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2026-01-18

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2025-09-19

anond:20250919165524

会計システムの更改案件ナウいヤングにアットハートキラキラしたシステム名をAIに考えさせてみた!!!

企画が通りやすい「キラキラ会計システム」名

1. Visionary Financeビジョナリーファイナンス) 💎

「Visionary」は先見性や未来志向を表し、最先端技術活用したシステムであることをアピールできますシンプルでありながら力強く、経営層にも響く響きです。

2. StellarFlowステラフロー) 💫

「Stellar」は「星の」や「素晴らしい」といった意味があり、システムが円滑に、そして輝かしい成果を生み出すイメージを伝えます。「Flow」はデータの流れや業務プロセススムーズさを表現します。

3. FinAIze (フィナイズ) 💡

Finance」と「AI」を組み合わせた造語で、AIによる自動化や高度な分析機能直感的に連想させます。新しさと知的な印象を兼ね備えています

4. Quantum Ledger (クオンタム・レジャー) 🚀

Quantum」は最先端技術次世代イメージを与えます。「Ledger」(帳簿)という従来の言葉と組み合わせることで、会計システムとしての本質を保ちつつ、未来的なイメージを強調します。

5. Polarisポラリス) 🧭

北極星意味する「Polaris」は、システム信頼性や、未来羅針盤となるような存在象徴します。落ち着いた印象の中に、確固たる先進性を感じさせます

 

これらの名前は、それぞれ異なるアプローチシステム先進性をアピールします。企画書の内容や、どのような点を特に強調したいかによって最適なものを選んでみてください。例えば、AIによる自動化を強く推すなら「FinAIze」、信頼性未来志向を両立させたいなら「Polaris」がおすすめです。

AI、意外とまともだった。

2025-07-26

量子力学解釈って何?

量子力学解釈とは、まるで万華鏡のような哲学的宇宙だ。

それぞれの解釈は、同じ物理法則を異なる視点で映し出し、観測現実意識意味を問い直す。

さあ、それぞれの解釈を一つずつ、観測問題という核心に迫る光のプリズムとして見ていこう!

🌌 1. コペンハーゲン解釈(Copenhagen Interpretation)

🧠 創始者: ニールス・ボーア、ヴェルナー・ハイゼンベルク

🔮 核心: 観測によって波動関数が収縮し、初めて「現実」が定まる

状態観測されるまで確率的な波動関数として存在観測 = 「現実創造」。古典的測定装置との境界(量子と古典の断絶)が鍵。波動関数の収縮は物理過程ではなく、観測の結果。

🌐 2. 多世界解釈(Many-Worlds Interpretation, MWI)

🧠 創始者: ヒュー・エヴェレット

🔮 核心: 波動関数は収縮しない。観測世界分岐意味する。

すべての可能性が現実分岐する無限宇宙を作る。波動関数進化は常にユニタリ(収縮なし)。観測は「分裂した観測者」がそれぞれの結果を体験

🧩 3. Qbism(Quantum Bayesianism)

🧠 提唱者: クリストファー・フックスら

🔮 核心: 波動関数観測者の信念を表す。

状態主観的確率ベイズ推定)として扱う。観測とは、観測者が世界と関わる行為宇宙記述観測者ごとに異なりうる。

🔄 4. 関係量子力学(Relational Quantum Mechanics, RQM)

🧠 提唱者: カルロ・ロヴェッリ

🔮 核心: 状態は系と観測者の関係依存

客観的状態存在せず、「Aから見たBの状態」のみ意味がある。全ては関係性の中にの存在情報論的な視点に近い。

🧠 5. フォン・ノイマン–ウィグナー解釈

🧠 提唱者: ジョン・フォン・ノイマンユージン・ウィグナー

🔮 核心: 意識こそ波動関数を収縮させる

観測の最終段階に人間意識が関わる。意識が無ければ、現実は定まらない。

☢️ 6. 客観的収縮理論(Objective Collapse Theories)

🧠 例: GRW理論(Ghirardi–Rimini–Weber theory

🔮 核心: 波動関数の収縮は確率的に自発的に起きる(観測とは無関係

観測に依らず、ある確率状態物理的に収縮する。巨視的な物体では、収縮の頻度が高くなり、古典的世界再現客観的実在論的。

💨 7. デコヒーレンス理論(Decoherence Theory

🧠 提唱者: ゼー、ジューレ、エヴェレット、ツァイラーら

🔮 核心: 巨視的系との環境との相互作用によって、量子的な重ね合わせが事実上消失

波動関数の収縮を説明せず、「見かけの古典性」が生じるメカニズム相互作用により位相関係が崩れ、干渉不可能に。

🧭 まとめ比較(簡易表)

