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はてなキーワード: PIとは

2026-04-29

anond:20260429125206

時間内に研究できない(成果をあげられない)人はPIとして無用ということだよね笑

2026-04-23

anond:20260423093750

PIの指示で女子学生がって事件、むかしあったじゃん

2026-04-01

企業研究者が大量に教授ポストに就くこの時代ポスドクはどうなる

企業研究者大学PIポストへ続々登用される現状はポスドククライシスと呼んでもいいのではないか

私はAI系の任期制職(以下簡単のためにポスドクと書く)で働いて3年目であり、年間600万円ほどで主に研究室プロジェクト従事している。

業務割合PIプロジェクト仕事研究):その他仕事自分研究=5:2:3くらいであり、将来のアカデミアのポストのため非常勤講師もしてきた。

この春、何人かの企業研究者の方の大学への准教授教授職の就任が同時に観測された。

もちろん、各々の方は業績的にも学術活動的にも素晴らしいし、それに異論はないのだが、あまりにもこのような現象自分のようなポスドクにとって報われないと思っている。

ご存知の通り、情報系、特にAIアカデミアと産業界賃金格差が凄まじい(軽く2倍はあると思う)。なので、アカデミアではポスドク不足が嘆かれて久しいのだが、その中でも自分のようなアカデミアに残って研究がしたい少数の人が、長年労働力になって下支えしてきた。

事実自分博士の同期で卒業後もアカデミアに残った人は一人もいない、前後を見てもほぼいない。

同期や後輩が自分より圧倒的に良い給料をもらって資産形成しているのを横目に、歯を食いしばって将来のために耐えているのが今のAIポスドク立場だと思う。

それがどうだろう。非常勤講師時間を割き、企業研究費と比較したら雀の涙のような額の科研費若手で研究を行い、貧弱な計算リソースでできる研究テーマを絞り出し、小さい研究グループや貧弱な組織力、バックオフィス機能の不足によって生じる不可解なほどの量の事務作業。。。そんな私たちより圧倒的に良い待遇生活研究して業績を出してきた(僻みが多分に含まれるが)企業研究者が私たちの頭を飛び越して大学PIに就いてしまう。。。

こんな現状で卒業アカデミアを選ぶAI系の博士がいるだろうか<いやいない>。実際、私はもうアカデミアを見限ったし、民間への転職活動を始めている。将来いい感じに業績が積み上がったらぼちぼちJrecinを眺めてPI職へ応募するつもりだ。

この傾向は今後どんどん加速するだろうが、そうなったら研究室運営の泥臭いところを担うのは一体誰なのか?

業績などをフラット考慮すると優秀な企業人が今の時代上に来るのも分かるし、AI研究は今や産業界リードしていることを考慮すると、アカデミアー企業間の人材流動性重要だと思うのだが、何か救済がないとしんどいですよ

2026-03-25

#191 投票に行かない人と付き合える?〜もっと知りたい政治のこと〜 • 上坂あゆ美の「私より先に丁寧に暮らすな」

https://open.spotify.com/episode/0bnNDPPf1JBxRguaE8w72o?si=1hYeGpmkTkyepZhT7UOBQg&pi=6Rqp_vLmRB6Uc&t=9

2026-02-23

暗記日記というものがあり、間違ってそうだが誰も指摘されずに公開されていた

単位変換

光速 = 299792458m/s =9.46 x 10e15 m/year

ご飯 100g = コロッケ小=パン1枚 = 150kcal

チョコ付きドーナッツ = 500kcal

銀1匁 = 70文

1文は江戸時代30円の価値、最終レート.001円

天保通宝最終レート.008円

1里 =3927.2727m = 36丁

1丁= 109.0909m = 360尺 =60間

1間 = 1.81818m = 6尺

1尺 = .30303m = 10

1寸 = .030303m

1斗 = 18L = 10

1升= 1.8L = 10

1合 = .18L

1m = 39.37inch = 3.2808feet = .00062137119miles

1inch = .0254m

1feet = .3048m = 12inch

1yard = .9144m = 3feet

1mile = 1609.344m = 1760yard

1hectare = 2.47105acre = 10,000m2 = 1町歩

1acre = 4046.86m2

東京ドーム面積 = 4.6755ha = 122 x 122m x 3.14

1L = 1,000cm3 = .2642 US gallon = .22 UK gallon = 1kg(water) = 2.20462pounds

US gallon = 3.785L

UK gallon = 4.5L

1pound = 453.5929g

ling yi er san si wu liu qi ba jiu shi bai qian wan

Mathematics

lim h->0 (1+h)1/h = e = 2.7182818284 = 1.64872127 x 1.64872127

ln2 = .69314718

ln 3 = 1.09861228866

ln 4 = 1.38629 = 2 ln2

1/e = (e)-1 = .3678794411

(e)2 = 7.38905609

pi/ 2 = 1.57079

2 = 1.259921 x 1.259921 x 1.259921 = 1.414213562 x 1.414213562

3 = 1.44224957 x 1.44224757 x 1.44224957 = 1.7320508 x 1.7320508

4 = 1.5874010519 x 1.5874010519 x 1.5874010519

5 = 1.7099759x 1.7099759 x 1.7099759 = 2.2360679 x 2.236079

7 = 2.645751311 x 2.645751311

11 = 3.31662479 x 3.31662479 ← 修正: 旧「3.1662479 x 3.31662479」

13 = 3.6055512751 x 3.605551275

17 = 4.1231056 x 4.1231056

golden ratio = 1 : 1.6180339 = (1 + (5)1/2) / 2

内分 x = (na + mb)/(m + n)

