はてなキーワード: 五目並べとは
本件は35Pからしても首を傾げている人が多いんじゃないかとも思う
元々引っ込み思案だったが、0期生という最古参なのもあって後輩と絡むことが多くなり
そのため常にホロライブの一番目立つ位置にいて、単純に叩きやすいという構図が生まれた
正直、昔はさくらみこがホロの顔になるとは思っていなくて
ときのそら、兎田ぺこら、宝鐘マリン、あと湊あくあ、桐生ココなど様々な力を持った人が居た・居るわけだが
多くは「個人ゲーム配信が得意」「歌が中心」であって、「大勢参加の企画をよくやる」人としてはさくらみこが今筆頭である
(企画ってめっちゃ大変らしいんだけど、さくらみこはガッツで乗り越えてる感じがする、決して主催者に向いているわけではない)
企画なしにしても、純粋に撮れ高を産むことが多く、特に2,3年前から頭一つ抜ける存在であった
切り抜きなど含め、とにかくさくらみこが数年目立っていて、それは良くも悪くもである
こういうのはどういうグループでも起きると思う
出る杭は打たれる
全体で言えば「上手くやってる方」で、結果的に「ホロライブファン兼運営アンチ」みたいな人から槍玉に挙げられやすい構図になっている
特に最近はメンバーの卒業や長期休みが多く、不満はほとんど運営に向くわけだが、その中で休まず運営と上手くやっているさくらみこに八つ当たりが向くのかもしれない
単独でSHARP、マクドナルド、スシローなどとコラボしており、「優遇されている」と見られている可能性もある
本人は決して「ホロライブ全体の企画者」ではなく「仲良い・ノリのいい奴らと面白い配信をする」ようなタイプである
結果的に、企画を立ち上げて「誰かやりませんか?」となるといつメンが参加するケースが多く、派閥だとみなされやすくなっている
(こういうのは学校や会社でも起こり得る話だよね、とても日本人的)
じゃあ本人がいつもは参加してくれない人に「参加してみない?」と強く誘うタイプかと言えばNOで、あくまで無理してるポンコツ陰キャなんだ
結果、やはり参加者は偏る
(ちなみに他に派閥があるかと言えば現状ない、対立構図はない)
また、運が良いのか悪いのか、この「さくらみことよくコラボしてる人たち」の人気が軒並み伸びた経緯もある(視聴者が被っている)
そのため「さくらみこがいじめている」「ハブにした」のような根拠のない噂が出歩いてる、それがここ2年くらいだ
もうこれはイチャモンなんだけど
「配信者は孤独で悩みを抱えがちできつい」「だから皆辞める、皆辞めてほしくない」という話が、何人かから上がっていて
「もっと仲間同士で支え合っていくべき」と言う流れで「もっとパーティーしよう」というプチブームが生まれた
しかし結果的にこれも仲良い人に偏るから「◯◯ちゃんは呼ばれてない」のような話になり、「派閥だ」と言い始める人が現れることになった
そして最近はパーティーと言わなくなった(一部のメンバーが「呼ばれないのつらい」的なことを配信で言って炎上した経緯もある)
正直よくある話でしかない
1.誰かが自助で頑張る
3.不公平、不満感が出る
もちろん、メンバーは大人な対応をしていて、そこに敢えて不満など漏らすものはほぼ居ないというのは理解しておかなきゃいけない
一部の視聴者がその繊細さを遺憾無く発揮し暴れるていて、結果炎上しているように見える・燃えやすくなるという状態である
しかしこの炎上の仕組みは、このSNS・アテンションエコノミー時代ではよくあることで
TikTokやSNSなどで「(Youuberの)◯◯さんが△△されたなんて可哀想。xxは謝ってほしい」みたいな投稿を見たことはないだろうか?アレだ
現代において、一定以上注目度が上がるとこれになってしまう、一挙手一投足が燃える
Youtubeではアンチ向けの動画・チャンネルが増え、エコーチェンバーを産んでいる
TikTokで特にアンチの尖り方がエグくて、見れたもんではない(ショート動画のほうがエコーチェンバーしやすいのかな?)
