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はてなキーワード: ソフトとは

2026-01-29

anond:20260129104252

増田君てさぁ、女のどんなところに惹かれたりどきっとさせられる?

私は鎖骨が見えるとどきっとする~

などのフェチとかソフトアダルトな会話がしっとりだと思ってる

初回でこれはお互いきもいやろ。

趣味何とか、休日何してるとか、2回目デート行くならどことか、今日はここだけど普段外食するときはどこが多い、とかが初回の流れであって、サイゼでもどこでもできるよ

そこから踏み込むなら店変えて、Barとかちょい飲みの店いけばええんや

2026-01-28

音楽制作ソフト大手Native Instruments』の破産手続きが、オレの心を乱しまくる

Native Instrumentsが予備的破産手続きに入った、ってニュース最初に見たのは、プリセット探しに疲れてベッドでゴロゴロながらスマホ眺めてた時だった。

NI、予備的破産手続き開始」

一瞬、寝ぼけて「NIS Americaか何か別のNIだろ」と思ってスルーしかけたけど、本文読んだら普通にBerlinのNative Instruments GmbHで、例のCharlottenburg地裁での予備的破産手続き(vorläufiges Insolvenzverfahren)開始って書いてあって、ちゃん管財人名前まで出てる。

あー、これマジのやつだ、ってなった。

30年DTMやってるけど、そんな見出しを見る日が来るとは思ってなかった

90年代末にCubase VSTいじり始めて、ソフトサンプラー黎明期からKontakt 1に飛びつき、Reaktor意味不明な配線に挫折し、Traktorクラブもどきのことをし、Maschine Mk1のパッドを叩き過ぎて一部反応悪くして、

Kompleteは気付いたら「アップグレード代が固定費」みたいになってた。

DTM 30年もやってると、「業界標準」って言葉を疑う癖がつくんだけど、それでもKontaktだけは本当に“事実上の標準”だった。

オーケストラ系の国内ベンダーも、同人薄い本に付いてくるおまけ音源も、だいたいKontaktインストゥルメント前提。

で、その土台にしてた会社が、ある日突然「予備的破産」です、って。

「予備的破産からセーフ」は、ユーザーの心には何のセーフにもならない

これは日本で言う民事再生とは違うドイツ手続きで、

今の段階では「即死じゃなくて、延命しながら解体するか再構築するか見極めるフェーズだってことも、

管財人が付いた時点で経営陣の決定権はかなり縛られて、資産の売却とか事業単位での整理が現実的テーブルに乗ってるってことも。

まり、「もう崖から落ちてるんだけど、落ち方を調整する段階」に入ったってことだ。

でも、そんな法的な説明をどれだけ読んでも、日本DTMユーザータイムラインは一瞬で「Kontaktどうなんの?」で埋まる。

Traktor終わり?」とか「Maschine買おうか迷ってたけど様子見だな」とか。

あと、iZotopeとPlugin AllianceとBrainworxも同じグループだったことを今さら思い出して「RXまで巻き込まれるの…?」ってざわつく。

CDMだのGearnewsだのの海外記事は、「短期的にはサービスまらない」「コアビジネス健全で、拡大路線と買収で抱えた負債が原因ぽい」とか冷静に書いてる。

でも、30年かけて積み上げてきたプロジェクトファイルの左側で、Kontaktアイコンがズラッと並んでる光景を見慣れてる身としては、

はいはい短期的にはね、で、5年後の開けないプロジェクトは誰が責任取るの?」って話になる。

 

日本DTM業界が食らう一番デカダメージは、「安心感」が死ぬこと

日本DTMって、良くも悪くも「とりあえずNI入れとけば大丈夫文化があった。

それが一夜にして、「その“とりあえず”が一番とりあえずじゃなくなった」わけで。

国内の小さいデベロッパーにしても、多くはKontaktフォーマット前提でビジネス組んでる。

自社でエンジン作る体力もないし、マルチプラットフォームシンセを書ける人材もいない。

からKontakt Player対応」ってラベルは、サポートとか互換性とか、ユーザーに対して「うちは大丈夫ですよ」っていう保証看板でもあった。


その看板を貸してた本体がグラグラになったら、日本サードパーティは一斉に「うちの音源、この先10年どう説明する?」ってところからやり直しになる。

特に日本は、教則本専門学校通信講座で「DTMの正解」を体系化するのが大好きな国だから、「カリキュラムの柱」がこんな形で揺れるのは、想像以上の衝撃になる。

 