外分 x = (-na + mb)/(m - n)

1 + tan2 x = 1 / cos2 x

sphere volume = 4/3 pi r3, surface area = 4 pi r 2

cone volume = 1/3 pi r2 H, surface area = pi r (r + L) = pi r2 + pi r L

日本の川長い順

信濃川367

利根川322

石狩川268

天塩川256

北上川249

阿武隈川239

最上川229

木曽川229

深田久弥選日百名山

富士山3776

北岳3193

3奥穗高岳3190

間ノ岳3190

槍ヶ岳3180

悪沢岳3141

赤石岳3120

御嶽山3067 ← 修正: 旧「御岳山

塩見岳3052

10仙丈ヶ岳3033

11乗鞍岳3026

12立山3015

13聖岳3013

14剱岳2999

15水晶岳2986

16甲斐駒ヶ岳2967

17木曽駒ヶ岳2956

18白馬岳2932

19薬師岳2926

20鷲羽岳2924

21赤岳2899

22笠ヶ岳2897

23鹿島槍ヶ岳2889

24空木岳2864

25常念岳2857

26黒部五郎岳2840

26鳳凰山2840

28五竜岳2814

29白山2702

30金峰山2599

31光岳2591

32日光白根山2578

33浅間山2568

34蓼科山2530

35男体山2486

36甲武信ヶ岳2475

37火打山2462

38焼岳2455

39妙高山2454

40燧ヶ岳2356

41四阿山2354

42高妻山2353

43大雪山2291

44鳥海山2236

45瑞牆山2230

46至仏山2228

47恵那山2191

48草津白根山2171

49武尊山2158

50苗場山2145

51皇海山2144

52トムラウシ2141

52平ヶ岳2141

54会津駒ケ岳2133

55飯豊山2105

56十勝岳2077

57大菩薩嶺2057

58幌尻岳2052

東海道五十三次

日本橋2里

品川2里半

川崎2里半

神奈川1里9丁

保土ヶ谷2里9丁

戸塚1里30丁

藤沢3里半

平塚27丁

大磯4里

小田原4里8丁

10箱根3里28丁

11三島1里半

12沼津1里半

13原3里6丁

14吉原2里30丁

15蒲原1里

16由比2里12丁

17興津1里3丁

18江尻2里29丁

19府中1里半

20丸子1里29丁

21岡部1里29丁

22藤枝2里8丁

23島田1里

24金谷1里24丁

25日坂1里19丁

26掛川2里16丁

27袋井1里半

28見附4里7丁

29浜松2里30丁

30舞阪1里

31新居1里24丁

32白須賀2里16丁

33二川1里20丁

34吉田2里22丁

35御油16丁

36赤坂2里9丁

37藤川1里25丁

38岡崎3里30丁

39池鯉鮒2里30丁

40鳴海1里半

41宮7里

42桑名3里8丁

43四日市2里27丁

44石薬師27丁

45庄野2里

46亀山1里半

47関1里24丁

48坂下2里半

49土山2里25丁

50水口3里12丁

51石部2里25丁

52草津3里24丁

53大津3里

54三条大橋

元号

北朝

1362 173貞治7

1368 174応安8

1375 175永和5

1379 176康暦3

1381 177永徳4

1384 178至徳4

1387 179嘉慶3

1389 180康応2

1390 181明徳5

南北統一

1394 182応永35

1428 183正長2

1429 184永享13

1441 185嘉吉4

1444 186文安6

1449 187宝徳4

1452 188享徳4

1455 189康正3

1457 190長禄4(5)

1461 191寛正7(6)

1466 192文正2

1467 193応仁3

1469 194文明19

1487 195長享3

1489 196延徳4

1492 197明応10

1501 198文亀4

1504 199永正18

1521 200大永8

1528 201享禄5

1532 202天文24

1555 203弘治4

1558 204永禄13

1570 205元亀4

1573 206天正20(21)

1593 207文禄5(4)

1596 208慶長20

1615 209元和10

1624 210寛永21(22)

1645 211正保5(4)

1648 212慶安5

1652 213承応4

1655 214明暦4

1658 215万治4

1661 216寛文13

1673 217延宝9

1681 218天和4

1684 219貞享5

1688 220元禄17

1704 221宝永8

1711 222正徳6

1716 223享保21

1736 224元文6

1741 225寛保4

1744 226延享5

1748 227寛延4

1751 228宝暦14

1764 229明和9

1772 230安永10

1781 231天明9

1789 232寛政13

1801 233享和4

1804 234文化15

1818 235文政13(14)

1831 236天明15

1845 237弘化5(4)

1848 238嘉永7(8)

1855 239安政7(6)