俺はもういい年なので、こういう学級会みたいな流れを見ているとこそばゆくなってしまうのだが、燃やされる当人にはたまったものではないだろうな
ちなみに、ファンの大多数はこういうのに与していないし平和なのも留意したい、つねに外野だけが燃えている(これも今どきだね)
さくらみこ自体は「尊敬する芸人は出川哲朗と狩野英孝」というような、エンターテイナーとして尊敬できるポンコツである
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。
将棋もチェスも麻雀もリバーシもカタンも、盤上が無から始まるゲームなんかほとんどないから。
五目並べはどこから始めても戦況にたいして影響ないゲームだしな。
囲碁が圧倒的におもんないのは盤上に何もないところから始めないといけなくて
どこに置いたらどうなるかの展望がまったく見えないところだから。
これもう1000回くらい言ってるけど。
まぁ初手真ん中に置けばいいとして、じゃあそれに対してどこに置けばどうなるの?
どうにもなんなくない?
会社に入ったら入社式の後に「じゃあ好きに仕事して」って言われてほったらかされたらブチ切れるでしょ。
もろちん、5年後の自分の姿を想定してそれまでにやる必要のある仕事を逆算して、
じゃあとりあえずこの仕事してみるか!って思える人もいるだろうけどさ。
99%の人間はそして僕は途方に暮れる、でしょ。
だからほとんどのテーブルゲームは初手の選択肢をぐっと狭めた状態で始まる。
将棋ですら最初のほう何動かしていいかわからんからおもんないっていう人めっちゃいるのに、
将棋はなんだかんだ恵まれている。確かにルールは難しいほうではあるが、
1)折りたたんで持ち運びできるサイズに収まる
4)勝ち負けの付き方が単純(王を取れば勝ち)
5)簡単にハンデを付けれる(何枚落ちとか)
初心者(子供)でもちょっとずつ段階を踏んでいけるし、どこでも誰とでも遊べる。
囲碁は碁石が多すぎるのと、マス目を減らそうがそもそものルールが難しすぎるのと、勝ち負けがよくわらかないのと諸々で、将棋に劣っている。(ゲームの質がとかじゃなしに劣ってるのは競技人口を増やせるかどうかという観点で)
麻雀は4人対戦っていう時点で場所取るし、駒でもカードでもなくなんかよくわからんそれなりに体積のある牌使うし、カード麻雀とか旅行用の小さいのあるけど、凄く扱いづらい。
ルールもさっぱりわからん。初心者はリーチかタンヤオかピンフを狙えという時点で、ピンフとは? ってなる。
導入には一応ドンジャラがある。確かに麻雀っぽいが、なんか違う。
遊ぶ場所が限られる問題と府警さんがややこしいのは、ゲームでだいぶと解消されてはいる。
今度、麻雀打ち集めて、バーのカウンターで麻雀アプリで対局する計画がある。
場所取らない、集まってわいわいできる、個人のスマホの画面さえ見せなければ成り立つ(それならオンラインでやれよってなったけど、ボイスチャットあるやつがちょっと前に調べたらあんまりちゃんとしたのがなかった)
アプリでやると、ルールをいまいち覚えてない(というか初心者だとサイコロ振ってどこから山を取ってくかぐらいで躓く)のが解消できる。チョンボが発生しにくい。(役無しロンがタップできないとか)
点数計算も自動でやってくれるから、オーラスとかで何を上がったら逆転とかのふはねも考慮に入れてみたいなシビアなところだけ割り切ったら楽ちんだ。
で、それでも立ちふさがるのが、役の問題だ。
ここからが本題。
ドンジャラは割とうまく行ってるんだと思う。
が、どうぶつ将棋が将棋から引き算引き算でできてるのに対して、ドンジャラは余計なものを足しまくってる(余計ではなくドンジャラとして楽しむものなんだろうけど)