業界標準」の裏にあった投機的拡大のツケを、ユーザーが払うという理不尽

今回の件で地味にムカつくのは、CDMや各メディアが「どうもプロダクトの売上がダメになったというより、拡大と高額買収で抱えた負債が原因ぽい」と書いてるところ。

ユーザー目線では、「何かよくわからんけど、あちこちロゴが全部NIになっていく」くらいの話だった。

でも裏ではそのたびにでかい金が動き、その借金の最終的な“清算”に巻き込まれるのは、30年分のプロジェクトファイルを持ってる現場側。

日本DTMユーザーは、円安だろうが税金上がろうがKompleteのアップグレード代をせっせと払い、

「もう使ってない音源もあるけど、将来の互換性のために一応アップグレードしておくか」と、実質サブスク状態で支えてきた。

その「互換性への保険料」が、まさか投機的なM&Aの反動で吹き飛ぶとは誰も思ってなかった。

30年DTMやってると、もう何社も見てきてる。

そのたびに、古いWindowsマシンを押し入れから引っ張り出して、

「この曲だけは何としてもステムを書き出しておかなきゃ」と夜中に凍ったUIと戦う。

今回も、多分そういう「最後エクスポート祭り」が、日本中のスタジオと六畳間で静かに始まる。

 

国内ベンダーにとっては「巨大なチャンス」と「地獄の二択」が同時に来る

冷静に考えれば、これだけ巨大なプラットフォームが揺れた瞬間って、本来なら国内開発者にとってはビッグチャンスでもある。

でも、日本DTMマーケットって、そもそもそんなに大きくない。

NIレベルプラットフォームを「じゃあ自分たちで作りなおそう」と思っても、開発費もマーケサポート全然追いつかない。

結果として、多くの国内ベンダーが直面するのは、だいたいこんな二択になる。

1. しばらく様子を見つつ「Kontakt前提ビジネス」を惰性で続ける

 → でもユーザーには「長期的な保証はできません」としか言えない

2. ここで腹をくくって自前エンジンか別フォーマットに大転換

 → 数年は赤字覚悟既存ユーザーとの互換問題も山積み

どっちを選んでも、コストは跳ね上がる。

で、そのコストは結局、値上げか有償アップグレードか、何らかの形で日本ユーザーに跳ね返ってくる。

 

専門学校と「教える側」の人たちには地味に致命傷

もうひとつ日本固有の問題として、専門学校通信講座がある。

予備的破産ニュースが流れた翌日、どこかの専門学校で、講師にこう聞く学生は必ず出る。

先生Native Instrumentsって潰れるんですか?」

そこで本当のことを言えば、

「いや、今すぐ潰れるわけじゃないけど、将来のことはもう誰にも断言できない。数年のうちに、ブランドが分割されたり、別の会社に吸収されたり、最悪、一部の製品は開発終了になる可能性もある」

って話になる。

でも、授業としてはそんな不安定な話を延々するわけにもいかいから、「とりあえず今は気にせず学びなさい」と言うしかない。

こうして、「教える側は不安を隠しつつ、学生には良い顔をしなきゃいけない」という、いつもの構図がまたひとつ増える。

企業戦略ミス負債の処理を、教育現場が尻拭いするの、正直そろそろやめてほしい。

 

日本ユーザーの「買い控え」と、その先にある静かな縮小

短期的な話をすると、日本DTMショップ代理店はかなりキツい。

こういうところで一気に「様子見」が発動する。

ソフトはまだしも、ハードは「これから買うのは怖い」が一斉に駆け巡る。サポートがどうなるかわからないし、ファームウェアドライバアップデートが止まった瞬間、OSアップデートタイミングで一気に文鎮になるリスクがあるから

で、ユーザー側も、「このタイミングでKomplete Ultimateに上げるか」とか「Maschine Mk3に買い替えるか」とか、今までなら普通にポチってた決断に、急ブレーキをかける。