1860 240万延2

1861 241文久4

1864 242元治2

1865 243慶応4

1868 244明治45

1912 245大正15

1926 246昭和64

1989 247平成31

2019 248令和8-

歴史

46億年前 地球誕生

5億年前 カンブリア紀

6600万年恐竜絶滅

1000万年前 ヒトとゴリラ分岐

700万年前 ヒトとチンパンジー分岐

70万年前 火使用痕跡

20万年ホモサピエンス誕生

7.4万年eruption of mount Toba修正: 旧「7万年前」

3万年旧石器時代 渋谷に人住んでた

1.6万年東アジア 土器使用始まる

2570 BC 縄文時代 pyramid of Khufu constructed, 231 x 231 x height probably 146.5m, 138.5m now修正: 旧「163.34m, 147m now

570 BC 弥生時代 Pythagoras born

79 eruption of mount Vesuvius

113 Trajan's Column

199 呂布

6th century 古墳時代 eruption of 榛名山

782 天応2年 勝道上人男体山登頂

794 平安京

894 遣唐使廃止

1005 源氏物語紫式部

1192 鎌倉幕府

13th century 百人一首

1455 康正元年 Gutenberg bible

1499 明応8年 Pieta by Michelangelo ← 修正: 旧「1500 明応9年」

1505 永正2年 Mona Lisa by Leonardo da Vinci

1582 天正10年 October 4->15 Gregorian calendar

1603 慶長8年 日本架橋

1616 元和2年 William Shakespeare died

1653 承応2年 Bentheim castle by Jacob van Ruisdael

1666 寛文7年 great fire of London

1687 貞享4年 Philosophiae Naturalis Principia Mathematica by Isaac Newton

1689 元禄2年 Montesquieu born

1707 宝永4年 eruption of 富士山, Carl Linnaeus born

1768 明和5年 Mars and Venus surprised by Vulcan, by Lewis Jean Francois Lagrenee the elder, 258 years ago

1776 安永5年 United states declaration of independence

1780 安永9年 Jean Dominique Ingres born

1789 寛政元年 French revolution

1797 寛政9年 Franz Schubert born

1802 享和2年 東海道中膝栗毛十返舎一九

1809 文化6年 江戸一目図屏風鍬形惠斎

1814 文化11年 Jean Francois Millet born

1826-1827 文政9-10年 oldest photograph 'View from the Window at Le Gras' by Nicephore Niepce ← 修正: 旧「1825 'Boy and his horse'」

1828 文政11年 Jules Verne 高橋由一

1833 天保3年 東海道五十三次歌川広重 北斎漫画葛飾北斎

1847 弘化3年 Thomas Edison born

1863 文久3年 emancipation proclamation

1866 Romain Rolland born

1867 Jean Dominique Ingres died, 夏目漱石生 ← 修正: 「1875 Jean Dominique Ingres died」の行を削除

1868 慶応4年明治元年, 158 years ago

1874 Lucy Maud Montgomery born

1875 高橋由一修正: Ingres died(誤記)を削除

1877 サッポロビール発売16銭、日本酒が1升4銭5厘

1878 鮭図中洲月夜の図高橋由一

1885 Adventures of Huckleberry Finn by Mark Twain

1888 十五少年漂流記 by Jules Verne, eruption of 磐梯山

1890 Harland David Sanders born

1898 The war of the worlds by H. G. Wells, Lewis Carroll died, 井伏鱒二生 四芸術 by Alphonse Mucha

1899 Ernest Hemingway 川端康成

1900 Saint Exupery born

1903 John von Neumann born

1904 Salvador Dali born

1908 Anne of Green Gables by L. M. Montgomery

1908 松本清張

1914 こころ夏目漱石

1918 WWI終戦

1919 Auguste Renoir died

1923 関東大震災

1925 三島由紀夫生 ラジオ放送開始

1926 大正15年昭和元年 Monet died

1945 昭和20年名古屋城消失 WWII終戦

1969 moon landing, 57 years ago

1970 三島由紀夫眠45才

1980 Harland David Sanders died, 90 years old

1988 辻井伸行

1989 Salvador Dali 手塚治虫昭和天皇眠GBテトリス発売

1993 Audrey Hepburn 井伏鱒二

1995 阪神淡路大震災

2022 戦後77年

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2026-01-06

anond:20260106075120

お前の感想になの信憑性もない

dorawiiより

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WVXUs9j3D7z5LO+pI/uPmA5XJPHBjww=
=2BuE
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2025-12-12

anond:20251212124835

まりそれはお前らが大嫌いだった新しいもの否定する保守的な親そのものだな

情報技術者なら誰しもが認める事として現在情報技術界はLinux知識事実上の必修科目になっている

その影響によって世界中STEMICT教育Linux学校教育へ導入する需要が高くなった。その結果が安価に導入でき学校教育グループウェアGoogle Classroomが製品パッケージとして存在するChromeOSだったんだよ

しかもより先進的なSTEMICT教育を導入する日本の有名私立進学校(例えば灘や開成)、情報学科学部を持つ高校高専大学ラズパイ発祥の地である英国、そして米国ラズパイ義務教育の中に導入した

更にNASA連携したラズパイ学習プロジェクト「Astro Pi」は国際宇宙ステーションへ常駐する宇宙飛行士によって子供たちがコーディングしたプログラムを実行して宇宙実験するという非常に野心的な学習プロジェクトが行われている

これらの結果を知って確実に来るであろう未来を想定するならば、今後10年以内に裕福な家庭や先進的なSTEMICT教育を導入する学校出身者であればあるほどLinuxを学んで社会に出てくるという確定的未来

世界各国地域シェアは違うけれど、それが貧困家庭であってもSTEMICT教育で投入される学習コンピューターの6割〜8割がChromeOSであることを踏まえると、低い割合を想定しても新社会人の2人に1人はLinuxで学んで社会に出てくるんだよ

