はてなキーワード: タロットカードとは
呪いを可視化しすぎているコンパクトなテンプレホラー映画で54点。
主人公と仲間たちは古い屋敷でパーティーの最中に謎のタロットカードを発見。他人のカードを使って占ってはならないという謎ルールを破って主人公はパーティーの面々を占ってしまう。そして解散後、メンバーが次々とカードの占い結果の通りに死亡していく。主人公は呪われたカードの謎を解き明かし死の連鎖を止めることができるのかできないのか。
みたいな話。
この映画の一番のオモシロポイントは呪いをめっちゃ可視化してること。
普通、上記のあらすじから想像されるのってファイナルデスティネーションシリーズの超常現象版みたいな、「不思議な力で事故死していく」みたいな感じだと思うんだけど、今作では「タロットに象徴されたモンスター」が毎回登場してめちゃくちゃ驚かせてくる。
例えば最初の被害者の占い結果は「女教皇」。栄光への梯子を上りつつあるが失敗すると転んで潰されてしまう。という内容で、実際に屋根裏への梯子を上ってジャンプスケアにびっくりして落っこちちゃう。で、上には屋根裏部屋への梯子が!普通の映画だったら梯子が落ちてきてグシャッ!南無三!だけど、この映画だと女教皇が具現化して梯子を掴んで「えいやぁ!」って落してくる。で、もう一回梯子を手に持って引き上げてまた落とす。めっちゃフィジカルで殺しにくる。
あとは橋の上でハングドマンのの呪いに遭遇した時も自動車についてる障害物検知装置がハングドマンがいる場所に向かって反応し続けたりとか。これ「いる」って表現としてけっこう新しくて面白いと思うし、なにより呪いで次々人が死ぬ作品は数あれどこんだけ物理的な反応残し続ける作品はそうそうないでしょ。
で、「昔そのタロット占いで友人を亡くして生き延びたおばあちゃん」に助けを求めて源流を知るって言うテンプレパートがあったり、デブの東南アジア人が「こんなところにいられるか!俺は部屋に戻らせてもらう!」をやったり、残ったメンバーでもう一度屋敷に乗り込んでタロットとそれにまつわる呪いと対決したりして終わり。
ストーリー的には主人公は闘病中の母親の回復を祈ってカード占いをするも毎回「死神」のカードが出てしまい実際に母親が死んでしまったことを気に病んでいて、"呪い"の方は貴族の妻に対して「死神」のカードを出してしまったことで子供が殺され自分は呪いに身を窶したという共通点があって、最後に「呪いには呪い、倍返しだ!」っつって主人公がタロットカードで"呪い"を占って「死神」を出して"呪い"本体とそのタロットの呪いが相殺して終わるって展開は、まぁまぁ納得感があってよかった。主人公を苦しめていた「死神」が主人公を救うってのもわかりやすい。
ただ「死神」を出してしまったことで不幸になって呪いに身を窶した"呪い"を「死神」で倒すってちょっと非人道的な感じがしないでもない。
あんまよくなかった点としては、恐怖表現がちょっとぼんやりしてることが多い。
例えば地下鉄の駅に続く地下道でタロットカードに襲われる場面で、遠くで明かりがいっこ消えて奥が暗くなるってよくある演出があって、これは次々明かりが消えて暗闇が近づいてくる感じだろうな!と思ってたら、なんかぬる~っと闇が迫ってきてなんか逆に怖くない!ってなっちゃったりとか。
暗いシーンが多すぎて目が疲れるなぁとか。むしろなんか見えなさすぎて怖さを感じづらいとか。
あとはこれだな、ゴア表現に手を抜きすぎ。タロットモンスターをめちゃくちゃ具現化しててそいつらはめっちゃ気合入った造形してるのにそいつらを使って人が死ぬシーンではほとんどその現場を直で映さない。梯子のシーンもグシャって音と、血しぶきは上がるけど「梯子でどういうふうに人が死んでん!頭に刺さったんか!?胴に刺さったんか?」みたいなのは見せないし、終盤で魔術師に箱に閉じ込められてガチのタネも仕掛けもない人体切断マジックにされるところも実際に切断するシーンになると箱の外からしか写さない。これ系のホラーで大事なのはそこじゃん。僕は不満です!