「いったん様子見」は、日本人の最も得意な意思決定だ。

その「様子見」が、実際には「もう戻ってこない」ことも、30年見てくるとよくわかる。

こうして、ゆっくりと、でも確実に、NI周辺にあった「標準装備としての売上」が薄まっていく。

その余波はもちろん、国内ショップの売上にも降りかかるし、「DTMってまだ日本ビジネスとして行けるの?」って空気もつながる。

 

それでもプロジェクトファイルは開けなきゃいけないし、音は鳴らさなきゃいけない

じゃあ30年選手として、何をするか。

正直、やることは地味で、ロマンのかけらもない。

国内外問わずKontakt依存度を下げられる構成ゆっくり検討する)

これを、世界中の古参DTMおじさんとおばさんが、各自の狭い部屋で黙々とやる。

そういう、ものすごく個人的で、でもシステム全体としては巨大な「サイレントマイグレーション」が、これから数年かけて進むことになる。

日本DTM業界にとって、今回のNIの件が「激震」なのは別に明日サービスが止まるかもしれないからじゃない。

30年かけて「ここに積み上げれば安全」と教えられてきた土台が、実は誰かの投機的拡大とレバレッジの上に乗っていただけだった、って事実を突きつけられたからだ。

その現実を見せられたあとで、次に「安心して積める場所」はどこなのか。

それをまた探し始めなきゃいけない、っていう意味で、今日という日は確かに日本DTMにとってひとつの「終わりの日」なんだと思う。

……とか真面目なことを書きつつ、さっきも普通にKontakt立ち上げてベース音色選んでた。

人間、そう簡単には習慣を変えられない。

でも、このニュースを見た瞬間に、いつものKontaktGUIが、急に“期限付きの借り物”みたいに見えたのもまた、事実だった。

2026-01-27

anond:20260127004718

天下のマイクロソフト金欠だとは思わないが、ゲーム事業優先順位低いんだろうなと思わせる出来事はちょくちょくある

今回のFallout 1stの件もそうだし、他にも毎年年末にやってる一年の振り返り特設サイトが今年に限ってはなかったし、先日催されたDeveloper Directで紹介されたソフトは全部PS5とのマルチプラットフォームだった

Xbox自体も、発売から2、3年後に出ると思われてた上位モデル最後まで出さずじまいだった、というか恒例の小型化した新型も出さなかった

2026-01-26

anond:20260125172647

1. 「個人の声掛け」ではなく「仕組み」に乗る

「身元が保証された立場」で関わることで怪しまれたり怖がらせたりするリスクはぐっと減る。野良ボランティアではなく、組織の一員として動くことが大事

ファミリーサポートセンターの協力会員

自治体運営する有償ボランティア。送迎や預かりなど、明確なルールのもとで支援できりゅ。

シルバー人材センター育児支援

家事援助や塾の送迎など、仕事として依頼を受ける形。

放課後子供教室放課後児童クラブ学童)の指導

ちょっとした遊びとかしつつ、小学校などの公的場所で関わることができる。

2. 公共の場での「受動的」な協力

街中で直接手を貸す場合は、「相手選択権を与える」スタイルが基本。

「見守り」に徹する

ベビーカーで段差に苦労している人がいたら、「お手伝いしましょうか?」と1.5メートルほど離れた位置から穏やかに声をかける。断られたら「承知しました。お気をつけて!」と笑顔ですぐに離れるのが鉄則。

場所を譲る

電車バスで席を譲る、エレベーターで先に通してあげる。会話を必要とせず、確実に感謝される立派な育児支援

3. 「怪しまれない」ための立ち居振る舞い

中高年男性が醸し出す「威圧感」を消し、ソフトな印象を与えるためのテクニックがある。

避けるべき行動
推奨される行動

大切なマインドセット

「助けてあげたい」という強い意欲よりも、「困っている人がいれば、いつでも動ける準備をしておく」という余裕のあるスタンスが、結果として周囲を助けることに繋がる。

まずは、住んでる地域自治体窓口で「男性でもできる子育て支援ボランティアはないか」と相談してみな。

2026-01-24

[]