大卒が約半数となった日本で、我が子により良い教育を施したいと考えるのであれば、このSTEMICT教育の大激変であるWindowsMacではなくLinuxを学ぶ」という動きは子供の将来を考える親ならば察知していなければならず、子供需要に応えるのが親の努めならば親こそがLinuxを学んでおく必要があるんだよ

気持ちはわかる。発端の夫を倒したい元増田で夫も言及しているように「一般目線で考えるならばWindowsであることは間違いない。しかしその一般目線には前提として言葉を1つ追加する必要がある

それは「現在の親世代経験豊富社会世代一般目線ならばWindows」という形だ。誰に聞いても間違いがない。親世代経験豊富社会世代リアルタイムの今まさに仕事Windowsを使っている。プログラマークリエイターならばMacという選択もあるだろう

しかし既に我々は知った。現行のSTEMICT教育は「WindowsMacではなくLinuxを学ぶ」であることを。それはつまり未来社会の中心となっていく子供世代一般目線ではLinux」という時代が到来しつつあり、更に言えば未来日本リードしていくであろう先進的なSTEMICT教育を受けている裕福な上流層の子供の一般目線は輪をかけてLinuxになっていくんだ

Windowsを学ぶ方が良いだろう」「学校教育で導入されるタブレットiPadの方が安定していて高性能だ」

大人ならそう考える。しかしそれは現在STEMICT教育がどうなっていて未来人材がどのような一般目線を持っているかを想定しないという、今自分生活大事革新性に拒否感を示す保守的大人ならではの直感しかないんだ

WindowsMacではなくLinuxを学ぶ」という現在STEMICT教育から予測できる確実に訪れる未来へ先行投資できるか否か。この話題はそれを機敏に察知できるかのリトマス試験紙としての側面を持っていた深い話題なのだ

欧米や裕福な日本の家庭はLinuxを、ラズパイ教育に導入している。それを知った我々がどうしなければならないかなんて言うまでもないだろう

2025-10-08

anond:20251008091609

ハイエンド機種なら大差ないかもね

そこまで性能要らないんだよね、って場合には

ラズパイ中古を買うよりはOrange Pi 3 LTSの方がよさそう

anond:20251008091036

Orange Piとか廉価版パクリならあるけど、そういう話じゃなく?

2025-09-29

dorawii@執筆依頼募集中

かわいそうなやつw

←誰もそんな話してないしお前がいまさっき勝手に言い出したこと。そんな話してない。

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=0+pI
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2025-09-10

dorawii@執筆依頼募集中

性格悪いインテリは話しかけてくんなカス

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kOnYpAZjsz5i3d3yUEMPdZbCjdb+RA8=
=U+Pi
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-08-09

dorawii@執筆依頼募集中

はてなブックマークをするときリクエスト実体がわからない。

自動化必要なんじゃ。

とりあえず保存するボタンを押した瞬間に作られるリクエスト送信先urlurl:/api/で絞ったものの一覧がこれ。

どれ見てもコメントを格納してるっぽいリクエストが見つからない。

https://o148425.ingest.sentry.io/api/4504286861066240/envelope/?sentry_key=cbbc3ab77bbb42fa8c09ca0f1b7dc3cb&sentry_version=7&sentry_client=sentry.javascript.browser%2F7.47.0

https://b.hatena.ne.jp/api/entry/https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250809150325/bookmarks?limit=18&commented_only=0&exclude_owner=0

https://b.hatena.ne.jp/api/internal/bookmarks/shares_and_clicks

b.hatena.ne.jp/api/related_entries/https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250809150325

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b.hatena.ne.jp/api/my/ignore_users?limit=10000

b.hatena.ne.jp/api/my/following_bookmarks

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b.hatena.ne.jp/api/my/profile

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=kEhJ
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-07-23

anond:20250723002313

マクロ経済政策一種フィードバック制御システムとして捉えることができます

ここで問題になるのが、遅延系の制御ありがちな過剰補正オーバーシュート)やハンチング現象です。

まり、「デフレときに緊縮 → インフレとき拡張財政」これは逆方向に制御してるという、ある種の逆制御ですね。

まさにフィードバックが間違っていると言えます

 

なぜこうなってしまうのでしょうか?

1. 政治的都合:選挙があるたびに短期的ウケを狙っている

2. 経済音痴のメディア有権者制御理論マクロモデルも知らず「減税!給付金!」などのスローガンに流されやす

3. タイムラグ無視政策効果が出るまでにズレがある

 

まとめると、

デフレ時に緊縮するのは制御理論的に逆効果

インフレ時に積極財政するのも逆効果

経済制御は、PI制御や最適制御理論のような時間軸・予測を踏まえた慎重な調整が必要

経済政策ロボコンモータ制御レベルでもう少し真面目にやってくれ、と言いたくなる気持ち、非常によくわかります

2025-07-06

未だに人生努力を知らない

てんぷら @TEMPUrA_y

よく人生において音ゲーが何の役に立つの?って言う人がいるけど正しい努力は報われるという成功体験人生において重要だと思うのでそれが音ゲーによって得られるならば大いに役立つと言えると思う

https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788125549988360556?t=WgmrtJ9AYHKNVP4HmzlEDw&s=19

