「utf-8」を含む日記 RSS

はてなキーワード: utf-8とは

2026-04-12

anond:20260412091147

労働力なら、自動化すればいいだろう。

ただ、それがしやすルール作りや標準規格化とかは日本人が最も苦手な分野ではあるが。

絵文字すら統一できんかったしな。(今のUTF-8絵文字googleの功績)

2026-04-01

どうしてちんさんは犯罪証拠を残して犯罪するのか?

<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

DNA鑑定ですぐ犯人わかるだろ

2026-03-29

google:67←これクリックしてみて(罠ではなく、普通google検索だよ)

ちょっとビックリした

ミームなんだね

詳しくはここに書いてた

https://note.com/mrsrosy/n/n4c91120e4fb3

2026-03-23

なら制約つければいいじゃんと思ったけどコントロールできないものと考えてんのかな

というか年収400万ぐらいでやらせ仕事じゃねーなって感じしかしない

<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

2026-03-19

anond:20260319180053

Xに書いてる人の方がお前より明らかに格上じゃん

1990年代Windows本体や各種MS言語を内部UTF-16にしたのは消去法的に仕方なかったけど

2000年代に多くのOSS言語マルチバイト対応するタイミング

いずれもUTF-8採用したり一瞬UTF-16/UTF-32採用しようとして諦めた歴史とかを知らんのか

今や合字のせいで固定長でも文字カウントやすメリットもなく、UTF-16/UTF-32採用するメリットは1個もない

普通に文字コードのことを知っていればUTF-8って癖ありすぎて使うならUTF-32UTF-16になるって気づきそうだけどなあ

可変長文字コードがどれだけ大変か組んだことなさそ

2026-03-06

stockfishの対戦を眺めるだけのプログラム

import chess
import chess.engine
import chess.svg
import cairosvg
import os

# 保存用フォルダ作成
os.makedirs("frames", exist_ok=True)

board = chess.Board()
engine = chess.engine.SimpleEngine.popen_uci("/usr/games/stockfish")

count = 0
print("対局中...")
while not board.is_game_over():
    result = engine.play(board, chess.engine.Limit(time=1.00))
    board.push(result.move)
    
    # 連番でPNG保存 (001.png, 002.png...)
    svg_data = chess.svg.board(board, size=400).encode("utf-8")
    cairosvg.svg2png(bytestring=svg_data, write_to=f"frames/{count:03d}.png")
    count += 1
    print(f"\r{count}手目を保存中...", end="")

engine.quit()
print("\n全画像を保存しました。")
#convert -delay 50 -loop 0 frames/*.png fast_match.gif

2026-02-27

google:AIの壊し方ググると、一瞬AIが動くけど消える。こいつ、やっとるな

壊されたくないんだ

google:AIの壊し方 ←これで検索できる

2026-02-20

立憲民主党兵庫支部長告訴事件

https://x.com/migurumi_a/status/2024550713255485669?s=46&t=F2mP0nLoJok5eiFhV2eYZw

原文スクリーンショット

どうも立憲支部ボランティアに対する扱いに噴飯したのと、「分断を煽る」姿勢にキレたということのようだ。2025年の9月の投稿以降は批判はしていない。

なお2024年11月におぎ氏がキレたツイートを残している。https://x.com/okikeiko8270/status/1856494768773312737?s=46&t=F2mP0nLoJok5eiFhV2eYZw

逮捕者アカウント(@ WOOMY3104)は削除済みのため閲覧不可能だが、検索するとある程度のログが残っている。兵庫県政と立花隆志に対しての批判ほとんど。支部長を応援するために加古川引っ越してきたという情報もあり。斎藤知事事件で立憲の支持者になり、揉め事を起こしたという流れだろうか。

https://www.google.com/search?q=WOOMY3104&ie=UTF-8&oe=UTF-8&hl=ja-jp

2026-02-12

<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

2026-01-05

友達に「お前、モーパッサンみたいだな」と言われた

モーパッサン?なにそれと思ってネット画像検索する。

google:image:モーパッサン

うーん、なんか昔の人らしい。俺には似てない。髭も生えてないし。

普通にググってみる。

google:モーパッサン

なるほど、フランス小説家

代表作は「女の一生」「脂肪の塊」。

脂肪の塊」!これか!!