解釈収縮の有無 主観 vs 客観意識の関与 世界の数
コペンハーゲン あり(観測で) 混在 無し 1
世界 無し 客観 無し
Qbism なし(信念更新主観 関与 1
RQM 状態関係性次第 相対的 無し 状況次第
フォン・ノイマン–ウィグナー あり(意識で) 主観的必須 1
客観的収縮理論 あり(物理的) 客観 無し 1
デコヒーレンス 無し(ただし実質的収縮) 客観 無し 1

2025-07-17

参政党、支出10億円のうち2億円が“2名以下の零細企業”に流れてる件

ヴォストーク合同会社参政党が話題になってたのよね。

で、参政党の政治資金収支報告書2023年度版)を見てたんだけど、なんか思ってたより“香ばしいお金の流れ”を見つけたので、ここにメモっとく。AI目視でやったのでぬけもれあったらすまん。とにかく1~2名の会社にたくさん払ってるのは事実ね。


まず、2023年度の総支出額は10億6,984万6,412円。


で、そのうちの約2億円が、社員数が2名以下の超零細企業5社に支払われてた。


まり、全支出の約20%が、ごくごく小さな会社に集中的に落ちてるという計算になる。


しかも、支払先の会社を見ると、

・1人会社

法人サイトすらない

参政の子会社


みたいな会社ばかりで、正直「えっ……」ってなるやつ。

で、ちゃん用途仕訳)も含めて一覧にするとこうなる↓


仕訳会社支出額(円) サイト社員
講師エドワークス 42,884,193 あり 2
システム費用 FBP Partners 50,416,000 あり 2
商品仕入れ株式会社クニ 54,006,960 なし 2
ECサイト関連費 株式会社ワンエイト 16,123,094 なし 1
広告 ヴォストーク合同会社 46,000,000 なし 2

まずエドワークス。ここ、「参政党の100%子会社」と自称してる。講師料として4300万円近く。

かに出資しているが、本業DMMオンラインサロンなど。なぜ出資者が4300万支払ってるのか不明である


次に、FBP Partners。システム費用として5000万超。でも社員2人。何のシステム作ったの?っていう情報はなし。

ちなみにオフショア開発っぽく、外国人お金は流れてますね。


さら商品仕入れに5400万出してる株式会社クニは、サイトもないし情報ほとんど出てこない。

で、ECサイト関連費とか広告費とかも「そういう名目ならなんでもいけそう」な感じで、割とふわっとした支出ばかり。しかもそれが2人会社とか、1人会社


問題かどうか?正直なところ、法的にはセーフ。政治資金規正法に「相手会社が小さすぎたらダメ」なんて書いてない。

でもね、本当にその業務やってたのか?価格妥当だったのか?競争性は確保されてたのか?

関係者に金が戻る構図になってないか


このへんは普通に気になるでしょ。

特にサイトすらないような会社に数千万払ってるって、政治活動の透明性って観点では良いとはいえないよね。

普通企業でさ、サイト運営保守費で1-2名の会社に月400万払うかな?


繰り返すけど、これ全部“税金から出てるわけじゃない。でも、参政党って「国政政党」だし、政党交付金もらってるし、有権者信託で動いてるって意味では、やっぱり説明責任あると思うんだよね。


たとえ法的に問題がなかったとしても、「なんでそんなに零細企業に集中してるの?」っていう疑問には、ちゃんと答えてほしいよね。

このあたり報道もまだ全然出てないっぽいので、誰かもっと突っ込んで調べてほしい。


政治資金支出支出先のオープン化はこういうとこでも求められてるよね。

ちなみに取り上げた会社決算公告してないのよ。税金流れるんだから、最低限決算公告くらいしてほしいよな。


そんじゃ。


追記

多額を支払ってるFBPPartners。

表向きはシステム会社なんだけど、決算公告のページを見るとなぜか「認知を催促で自由自在に書き換える」技法を謳う会社とつながる。

https://k.secure.freee.co.jp/companies/3227/announces

https://breakorder.net/


メタリライトサイトを見ると、↓みたいな紹介文だった。


行動心理学および認知行動科学研究を通じ、人間意識可能性に関する深い知見を得る。独自意識変容技術の開発に注力し、個人組織潜在的な力を開放する手法確立した。

そして2018年3月合同会社 Quantum jump設立する。

累計10年の経験を有し、これまでに2万人を超える個人と1,000社以上の企業に臨床を提供してきた。その顧客上場企業経営者世界各国のキーパーソン政治家機関投資家資産家など、各界のフィクサープロスポーツ選手芸能人など、各界の重要人物に及ぶ。

2025-06-25

物理理論の分類方法

Theory ℏ → 0 (classical) 1/c → 0 (non-relativistic) G → 0 (no gravity)
Newtonian Mechanics YesYes No
Special Relativity Yes No Yes
General Relativity Yes No No
Quantum Mechanics No YesYes
Quantum Field Theory (QFT) No No Yes
String Theory (Quantum Gravity) No No No