とあるゲームアマゾンタイムセールで安くなってるから買おうかかなり迷ったけど我慢することにした

なんか特典ついてるやつでそういうのに弱い自分我慢するのは大変だった

コイ性根だからずっと持っとけば価値あがって転売できるかもみたいな発想もっちゃうんだよな

でも仮に上がってもせいぜい1万とかだしずっと保管してもっとくことのめんどくささ考えたら別にいかと思って我慢することにした

ゲームだけなら特典なしでダウンロード版かったほうが安いしプレイ環境としては便利だからなあ・・・

メルカリとかでもあんま出てないし転売欲が正直あるけどめっちゃ人気あるようなゲームでもないからすぐ売れるもんでもないし

メルカリに売ったら実質負担ゼロ円でパッケージ版変えることにはなりそうな気配もあるけど

パッケージ版はゲオでやっすいソフト大量に買ったのがありすぎて邪魔なんだよなあ

ってな感じでめっちゃ迷って我慢することにした

買っても絶対すぐやらずに押し入れ行きになるのも確定してるし

今年は引っ越しもあるし

はー

再びさよならApple

Appleパソコン出会ったのは、大学生の時だった。Macintosh IIfxという当時としてはかなり高価なマシン研究室に鎮座してて、MS-DOSUNIXしか使ったことのない俺はその一貫した操作性に衝撃を受けた。で、98ノートしか持ってなかった俺は、アルバイトしまくってMacを買った。最初に買ったのはCollarClassicって一体型のマシンで、その後もずっとずっとMacだった。Windows95が出た時も「こんなのMacOSパクリだよ」とディスりまくっていた。周囲のいろんな人にMacを勧めまくった。今思うと痛い人間である

それが変わったのはWindows2000が出たくらい。職場で導入したPCに入ってたそれは、触っててびっくりするほど優秀なOSで、当時肥大化して不安定の極みだったMacOSとは雲泥の差だった。周りの人はみんな薄くて軽いWindowsマシンを持ってて、俺の持っているのは厚くて重くてやぼったいPowerBookだった。しばらくしてMacにもOSXが出てくるのだが、出た当初は実に使えないOSだった。

当時俺はMacソフトを開発する会社にいた。MacOSからOSXに、そしてプロセッサIBMPowerPCからIntelx86に代わる激動期だった。APICarbonからCocoaに。でも資料は少なくAppleから情報開示限定的で本当にどうしていいのかわからなかった。技術的な質問をしても返事なんて帰ってこない。その点、隣の島のWindowsソフトを開発する部署を見ると様子が全く違うのだった。資料豊富で、OS後方互換性は極限まで配慮され、Microsoftサポートは手厚く、技術コミュニティも活発だった。プロセッサが変わるときAppleカンファレンスにも出向いたが、肝心なことは何一つ教えてくれなかった。

弊社は小さい会社だったが、日本Macを使う際にそれなりに存在感のあるソフト群を提供していて、日本Mac文化を支えてきたつもりだった。でも、なんかもうAppleだんだん嫌になってきていたのだな。会社Macソフト開発から撤退するタイミングで、俺のパソコンWindowsになった。UIデザインは好みじゃなかったが、それさえ目をつぶれば案の定こちらのほうが数倍使いやすく、あっという間になれた。マグネシウム合金を使った軽くてかっこいいDynabookVAIOを買った。その後ThinkPadに落ち着いたけど。

その後、ソフトバンクからiPhoneが出た。速攻で買った。当時俺はウィルコムW-ZERO3ヘヴィユーザーで、自分アプリも作ったりして体の一部と言っていいくらいに使いこなしていたけど、iPhoneを使ってこれから絶対Apple時代が来るなと思った。そして新しいiPhoneが出るたびに買った。Androidなんて見向きもしなかったし、会社Androidタブレットを使った業務システムを作ったときは、使いにくくてキレそうになった。Appleウォッチももちろん買った。

Appleが再び好きになって、久しぶりにMacBookも買った。でもThinkPadに慣れ切っていた俺の指にはMacの薄いキーボード全然なじめなかった。結局なぜかあれほど使っていたMacには戻らないで、早々にThinkpadに戻った。WindowsのWSL環境が充実するにつれて、職場エンジニアWindowsスイッチする人が増えてきた。それでもiPhoneはずっと手放さなかった。