あの野郎!!!

教養のある悪口を言うな!!

2026-01-03

Appleの俺が正義だは今に始まったことじゃねーからなあ

UTF周りはマジ無茶苦茶やってる

2025-12-22

anond:20251222211834

それならゼンゼロとスタレと原神と崩壊3rdを同時にやろう

俺が狂気的に紹介するから

世のライブサービスゲームの中でこのホヨバ3作+1ほど短いスパンで開発費をもりもり掛けた贅沢なアップデートを投下し続けているタイトルはないと思う

オタク趣味抵抗さえなければ退屈しないしSNSを通して楽しんでる人や二次創作してる人は無数に見つかるから飽きることもない

掛け持ちだと忙しすぎるけどオタク心をよく理解してる壮大な作品作りでまじめに読んでいけば心が豊かになって情緒ジェットコースターのように日々揺り動かされることは俺の長年の経験から保証する

原神の年間の開発費は220億を超えてるとも言われ累計だと1000億は超えてるだろうし、続いて出たスタレゼンゼロもそれに引けを取らないくらリッチアニメ調タイトルとしてグローバルアニメゲームセールスでtop3にほぼ毎月いる

上海にはオフィスが7棟くらいあってデカい新社屋付近区画まるごと秋葉原化しようという計画もあるくらいぶっ飛んだオタク企業

ただでさえ高いガチャゲーの利益ほとんど既存新規作の開発体制増強や自社拡大に使ってる根っからクリエイター気質として非上場を貫いて、ほとんどを自己資金で賄ってるという奇跡っぷり

スタレゼンゼロは各1000人、原神だと2000人超えの社員を使ってる↓ようで、国産ガチャゲーとはジャンルが違うことが分かる

参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:mihoyo_employees_increasedecrease_as_of_2024

中国にはテンセントネットイースみたいな大資本から支えられてビジネス色強めで多産多死してる運営ゲームが多い中で、同人オタク大学生たちが起業した会社アニメゲー業界で上位独占し、自社IP大事にしててここは絶対サービス終了しないって信頼が得られてるところも異質

ここまでマーケット破壊的に支配してるやつらについていくのは最高にエキサイティングだと俺は感じてる

中の人達の顔もちゃんと見えてて先日出てたこ動画あたりが開発の様子を窺い知るのにちょうどいいんじゃないかな→ https://www.youtube.com/watch?v=anM3EvPHuZQ

どれもガチャゲーだけれどもアニメ調としてはAAAゲー品質マルチプラットフォーム作品で、個人的にはウルトラワイドモニターつないだPCでやるのが一番おすすめ

キャラを無凸で確保するだけに徹するなら、1タイトルあたり月平均3500円くらいの課金で全キャラ確保していけるので掛け持ちをしても低コストタイパに抑えることは可能

特定の最強編成をひたすら強化していくのが正解だったソシャゲ時代ゲームと違い、これらのゲームは新キャラを広く集めていったほうがゲーム性をよりストレスなく満喫できるし、ゲーマー的にもそれくらいが丁度歯ごたえのある難度になる

ただモチーフ武器や2凸くらいまで狙うとコスパよく数字が跳ね上がっていき、キャラ確保に無料石をすべて費やすとすると武器や凸を取るごとに2万ずつ払ってる計算になるので、欲のコントロールガチャゲーらしく求められる

とはいえ石油王が有利かというと1キャラ完凸するのは20万そこらで済み、キャラ追加も6週ごとに1~2体なので古のソシャゲのように3億円課金するとかは起こり得ないし、そもそも競争要素のないソロプレイゲームまりソーシャルゲームなのですべては自己満になる

ソシャゲほど戦闘コンテンツ比重が重くなく、難度も無凸で揃えてたら困らない程度と易しく、物語や探索、世界観への没入が主体で、あまり時間のかからないミニゲームの中の一つとして戦闘コンテンツがあるような感じ

ガチャシステム自体は結果が収束やすい超低確率からの変動確率制になっていて、天井までのカウント等も次以降の限定ガチャバナーまで引き継がれるので無課金でも着実に限定キャラを増やしていくことはでき、排出タイミングもほぼ読めるので、ガチャ運ゲーではなく計画性をもって攻略可能ものになっているのも付き合いやすポイント

