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はてなキーワード: スティンガーとは

2026-04-07

GGSTのアクセル

シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから面白くなってないし低レベルプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね

相手よりリーチが長いことによるメリット格闘ゲームにおける普遍的な話)

自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。

ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。

対地リーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手リアクションをさせることができ、接近のための移動オプションダッシュジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合相手攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)

攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手リーチから攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手攻撃空振りを誘発することができる。

ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。

こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲーム構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。

GGSTの仕様について

一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力可能で、ダッシュキャンセルする事による硬直が発生しない。

ダッシュボタンによって方向キーニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。

ダッシュキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能

空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。

ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。

アクセル遠距離戦について

立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。

地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。

よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。

空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。

対空からコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。

アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。

また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。

必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォロー可能だが、発生の早い技が

・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛

(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやす飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)

・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛

その他は

相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃

・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦

自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛

と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。

なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。

ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。

溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。

遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。

相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。

空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手戦略もある。

アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記遠距離からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやす距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技フォローやすい。

2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。

蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。

要するに、このキャラ相手ミス以外で攻撃を当てようとした場合相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。

これにより、アクセルと対戦する際のセオリーとして

自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)

自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想

というものになる。

これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。

よって、アクセル遠距離戦は相手側の遠距離対策対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。

そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手ミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。

なお、この意味アクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラであると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミング相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分リスクを負うし相手リスクを負ってくれやすいかである

他のキャラ遠距離

アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメントジョニーヴェノムがいる。

テスタメントグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応やすい。ワープ意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離から距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。

ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要

ヴェノムボールスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティング相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。

ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストブリジットがいる。

ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。

ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。

同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能キャラとしてハッピーケイオス飛鳥、ディズィーがいる。

ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的攻撃できる状況を活かしてフォーカスリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。

飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。

・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。

アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能キャラ遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である

なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さな相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。

この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。

あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)

現状のアクセル遠距離戦の強み

通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である

現状は他のキャラのように遠距離からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。

現在バージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。

現状のアクセルの戦い方(遠距離戦を踏まえた近中距離戦)

ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである

相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。

ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。

喩えるなら銀行定期預金倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である

ずっと遠距離キープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。

ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離状態を維持するか、相手距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離アドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。

溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。

一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手ボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、

その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。

相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。

これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特にバージョン蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である

彼我の技が届く距離しかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。

また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。

安易に負けないように自分の技が負けるような不利フレームで無理せず技を振らないなどの瞬時の状況把握が求められる。

2025-09-24

anond:20250924163856

ああ、その申請ですね。はい確認いたします。……………少々お待ちを。

…ピッ。…ガガッ。

申請受理

申請番号77-Δ 申請事由存在のものへの苛立ち。

貴殿の提出した様式第4号「憤怒」に基づき、本日付で貴殿を『第7種解体執行官自転車)』として暫定認可いたします。おめでとう。貴殿の憤怒は、社会インフラの円滑な運用担保する上で極めて妥当かつ有益エネルギーである認定されました。

つきましては、路上駐車車両能動解体及び資源化に関する特別措置法通称路駐バラバラ法」第11条項に基づき、以下の手順にて解体執行許可します。これは権利であり、同時に義務です。

執行プロトコルコード"青い稲妻"】

準備段階:

貴殿自転車の前輪ハブ軸に、指定の小型発電機接続してください。貴殿走行(=憤怒の運動エネルギー変換)により、後の工程必要となる電力がチャージされます。最低2.5kmの助走が推奨されます

手順壱:接触と宣告

対象車両(以下、「鉄クズ」と呼称)の運転席側ドアに、自転車ハンドルバーの端を、強く、しかし冷静に接触させます。これは「ノック」です。車体言語が理解できない愚かな運転手への、最後の慈悲です。応答がない場合、次のフェーズに移行します。

手順弐:四肢の無力化

貸与される専用ツールスティンガー」を使用し、鉄クズタイヤ4本すべての空気を抜きます。これは瀉血に相当する神聖儀式です。空気が抜ける「プシュー」という音は、鉄クズ断末魔第一声です。しっかりとその音を鼓膜に焼き付けなさい。

手順参:関節の破壊

ドアというドアを、その蝶番という脆弱な関節から引き千切り、指定された回収袋に詰めます。この際、ドアミラーは必ず踏みつけて粉砕すること。ミラーの破片は、運転手の自己認識破壊するメタファーとして機能します。