カードゲームで、たーつふたつと頭みたいなシンプル麻雀(既にあるのか知らん)を入り口にすべきなのだろうか。
雀頭ってのがまず意味わからんよな。ドンジャラでは導入されないわけだ。
枚数削って手配(上がる時)を8枚にした8枚麻雀とか考えてみる。カードでもギリできそうだし、
3+3+2の8枚麻雀で考えられる役
・リーチ
・タンヤオ
・ピンフ。
この時点で頭爆発する。オタ風と両面待ちだけは覚えてもらう
・七対子
・一気通貫
数ハイを1~6にするか。6がタンヤオに使えないのが靄っとするが
・三色(同順・どうこう)
ソウズの1が鳥でややこしいから、アラビア数字にカタカナでマンって書いた、1マン~6マンと、サイコロみたいで分かりやすい1~6ピンだけ使う
・チャンタ系
・国士無双
無理? 19ハイ(16ハイ)が4種類になってるので、字牌を4種類にすれば辻褄あうか
・大四喜
北には退場頂くか
・大二元
画数多いから發を失くす
これで字牌が5種類になったので、国士は頭がない形で採用するか……
途中で面倒くさくなったけど、やってやれないことはないから、やってる人は居るのかもしれない。
ただ、役の難易度が多分めちゃくちゃになってるから、そこのバランス調整がややこしく、それをいじると本家麻雀と齟齬が生まれて意味なくなりそう。
前回(anond:20210518172408)のあらすじ。
テレビ、PCディスプレイでプレイするのであればおのずと横長になる。
落ちるという特性上、縦に長いほうがなんとなくいいような気はする。
というか、スマホがもう縦だ。横にもできるが。
上から視点で考えた場合には横長のほうがおさまりが良い気もするが。
保留。
五目並べの碁石や○×ゲームのように、単に記号としての物体を制御するか。
間を取って、文字とか単体で意味をなさないものを使用し、組み合わせて意味を見出す方向にするか。
物理エンジンという呼称があってるか、そもそもゲームで使用できるかどうかはわからない。
が、なんか使えたら凄そう。
ヒゲダンスのダンスしてない時の剣に果物刺すみたいなやつの派生で、よくアニメや漫画で、投げられた食材をお盆やお皿で受け止めるというような表現がある。
そっち系のゲームにするのであれば、単に決まったマス目にオブジェクトをはめ込むのではなく、ドット単位で変化が生まれる物理エンジンとの相性はいいように思える。
落ちゲーではないが、似たような現実世界のゲームからアイデアを拝借する。
積みあがったブロックを抜き取って上に重ねるやつ。ジェンガ? 落とさず抜いて乗せゲー。
将棋崩し。落とさず音を立てず取りゲー。
ぐらぐらタワーみたいなの。揺らさず乗せゲー。
物を落とすゲームを考えよう。マリオブラザーズとかアイスクライマーみたいに操作可能なキャラは実装しないものとする。
何を落とすか?
上から落ちてくるもの? 鳥の糞とか? それは鳥の糞を避けるゲームになってしまう。
アルカノイドじみてくる。
普通落ちてこないもの? 飛ぶもの? UFO? ピザとかどうだろう?
ハンバーガー作るゲームまでは辿り着けそう。パンで具を挟むと消えるというかウェイターが客に運ぶ。オーダー通りに作るとか、挟み方によって点数変わるとか。
重ねるって考えたら結局ハンバーガーをブレーメンの音楽隊に変えたもの。
一旦重なるから離れるか?
いや、落ちゲーで次々落ちてくるんだから処理しないと重なる。受けるとアルカノイドになる。
目的を重ねるではなくす?
隣同士がhogehogeというなんかルールが居るな。
例えば、結構広い敷地(空き地)があって、施設が揃えば、村になり、村を発展させて町にして……。
町:お店、バス停
街:駅
なんかややこしそうだ。アイデアとしてはちょっと良いかもしれない。
ゴールが見えない。クリアというか目的はなんだ。そしてプレイヤーは誰目線だ。村長か?