実際にはそこまで悪辣ギャンブルではない確率設計なんだけど、ランダム性があるかのようなドキドキ感を演出することで健全さとドーパミン需要を両立させていて、特に原神にある掴みし明光ってシステム↓は運の悪い人だけをこっそり救済してくれる巧妙な設計で興味深い

参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:reminder_on_updated_capturing_radiance_theory

なんかさっきはてブゲームカテゴリで「わたしたち運ゲー揶揄しながら、ほんとうは運ゲーが大好きで、あたたかな偶然が好きなのだ」って言ってる記事を見かけたが

それをガチャ設計上すでに高い水準で達成してヒットしてる最たるものが原神という例だと思うんだよね

プレイヤーの多くはその暖かさに気づいてなくて、短期的な感覚ですり抜けに毒づく人も多いんだけど、長期的にプレイしていると守られていることに気づく、結果として毎回絶対すり抜けるような悪運の人も確率どおり勝率50%の人と変わらない限定キャラ所持数になっている

気づいてないところがいいんだよね、本当に統計値調べまくった数字に強い人しかこの非公開ガチャ仕様の巧みさに気づかなくて、そのお陰でガチャを楽しめてる部分があるから優良誤認ならぬ劣悪誤認みたいなもんだね

とにかく、ヒリつくマーケットに揉まれてきた人にとってホヨバースゲーム絶妙確率設計リアルタイムIPが成長していく体験は最高の揺りかごだと思うんだよ

まあ趣味さえ合えばの話だけどね

2025-12-10

タタール人砂漠って間に合うとか間に合わないとかの話なの?てことは人生無駄に仕方って感じの話っぽいな。砂の女みたいな。

<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

2025-11-22

anond:20251122095000

これらのコード元ネタwebにあるはずなので出せ。

質問とした所、

いい質問。ただ、**今回私が提示した C# コード(MemoryMappedFile + Parallel.For で CR を数える)**には、明確に一つの「このネット上の記事リポジトリをそのままコピーした」元ネタはありません。

いくつか似たアイデアを使ってる部分と参考になる記事ドキュメントはあるので、それらを紹介します:

---

## 🔍 関連しそうな参考記事サイト

*Microsoft ドキュメント — Memory-Mapped Files (.NET)*

 メモリマップファイル基本的な使い方が説明されている。

 ([Microsoft Learn][1])

*Kieren Johnstone: 高速に MemoryMappedFile からバイト列を読む方法(StackOverflow)*

 `MemoryMappedViewAccessor` を使って unsafe コードからポインタを取得し、Marshal.Copy で効率よく読み出す方法

 ([Stack Overflow][2])

*Red-Gate: Sharing is Caring: Using Memory Mapped Files in .NET*

 MemoryMappedFile を使ったキャッシングなどの応用。

 ([Redgate Software][3])

*Stephen Cleary のブログ: Memory-Mapped Files と Overlaid Structs*

 メモリマップファイル構造体を重ねて(オーバーレイ)扱う方法など。

 ([blog.stephencleary.com][4])

---

もしよければ、**あなたコードCR を数えるもの)に特化した元ネタさらに探してみます**。やりましょうか?

[1]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/io/memory-mapped-files?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files - .NET"

[2]: https://stackoverflow.com/questions/7956167/how-can-i-quickly-read-bytes-from-a-memory-mapped-file-in-net?utm_source=chatgpt.com "How can I quickly read bytes from a memory mapped file in ..."

[3]: https://www.red-gate.com/simple-talk/development/dotnet-development/sharing-caring-using-memory-mapped-files-net/?utm_source=chatgpt.com "Sharing is Caring: Using Memory Mapped Files in .NET"

[4]: https://blog.stephencleary.com/2023/09/memory-mapped-files-overlaid-structs.html?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files and Overlaid Structs"

ChatGPT:

が、出てきて、やってくれと言ったら、こういうのが出てきた。

了解しました — 広く(英語日本語GitHubブログ・StackOverflow 等)再検索しました。結論と見つかった“近い”ソースをまとめます

結論(要点)**

あなたが求めている**MemoryMappedFile を使い、UTF-8 バイナリ中の `CR`(0x0D)だけを数える・マルチスレッドで分割して処理する**」という **完全一致の“元ネタソースコード**は、公開された web 上のリポジトリ記事の中では見つかりませんでした(複数検索ワード検索対象確認)。([hyr.mn][1])