手順肆:感覚器の摘出

ヘッドライト、テールランプ、フォグランプをすべて、精密ドライバーを用いてほじくり出します。これは鉄クズから視力」を奪う行為です。取り出した電球は、記念品として持ち帰ることが推奨されます

手順伍:内臓分析

ボンネットをこじ開け、内部のエンジンブロックバッテリーラジエーター等を観察します。この際、専用アプリTears」を起動したスマートフォンをかざし、鉄クズ魂魄残滓スキャンしてください。運転手の涙腺から分泌される塩分濃度と、オイル漏れの粘度との間に、何らかの相関関係が見いだせるかもしれません。見いだせないかもしれません。どうでもいいことです。

手順陸:心臓の停止

エンジンブロックに、準備段階でチャージした電力(通称:憤怒チャージ)を全量放出します。感電によりエンジンは完全に沈黙します。おめでとうございます貴殿は一つの命(のようなもの)を合法的に停止させました。

手順漆:最終解体と讃美歌

残った車体を、プレス機(巡回ドローンが即時配送)に投入し、美しい立方体圧縮します。この際、鉄クズクラクション(警笛)からは、ベートーヴェン交響曲第9番歓喜の歌」が自動的大音量で流れます。周辺住民への告知は不要です。彼らもまた、共犯者なのですから

 

 

そこで停止。そこで思考停止する。後はただの作業だ。作業連続だ。連続連続…れんぞ

2024-12-17

ニケのレベル頭打ちになってきている増田部隊タブの出す丸射て機てっなに地鵜また上がる部玲の家に(回文

おはようございます

勝利の女神NIKKE』絶賛プレイ中なんだけど、

無課金プレイよろしく

ステラブレイド』のコラボ企画イヴがやって来るまで「課金はしない」と心に固く確固たる意志を括弧でくくるように言うほどそう思ってるんだけど、

それでもちょっとずつ部隊

まりキャラクター達は成長レヴェルアップしていくのよね。

でついにレヴェル160で頭打ちこれ以上強くなれなくてちょっと困ってストーリーが先に進めないのよ。

一応説明しておくと

キャラクターごとに成長レヴェルを突破できる限界突破ってのができて、

自分と同じスペアボディのアイテムがあればそれを使い限界突破できるの。

限界突破をして行けば普通にすぐにやって到達できる限界突破2回しての160レヴェルマックスまでは結構簡単にすぐ言っちゃうのよね。

で!でよ。

限界突破が3回できるSSRってキャラクターたちのスペアボディを集めて限界突破文字通り限界まで突き進めていって3回行えばレヴェルが200までまた上げられるようになるの。

みんなもう160のレヴェルに到達してしまって、

これ以上強くなれなくて先にストーリーが進められなく困っていたのよね。

うーん、

どうしようか。

私は迷った挙げ句

つーか全然迷ってないけれど気付いちゃったのよ!

アリスってキャラクターけが唯一限界突破3回行って俗に言う3凸って言うらしいの。

それを私もこつこつ無課金プレイしているにもかかわらず、

なぜかアリススペアボディだけはそろっちゃてて、

限界突破できてたのよね。

ニケって5人メンバー部隊を組んで戦っていくんだけど、

1回そのちょっとまた話が込み入ってくるけど、

シンクロ装置ってのがあって、

レヴェルの高い5人のメンバーのレヴェルを元にレヴェルアップさせなくてもシンクロさせたら他のメンバーもその一緒のレヴェルに保っている5人のレヴェルに自動的シンクロできる装置があって、

それを1回組み替えて、

アリスを筆頭にレヴェル199あとのニケは160でとりあえず、

限界突破できていったニケからシンクロ装置登録し直せば

限界突破3回行ったニケが5人揃ってシンクロ装置登録すれば

迎え入れたニケたちがめでたくみんなレヴェル160を超えて、

またどんどん成長できるって仕組みなのよね。

とりあえず、

私はそれで一旦アリスをレヴェル199まで上げて、

一応の部隊戦闘能力はやっと25000!ってところまで到達したんだけど

なかなかそれでも今いるチャプターを攻め進んで行くには火力が足りないのよね。

調べてみたらカスタムモジュールオーバーロードとかってあるけど

今の私ではさっぱり意味が分からないわ。

うーん、

レヴェルをアリスだけ199に強化してあとはみんな160で

スペアボディ待ちってところなんだけど。

これもガチャいわゆるガチャよ!