てんぷら @TEMPUrA_y

それが音ゲーである必要はないが、努力の結果が数値としてはっきり映し出される音ゲーは他に比べて努力成功したと実感しやすいので成功体験を得るには向いていると思う

1曲約2分の短い勝負をする音ゲー性質PDCAサイクルを回すのにも向いている

https://x.com/TEMPUrA_y/status/1788127138362818583?t=GrF2KbjO_GrP5xVfVkIagA&s=19

のん @non_otoge

これなんだよな〜〜〜〜〜

僕は音ゲーで初めて「努力のコツ」を知って、そこから誇張抜きで人生変わった

どんくらい変わったかって言うと32×32のモノクロドット絵フルHDカラー動画になった感じ これも誇張抜きね

ただ、みんながみんなこれをできる訳じゃない でも選択肢があった方が良い(続く)

https://x.com/non_otoge/status/1788131676562006257?t=ja3xeFfSG-SS1qwfyq2N-A&s=19

しそごはん研究者薬学部講師PI)@ONODA_in_Onodac

大学教員やっていると、「この子は本当に努力の仕方がわからないんだな」って思う大学生に出会うことが多々あるんだけど、そういう学生には、ここ最近ワールドトリガーを読んでって言いたい。

努力するには、目標を正しく「刻んで」、「期限」を設けるんだ。

https://x.com/ONODA_in_Onodac/status/1864606915696972059?t=NCtRNdKGl0Pf7VR3sXuvLA&s=19

Kuroly @Kuroly7

かに本気で取り組んだり挫折した経験がなく、現実との折り合いをつけ成長する機会を逃すと、根拠のない自信に満ち溢れて自負と現実ギャップが取り返しのつかないことになる『幼児的万能感』ってやつ

https://x.com/Kuroly7/status/1930108365763387528?t=3Q3QNlkA_LIAwcPawaewBQ&s=19


こういうの見るたびに、努力したことない自分が悲しくなってくる。

そもそも先延ばし癖があるせいで習慣化できないのと、習慣化に成功してもPDCAサイクルを回すコツがわからない。

rieru£ @r_02er

偏差値60台の高校、"高校受験までノー勉でなんとかなってしまったせいで勉強習慣が身についていない層"が存在する

https://x.com/r_02er/status/1938583747634643386?t=3jIDbDK214q20eYPlLxiHg&s=19

これのさらに酷い版で、大学受験も推薦でなんとかなってしまった故に、全く努力の習慣が身についていない。

なんというかなあ、はてな界で言うなら、黄金頭氏が一番自分人生に近いものがあるかもしれない。

賽の河原で未成熟なロールを演じ続けるだけの人生

https://goldhead.hatenablog.com/entry/2018/01/18/215038

ただ、一瞬、一瞬。運良く持って生まれた何らかの才気の単発的な発現。わかりやすく言えば「その場しのぎ」。こればかりがおれを救い、そして苦しめる。人生の底、社会の底に着くところまで行かせない。安定飛行させるわけでもなく、超低空飛行を続ける。賽の河原で石を積んでは、すぐさま鬼に崩される。積むのはおれ、崩すのもおれ。いったいぜんたい、おれは詰んでいる。おれにはその詰将棋は解けないし、何手詰めかもわかりゃあしない。でも、詰将棋の本に載ってしまっている。それはわかる。わかっていながら、ここまで生きてきてしまった。死ぬのはたやすい。それでも死ぬのは怖い。八方塞がりだ。八方塞がって、上も下もない。タイマーが切れるまで、アルコール精神を安寧にしておきたい。アルコールを買う金はせめてほしい。それだけだ。それだけなんだ。



底辺を這うおれには努力というものがわからない

https://goldhead.hatenablog.com/entry/2019/11/25/201810

努力してなにかを得る? はて。勉強して資格合格する? さて。なんなんだろうかね、それは。なにが人間をそれに向かって起動させて、どういった心境の持続力があってそれを続け、達成したらどんな気持ちになるのかしらん。



追記(2025/07/09)

ブクマ結構ついてる。ありがとうございます

コメントを見て、なぜ努力できるようになりたいか考えてみたんだけど、

A : 必要最低限の金を稼ぐことに支障が出そうだから

B : 対人ゲームメタを話してる人たちや、プログラミングの高度な話をしている人たち、あとKubecon(Kubernetesっていうツールイベントらしい)みたいな技術イベントなど、努力して何かしらを身につけた人同士がやってるコミュニティに憧れを感じたから。

って感じかなあ。

Grokが作ってくれたやつ


<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>GrokのPONGゲーム</title>
    <style>
        body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background: #1a1a1a; }
        canvas { border: 2px solid #00ff00; background: #000; }
        #score { color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position: absolute; top: 20px; width: 100%; text-align: center; }
    </style>
</head>
<body>
    
0 : 0
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreDisplay = document.getElementById('score'); // ゲームオブジェクト const ball = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 10, speedX: 5, speedY: 5 }; const paddleLeft = { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; const paddleRight = { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; let scoreLeft = 0, scoreRight = 0; // キー入力 const keys = { w: false, s: false, ArrowUp: false, ArrowDown: false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = false; }); // ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y > 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y < canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y > 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y < canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; // ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; // パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y > paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius > paddleRight.x && ball.y > paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } // 得点 if (ball.x < 0) { scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x > canvas.width) { scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script> </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Claudeが作ってくれたやつ