ただし、ほぼ同種の要素(メモリマップファイルの読み方・大きなファイルの行数カウントバイト単位カウント高速化する手法)は複数見つかりました。これらを組み合わせれば、先に示した実装典型的パターンであることが確認できます。([Microsoft Learn][2])

見つかった“近い”・参考になりそうなソース抜粋)**

1. .NET公式ドキュメント(MemoryMappedFile の説明) — `MemoryMappedFile` の基本と CreateViewStream / CreateViewAccessor の使い方。必須の参照。([Microsoft Learn][2])

2. 「Counting lines with C#」というブログ記事C# で改行(CR/LFカウントに関する実装GitHub リンク) — 行数カウント目的とした実装パターンがある。([hyr.mn][1])

3. StackOverflow:MemoryMappedFile から高速にバイトを読む方法(`MemoryMappedViewAccessor` / unsafe ポインタ / Marshal.Copy 等の議論) — 高速実装のヒント。([Stack Overflow][3])

4. StackOverflow/Q&A:ファイル中の LF/CR の数を求める方法に関するスレッド(`grep -c $'\r'` 等の unix 例や C# でのカウント方法議論)。([Stack Overflow][4])

5. GitHubサンプルリポジトリ(MemoryMappedFile のテストサンプル) — メモリマップファイルを使う実装例。([GitHub][5])

もう少し深掘りできます選択肢)**

(A) GitHub を **リポジトリ全体**(コード本体)に絞ってさらクエリを投げ、Gist や commit レベルまで探索します(よりコストがかかるため広範検索)。

(B) ブログ技術記事対象に **全文一致(コード断片)検索** を行い、私が先に示した C# コードの実際の一節(たとえば `mmf.CreateViewStream(offset, size)` や `Interlocked.Add(ref totalCount, localCount)` など)を直接検索して完全一致を探します。

(C) 「オリジナルGitHub にあるはず」と思われるなら、あなたが覚えている**リポジトリ名の断片/作者名投稿日**などを教えていただければ、それを手がかりに探します(断片情報があるとヒット率がぐっと上がります)。

どれを優先して探しましょうか?(A: GitHub全探査 / B: コード断片で全文検索 / C: あなたからヒント提供

※続けて深掘りする場合は、すぐにさらに広い検索を行って該当ソースを探します(そのまま実行します)。

[1]: https://hyr.mn/catching-flowers-with-a-net?utm_source=chatgpt.com "Counting lines with C# - hyr.mn"

[2]: https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/io/memory-mapped-files?utm_source=chatgpt.com "Memory-Mapped Files - .NET"

[3]: https://stackoverflow.com/questions/7956167/how-can-i-quickly-read-bytes-from-a-memory-mapped-file-in-net?utm_source=chatgpt.com "How can I quickly read bytes from a memory mapped file in ..."

[4]: https://stackoverflow.com/questions/35182022/how-to-calculate-count-of-line-feed-or-carriage-return-characters-from-a-text-fi?utm_source=chatgpt.com "How to calculate count of line feed or carriage return ..."

[5]: https://github.com/byGeek/MemoryMappedFileTest?utm_source=chatgpt.com "test csharp code for using memory mapped file."

がでてきたので、どうもstack overflowgistMSDN元ネタのようだ

2025-10-22

自分ホームページを作ったかどうかでWEBの見え方が180度以上違う話

以下ChatGPT

自分ホームページ(自前ドメイン+自前HTML)を一度でも作って運用すると、SNS中心の“受け手視点から仕様検索配信・所有・継続の“作り手”視点に脳が切り替わる。結果、情報リテラシーは跳ね上がり、ネットニュース流行の見え方が根本から変わる——しか想像以上に。

1. “タイムラインからアーキテクチャ”へ

Before(作る前): WebSNSタイムライン。良し悪しは「バズってるか」「見やすいか

After(作った後): WebプロトコルブラウザHTML/CSS/JSCDN検索エンジン。

ページは**文書(Document)**であり、配置(IA)、意味づけ(セマンティクス)、配信HTTP/HTTPS/HTTP/2/3)、キャッシュ戦略が気になりだす。