そんな時に、会社の部下がMotorolaの折り畳みスマホを持ってきていた。スマホが折りたためるとこんなに便利でかっこいいのかよ…。気がづいたら帰り道のヨドバシで同じものを買っていた。折りたためるのにiPhoneよりずっと安かった。そして使ってみた。なんだ、全然使いやすいじゃん。というか、使えば使うほどこれいいじゃんと思えてくる。折りたためるというメリット以外にも、Android面白そうだと思った。

そうなると、みんなが絶賛するPixelも欲しくなってくる。で、メインスマホiPhone16proをPixel9にMNPしてしまった。結論から言うと、自分にはiPhoneよりPixelのほうが合ってた。だいたい、iPhoneでもGoogleアプリばっかり使っていたのであって、合わないはずはなかったんだ。スマートウォッチはMiBandにした。軽くて小さくて電池はやたら持つ。Appleウォッチとは比べ物にならないくらいの安物だが、使ってみると別にこれでいいじゃんとしか思えなかった。

というわけで、再びAppleさよならすることになった。どうでもいい個人的な話だけど、一応書いておきます。でもまた、なんかの形でAppleデバイスを使えたらいいな。

anond:20260124030140

もう日本にそんな金はないんだ

与党野党日本を過信しすぎ

現実を見て衰退国家として振る舞うべき

ソフトランディングして数十年後また復活できたらいい

そういう方向でいけばいいのに

日本がやるべきは終活

福祉に全力を向けるべき

2026-01-23

信頼してる職場おっさんセクハラされた

まーーじ死にてえ

自分は気軽に話ができる年上のおっさん、だったけど、向こうは違ったんだなって

二の腕付近の布掴んで、増田さんの服かわいいね、とか言ってきたけど、なぜかそのあと、二の腕まで二、三回ソフトに掴まれて草

干支の話になったとき、お互い干支が違ったんだけど

「もし干支が同じとして、一回りだけの違いなら、まだチャンスあったのに」とかほざいてて草

そんなこと言うやつ選ばねえよ

チャンスなんてあるわけねえだろ

うわーーー性的に見られていたことも、性的に見てもいいとか触っていいとか思われてたことも、今まで信頼して接していたのも全部バカみてーーーー

2026-01-22

anond:20260122153651

AのパッケージにBのソフトが入っててBのパッケージにCが入っててCのパッケージにDが入っててDのパッケージにEが入っててEのパッケージは空みたいなのあるあるだったか絶対紛失するわ

いまはダウンロードしか買わないから快適

anond:20260122130638

実際にはOSレベルで性能が活用されているか

みんな知らず知らず本体性能恩恵に与っている。

特にAppleハードソフトを両方作ってるから

「こういう機能を実現したいかiPhoneにこういうチップを追加する」

みたいなことをよくやるんだよね。

2026-01-20

anond:20260120130111

お前、SFと実際の技術を混在してないか

OSはただのハードソフトをつなぐ存在だぞ

暗号解読重要というのは、アルゴリズムまたは量子コンピュータの話だ

ドラクエの流れから7やってもいいかもな増田真魚怪異モテっや7ラカレガナの江倉度(回文

おはようございます

今私が高まりに高まっているドラゴンクエスト体質の向上真っ最中最中なんだけど、

もうすぐドラゴンクエストの7のリメイクが出んの?

というか、

私はそもそもとしてドラゴンクエスト体質になる前はそのドラゴンクエスト遊んだことなくって、

例のHD-2D版のドラゴンクエストIIIから今絶賛プレイしまくりまくりまくりすてぃーのドラゴンクエストI・IIの2方とこの3作堪能しているところなのね。

そんで、

もうすぐドラゴンクエストI・IIの2の方もクリア寸前待ったなしのところもうすぐたぶん今ラストダンジョンなのかしら?

またバズズとの再戦に負けてしまったわ。

だってこの先にボスいるなんて分かんないじゃん!

突撃したらバズズ戦で満身創痍だったのでいややる気こそは満身創痍だったにも関わらず、

今のこの私の乗りに乗ったドラゴンクエストバイブス調子いかバズズ戦いけんじゃね?って倒せるかと思ったら負けちゃったわ。

出直しよ!出直し

魔法封じと眠気防止のアクセサリーを装備し直しての再戦望むところ待ったなしって感じ!