<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>PONG Game</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            padding: 0;
            background-color: #000;
            display: flex;
            justify-content: center;
            align-items: center;
            min-height: 100vh;
            font-family: 'Courier New', monospace;
            color: white;
        }

```
    .game-container {
        text-align: center;
    }
    
    canvas {
        border: 2px solid white;
        background-color: #000;
    }
    
    .score {
        font-size: 24px;
        margin: 20px 0;
        letter-spacing: 2px;
    }
    
    .controls {
        margin-top: 20px;
        font-size: 14px;
        opacity: 0.8;
    }
    
    .start-button {
        background-color: #333;
        color: white;
        border: 2px solid white;
        padding: 10px 20px;
        font-size: 16px;
        cursor: pointer;
        font-family: 'Courier New', monospace;
        margin: 10px;
    }
    
    .start-button:hover {
        background-color: white;
        color: black;
    }
</style>
```

</head>
<body>
    
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button" onclick="startGame()">ゲーム開始</button> <button class="start-button" onclick="resetGame()">リセット</button>

W/S キーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲーム状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクト定義 const game = { // プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコア管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルAI処理 // ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールパドル位置リセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

2025-06-22

anond:20250620010738

PIとは、円の直径に対する円周の長さの比率のことで3.14..と無限実数であり円の直径に関わらず一定ということ。

じゃあ、円周が求められると何が嬉しいんでしょうか?学校だとこれが圧倒的に足りていない。

微分積分磁気学、電磁気学はこうした数学さらに高度にしたもので数式で事実を示すものなんだけど。

概念理解して何故それをPIとして定めることになったのか、それをすることで何が嬉しいのか?

ここまでたどり着かないか学校勉強面白くない。

anond:20250620010738

日本教育って言われたことを言われた通りできることを求められるからそれでいい。

PI=3.14で与えられた数式で計算して期待された答えを出せばいい。

本来はなぜという問いは大事なんだけど学校ではそれを言ったらダメなんだ。

2025-06-20

anond:20250620122627

本当に理解してんのかな?

モンテカルロ法乱数積分計算する方法

正確に言うと,モンテカルロ法で得られる結果は,積分結果の近似値になる

モンテカルロ法円周率計算する場合

まず円周率pi として,円の面積 A = pi*r*r を考えて

Aの近似値A'をモンテカルロ法計算

モンテカルロ法でA'が得られたら, A'/(r*r) を計算して pi の近似値を得る

まり円周率の近似値の計算法なんだな

円周率って確率じゃないの?」って意味不明コメントから,「円周率」と「確率」だけ見てモンテカルロ法連想したんだろうけどさ,

「私はモンテカルロ法理解していません」って白状しているようなもんだよ

2025-05-31

アカデミアには女子枠が産んだモンスターがうようよいる

私が遭遇したモンスター教員をご紹介します。

注:すべての女子利用者モンスター化するわけではありません。すばらしい先生も多数おられます

事例1:

教員Aは私立大学公募に通り、4月に着任した。

募集要項には「同じ能力であれば女性を優先します」とあった。

(注:このような書き方がされている場合男性ESは初期段階で落とされる。)

PI研究室を主として持つ教員のこと)だったので、4月には学生が配属された。修士に進学する学生もおり、快く受け入れた。

4月2週目、教員Aは退職を申し出た。

ある国立大学女性限定公募があり、同時に進行していたが、理事会での決定が遅れていたのだという。

採用が決定したので、私立大学5月退職するとのこと。

(注:大学教員採用活動は、学部先生方の判断でほぼ決定する。理事会での決定にはそれから2ヶ月程度かかることがある。そこでNGとなることはほぼない。)

まり退職することがわかっていながら、4月私立大学に着任したのである

学部パニック、人事もパニック学生もっとパニックである

結局、定年退職したおじいちゃん先生呼び戻し代打とすることになった。

学生はいさら配属を変えることはできないので、お互い望まぬおじいちゃん先生の下で3年間を過ごすことになったのである


事例2:

教員Bは産休の2年間の休みが明け、4月から復帰することとなった。

そのため、前年末から教員業務の割り振りを決める会が実施され、教員Bにも業務が割り振られた。

3月教員Bは産休明けと同時に退職を申し出た。

大学女性限定公募があり、そちらに異動するのだという。

(注:事例1と同様、内々には早い段階で採用が決定している)

まり退職することがわかっていながら、産休明けで復帰すると宣言し、業務の割り振りに同意していたのである

やはり学部パニックである

結局、残業という概念のない教員たちが業務を請け負うこととなった。


事例3:

女子枠3年目の教員Cは産休を取ることとなった。

2ヶ月後から産休開始ということで、規定ギリギリでの申告であった。

ところが、有給休暇を同時に消化したいという。

これにより、申告から2週間後が最終出勤日となった。

有給休暇を使った大型連休申請は数ヶ月前になされていた。

まさか、その後産休に入るとはつゆ知らず、旅行ですか~?などと気楽に考えていた現場は、突然の引き継ぎ業務発生にパニックである



彼女らに共通するのは、規定は守っている、そのような権利があるという意識である

かに産休退職というのは言い出しづらく、事前に調整するのには心理的負担があるかもしれない。

まるでポイ活の裏ワザ活用するかのように、自分負担を1減らすために、10人の他人10つの負担押し付けていく。

どこか特権階級のような意識があるから、周囲の教員職員、そして学生たちを踏みつけにできるのだろう。

実際、採用活動のうえではまさに特権階級なのだ

特権は人を狂わせる。教員ですらこれなのだからブレーキの壊れた特権モンスターの出現は想像に難くない。

2025-04-20

M2ブレーンの可視化

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
from matplotlib import animation