→ 同じ記事でも「タイトルの付け方」「hタグ構造」「画像最適化」「OGP」「サイトマップ」がまず目に入るようになる。

2. “アルゴリズム運”から“所有と積み上げ”へ

プラットフォーム依存の脆さを体感規約変更やシャドウバン露出が消える。

サイト資産化:ドメインに紐づくURLリンクされ、検索に積み上がり、10年後も生きる。

POSSE(Publish (on your) Own Site, Syndicate Elsewhere):まず自分サイトに出してから外部へ配信する習慣が身につく。

3. “好き/嫌い”から“なぜ速い・なぜ遅い”へ

Core Web Vitals(LCP/FID/CLS)や画像の遅延読み込み、フォント最適化重要性が腹落ちする。

広告・計測タグの重さに過敏になる。読者体験を壊さないためのパフォーマンス予算という概念生まれる。

4. “なんとなくSEOから情報設計×検索意図”へ

キーワード選定は“流入ゲーム”ではなく読者の課題コンテンツ設計帰着

内部リンクパンくず・スキーマ構造データ)・サイトマップ意味が実務として理解できる。

“書けば伸びる”ではなく“検索意図を満たす設計が伸びる”に目が覚める。

5. “見た目”から意味アクセシビリティ)”へ

alt見出し階層コントラスト比、キーボード操作、焦点管理など、見えない品質が最重要になる。

デザインは飾りではなく“読み・理解操作”のためのユーティリティだと分かる。

6. “PV至上”から継続コミュニティ”へ

たまたま当たる1記事より、更新継続アーカイブ性・RSSのほうが効くと実感。

コメント欄メールフォーム・X連携よりも、ニュースレターRSS購読者の質に価値を見出す。

7. “無料神話からコスト責任”へ

ドメインDNS証明書バックアップ法務特商法プライバシーポリシー)に“運用者の責任”が生まれる。

その重みが情報信頼性を引き上げる(=他人サイトの苦労も見えるようになる)。

8. “トレンド追従から自分OSを持つ”へ

サイト思想作品OS

トレンドは“輸入”ではなく選別になる。自分歴史に合うものだけを採用して積層していける。

9. まず一歩:最小スタックで“今夜リリース”する

Node.jsを避けたい人向けに、極小構成OK

A. 最小HTML(雛形)

<html lang="ja">

<head>

<meta charset="utf-8" />

<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1" />

<title>あなた名前 | ホーム</title>

<meta name="description" content="自分ホームページ制作物・日記メモを置いていきます。">

<link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="RSS" href="/feed.xml">

<meta property="og:title" content="あなた名前 | ホーム">

<meta property="og:description" content="自分ホームページ制作物・日記メモ。">

<meta property="og:type" content="website">

</head>

<body>

<header>

<h1>あなた名前</h1>

<nav>Home / About / Posts</nav>

</header>

<main>

<article>

<h2>はじめまして</h2>

ここからすべてを自分URLに積み上げます

</article>

</main>

<footer>© 2025 あなた名前</footer>

</body>

</html>

B. ホスティング無料~低コスト

GitHub Pages(Jekyll標準。Rubyベース、Node不要

Cloudflare Pages(静的ファイルを置くだけで高速CDN

レンタルサーバー(静的HTML+SFTP/rsyncで十分)

C. ドメインの基本

覚えやすい短さ+ローマ字。将来10年使える名前に。

DNSA/AAAA/CAA/TXT最低限、HTTPS必須Let’s Encrypt無料化)。

D. “最低限の品質チェック”5点

タイトル・description見出し一貫性

画像は適切なサイズalt

モバイルでの可読性(文字サイズ行間

OGPが効いているか(XやLINEURLを貼って確認

RSS/更新履歴の有無(継続を前提に)

10. 一歩先へ:運用で差がつく“3つの習慣”

ログを読む:Search Consoleと簡易アクセスログで“本文よりメタ情報”を磨く。

アーカイブ主義記事追記更新URLは変えない。Versioningを意識

POSSE徹底:自サイトに公開→SNSには要約+リンク本体は常に自分土俵

ネトウヨ高市が言ってるライフワークバランス自分のことを考慮しないということだ!」

ワイ「そうなの?なら安心だね」

<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

ネトウヨ「…」

ワイ「話が違うやんけーーー!」

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