から

もうすぐドラゴンクエストVIIも発売されるのなら、

ちょっと冒険づいてきている私のクリアしちゃった後のやり場の無い冒険心をどこにぶつけたらいいの?って思っていたから、

なんかドラゴンクエストVIIも挑戦してみたいな!って気持ちが高まっているのよ。

ああ、

これが新しいハードドラゴンクエストのVの5が遊べるんだったら、

私もビビアンインリンか!って言いたいじゃない!

それが敵わなさそうなので、

先に私はドラゴンクエストVIIチャレンジしてみる値打ちがあるかも知れないって思ったの!

でもまず先に、

ちゃんドラゴンクエストI・IIの2をクリアしないといけないのよね。

あともうちょっとぽいんだけど、

なかなかまたボス戦が強くなってきたわ。

私もちゃんと戦いスタートしたときに補助魔法かけまくっていざ挑んでいるんだけど、

そのお蔭あってかここ最近終盤のボス戦は調子良かっただけに、

バズズ戦は余裕ぶっこいてられなかったのよね。

負けちゃって残念だわ。

でもこれいい今時期だと思うので、

クリアして次また挑めるドラゴンクエストがあるってことは良いことかもしれない私のドラゴンクエスト冒険バイブス継続してできるわ!って思うのとは裏腹に、

なんかドラゴンクエストという安牌のアイピーほっこりしていていいのかしら?って思うの。

だってオクトパストラベラーシリーズもなんか面白そうじゃない?

ブレイブリーデフォルト」ってのもあるんでしょ?

とはいえ

ドラゴンクエストを決めてるんだったらファイナルファンタジー行っちゃえばよくね?って思うけど、

あれって一体どこから遊べばいいの?って暗中模索もいいところなのよ。

お友だちに勧められて、

ファイナルファンタジー10と9は買ってみたものの、

お蔵入りっちゃーお蔵入りの積みゲーと化しているわ。

から

本気出せばすぐにでも私はファイナルファンタジーの扉を開けることも可能なの!

ああ!

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの次のやつも遊ばなくっちゃいけないのもあるし、

一体人類アールピージーの大作からいつ逃れられるのかしら?って思うわ。

あれもしたいこれもしたい!って

時間いくらあっても足りないから取捨選択余儀なくされまくりまくりすてぃーなのよね。

悲しいかな。

でもよ!

今の流れから言ったらドラゴンクエストVIIがいい乗り継ぎかも知れない!

ドラゴンクエストって細々とした時間じゃなんか進められてる感突進してる感ストーリーで味わえないから、

ある程度私的にはまとまった時間でどーんと進めたいンだけどなぁって思いつつ。

これじゃ一体何時まとまった時間がいつあるの?って

一向になにも手に付かないことにもあるので、

やっぱり勇気を出して一歩前の世界に飛び込まなくちゃって思うと同時に、

また厄介なことに

Switchソフトが2つ交換できるチケットの最終発売日が迫ってきてもう終わっちゃうので、

なにかここも買っておきたいところなのよ!

迷いが多過ぎて結局プレイしないゲーム多過ぎ問題勃発しそうで

いまからいい予感がしないのよね。

でもチケットも押さえておきたいしなぁって。

NIKKEはNIKKEでやってっけど

あれは忙しいときと忙しくないときの差が激しすぎて今はちょっと暇な時期かも知れない日々のデイリーミッション山崎パンをかじりながらでも余裕綽々とこなせるのよね。

まあチャプター41のボスは強すぎてぜんぜん勝てないんだけど!

こんな世の中大作大ボリュームばかりのタイトルじゃ

みんなどうやって時間を捻出してるのかしら?

うそうなるってーと睡眠時間削ってるのかしら?

それは絶対に避けたいのよねー。

掛け持ちにも限度があるし、

私的にはこの今の現状の

スプラトゥーン3」に「ドラゴンクエストI・II」に「NIKKE」とで手一杯よ!

もう、

どうしたらいいのかしら?

大作も日々30分でもやってちょっとでも進めた方が、

じゃないと全然進められない事態にもなりかねるし。

なんかここになって私の急に湧いて出てきた大冒険心が止められないわ!