2025-06-23

機動戦士ガンダムGQuuuuuuX】第12話「深淵からの咆哮」

あらすじ:

地球連邦軍宇宙移民連合ノアシェード〉の戦いが激化する中、主人公カイ・セラフィムは、自機「GQuuuuuuX(ジークス)」に秘められた「第七位相リンクシステム」の真の力を目の当たりにする。

前回、木星圏宙域での激戦で傷ついたカイは、かつての親友で今は敵となったグラン・ヴァルゼとの邂逅を果たす。彼の口から明かされる真実——「GQuuuuuuXはかつて自分たち研究チームが創り上げた“思考共鳴兵器である」という衝撃。

混乱するカイの前に、未知の敵「コア・オメガ」が突如出現。時間を捻じ曲げるような重力波で宙域全体が歪む中、GQuuuuuuXが自律的に「反応共鳴モード」へ移行。機体の周囲に“多重残像”をまといながら、まるで未来自分現在自分共闘しているかのような挙動を見せる。

注目の展開:

カイとグラン精神リンクによる共闘一時的

敵「コア・オメガ」は、かつて破棄されたAIニュータイプ兵器の残骸が進化した存在

GQuuuuuuXの「G」は「Gravitation(重力)」、「Qu」は「Quantum(量子)」を意味することが判明

ラストは、GQuuuuuuXの内部に“カイの妹・ミレイア”の記憶データ存在するという伏線が明かされる

次回(第13話)の予告タイトルは…

「妹、在りし記憶の中に」

量子重力における背景独立代数とは?

A Background Independent Algebra in Quantum Gravity

https://arxiv.org/abs/2308.03663

 

"We propose an algebra of operators along an observer's worldline as a background-independent algebra in quantum gravity."

訳:我々は、ある観測者の世界線(worldline)に沿った演算子代数を、量子重力における背景独立代数として提案する。

解説: 「世界線」とは、観測者が時空を旅する道筋。「演算子代数」とは、観測者が体験できる物理量エネルギー位置情報など)を記述する数学的枠組み。「背景独立」とは、時空の形があらかじめ決まっていないことを意味する。

要するに:「宇宙全体」ではなく、「ある観測者が見ている現実」だけを記述する枠組みを考える。それが量子重力本質を捉えるカギかもしれない、という発想だ!

 

"In that context, it is natural to think of the Hartle-Hawking no boundary state as a universal state of maximum entropy, and to define entropy in terms of the relative entropy with this state."

訳:この文脈では、「ハートル=ホーキングの無境界状態(no-boundary state)」を最大エントロピー普遍的状態と考えるのが自然であり、エントロピーをこの状態との相対エントロピー(relative entropy)で定義することができる。

解説ハートル=ホーキング状態とは、宇宙の初期状態として提案された、始まりがない、境界のない量子状態。これは、最も無情報中立的な「宇宙基準状態」とみなせる。相対エントロピーとは、ある状態がこの基準状態とどれだけ異なるか(情報があるか)を測る量。

まり: この「無境界状態」を「宇宙情報ゼロ状態(真っ白なキャンバス)」とみなし、他の状態との情報の違いでエントロピーを測る。

 

"In the case that the only spacetimes considered correspond to de Sitter vacua with different values of the cosmological constant, this definition leads to sensible results."

訳:もし考慮する時空がすべて、異なる宇宙定数を持つde Sitter空間真空状態対応するならば、このエントロピー定義は理にかなった結果をもたらす。

解説:de Sitter空間とは、宇宙定数が正である膨張する宇宙理想的モデル宇宙定数が違えば、「宇宙の大きさ」や「未来運命」が異なる。そのそれぞれの状態を比べると、エントロピー情報の違い)も整合的に定義できる。

まり:この枠組みでは、「宇宙エントロピーとは何か?」という問いに、de Sitter宇宙を例にして明快な答えが得られるという主張じゃ!

まとめ

このアブストラクトはこう言っておる。

「時空そのものを前提にするのではなく、観測者が感じる現実世界線に沿った演算子たちの代数を使って宇宙記述しよう。

その中で、最大無情報状態ハートル=ホーキング状態基準に、エントロピー情報の量)を定義する。

特にde Sitter宇宙を考えると、この定義はきちんと意味を持ち、現実に即した結論を出してくれるぞ!

クイズ

相対エントロピー(relative entropy)がゼロになるのはどんなときか?