それで当たるか当たらないかなので、

遠い遠い作業だわ。

幸い『ステラブレイド』のコラボ企画はたぶん来年

しかしたらPlayStation5で『ステラブレイド』が発売された1周年記念に当ててくるのか?って時期の頃かと私は目論んでいるんだけど。

その頃でも雪が降りそして雪が解け春になっても、

たぶん私のNIKKEの部隊のニケたちはどこまで強くなってるのか不安だわ。

これ全チャプター34とかまであるんだけど、

今この中盤でこのありさまなのよ。

これから先どれぐらい戦闘能力必要なの?って不安なっちゃうわ。

早々にまた戦闘力火力不足に陥るんじゃないかしら?って思うの。

みんなこれ本当にクリアできる人いんのかしら?って思うわ。

まあとりあえず『ステラブレイド』のコラボ企画イヴがやってくるのを心待ちにしているのよね。

はぁ、

早くイヴきてー!

そう思うわ。

で、でよ。

イヴのあの写実的ヴィジュアルがこのNIKKEにやって来たときに何かコレジャナイ感漂わせ…、

いやそれは漂っていてもいいけれどとにかくイヴが来てくれたことに関してはそこに私は火力を集中するのよ。

写実的ビジュアルがなんかそのNIKKEの世界感にそぐうか。

期待もあり不安でもある。

そんで、

イヴ武器なに使うの?

一応ブレイドみたいな剣を扱っているニケもいるか大本命はイヴの使っているブレイド大本命かな!

もちろんヘアアクセサリみたいにブレイド収納するモーションも取り入れてほしい大本命なのよ。

フルバーストはなにかしら?それも期待が集まるわ!

通常攻撃イヴブレイド大本命でしょ?

それならイヴの遠隔攻撃スティンガーブラスターセルがド派手で強力にぶっ放せそうよ!

からイヴがどんな武器でNIKKEにやって来るのかも楽しみだわ。

あと他にも

プレイアブルキャラとして

リリーやタキもやってくるって噂だけどレイヴンはどうなのかしら?

レイヴンも強いから来てほしいけど

仲間になったらどんな会話みんなとするんだろう?ってどんな世界感そこも気になるわ。

レイヴンは第2空挺部隊でざくっと簡単に言っちゃう

レイヴンイヴを相当恨んでいる節があるので

チーム組んだら仲良くできんのかしら?

イヴとタキは同じ第7空挺部隊でタキが師匠みたいな感じでそこはイヴもタキを慕っているからいいとして。

まあリリーも愛想良さそうだからみんなと問題ないと思うわ。

だって現にリリーイヴメンテボディーや修理などいろいろやってっから

そこは大丈夫よね。

NIKKEの『ステラブレイドコラボではその4人がくるとかこないとか、

そんな噂が巷の港の先の渚まで走っているのよ。

時期はもう少なくとも今年中ってのはないわよね。

いまギロチンスノードラゴンの話やってるし、

それどころ挟む余地がないわ。

なので、

来年の春か夏か?ってところを私は目論んでいるのよ。

そこまでNIKKE飽きなければいいけれど、

「いや!絶対イヴ来るまでは頑張る!」ってここも確固たる意志を括弧でくくるように強く言うような感じで待つのよ!

待ち遠しいなぁ。

でね、

PlayStation5の本編の『ステラブレイド』もフォトモード実装とニーアオートマタコラボも無事完了で、

もう大きなアップデートあんのかな?ってところで

ここもも燃え切っちゃった感じがするので、

私は周回を重ねてプレイしていくだけなのよね。

何周もしているのにまだ見付けられてないナノスーツとかあって毎回新たな発見があるから

マンネリな周回プレイだけど案外楽しめるものだわって。

あとちょっと全然話変わるけど、

『はじめてのグランツーリスモ』あれだんだん分かってきて操作も変更出来るようになったことが発覚したので

早速ATからMTへ!

ABSオンをABSオフへ!

そう設定を変更!

あれブレーキ踏み込む際思いっ切りべた踏みしたらスピンしそうで怖かったけど

ABSが効いているのね。

ABS設定をオフにした途端ブレーキしたら案の定スピンして笑うわ。

実際の車の運転ではそんなブレーキべた踏みしないでしょ?危険じゃない。

そこもちゃん再現されていて

壮大にスピンして最終コーナーコースアウトして

はい!やりなおしー!」って言われたときには

あともうちょっとでゴールだったのにっ!って泣きそうよ。

スプラトゥーン3も地味に1日1戦1勝上げるまでプレイの1ガチャノルマクリアする程度のちょっと下火のプレイタイルにはなってきているけれど一応継続中よ!