これも単純に俺の好みだけど主人公が泣きギレするシーンが多くてめちゃくちゃ鬱陶しくてイライラしました。感情的になって叫ぶ人間って会話が成立しないから嫌いなんよ。そりゃデブの東南アジア人も「頭が冷えたらまた連絡して」って言って部屋に引きこもろうとするよ(実際には呪いなんか信じてないというスタンスで帰ろうとするだけ)。
でも映画の時間も90分くらいだしホラーテンプレを忠実に守ったうえで「タロットカードの呪いをめっちゃ具現化したらおもろいやろなぁ」っていう制作陣の気合は伝わる出来だったので見て損したとまでは思わなかったかな。暇つぶしに見るホラーとしては及第点といったところなのでそういう用途ならオススメ。
私にはSとNという友人がいる。三人でよく食事したり、旅行に行っていた。
Sは、アクティブなタイプ。色々な遊びを提案したり女子会を企画してくれていた。
Nは、そんなに自己主張が強くなく、聞き上手でおっとりしたタイプだった。
社会人になって数年後、Nが占いにはまった。なんでも凄い占い師さんがいて、その人のタロットカードの動画を見ているらしい。自分でも始めてみたと言っていた。
私はよくわからなかったが、タロットカードは何かを教える・未来を当てるというより、励ましのメッセージをくれたり、今の自分の背中を押してくれるものらしい。
「(私)とSも占ってあげるよ!」と言われたけれど、私は占いに本当に興味がなく…
断りたかったが、Nの今の生きがいになっているなら水を差すようなことは言いたくないと思い、テキトーに仕事運を見てもらった。
Sも断らず、結婚運を見てもらっていた。Nは楽しそうだった。
Nは、占いにはまっていく中で、妙なテンションになることが増えてきて、SNSなどの投稿も増えていった。
占いに関さない内容の発言も次第に過激になっていき、SNSでプチ炎上したり、人間関係のトラブルも増えたそうだった。
大学時代の友人ともめ事を起こし、高校の部活の友人と喧嘩をし、地元の友人からは縁を切られ…
今、付き合いがあるリアルな友人関係は、私とSだけになっていたようだった。
「神様とつながる」「宇宙のエネルギーを感じる」「前世の記憶がよみがえった」「女神のお告げで~」みたいな内容ばかりになり、
私とSで「これ大丈夫かな」「スピ?だよね?」「なんか宗教にはまった?」と話していたが、ときどきLINEしたり、SNSでリプライを送り合うときのNは、普通に見えた。
なんかNによると、満月の夜にはナントカのパワーが漲り、ナントカを浄化することで、神様からのメッセージをもらい、新しい自分のシーズンに入ったらそこからはナントカが変動していくらしい。本当によくわからなかった。
私だけじゃなくてSも同様に思っていたようで「とりあえず占いの話題になったときは当たり障りのない返事をして、そっとしておこう」と話していた。
Nが占い(スピ)にどっぷり浸かってきたちょうどその頃、私は私で身内に不幸があったり、仕事で部署移動や資格試験があったりして忙しくなった。
Sも同様に、結婚や引っ越し、転職などで忙しくなり、3人のグループLINEの稼働頻度が下がった。
「なんか騙されてたかも」「あの神様とは相性が悪いからもう信じない」と、スピってるのかスピってないのかよく分からないことを言い、脱スピ宣言を出していた。(SNSで)
でも、私は、なんとなくNに会いたいとは思えなかった。勧誘されないことも、無理に占わされないことも分かってはいたが、会いたくなかった。
元に戻ったのかもしれないが、私が本当に仲良くしていた数年前のNとは、やはり違う人間な気がして、どうしても会いたいと思えない。
SNSやLINEなどでも、以前のようなやりとりができなくなった。Sも同様に感じていて、結果的に疎遠になっているらしい。
先日、SNSでNは、「女子の友情なんてどうせ嘘ばかり」「避けられてるなって感じる、はあ…」「どこにも味方がいない気がする」と病み投稿をしていたが、たぶん私たちに向けた投稿なんだと思う。そういうところも無理、と思うけれど、もちろん言えない。
スピにどっぷり浸かっている人に距離を置くならともかく、脱スピした人とも付き合うのをやめたいと思うなんて、冷たいのかな。
でも、なんか無理なんだよな…
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瞑想は、心を静め、無駄な思考を取り除くことで、内なる静寂と宇宙の波動に調和する状態を作り出します。祈りは、瞑想によって整えられた心の中で行うことで、その意図が宇宙により強く伝わると考えられます。
タロット占いの結果を受け取った後、瞑想を通じて自分の意識を整え、カードが示すメッセージを深く内省することで、結果を受け入れる準備が整います。その後、祈りを捧げることで、自分の意図や願いを明確にし、宇宙の波動と一致させることができます。
静かで落ち着ける場所を選び、瞑想と祈りに集中できる環境を作ります。キャンドルやお香を焚くと、リラックスできる雰囲気を演出できます。
占いで引いたカードを目の前に置き、カードの絵柄やシンボルをじっくりと観察します。そのメッセージが自分にとって何を意味するのかを考え、心を開いて受け入れます。
ゆっくりと深呼吸を繰り返し、身体の緊張を解きほぐします。この呼吸法により、意識が静まり、宇宙とのつながりが深まります。
目を閉じ、カードのメッセージや自分の望む結果に意識を集中させます。意識が散漫になったら、呼吸に注意を戻し、心を再び整えます。この過程で、心が「今この瞬間」にとどまり、宇宙のエネルギーにアクセスしやすくなります。
瞑想の静寂の中で、心の中または声に出して祈りを捧げます。たとえば、次のような祈りを使えます:
>|
> 宇宙の大いなる意思に感謝します。私がこの状況に最善の道を歩むことができますように。