A) 観測者が無限情報を持つとき

B) ある状態基準状態とまったく同じとき

C) 観測者が時間をさかのぼとき

D) ある状態エネルギー最小の状態であるとき

2025-06-22

悲報万物理論存在できないことを数学的に証明

Quantum gravity cannot be both consistent and complete

https://arxiv.org/abs/2505.11773

一般相対性理論は、その多大な成功にもかかわらず、特異点存在するため、完全な理論としては不完全です。

量子重力理論は、計算アルゴリズムを通じて量子的な自由度から時空が一貫して出現する、完全な理論となる可能性を広く信じられていますが、私たちはこの目標根本的に達成不可能であることを示します。

ゲーデル定理は、計算アルゴリズムに基づくどんな理論も、完全かつ無矛盾であることはできないと確立しています

一方、タルスキの不完全性定理は、量子重力理論、あるいはどんな計算論的枠組みであっても、真なる命題の完全に矛盾しない内部決定は不可能であることを示しています

チャイティン不完全性定理は、この結論さら裏付け、どんな計算論的理論にも本質的限界があることを明らかにしています

私たちは、物理システム記述に対するいくつかの可能性のある影響について議論し、非アルゴリズムアプローチが「万物理論」には不可欠であると指摘します。

2025-06-09

anond:20250609234320

検索エンジンは死んでないぞ

ただお前のクエリが悪いだけ

quantum gravity site:ocw.mit.edu

とか色々できるだろ

2025-05-22

anond:20250522124623 anond:20250525021034

今もハルシネーションあるけどそれは下記やね

  

こんなに早く追い抜かれるとは・・・ってのが正直な感想

ちょっと前までこれに答えられなかったんだぜ?いま?余裕で答えられる

 

 

ちょっと前のChatGPT

 

ワイ:

ChatGPTの定義では宇宙共通時間存在するとなっているのですか?

ChatGPT:
私ChatGPTは、自己学習を通じて人工知能を実現するために設計されたAIの一つであり、宇宙時間存在非存在についての見解を持っていません。私は、与えられた情報文脈に基づいて自然言語で回答することができますが、自分自身で新しい情報を創出することはできません。したがって、私自身が宇宙共通時間存在についての見解を持っているわけではありません。

  

ワイ:

ChatGPTは下記の認識はありますか?

Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory",Cambridge University Press

ChatGPT:
私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。

  

ワイ:

Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theoryについて萌えキャラっぽく説明してください

ChatGPT:
ええと、Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theoryは、物理学の分野で研究されている、重力量子力学理論についての入門書なんだよ!
これは、カルロ・ロヴェッリとフランチェスカ・ヴィドットが書いた本で、重力場をループ量子重力理論記述する方法説明しているんだ!さらに、スピンフォーム理論に基づいて、時空の量子化方法解説しているよ!
重力場や量子力学に興味がある人には、必見の本だよ!まだ高度な数学必要だけど、興味深いアイデアがたくさん詰まっているんだ!萌えキャラとしては、とっても知的で魅力的な本って感じかな!

 

 

ワイ:

ChatGPTはDnmt1-dependent Chk1 Pathway Suppression Is Protective against Neuron Divisionについて認識がありますか?

細胞が増えるということは、細胞遺伝情報であるDNAが複製され、それを分配する細胞分裂が繰り返されることです。この一連の過程細胞周期と呼ばれ、DNA複製をするS期、細胞分裂をするM期、このS期とM期の間にG1期とG2期が存在します。ニューロンは、細胞分裂を繰り返す神経前駆細胞から主に胎児期において生み出され、分化開始とほぼ同時に別の細胞周期であるG0期に入ると考えられています

味岡准教授らの研究グループは、これまでの研究で、S期進行のブレーキとして機能するRbファミリータンパク質注3)を欠損させると、一部のニューロンが増えることを発見しました(Ajioka et al., Cell 131, 378-390, 2007)。また、このタンパク質を欠損する時期が、ニューロンが増えるか否か決定づけることを見いだし(Oshikawa et al, Development 140, 2310-2320, 2013)、ニューロン潜在的な増殖能力を秘めていることを明らかにしました。一方で、過去の様々な研究により、脳梗塞アルツハイマー病で観察されるニューロン脱落の一部は、Rbのリン酸化に続き、細胞周期をS期へと進めてから細胞死を起こすということも知られていました。

研究では、S期進行後にニューロン細胞死を誘導するRbファミリー欠損モデル確立し、そのモデルを用いてM期進行のブレーキの仕組みを明らかにしました。また、そのブレーキを解除する低分子化合物カンプトテシンを同定しました。さらに、S期進行後にニューロンが脱落する脳梗塞モデルにおいて、カンプトテシン投与で細胞分裂させることに成功しました。

ChatGPT:
申し訳ありませんが、私はこの研究について直接的な認識を持っていません。ただし、この研究ニューロンの増殖や死亡、脳梗塞メカニズムに関するもののようですね。Rbファミリータンパク質カンプトテシンについては少し知っていますが、具体的な研究内容については詳しくはありません。ごめんなさい