上から視点だと結局ルールが複雑な一人用五目並べみたいな感じになっちゃう? それかパズルとか? リアルタイムにせかされるシムシティとか。
やっぱり積むか……。
| 時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
|---|---|---|---|---|
| 00 | 74 | 10315 | 139.4 | 51.5 |
| 01 | 68 | 7686 | 113.0 | 42 |
| 02 | 60 | 6938 | 115.6 | 52.5 |
| 03 | 26 | 3376 | 129.8 | 26.5 |
| 04 | 12 | 4737 | 394.8 | 61.5 |
| 05 | 64 | 2785 | 43.5 | 30 |
| 06 | 72 | 6481 | 90.0 | 45 |
| 07 | 107 | 12378 | 115.7 | 57 |
| 08 | 105 | 6300 | 60.0 | 32 |
| 09 | 101 | 10713 | 106.1 | 53 |
| 10 | 112 | 12868 | 114.9 | 46.5 |
| 11 | 181 | 17609 | 97.3 | 45 |
| 12 | 184 | 13506 | 73.4 | 43 |
| 13 | 141 | 11621 | 82.4 | 46 |
| 14 | 124 | 13705 | 110.5 | 43 |
| 15 | 157 | 13747 | 87.6 | 45 |
| 16 | 132 | 10931 | 82.8 | 43 |
| 17 | 199 | 14664 | 73.7 | 32 |
| 18 | 231 | 18404 | 79.7 | 42 |
| 19 | 158 | 14570 | 92.2 | 36.5 |
| 20 | 131 | 16526 | 126.2 | 41 |
| 21 | 232 | 22629 | 97.5 | 38.5 |
| 22 | 157 | 19301 | 122.9 | 39 |
| 23 | 124 | 16310 | 131.5 | 47.5 |
| 1日 | 2952 | 288100 | 97.6 | 42 |
情報処理試験(11), 情報処理技術者試験(14), プロジェクトマネジメント(4), 手越(6), 情報処理技術者(3), UML(7), 便乗商法(4), フルダイブ(3), 5年(3), 未承認(3), しゃしゃりで(4), 緊急事態宣言(22), 誹謗中傷(33), 技術者(15), 試験(41), 中傷(22), 実務(11), 応用(9), アイマス(10), アベノマスク(12), 解除(28), 役に立つ(14), 独自(19), 資格(37), 用語(17), 合格(16), テレワーク(22), 美人(29), プログラミング(16), 言語(19), コード(13), 在宅(14), 自殺(39)
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客観的に見ると、かなり素っ頓狂なタイトルだと思う。けれど私は、今五目並べに狂うほどハマっている。
ステイホームが続いた連休。極限まで暇を持て余した私は、意味もなくスマホのゲームをインストールし続けていた。何をやってもつまらない。飽きては消し、飽きては消す。終いには、インストールの途中で飽きて消す。もはや何がしたいのか分からない。間違いなく、世界で一番無駄な時間を過ごしていた。
派手なゲームばかり触っていた反動だろうか。おそらく、「シンプル」を求めてだと思う。よく分からないが、私は「五目並べ」を始めていた。インストールしたのは、「五目クエスト」というアプリ。レート制でオンライン対戦ができるようになっている。しかし、UIはかなりシンプルだ。無味乾燥と言ってもよい。派手なエフェクトやキャラの類は一切出てこない。ただ、五目並べをするためだけのアプリだ。
これまでの人生、五目並べに特段の思い入れはなかった。五目並べやリバーシ。誰だってルールぐらいは知っているし、やってみればまあそれなりには面白いだろう。だけど、それなりはそれなり。別に、目の色を変えてまでやるものではない。そんな認識だった。