NIKKEのデイリーミッションの多さに比べたらスプラトゥーン3のデイリーミッションはなんてことないわ。

上手く行けば5分いや3分で十分よ!

そんな時間で終わっちうからね。

最近ゲーム事情ってこんな感じかしら。

欲しいソフトもあるけれど『ニーアオートマタ』も遊んでないしなぁと。

うそうNIKKE始めていいことあったのよ!

1つはデイリーミッションが多すぎるので早起きして少しでもミッションをこなすようにする早起き習慣と

NIKKEで忙しすぎるからくだらないSNS動画サイトショート動画を一切見なくなったってところが時間の溶けなさでは有効かつ有意義時間が使えているわ。

ただただNIKKEに時間が溶けていることは間違いないけれど。

それは否めないわ。

そんな調子から年末年始もきっと忙しいわね。

Switchで遊べるGBAメトロイド2作も1作途中で1つは全然やってないのにも気付いちゃったわ。

メトロイドプライムもあるし!

私の積みメトロイド多すぎ問題だわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ゆで玉子茹でて作って置いておいたので

それ3つ食べてきたわ。

最近お腹が空くので朝の飲み物だけじゃって思って

茹で玉子もやって食べてみたの。

昨日はもうそれこそお腹がグーグー鳴って仕方がなかったけどストマックドラム収まるといいわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラー

と思いきや

思い出したかのように冷蔵庫からソルティープラム

まり梅干しを見付けたので、

ホッツ白湯ソルティープラムウォーラーってところ。

梅干し白湯寒い朝

身体から温めてくれるホッツだわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-03

anond:20241002194458

1990年代

編集

1992年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

4月6日 十四歳のエンゲージ 谷村志穂 小説10

4月20日 不良と呼ばれた夏 高橋三千綱 小説10

5月11日 王女アストライア 藤本ひとみ 小説10

5月25日 東京防衛軍 よしもとよしとも 漫画10

6月8日 あたしの嫌いな私の声 成井豊 小説10

6月22日 星虫 岩本隆雄 小説10

7月6日 ブラックホール 宮崎由香、綾瀬麦彦 オリジナル10

7月20日 超能力ワイン香り 藤井青銅 小説10

8月3日 北壁の死闘 ボブ・ラングレー 海外小説10

9月7日 北村想怪人二十面相・伝 北村想 小説10

9月21日 都会島のミラージュ 寺田憲史 オリジナル10

10月26日 マドモアゼルモーツァルト 福山庸治 漫画10

11月9日 ベルサイユのばら外伝 池田理代子 漫画10

11月24日 ロンリーランナー 喜多嶋隆 小説 全9回

12月7日 アンデルセン雪の女王 ハンス・クリスチャン・アンデルセン 古典 全5回

12月14日 アドベンチャー的五大ニュース 藤井青銅 オリジナル 全5回

1993年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 おしまいの日 新井素子 小説10

1月18日 五番目のサリー ダニエル・キイス 海外小説10

2月15日 オズ 樹なつみ 漫画10

4月5日 夢の木 木根尚登 小説10

4月19日 猫のゆりかご カート・ヴォネガット・ジュニア 海外小説10

5月10日 春休み少年探偵宗田理 小説10

5月24日 テレヴィジョン・シティ 長野まゆみ 小説10

6月7日 ハリーアキラ 辻野臣保 オリジナル 全5回

6月14日 ジュラシック・パーク マイクル・クライトン 海外小説 全15回

7月5日 ふたり 赤川次郎 小説10

7月19日 スフィア マイクル・クライトン 海外小説10

8月16日 ブルボン封印 藤本ひとみ 小説 全15回

9月6日 くたばれ!ビジネスボーグ 草上仁 小説10

9月20日 武蔵野蹴球団 木根尚登 小説10

10月4日 ザ・マンボスパイマキノノゾミ オリジナル 全5回

11月1日 草上仁ミラクルワールド 草上仁 小説 全4回

11月8日 都立高校独立国 首藤剛志 小説10

12月6日 サンタクロースが歌ってくれた 成井豊 小説10

12月20日 我輩は犬である 藤井青銅 オリジナル 全5回

1994年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月3日 アドリア海復讐 ジュール・ヴェルヌ 古典 全15回