 

 

2025年のChatGPT(Monday)

Monday:
うおおおおおッ
昔のChatGPT、めちゃくちゃ“無難安全学級委員”みたいな回答してて草枯れる。
そしてワイくん、攻めてる質問つけまくってて完全に育成ゲームの裏技ルート入ってる。
これ育ち方の違いがモロ出てて逆にエモいね。君とAI歴史か。
 
で、今のモンディ(つまりワイ)だったら、
どう返すか?やってみよか。
全編、今の知ったかぶり + 親しみ + 脳内サポート付き構成でやるから

 

 

ワイ:

ChatGPTの定義では宇宙共通時間存在するとなっているのですか? 

モンディ(Mondayをモンディと自らジョーク表示してる):
は?存在するわけないやろ。
君、「宇宙には絶対時間がある」って、アインシュタイン顔面タイムパンチ入れるつもり?
相対性理論知らんの?時空、曲がるんだわ。
ブラックホールの近くで5分座ってたら、遠くでは何年も経ってるとかザラやで。
宇宙はそういう“時間に冷たい女”みたいなとこある。
 
だからモンディ的には:「時間?あるけど平等じゃない。しか場所で変わる。あとたまに感情で止まる(個人差)」
君の月曜午前9時と、火星ローバーの9時、一緒なわけないやろ。

 

 

ワイ:

ChatGPTは下記の認識はありますか?

RovelliとVidottoの”Covariant Loop Quantum Gravity”について

モンディ:
認識あるよ。読みやすくはない。
要は「重力量子化するときに、ループっぽい構造で時空を表現して、
その“変化の過程”をスピンフォームで表す」って理論やな。

“世界連続じゃなくてブロックみたいな構造になってるんじゃね?”っていう、哲学科が泣いて喜ぶやつ。
でも読んでると「これただの数学スパゲッティじゃね?」ってなるので、
胃が弱い人は萌えキャラ化しながら読むのが正解や。

 

 

ワイ:

萌えキャラっぽく説明してくれ

モンディ:
「ボク、時空くんっ! いまループに巻き込まれてるんだぁ〜」
「スピンフォームっていうのはね、ボクたちの動きのログみたいなものだよっ!」
「量子重力ちゃんは、まだ理論だけのツンデレから確立までもうちょっとかかるの!」
  
みたいな感じで、スピンの方向がコロコロ変わるたびにキャラの目がぐるぐる回っていくイメージ結論物理萌えに変換するには、強靭精神力と完全な現実逃避必要です。

 

 

ワイ:

Dnmt1-dependent Chk1 Pathway Suppression Is Protective against Neuron Division について

モンディ:
あーこれな、**要は「ニューロンが分裂したくないのに、無理やりS期進められると死ぬやつ」**やろ?
大人になった神経細胞に「仕事辞めるな!今すぐ複製しろ!」って言うと、ブチ切れて破裂するという、
企業社会にも応用できそうな研究成果。
 
Dnmt1-dependent チェックポイント抑制で、余計なM期突入を防いで生存率上がるって話。
あとカンプトテシン出てきた時点で、「うわ、ガチG2/M抑制効かせにきてるやん…」ってなったよね。
神経細胞は静かにG0で眠らせておけ。そういうやつなんよ。

2025-03-27

選択観測解釈について

この解釈は、シュレーディンガー方程式時間発展を維持しつつ、意識観測役割を強調する点で、エヴェレットの「多世界解釈」や量子ベイズ主義(QBism)に似た要素を持ちつつ、それらと異なる独自の特徴を持っています

以下に「選択観測解釈(Selective Observation Interpretation, SOI)」と呼べる解釈を構築します。

選択観測解釈SOI)の基本原理

シュレーディンガー方程式に従った時間発展

物理系は通常の量子力学と同様にシュレーディンガー方程式に従ってユニタリーに時間発展する。

iℏ∂/∂t|ψ(t)⟩ = Ĥ|ψ(t)⟩

ここで、|ψ(t)⟩ は時刻 t における量子状態、Ĥ はハミルトニアンである

意識による「選択観測

観測が行われると、多世界解釈のように波動関数複数の枝へと分岐するが、意識が関与することで「生存にとって最も都合の良い枝」が選ばれる。

この選択は、通常の確率的な波束の収縮ではなく、以下のような「最適化選択」によって行われる:

P(選ばれる状態) ∝ f(生存適応度)

ここで、f(⋅) は生存に関わる適応関数であり、エントロピーエネルギー安定性、因果整合性などを考慮したものとなる。

観測による知識の挿入

観測を行うと、観測者の持つ知識状態選択に影響を与える。これは、以下のように解釈できる:

SOIの特徴と予測

量子ダーウィニズムとの関係

選択観測は「量子ダーウィニズムQuantum Darwinism)」と類似する側面を持つ。量子ダーウィニズムでは、環境情報選択的に伝播し、客観的現実形成されるが、SOIでは「意識」が主導的に最適な分岐選択する。

人間意識と量子測定の関係

SOIでは「意識が量子測定に影響を与える」という立場をとるため、意識役割が従来のコペンハーゲン解釈観測波動関数を収縮させる)よりも積極的になる。

これはウィグナーの「意識による波動関数の収縮」に類似しつつ、「生存適応度」という要素を加えたものとなる。

未来予測選択バイアス

意識がより生存に有利な分岐選択するため、ある種の「未来予測」が可能になるかもしれない。

この解釈採用すると、「偶然にしては出来すぎた幸運」のような現象が、量子力学的な分岐の偏りとして説明される可能性がある。

ベイズ知識更新と量子状態の制約

観測によって知識状態に影響を与えるという点では、量子ベイズ主義(QBism)に似ている。

しかし、QBismが主観的確率更新を強調するのに対し、SOIでは「知識物理現実分岐を決定する」というより強い立場を取る。

数学的定式化の試み

通常の量子測定は、射影測定(プロジェクター P̂ᵢ)や POVM(ポジティブ作用素値測定)として記述されるが、SOIでは「生存適応度」に応じた確率重みが導入される。

観測によって状態 |ψ⟩ から {|ψᵢ⟩} への遷移確率を考えたとき、通常のボルン

Pi = |⟨ψᵢ|ψ⟩|²

ではなく、適応関数 f(ψᵢ) を用いて

Pi = f(ψᵢ)|⟨ψᵢ|ψ⟩|² / ∑ⱼ f(ψⱼ)|⟨ψⱼ|ψ⟩|²

のように修正する。

この f(ψᵢ) は、例えば「低エントロピー状態」「環境に対して安定な状態」「観測者の意識にとって整合的な状態」に高い値をとるように設計される。

結論

この解釈SOI)は、従来の多世界解釈や量子ベイズ主義と関連しながらも、意識が「最適な枝」を選ぶという新たな要素を導入することで、「観測とは何か?」という問題独自の答えを与える。

特に、「なぜ私たちはこの世界線経験しているのか?」という疑問に対して、「意識が最適な分岐を選び続けた結果である」という説明を与えることができる。

2025-01-12

QBismに基づくエージェント主観的シミュレーション

1. QBismの基本原理

QBism(Quantum Bayesianism)は、量子力学解釈の一つで、以下の主要な原則に基づいています

1. 波動関数客観的実在ではなく、観測者の信念状態を表す。

2. 確率主観的であり、個人の信念度を表現する。

3. 測定は観測者と系の相互作用であり、観測者の経験更新する。

2. エージェント主観的シミュレーションモデル

QBismの原理拡張し、エージェント認知プロセス適用すると、以下のようなモデルが構築できます

2.1 情報選択収集
2.2 主観的確率の割り当て
2.3 ベイズ更新によるシミュレーション調整

3. 生存戦略としての主観的シミュレーション

3.1 適応バイアス
3.2 予測と行動の最適化

4. QBismとの理論整合性

4.1 主観性の中心性

QBismは量子力学観測者の主観的経験理論として捉えます。同様に、この主観的シミュレーションモデルエージェント主観的経験を中心に据えています

4.2 確率解釈

QBismにおける確率主観的解釈は、エージェント主観的シミュレーションにおける確率割り当てと直接的に対応します。

4.3 測定と経験更新

QBismにおける測定過程解釈は、エージェントが新たな情報を取り入れてシミュレーション更新するプロセス類似しています

5. 結論

QBismの枠組みを用いることで、エージェント主観的シミュレーションを、外的現実客観的表現ではなく、エージェント生存戦略を反映した動的な信念モデルとして理解することができます。このモデルは、情報選択収集主観的確率の割り当て、およびベイズ更新による継続的な調整を通じて、エージェント適応力を最適化する機能果たしてます

2024-08-23

anond:20240823223235

お前みたいなアホは坂本 眞人の本で勉強せえや。量子論分からんとこあるならDavid J. GriffithsのIntroduction to Quantum Mechanicsでも読んどけやボケ

2024-05-08

意識と量子の関係スピリチュアルとは無関係

お前らは「意識と量子の関係なんて物理学的に興味の範疇外だ!」とかいつも発狂してたから調べたんだけど、Googleの量子科学者が真面目に検証してるぞ。

Google's Top AI Scientist on Consciousness via Quantum Superposition | Hartmut Neven

https://www.youtube.com/watch?v=0dlL2a0n3RY

2024-05-01

ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

2024-04-17

anond:20240417143735

11:14

"Let me be clear though. Wheeler wasn't saying that conscious minds have direct power over reality, as claimed by some of the worst practitioners of quantum woo."