# --- パラメータ設定 ---
x = np.linspace(-2, 2, 50)
y = np.linspace(-2, 2, 50)
X, Y = np.meshgrid(x, y)

# 初期状態M2ブレーン (単純な膜)
def membrane_vibration(X, Y, t):
    return 0.3 * np.sin(2 * np.pi * (X**2 + Y**2 - 0.5 * t))

fig = plt.figure(figsize=(8, 6))
ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')

# 初期プロット
Z = membrane_vibration(X, Y, 0)
surf = [ax.plot_surface(X, Y, Z, cmap='viridis')]

def update(t):
    ax.clear()
    ax.set_zlim(-1, 1)
    Z = membrane_vibration(X, Y, t)
    surf = ax.plot_surface(X, Y, Z, cmap='viridis')
    ax.set_title(f"M2-brane vibration at t = {t:.2f}")
    return surf,

ani = animation.FuncAnimation(fig, update, frames=np.linspace(0, 4, 100), interval=100)

plt.show()

2025-03-27

選択観測解釈について

この解釈は、シュレーディンガー方程式時間発展を維持しつつ、意識観測役割を強調する点で、エヴェレットの「多世界解釈」や量子ベイズ主義(QBism)に似た要素を持ちつつ、それらと異なる独自の特徴を持っています

以下に「選択観測解釈(Selective Observation Interpretation, SOI)」と呼べる解釈を構築します。

選択観測解釈SOI)の基本原理

シュレーディンガー方程式に従った時間発展

物理系は通常の量子力学と同様にシュレーディンガー方程式に従ってユニタリーに時間発展する。

iℏ∂/∂t|ψ(t)⟩ = Ĥ|ψ(t)⟩

ここで、|ψ(t)⟩ は時刻 t における量子状態、Ĥ はハミルトニアンである

意識による「選択観測

観測が行われると、多世界解釈のように波動関数複数の枝へと分岐するが、意識が関与することで「生存にとって最も都合の良い枝」が選ばれる。

この選択は、通常の確率的な波束の収縮ではなく、以下のような「最適化選択」によって行われる:

P(選ばれる状態) ∝ f(生存適応度)

ここで、f(⋅) は生存に関わる適応関数であり、エントロピーエネルギー安定性、因果整合性などを考慮したものとなる。

観測による知識の挿入

観測を行うと、観測者の持つ知識状態選択に影響を与える。これは、以下のように解釈できる:

SOIの特徴と予測

量子ダーウィニズムとの関係

選択観測は「量子ダーウィニズムQuantum Darwinism)」と類似する側面を持つ。量子ダーウィニズムでは、環境情報選択的に伝播し、客観的現実形成されるが、SOIでは「意識」が主導的に最適な分岐選択する。

人間意識と量子測定の関係

SOIでは「意識が量子測定に影響を与える」という立場をとるため、意識役割が従来のコペンハーゲン解釈観測波動関数を収縮させる)よりも積極的になる。

これはウィグナーの「意識による波動関数の収縮」に類似しつつ、「生存適応度」という要素を加えたものとなる。

未来予測選択バイアス

意識がより生存に有利な分岐選択するため、ある種の「未来予測」が可能になるかもしれない。

この解釈採用すると、「偶然にしては出来すぎた幸運」のような現象が、量子力学的な分岐の偏りとして説明される可能性がある。

ベイズ知識更新と量子状態の制約

観測によって知識状態に影響を与えるという点では、量子ベイズ主義(QBism)に似ている。

しかし、QBismが主観的確率更新を強調するのに対し、SOIでは「知識物理現実分岐を決定する」というより強い立場を取る。

数学的定式化の試み

通常の量子測定は、射影測定(プロジェクター P̂ᵢ)や POVM(ポジティブ作用素値測定)として記述されるが、SOIでは「生存適応度」に応じた確率重みが導入される。

観測によって状態 |ψ⟩ から {|ψᵢ⟩} への遷移確率を考えたとき、通常のボルン

Pi = |⟨ψᵢ|ψ⟩|²

ではなく、適応関数 f(ψᵢ) を用いて

Pi = f(ψᵢ)|⟨ψᵢ|ψ⟩|² / ∑ⱼ f(ψⱼ)|⟨ψⱼ|ψ⟩|²

のように修正する。

この f(ψᵢ) は、例えば「低エントロピー状態」「環境に対して安定な状態」「観測者の意識にとって整合的な状態」に高い値をとるように設計される。

結論

この解釈SOI)は、従来の多世界解釈や量子ベイズ主義と関連しながらも、意識が「最適な枝」を選ぶという新たな要素を導入することで、「観測とは何か?」という問題独自の答えを与える。

特に、「なぜ私たちはこの世界線経験しているのか?」という疑問に対して、「意識が最適な分岐を選び続けた結果である」という説明を与えることができる。

2025-03-12

AIポスドクになって3年目の鬱

学会飲み会で色々鬱っぽくなってしまって自分の居場所なんかどこにもないんじゃないかという気持ちになったので、冷静になるために考えを吐露します。

コミュニケーション問題

自分は多人数でのコミュニケーションが苦手で飲み会などは楽しいと思ったことがない。

でも周りのから常に、「学会は人と繋がるための場所である」と喧伝されているので、行かなくてはという気持ちになって、参加してはしんどくなるのを学生時代から繰り返している。世間一般からしたら社会不適合者の典型みたいな感じかもしれない。(が、飲み会が苦手な人は研究界隈で結構いる気がしていて、そういう人の意見は透明化されていると思っている。学会近辺は飲み会大好き/コミュ強の人の声が大きすぎて、そういう意見が正として扱われすぎている。その結果、自分みたいな人はめちゃくちゃ鬱になってるはず)