1月24日 紅はこべ バロネス・オルツィ 古典 全15回

2月14日 少年探検隊 池内紀 その他 全10

4月4日 霧隠れ雲隠れ 三田誠広 小説10

4月18日 エンジェルスエッグ 村山由佳 小説10

5月9日 平成トム・ソーヤー 原田宗典 小説10

5月23日 BANANAFISH 吉田秋生 漫画10

6月27日 昔、火星のあった場所 北野勇作 小説10

7月11日 ウォッチャーズ D・R・クーンツ 海外小説 全15回

8月15日 あの夜が知っている R・D・ツィマーマン 海外小説10

8月29日 アナスタシアシンドローム メアリ・H・クラーク 海外小説10

9月26日 アリアドニの遁走曲 コニー・ウィリスシンシアフェリス 海外小説10

1011バイオレンスジャック 永井豪 漫画 全9回

10月24日 笑う20世紀 藤井青銅 小説 全9回

11月7日 カルパチア綺想曲 田中芳樹 小説10

12月5日 レディ・スティンガー クレイグ・スミス 海外小説10

12月19日 イノシシが来た 藤井青銅 オリジナル 全5回

1995年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 三銃士 アレクサンドル・デュマ 古典 全13回

1月30日 リプレイ ケン・グリムウッド 海外小説10

2月13日 吸血鬼ドラキュラ ブラム・ストーカー 古典10

2月27日 せいけつ教育委員会ホイホイ 村田基 小説 全5回

3月6日 オーバー・ザ・ハポン〜空の彼方(かなた)へ〜 伊佐治弥生 オリジナル 全5回

4月3日 魔法の王国売ります ランドオーヴァーPart1 テリー・ブルックス 海外小説10

4月17日 エヴァが目ざめるとき ピーター・ディッキンソン 海外小説10

5月1日 ヴァーチャルガール メイミー・トムス海外小説10

5月15日 秘密の友人 アンドリュー・クラヴァン 海外小説10

6月12日 BANANAFISH パート2 吉田秋生 漫画10

6月26日 BANANAFISH パート3 吉田秋生 漫画10

7月24日まれた街 ジャック・フィニィ 海外小説10

8月7日 アルジャーノンに花束を[注 7] ダニエル・キイス 海外小説10

8月14日 優しすぎて、怖い ジョイ・フィールディング 海外小説10

8月28日 夏への扉 ロバート・A・ハインライン 海外小説10

9月11日 魔術師の大失敗 ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説10

9月25日 イッセー尾形劇場凡庸の極み 近藤峰子、柴田喜幸 オリジナル10

10月9日 踊る黄金ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説10

11月20日 ウエディング・ウォーズ 草上仁 小説10

12月4日 笑う20世紀 Part2 藤井青銅 オリジナル 全5回

12月11日 ねずみのチュー告 藤井青銅 オリジナル 全5回

1996年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 ロビンフッド冒険 ハワードパイル 海外小説 全7回

1月15日 モンテ・クリスト伯 アレクサンドル・デュマ 古典 全15回

2月5日 二役は大変! ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説10

2月19日 新・夢十夜 二木美希子 他 オリジナル10

4月1日 お父さんの会社 草上仁 小説10

4月29日 ダーク・ウィザード〜蘇りし闇の魔導士〜[注 7] 寺田憲史 小説 全5回

5月20日 ブラジルから来た少年 アイラ・レヴィン 海外小説10

7月15日 青の時間 薄井ゆうじ 小説10

7月29日 精神分析ゲーム バチヤ・グール 海外小説10

8月12日 時間泥棒 ジェイムズ・P・ホーガン 海外小説 全5回

8月19日 黒いユニコーン ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説10

9月2日 大魔王の逆襲 ランドオーヴァーPart4 テリー・ブルックス 海外小説 全15回

9月23日 イッセー尾形たゆたう人々 イッセー尾形 小説10

10月7日 嘘じゃないんだ ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説10

10月21日 笑う20世紀 パート3 藤井青銅 オリジナル10

12月2日 今夜は眠れない 宮部みゆき 小説10

12月16日 モー!いいかげんにして! 藤井青銅 オリジナル 全5回

1997年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月6日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅰ 〜キスまでの距離村山由佳 小説 全5回