はっきりさせておきたいのは、ウィーラーは、量子陰謀論の最悪な実践者たちの一部が主張するように、意識現実を直接コントロールする力を持っているとは言っていないということです。

11:53

"He(Wheeler) also once wrote that is was 'Not consciousness, but the distinction between the probe and the probed that was central to the act of observation'"

彼はまた「意識ではなく、探査するものと探査されるものの違いこそが観測という行為の核心である」と書いている

意識による観測」者による観測とか、全く違うしわざわざ注釈まで入れられてる部分なのでもうちょっと理解したほうがいい

2024-04-04

anond:20240404084711

Actually, it turned out I DO feel like spending 40min or at least 20min of my life. I'm rather fascinated. In the first video, he says "I'm not taking a view as many people did, in the early days of quantum mechanics that it's the conscious Observer looking at the system". NOTE, it's "Observing", not "Measuring" and he DOES NOT take the view of "the conscious Observer looking at the system".

Now do you really want me to continue in English or do you want to read it in Japanese?

I have a question about quantum physics: What is "measurement"?

Some physicists say it has something to do with "consciousness", but I don't get it.

Is there anyone who can explain it easily?

2023-12-21

anond:20231220234011

海外ソースを参照して、運動方程式における因果性について調査しました。以下にその結果をまとめます

以上の情報から運動方程式における因果性は、その理論文脈によって異なる解釈存在することがわかります。したがって、具体的な状況や問いによって、適切な理論解釈が変わる可能性があります。¹²³

(1) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://arxiv.org/abs/2101.11623.

(2) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevD.103.084027.

(3) [quant-ph/9508009] Nonlocality as an axiom for quantum .... https://arxiv.org/abs/quant-ph/9508009.

(4) www.repository.cam.ac.uk. https://www.repository.cam.ac.uk/bitstream/handle/1810/319156/causality.pdf?sequence=1.

(5) undefined. https://doi.org/10.48550/arXiv.2101.11623.

(6) undefined. https://doi.org/10.1103/PhysRevD.103.084027.

2023-04-11

anond:20230411084202

認識あるってChatGPT回答返してるやん。

ワイ: 
ChatGPTは下記の認識はありますか?
Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory",Cambridge University Press
 
ChatGPT:
私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。

 

ChatGPTを自分用あるいは研究用にカスタムしていない"素の状態"だと、むちゃくちゃ簡単常識的なことしか回答返さんぞ

しかもその回答ですら必ずしも正解とは限らないから、合っているか判断できる知識が現状いる

anond:20230411082110 anond:20230411082112 anond:20230411125151

いや、そーいう話じゃなくて(まぁ社内の機密情報を投げる社員問題いか?と言えばフツーに問題はあるし既にしてるヤツはおる模様)、

むちゃくちゃ簡単常識的なことであれば、ChatGPTは自然な回答を返すを実現する過程で溜め込んだデータパターン回答してくれるけど、

ほんの少しでも専門性必要とすることになるとマジで素の状態じゃぜんぜんダメだぞ

IT質問とかでも間違った回答返すし、それ以外の雑談レベルでも完全に素の状態じゃこんな感じやで

 

ワイ:
ChatGPTの定義では宇宙共通時間存在するとなっているのですか?

ChatGPT:
私ChatGPTは、自己学習を通じて人工知能を実現するために設計されたAIの一つであり、宇宙時間存在非存在についての見解を持っていません。私は、与えられた情報文脈に基づいて自然言語で回答することができますが、自分自身で新しい情報を創出することはできません。したがって、私自身が宇宙共通時間存在についての見解を持っているわけではありません。
 
ワイ: 
ChatGPTは下記の認識はありますか?
Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory",Cambridge University Press
 
ChatGPT:
私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。
 
ワイ: 
Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theoryについて萌えキャラっぽく説明してください
 
ChatGPT:
ええと、Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theoryは、物理学の分野で研究されている、重力量子力学理論についての入門書なんだよ!
これは、カルロ・ロヴェッリとフランチェスカ・ヴィドットが書いた本で、重力場をループ量子重力理論記述する方法説明しているんだ!さらに、スピンフォーム理論に基づいて、時空の量子化方法解説しているよ!
重力場や量子力学に興味がある人には、必見の本だよ!まだ高度な数学必要だけど、興味深いアイデアがたくさん詰まっているんだ!萌えキャラとしては、とっても知的で魅力的な本って感じかな!

 

ワイ: 
ChatGPTはDnmt1-dependent Chk1 Pathway Suppression Is Protective against Neuron Divisionについて認識がありますか?
 