学会飲み会でも私/僕はこういう人と繋がっていて、こんな話を聞いたみたいな話ばっかりで、しか自分は大体の人名を知らなくて胡散臭いセミナーに出てるかのような気分になる。そして、そういう人は往々にして学会運営委員などになっているので、ものすごい劣等感に苛まれる。

劣等感だけならいいのだが、AI界隈は狭いので、この場に馴染めないような自分にはAI界隈にいる権利はないのではないかという気になってくるので、ポスドク3年目も相まって相当きつい。

個人的学会は人の発表を聞くのが楽しいから参加している)

人との繋がりはキャリアに役立つの

なぜ劣等感所在なさを感じてしまうか?それは人との繋がりが(アカデミアや民間での)キャリア形成に役立つと一般常識として考えられているからだと思う。

本当にそうなのかを延々と考えた。

論文生産において

アカデミアでのキャリアの最重要な要素といえば論文である論文数を増やすためには共著に入れそうな主著者を探すのが大切であると言える。実際、自分の周りにも学会で繋がって共著に入って論文数を増やしている人はかなりいる。

しか個人的見解では、共著数が増える一番大きな要因は所属研究であると思う。

必死になって学会で将来の共著を探すよりもビッグラボデカめのプロジェクト運営してる研究室に助教に入るだけで共著は爆増する。(全然優秀でない助教の人がその研究室に所属しているというだけで論文爆増しているのを身近に何度も見てきた)

よって、本当にキャリアにおいて論文を爆増させたいなら(今の環境がそうでないなら)転職すべきであると思うし、学会うぇぇぇいwの正当化には弱い。

学会委員

学会委員は完全に飲み会で決まっている印象があるので、飲み会に参加しない人間はノーチャンスっぽい。というか、Xのフォロワー数と綺麗に相関する気がする。

学会での講演など

これもノーチャンス。見た感じ顔が広い人にしかお鉢が回ってきていない。

研究

ポスドクでの研究費は個人採用されるものほとんどなので、あんまり関係ないと思うし、業績的にも自分代表になる大きめの研究費にチャレンジすべき。しかし、将来的にPIなどになればお仲間を集める/に入れてもらう必要がある。

国内学会の賞

国内学会の賞もかなり飲み会出席率/Xのフォロワー数に相関してる。ハロー効果えぐい審査シングルブラインドでもないのが悪いし、ブラインドにした途端顔ぶれが入れ替わると思っている。(しかし、自分には運営発言権がないのでどうにもできない)

アカデミアの雇用

アカデミアの雇用ポスドクか否かで大きく変わると思う。

ポスドクでの雇用決定はPI独断であることが多いため、人との繋がりは大きく役に立つ。有名で飲み会好きなお金持ちPIと仲良くなっておけば雇ってくれることも多々あると思われる。しかし、現状AIポスドク慢性的に不足しており、今は公募に応募しても全然職にありつける。自分もそうだし、周りを見てもニューラルを全然学生時代にやってきてない人がポスドク採用されたりしている。みんな任期付で働きたくないからね。

任期なしの雇用は今まで上げたような要素の総合点で決まると聞く。飲み会に出ないマイナス要素で言えば、「学会運営への寄与」「講演経歴」「国内学会賞」ぐらい?しかし他にも「論文数」「国際学会賞」「教育歴」「研究資金の獲得」「国際的活動」などなどがあり、これは飲み会に影響されない。論文数は戦略的就職活動をすればいいし、国内学会賞が取れなければ国際学会賞を取れば良いし、国内学会委員にしてもらえなければ国際学会の委員にして貰えばいい(ハードルはだいぶ上がるけど…)。まだ転職戦線に飛び込んでないけどあまり影響ない(と思いたい。)

民間雇用

民間雇用関係ない。学会 or Xで積極的に誘ってくる企業は人手が足りない or 人気がない企業なので、個人的には就職先は声がかかるところではなく、自分で探したほうがいい企業に行けると思う。

結局飲み会が好きなだけで理由は後付け

学会で人と繋がらないと〜」みたいな脅しは、ポジショントークのただのまやかしであるので学生諸氏は気をつけるべし。気に病まなくて良い。多人数コミュニケーションが苦手な人(私を含め)に私はエールを送りたい。飲み会には出なくていいです。

(あと、国内でのコネクションを強くするのは基本的弱者の戦略で、学生が気にするべきはトップ学会に主著をなるべく多く通すことだと思う。)

SNSが悪い

学会がXのフォロワー数が多い人を中心に回っているのが全て悪いと思う。みんなポジショントークしかしないし、そのせいで苦しんでいる人が多くいるのをわかってほしい。

あと研究ネタがXの流行に引っ張られるのが意味わからんしょうもないネタフォロワー多い人がいい研究といったのが発端で学生がやり出すのが見てられない。


ちょっと元気になってきました、ありがとうございます

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