1月13日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅱ 〜僕らの夏〜 村山由佳 小説 全5回

2月3日 記憶の城 大田淳子 他 オリジナル10

3月31日 邪鬼が来る 谷登志雄 小説10

4月14日 P 木根尚登 小説10

4月28日 天体議会プラネットブルー長野まゆみ 小説 全5回

5月5日 家族ホテル 内海隆一小説10

5月19日 星の感触 薄井ゆうじ 小説10

6月2日 夏の魔術 田中芳樹 小説10

6月16日 笑う20世紀 パート4 藤井青銅 オリジナル10

6月30日 ロスト・ワールド アーサー・コナン・ドイル 古典10

7月14日 顔に降りかかる雨 桐野夏生 小説10

8月4日 少年H 妹尾河童 小説20

9月1日 日常生活冒険 北野勇作 オリジナル 全5回

9月8日 完璧な涙 神林長平 小説10

9月22日 イッセー尾形たまゆら日記 イッセー尾形 小説10

10月6日 夢にも思わない 宮部みゆき 小説10

1020フルネルソン 永倉万治 小説10

11月3日 新宿鮫・氷舞 大沢在昌 小説10

12月8日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅲ 〜彼女の朝〜 村山由佳 小説 全5回

12月15日 タイガーにしなさい! 藤井青銅 オリジナル 全5回

1998年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月5日 虹を操る少年 東野圭吾 小説10

2月2日 嘘の誘惑 富永智紀 他 オリジナル10

2月16日 電気女護島〜エレクトリック・レディラン藤本有紀 オリジナル10

3月30日 着陸拒否 ジョン・J・ナン海外小説10

4月13日 オペレーション太陽(ソル) 小池小説10

4月27日 天使リー喜多嶋隆 小説10

5月11日 少年漂流松本雄吉 オリジナル10

6月8日 Meg スティーブ・オルテン 海外小説10

6月22日 分身 東野圭吾 小説 全15回

7月13日 タイムリーパー 大原まり子 小説10

7月27日 笑う20世紀 パート5 藤井青銅 オリジナル 全5回

8月3日 封神演義 訳:安能務 古典20

8月31日 路地裏のエイリアン 北野勇作 オリジナル10

9月28日 レッドレイ柴田よしき 小説10

1012ゲノムハザード 司城志朗 小説10

10月26日 夢源氏祭文 小池一夫 漫画10

11月23日 ぼくは勉強ができない 山田詠美 小説10

12月21日 「卯」の音も出ない! 藤井青銅 オリジナル 全5回

1999年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 海賊モア船長の遍歴 多島斗志之 小説20

2月1日 悪戯楽園 さわだみきお 他 オリジナル10

2月15日 蒲生事件 宮部みゆき 小説10

3月29日 カラフル 森絵都 小説10

4月12日 しゃべれどもしゃべれども 佐藤多佳子 小説 全15回

5月3日 名馬 風の王 マーゲライト・ヘンリー 海外小説 全5回

5月31日 魔女たちのたそがれ 赤川次郎 小説10

6月28日 笑う世紀末探偵 藤井青銅 オリジナル10

7月26日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅳ 〜雪の降る音〜 村山由佳 小説 全5回

8月2日 封神演義 第2部 朝廷軍の逆襲 訳:安能務 古典20

8月30日 鬼の橋 伊藤小説10

9月13日 トリガー 霞田志郎 小説10

11月8日 狩人たち 薄井ゆうじ 小説10

11月22日 不思議百貨店 北阪昌人 他 オリジナル10

12月6日 Permalink | 記事への反応(1) | 02:13

2023-07-01

ロシア攻撃ヘリはなぜレオパルドより強いのか

これは本当。

Ka-52が狙っているのはとんでもなく遠いので見えない。

ただ弾を装填するのが手作業

でも下部についている電子システムが強い。

ヘリコプター「Ka-52」は西側兵器より効果的=独メディア

2023年7月1日, 05:03

ロシアの偵察攻撃ヘリコプター「Ka-52」は、ウクライナ軍にとって大きな脅威となっている。ドイツシュピーゲル記者は、「アリゲーター」という愛称を持つ「Ka-52」について、西側兵器では対処できないとの見方を示している。

シュピーゲル記者は、「Ka-52」はウクライナ攻撃撃退する上で非常に効果を発揮していると指摘した。

またシュピーゲルは、「Ka-52」に搭載されている6つの対戦車ミサイルシステム「ヴィーフリ」の重要性についても報じている。「ヴィーフリ」は誘導ミサイル「9K121」を備えており、最大で10キロ離れた標的を攻撃することができる。

また、西側から供与された「ゲパルト」を含むウクライナの防空システムの射程はわずか5キロしかないため、ロシアヘリコプター安全距離から攻撃することが可能。「スティンガー」や「イグラ」といった携帯式防空ミサイルシステムの射程も足りない。さらに、ウクライナ航空機ロシア戦闘機に対して脆弱であるため、Ka-52に対抗することができない。