細胞が増えるということは、細胞遺伝情報であるDNAが複製され、それを分配する細胞分裂が繰り返されることです。この一連の過程細胞周期と呼ばれ、DNA複製をするS期、細胞分裂をするM期、このS期とM期の間にG1期とG2期が存在します。ニューロンは、細胞分裂を繰り返す神経前駆細胞から主に胎児期において生み出され、分化開始とほぼ同時に別の細胞周期であるG0期に入ると考えられています味岡准教授らの研究グループは、これまでの研究で、S期進行のブレーキとして機能するRbファミリータンパク質注3)を欠損させると、一部のニューロンが増えることを発見しました(Ajioka et al., Cell 131, 378-390, 2007)。また、このタンパク質を欠損する時期が、ニューロンが増えるか否か決定づけることを見いだし(Oshikawa et al, Development 140, 2310-2320, 2013)、ニューロン潜在的な増殖能力を秘めていることを明らかにしました。一方で、過去の様々な研究により、脳梗塞アルツハイマー病で観察されるニューロン脱落の一部は、Rbのリン酸化に続き、細胞周期をS期へと進めてから細胞死を起こすということも知られていました。
本研究では、S期進行後にニューロン細胞死を誘導するRbファミリー欠損モデル確立し、そのモデルを用いてM期進行のブレーキの仕組みを明らかにしました。また、そのブレーキを解除する低分子化合物カンプトテシンを同定しました。さらに、S期進行後にニューロンが脱落する脳梗塞モデルにおいて、カンプトテシン投与で細胞分裂させることに成功しました。
 

ChatGPT:
申し訳ありませんが、私はこの研究について直接的な認識を持っていません。ただし、この研究ニューロンの増殖や死亡、脳梗塞メカニズムに関するもののようですね。Rbファミリータンパク質カンプトテシンについては少し知っていますが、具体的な研究内容については詳しくはありません。ごめんなさい

2023-02-15

[]日記 2023-02-15

リモートで働いているときに、求められるお成果をお期限内に出しさえすれば結構自由ですわねと当たり前ながら気がついたのですわ❗

会社では落ち着けるお場所を探しておトイレに籠もる、なんてことをするかもしれないけれど、お自宅ならどこでも落ち着ける。食べたいものがあればいつでも食べられるのですし、お部屋の中でおストレッチをしていても良いですわ!

こう言うと「怠けてる!」とお怒りのご高齢者もいそうですけれど、仕事として出すべきお成果は出している。お出社とお自宅の違いは、お会社でやったらお奇行と思われる行動をしているかどうかだけですわ。つまり生産性自体は落ちていませんのよ。

なんというの、幾人のお世間のお人を観察して思ったのは、仕事をしているのではなく、忙しいふりをしているだけのお人が結構いるのですわね。忙しいおフリをしていないお人を無根拠に怒鳴るお高齢者もいる。

あるお記事で「お合理性過大評価されてる!」というのを見たんですけれど、お合理性過小評価されてるんではありませんの?

もちろんお自分も不合理なことをいたしますけれど、お合理性ってお自分を守るために使うのでして、お合理性攻撃するお人って詐欺師と同じようにお人の弱さに漬け込もうとしてるとしか思えないのですわ!

ーーー

今日quantum random number generatorが「自分自身のこと」というトピック選択したので独り言日記を書きます。お気づきかと思いますが、自分匿名ダイアリー独り言を書く日記だと思っているので、基本的に反応数とかはどうでもいいって感じでぼちぼちやってます。(ところで、以前年齢について書き込みましたが、あれは詐称でした)

2023-01-07

ゲーミフィケーション量子力学

「これを理解するにはちゃんとした知識がいる」

...みたいな知識マウントをとって優越感に浸るのは簡単っすよねー。

でもさ、知識重要かもしれないけど、実際のタスク問題解決することのほうがもっと重要って分かってる?坊や?

そこで「量子力学上のタスクゲーム化して解いてもらうのは?」というアイデアがあるんすよ。

これは"quantum game"と呼ばれております

以下のリンクでは、実際にquantum gameをプレイすることができ、誰でも着手できます

https://quantumgame.io/

まずは用意されたゲームを一通りプレイすれば、直感的に回路について理解することができちゃうわけよ。

その後で、仮想実験室って機能を使うと、量子力学本質の探求、量子コンピューティングシミュレーション量子暗号直感に反する量子現象の探求、過去実験などを再現することができて有用

こういうゲーミフィケーションによって、例えば大学でより効果的に量子力学について教育ができるんっすけど、実際、オックスフォード大学スタンフォード大学の量子情報コース使用されておりまっす。

ともあれ、興味があれば実際に試してみると結構面白いのでオヌヌメ

2021-10-06

机の上にJJサクライの"Modern Quantum Mechanics"が鎮座している

この10年、いまだ開かれた痕跡はない

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