やっぱりドラゴンクエストVIIやりたいかもー!ってそんな思いを封じ込められるか自信が無いわ。

からさ『社会人になると本が読めなくなる』って本がめちゃ売れてて、

これの『社会人になるとゲームが遊べなくなる』って本も書いて売ったらめちゃ売れるんじゃね?ってそう思うのよね。

朝ドラが地味に見続けられているのは15分って長くも無く短くも無いあの尺サイズ感がいいのよねきっと。

から私は『ばけばけ』なのよ。

いまヘブン先生とおトキちゃん結婚して、

松野家とヘブン先生とでが暮らす章になってきたので、

たこから面白くなりそうよ。

からあの15分の主題歌除いたら1分から2分は短縮できーのの、

13分って尺がジャストフィット感なのかもね!

からしかしたら私のゲーム大作時感捻出できない問題は日々13分押し進めてストーリーを進めたらいずれはクリアできるって朝ドラ形式で遊んでみるのもいいかも知れないわ!

でも下手したら

ゲームの始まりのオープニングムービー的なものが13分超えちゃったら、

って超えちゃいそうな戦いのフィールドに行くまで13分以上もかかりそうなので、

ゲームは1日13分ってのはやっぱり難しすぎるわ。

だって他にもスプラトゥーン3やNIKKEだってあんのよ!

掛け持ちの持ち回りのゲームを1日13分で小茄子のはお浸しにしても美味しく食べられないわよ。

うーん、

困ったわね。

やっぱり大作遊びたいけれど大作すぎてーってところね。

でも絶対に今の私の上がっているドラゴンクエストバイブスは消したくないので

それの大冒険心は何かに生かしてプレイを捗らせたいとは思っているのよ!

やる気だけはあんの!

やる気だけは!

うふふ。


今日朝ご飯

玉子焼きサンドイッチしました。

タマサラダタマゴじゃなくて

玉子焼きハムに挟まったタイプ玉子焼きサンドイッチね。

ほんのり甘い玉子焼きがやっぱり玉子って大作級のアールピージー匹敵する美味しさだわ!って思うけど

食べるのは一瞬で大作どころの時間ではないぐらい、

あっと言う間に食べちゃうレヴェルよ!

美味しくいただいたわ!

デトックスウォーターは、

ホッツ白湯ストレートウォーラー梅干しをインして

多少の塩分クエン酸プラスするという、

画期的アイデア!って言いたいぐらいの美味しさの

ホッツ白湯ソルティープラムインウォーラーってところね。

ちょっと早く起きたので、

ゆっくり味わって温まったわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2026-01-19

「味と名称がなんら関係ない食べ物」に物申す

たとえば、たけのこの里ときのこの山は、見た目だけで、味はチョコレートビスケットだよね

たべっ子どうぶつも、見た目が動物なだけで、味はビスケット

おっとっとも、見た目が海洋生物なだけで、味は塩味スナック

こういうの、割と多いと思うんだ

カッパえびせんはまだ許せる

カッパ関係ないけど、えびは入ってるから

じゃがりこも許せる

じゃがいも入ってるから

でもカントリーマアムは許せない

田舎のお母さん」ってなんなの

そうではなくて「チョコソフトクッキー」にするべき

アルフォートも許せない

調べたら、アルフォートは「造語」なんだって

ダメだよ…全く意味が分からない

「船の絵入りビスケットチョコ」にするべき

お菓子以外にも、たとえば「鶏の唐揚げ」は許せる

カレーライスも許せる

でも「寿司」は許せない

なんだよ寿司って

酢飯」にするべきだろう

天ぷら」も許せない

ポルトガル語のTemporas(斎日)やTempero(料理調味料)が訛ったらしいが、「和風揚げ物」とかにするべき

とにかく俺は怒っている

2026-01-18

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

生成AIゲームイラストシナリオを作るとかって話があるけど、実に虚無だなと。

  

そう思う反面、今のソシャゲってライブコンテンツ広告用のソフトのようなもんだからシナリオイラストのような金かかる部分は出来るだけ切り詰めたいんだろなと言う事を思った。

2026-01-17

anond:20260117110029

他を超越する軍事力をもった上でメディアソフト支配してるから従うのが一番

そういうのを「見ないふり」って言うのでは?