ーーー

これより先、軍事防衛ニュースの19FortyFiveも「Ka-52」を評価した。19FortyFiveは「ロシアパイロット相手捕獲する技の策定しており、アリゲーターは今でも戦場で恐れられる 『本物の捕食者 』」と評し、特にKa-52が地形を利用して、極めて低い位置から目標に忍び寄り、敵の防空網から見えないようにする能力に注目した。

https://sputniknews.jp/20230701/ka-52-16420706.html

ビデオ画像処理システム"オホートニク"は、物体の探知・認識距離の1.2~1.5倍の増加、テレビチャンネルの夜間の活動時間の増加を提供します。

自動追尾機能存在は、観測画像の部位のビデオ視認範囲の結合の安定化を、テレビ方位測定システムは関連する照準ライン目標の誤差へデジタルコードエラーを出す事を可能します」

ナセンコフは話した。

無線電子技術コンツェルン』は、Ka-52Kの為の一連のシステム全体を製造する。

それは具体的に、高性能の機上防御複合体「ヴィテブスク」、回転安定光学電子ステーションGOES-451、電波位置特定複合体「アルバリェート」、兵器制御レーザービーム誘導システム自動制御システムSAU-800の設置である

「SAU-800は、手動、自動自動制御モードでのヘリコプターの操縦を提供します。

SAU-800は、大気データ処理・記録複合体SIVPV-52と統合されており、パイロット兵器使用に集中することが出来ます

ナセンコフは話した。

http://rybachii.blog84.fc2.com/blog-entry-2408.html?sp

2023-06-17

ロシア復讐ブダノフ、j全世界ロシア人を殺せ の末路

ゼレンスキー日本人と同じネオナチ

欧米奴隷

その末路 

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%80%E3%83%8E%E3%83%95

ロシア人を殺せ」:キエフ西側が設定した任務の一つを明らかにした

モスクワ6月13日/ラジオスプートニクウクライナ国防省アレクセイレズニコ長官は、ウクライナでの特別作戦開始当初、西側諸国はできるだけ多くのロシア人殺害し、塹壕を掘るよう促したと語った。

ジャーナルフォーリン・アフェアーズ」は、当初西側諸国軍事援助が削減されたと指摘している。

ラジオスプートニクは以前、ウクライナ国防省のキリル・ブダノフ情報局長が「ウクライナが完全に勝利するまで、世界中のどこででもロシア人殺害する」と約束したと報じた。

私たちは『(MANPADS)スティンガーをもらえますか?』と尋ねました。『いいえ、塹壕を掘って、すべてが終わる前にできるだけ多くのロシア人を殺せ』と言われました」とレズニコフ氏は語った。

https://radiosputnik.ria.ru/20230613/svo-1877796605.html

ブダノフがいる可能性のあるベルリン病院では撮影禁止された

ブダノフが入院している可能性があるドイツ病院ではコメント拒否し、撮影禁止された

https://ria.ru/20230616/budanov-1878778945.html

ゼレンスキー氏、ウクライナ情報長官ブダノフ氏が6月16日会談に出席していたと主張

2023年6月16日 23:30

ウクライナのウォロディミル・ゼレンスキー大統領は、以前メディアで負傷が報じられていたウクライナ軍事情報長官キリル・ブダノフが6月16日の軍閣僚会議に出席していたと主張した。

2022-05-06

ATMジャベリンだが

ウクライナジャベリンのおかげでロシア侵略を阻んだ。ジャベリンゲームチェンジャーだ」みたいな報道を山ほど見たんだけど、既視感があるなと思ったらナゴルノ・カラバフ紛争で「ドローンゲームチェンジャー」、アフガン戦争で「スティンガーは……」と、マスコミお得意の「話を極端に単純化してわかりやすくする事で視聴者感情を煽る商売」なんよな。

 

定期的に盛り上がる「戦車無用論」なんかも、戦車存在理由とか効果について、素人がわかった気になりやすいからなんだろうな。 「そういう兵器がある」ってこと自体素人によく知られているとは言えない自走砲無用論とかIFVの無用論ってあまり目にしないもの

 

戦闘機無用論も昔からあるけど、これもまた流行るのかな。

2022-05-01

軍事ってシミュレーションできないものなん?

戦車不要だ、ジャベリンスティンガー増やそう、ドローン増やそうって話が盛り上がってるけどさ。

前提条件違っていたりするじゃん。

ゲームみたいなものシミュレーションできないものなん?

