が彼らの最大の可能性を達成するために権限を与えることができるように、敬意、優しさ、思いやりでお互いを扱うために私たちの学校のコミュニティ内のすべての人を奨励し、"地区は声明で述べています。 「学校コミュニティとの関わりの一環として、私たちの学校は、私たちが奉仕する家族の多様性とインクルージョンの重要性について定期的に議論しています。 学校コミュニティとの関わりの一環として、私たちの学校は、私たちが奉仕する家族の多様性とインクルージョンの重要性について定期的に議論しています。 これは私たちの学校のコミュニティとの積極的な議論のままであり、私たちはこの重要なトピックについて家族と関わり続けることにコミットし 家族は常に子供たちと重要なトピックについて話し合うことが奨励されており、家族は学校のプログラムや活動の詳細については学校に連絡することもできます。"