ちょっと特殊な絵を描く海外製のソフト(当時5000円程度)があったんだけど

作者が飽きて開発がストップしてOS対応

最近またその特殊な絵が必要になったのでフォトショイラレBlender再現出来るか挑戦したけど、想像以上に大変で断念

似たようなソフトがないか探したけど特殊すぎるのか全くヒットせず

画像生成AIも融通が効かなすぎて時間無駄プロンプトが下手なのは認める)

そこでダメ元でAI提案してみたら、結果的に元のソフトを超えるほど満足行くものが出来た

「やっぱこの機能要らない」「UI全部入れ替えて」みたいなのも何一つ文句わず素早く完遂してくれた

提案から完成まで大体4時間くらい

もしこれを人間に頼んだらどれくらいの費用時間がかかったんだろうと思うとゾッとする

anond:20260117095358

見ないふりはしてないでしょ

こうして事実は分かっているけど止められる勢力がないってだけで

他を超越する軍事力をもった上でメディアソフト支配してるから従うのが一番

anond:20260117065220

2020年代に入り、特にコロナ禍を経てからポップスコード進行楽曲構造の複雑化には、目を見張るものがあります

コロナ禍で物理的なセッション制限されたことで、アーティストが一人でPCに向き合い、情報量限界に挑むような楽曲制作に没頭した影響は非常に大きいと感じます

なぜこれほどまでに複雑化したのか、いくつかの視点で整理してみます

1. DTMによる「視覚的な作曲」の浸透

かつての作曲楽器を持って「手」の癖でコードを探していましたが、現在DAW音楽制作ソフト)上では、ピアノロールという画面を見ながらパズルを組み立てるように音を配置します。

直感的な音の配置: 楽器が弾けなくても、画面上で半音ずらしたり、テンションノートを積み上げたりすることが容易になりました。

理論コピペ拡張:

有名な複雑な進行(例:丸サ進行やIV-V-iii-viなど)をテンプレート化し、そこからさらに「裏コード」や「分数コード」をパッチワークのように繋ぎ合わせる手法一般的になりました。

2. 「可処分時間の奪い合い」と情報密度

コロナ禍でリスナー音楽視聴スタイルが「じっくり聴くからSNSTikTok等)で秒単位で消費する」へと加速しました。

飽きさせない展開:

わずか2〜3分の曲の中に、転調、拍子変更、激しいコードチェンジを詰め込むことで、脳に強烈なフックを残そうとする「ハイパーポップ」や「ボカロ文化」の影響がメインストリーム逆輸入されました。

宅録極致:

ライブでの再現性無視できる環境だったからこそ、人間が弾くには難解すぎるジャジーで複雑なボイシングが多用されるようになりました。

3. 日本独自の「複雑化」の文脈

特にJ-POPにおいては、Official髭男dismKing Gnu、Vaundyといった、ブラックミュージック素養を持ちつつDTMを駆使するアーティスト覇権を握った時期とも重なっています

サブドミナントマイナーの多用:

切なさを強調する和声が好まれさらにそこにブルーノートテンションが加わることで、かつての「J-POP王道3コード」という図式は完全に過去のものになりました。

 

アーティストが「内省」と「実験」に費やした時間 コロナ禍で外の世界との繋がりが断たれた結果、多くのクリエイターの関心は「自分しか作れない、極限まで磨き上げた緻密な世界観」に向かいました。それが結果として、1曲あたりのコードの数や、予測不能な転調の多さとして表れているのは、音楽史的に見ても非常に興味深い現象です。

2026-01-16

anond:20260116212153

自分はAの立場から良く分かる。そんなソフトの細かい動作大勢に(今すぐは)影響がないからほっといてるのが良く分かる。増田の言いたいことはわかるし、正しい。けどAからすると重要なことから順番に仕事をしていくと、プルリクをきちんとレビューする時間は一生回ってこないんだよね。そもそも増田が悪くないよ、と言われたところでなんの意味があるのか?状況改善しない。他人に期待しすぎ。自分自分の道を切り開け。俺が管理するからレポジトリ権限渡せでいい。

なぜか忘れられないCM

PSPがまだ出たばっかでソフトラインなぷもいまいちだったとき

夏のCM

セミうつって、鳴き声が

てんちのもーん てんちのもーん

ってPSPソフト名を連呼してるやつ

anond:20260116135728

まあ端的に言うと日本は開発したソフトを自社で使うだけで

ライセンス販売するという商売をぜんぜんしてこなかったからだね

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