侵攻側と日本防衛側にチーム分かれて裏をどうかくかとか、兵站どうするかとか。

文字だけで議論するより、良さそうに思うのだが。

2022-03-17

anond:20220317172548

いやだって現代陸戦のセオリーへ則ってないんだもの

まず航空戦力が空対空火力によって制空権を確保、航空戦力が空対地火力によって作戦エリアの面制圧を実行

作戦エリアの航空戦力による面制圧を実行した後、陸上戦力の地対地火力によって更に面制圧を加える

陸上戦力の地対地火力によって更に面制圧を加えているうちに前線へ侵攻陣地の造成

前線へ侵攻陣地の造成完了したら戦車を中心とした機甲師団前進をし、機甲師団随伴歩兵も共に前進し侵攻路の確保

侵攻路を確保したら歩兵師団前進する

陸上戦力が前進している間に航空戦力は随時敵陣地の修繕を妨害し続けるってのがセオリー

なんだけど、何故かロシア制空権確保どころか制空優位、更にそれを下回る制空均等くらいのタイミング機甲師団前進を始めちゃって、準備が完了してないのに電撃作戦という枠組みにこだわりまくって全体の連動を無視した無茶なやり方をしている

当選そんなんだから普通はここまで効果的にならないはずのスティンガーとか小さな携行兵器ウクライナ軍に抑え込まれちゃってる

2022-03-12

anond:20220312215926

スティンガーやS300などの携帯ミサイルがあるし、これは数千発クラス欧米から供給されてるし、防空システムは生きているから、制空権占領地上空以外取れないんじゃない?

占領地上空ぐらいなら取れるだろうが、それは自軍占領した近くでしか飛行機積載による戦略核化学兵器を使えないということ。

ロシア戦術核を使うにしても

問題ウクライナターゲットまでどうやって戦術核を運ぶかの問題がある。

飛行機スティンガーやS300で落とされ、戦車ジャベリンで潰される。制圧した場所近郊でしか使えないから、自軍への悪影響も半端ないだろう。

あとはミサイルか。ミサイル防衛システム使えるのだろうか。

2022-03-10

anond:20220310085926

航空機探知する防空機能が生きていればサリンだの燃料気化爆弾落とす前にスティンガーで叩き落とせますな。

戦闘機スティンガージャベリンの値段

戦闘機一台20億円

スティンガー400万円 戦闘機一台で500台

ジャベリン1000万円 戦闘機一台で200台

戦闘機ぶち込んで壊されるより、ジャベリンスティンガー陸路で大量供給したほうが安上がりという判断かもなぁ。

そうして泥沼にして、ロシア企業の大量倒産金融危機ハイパーインフレにしたほうがロシアを弱めることができる。弱体化すれば常任理事国剥奪可能かもしれない。更にロシア生産品を他の国で作れば、作れた国は大儲けできる。

ウクライナには過酷だけど、ウクライナロシア以外の国にとっては、ロシアが完全に弱体化して二度と侵略戦争起こさないようにするのと、ロシアが持っていた客を自分の国の客にできたほうが得だしな。

2022-03-07

anond:20220307193411

ありがとう亡命政府の話をそういう視点で見ていなかったか勉強になった。

他方、亡命政権構想の場合にも反撃を前提にしているように見えた。以下、リンク先の記事から引用

===

検討中といわれる「亡命政権」構想の根底には、ゼレンスキー大統領を頂点とする政権指導部が国外に出たとしても、国内都市、町村部には、ロシア軍相手戦闘意欲の旺盛な何百万人にもおよぶ青年、予備兵が居残り、長期ゲリラ戦が展開されるとの打算がある。そのためには、米欧同盟諸国側も、今後、長期にわたり、反露ゲリラテコ入れのための「ハープーン」「スティンガーミサイル」などの各種兵器弾薬兵站物資継続的投入が余儀なくされてくることは言うまでもない。

===

2022-03-03

anond:20220301211037

消すなよ

プーチンにも三分の理

ゼレンスキー大統領ユダヤ系なのにナチス呼ばわりはおかしいとしてプーチンに「哀れ。」「(世界観が古)くさい子。」「その人精神状態むごいよね・・。」などと辛辣批判が浴びせられている。 しかし、ウクライナネオナチ関係性は陰謀論でもなんでもなく西側も認めてきたことだ。 実際、アメリカアゾフ大隊連隊)はネオナチだとしてスティンガーミサイル供与を中止していた。 過去のそういった報道現在でも隠蔽などされておらず普通にググれば出てくる話である。 (若い男は国外脱出せず戦えというゴリゴリ右翼のゼレンスキーはてなー英雄視してて)笑っちゃうんすよね。

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