飽きることにも飽きた。そんな虚無の精神に包まれながらパチパチと石を放つ。ルールぐらいは知っている。それと、初歩的なことぐらいなら分かる。相手の石が3つ並んだら、片方を止めないといけない。4つ並ぶと、もう五目を防げなくなってしまう。その程度のことである。虚無の中、石を放つ。弱いbotも常駐しているから、素人でも勝てる。それに、一戦が短く、テンポもよい。そこまで面白いというわけではないものの、気付けば、虚無のパチパチはだいぶ長く続いていた。しかし、繰り返す中でふとあることに気付く。ある程度レートが高い相手には、ほとんど全く勝てていなかったのである。むろん、偶然そうなっているわけではない。
幸い、このアプリには対局を振り返ることのできる便利な機能が付いていた。そこで、敗れた対局を振り返ってみた。強い人は何を考えていたのか。振り返ると、ぼんやりとだが見えてくることがあった。なるほど、どうやっても五目が防げないように、強い人はいろいろと考えている。例えるなら、罠や伏線を張るようなイメージか。そして、強い人の手は、攻防によく効いている。私の手は、攻か防、どちらかしか考えていない。なるほど、なるほど。
(これに関しては、いろいろと定石なるものがあるようだ。少しずつ調べ始めたところなので、まだ詳細なことは書けない)
私は、おもむろに立ち上がり、お湯を沸かしていた。熱いコーヒーをすする。頭が冴えた。よし、もう少し考えてやってみるか。気付けば、虚無の時間は終わっていた。
試行錯誤、悪戦苦闘。苦労はしたが、着実に勝率は上がっていた。強い人の思考をイメージする。定石は分からないが、ここではこう指す、そんな感覚ができてくる。相手の考えが、少しずつ読めるようになる。
もちろん、強い人は簡単には勝たせてくれない。お互いの狙いをひたすら潰し合う。神経が削られていく心理戦。一手一手が重い。ミスは即死を意味する。手の震えまで出てくる。いやあ、参った。
しばらく黒星を重ねた後、ついにその時は来た。はるか格上相手、長い手数の果てに、ようやく勝ちが見える。相手が投了。私は思わず声を出し、拳を作ってしまった。手は汗で滲んでいた。
何が「別に、目の色を変えてまでやるものではない」だ。気付けば目の色を変えてやっていた。五目並べに夢中になり、勝利に咆哮する男。正直、絵面としてはかなりシュールだと言わざるを得ない。しかし、これは楽しい。楽しいのだから、仕方がない。外に目をやると、いつの間にかすっかり日は暮れていた。
病的な飽きっぽさのある私だが、連休明けも「五目ライフ」は続いてしまっている。小さい頃から、考えることは好きだった。だから、ハマる土壌はあったのかもしれない。そうとはいえ、最近は歯磨きでもするような感覚で五目が始まっている。自分でもなんだか可笑しくなる。
無味乾燥だといった「五目クエスト」。このアプリがまたいいのである。派手な要素は一切ない。ただただ、五目。その無骨さが、かえってクセになる。石を打つ時の「カン」という打音がまたよい。愛想も何もない無機質な音。だからこそ、勝負に集中できる。最初こそ物足りないと思ったが、本当によくできている。対戦に関するストレスはほぼ全くない。唯一挙げるとすれば、接続数が少なく、同じ人と頻繁に当たること。ようするに、過疎っているのである。地味なゲームであることは否めないけれど、過疎というのはやはり寂しい。
突き詰めていくと、五目並べは本当に奥が深い。「棋は対話なり」、これは将棋の言葉だけれど、五目並べにおいても本当にそうだと思う。対戦は声のない対話である。相手の性格のようなものが見えてくる。イケイケドンドンな人がいれば、石橋を叩いて渡るような慎重居士もいる。そして、強い人はいつもナイフで後ろから刺してくる。目に見えない相手のことを考え、声のない対話をする。たぶん、この営みにハマっているのではないだろうか。
長く書いてしまったが、ゲームの過疎っぷりから推察するに、五目並べに狂うほどハマっているというのはかなり希少な人種だと思う。「最近五目並べにハマっててさ」そんな話はまだ他人に言い出せていない。そんなことを言うとポカンとされてしまいそうである。それで、ここに書き連ねることになった。
虚無の連休中に突然目覚めた私はかなり極端だと思うが、五目並べは本当に面白い。ハマる人はハマると思う。そして、やはり過疎は寂しいので、できればもう少しアプリが賑わってほしい。よかったら、遊びに来てみてください。