> タロットが示してくれた導きを信じ、望む未来を創造する力を授けてください。私の心と行動を正しい方向へ導いてください。
最後に、自分の願いやメッセージが宇宙に届いたことに感謝します。感謝の念は高い波動を生み出し、祈りの効果を高めると言われています。
瞑想と祈りを組み合わせることで、タロット占いの結果が示す未来をより積極的に受け入れ、望む結果を引き寄せることができます。このプロセスは、量子力学の観測者効果や波動の共鳴と一致し、「神はサイコロを振らない」という宇宙の秩序を活用する方法として捉えられます。祈りと瞑想の中で、私たちは宇宙の一部として未来を共同創造する存在であることを深く実感できるでしょう。
タロットと天体を組み合わせた食事法は、宇宙のエネルギーと自分自身の内面を調和させるためのユニークなアプローチです。この方法では、タロットカードが象徴するエネルギーを活用し、それを天体の動きや季節に合わせた食材に結びつけることで、食事をスピリチュアルな実践へと昇華させます。
タロットには、それぞれのカードが象徴する天体や星座が対応づけられています。この対応を活用し、天体のエネルギーを意識しながら食事を選ぶことがポイントです。
太陽のカードは生命力や活力を象徴します。旬の果物や太陽を浴びて育った食材(トマト、オレンジなど)を摂ることで、ポジティブなエネルギーを取り込むことができます。
月のカードは直感や感情を象徴します。満月や新月の時期に、リズムを意識して摂取する食品(貝類、海藻、ミルクなど)が心を落ち着け、直感力を高めます。
希望やインスピレーションを象徴するカードです。このエネルギーを受け取るために、軽やかなサラダやハーブティーなど、リフレッシュ効果のある食材を選びます。
火星に対応するカードは行動力や情熱を象徴します。スパイシーな料理やエネルギーを高める食品(唐辛子、生姜、赤身肉など)を取り入れると良いでしょう。
愛や豊かさを象徴する金星は、華やかな食材や甘みのある果物(イチゴ、バナナ、蜂蜜など)を通じて感覚的な喜びを強化します。
新月は新しい始まりの時期。タロットカードでは「愚者(The Fool)」に対応します。旬の新鮮な野菜や発芽食品(スプラウト、豆類)を摂取し、新たなエネルギーを受け入れます。
満月は完成と感情の高まりを象徴し、「女教皇(The High Priestess)」に関連づけられます。直感を高めるために、シンプルで自然な食品(白米、乳製品、貝類)を選びます。
水星逆行の時期は見直しや内省に適しており、「隠者(The Hermit)」と関連します。この時期にはデトックス効果のある食材(レモン、グリーンティー、セロリなど)を摂り、内側を浄化します。
春分や秋分など、太陽の動きに合わせた節目には「世界(The World)」のカードに対応する完全性のエネルギーを意識します。バランスの取れた食事(五大栄養素を含む)を心がけます。
| 曜日 | タロットカード | 天体 | 食材例 |
| 月曜日 | 女教皇(The High Priestess) | 月 | 海藻スープ、ミルク、白い食材 |
|---|---|---|---|
| 火曜日 | 皇帝(The Emperor) | 火星 | スパイシーカレー、赤身肉 |
| 水曜日 | 魔術師(The Magician) | 水星 | ナッツ、全粒粉パン、フルーツ |
| 木曜日 | 運命の輪(Wheel of Fortune) | 木星 | 豊富な野菜スープ、豆類 |
| 金曜日 | 恋人(The Lovers) | 金星 | フルーツサラダ、蜂蜜 |
| 土曜日 | 悪魔(The Devil) | 土星 | 発酵食品、根菜類 |
| 日曜日 | 太陽(The Sun) | 太陽 | オレンジ、トマト、黄色い食材 |
タロットと天体を組み合わせた食事法は、自分自身の内面と宇宙のリズムを調和させるための美しい実践です。日々の食事をこの方法で意識的に行うことで、より充実したスピリチュアルライフを送ることができるでしょう。
といったスピリチュアルな発想をベースにしながら、量子力学やフラクタル理論など現代科学の要素も加味して、人間の意識と現実との関係を解き明かそうとする新しい思想体系です。
- 部分と全体が自己相似的に繰り返される。心と宇宙もまた、フラクタルに構造が通じ合う。
2. **引き寄せの法則**
- 思考・感情の状態が“波動”を発し、それと共鳴する現実が引き寄せられる。
4. **無意識の力**
- 顕在意識よりもはるかに大きい無意識(潜在意識)が、実は現実や運命を動かすカギとなる。
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### 2-1. 宇宙の95%を占めるダークマター・ダークエネルギー
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# 第3章 観測者効果・引き寄せの法則・フラクタル理論の融合
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### 4-3. シナジー効果
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### 5-3. 「イメージして手放す」の大切さ
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### 6-1. おみくじやタロットを「よい結果が出るまで」引く方法
- 願いを言語で細かく規定しすぎず、“こんな場面があったら最高!”という映像を描く。
- おみくじやタロットで自分が納得する・気分が上がる結果が出るまで試行してみる。
- 良い結果が出たら、そのイメージをさらに瞑想で深めたり、日々の生活の中で思い出したりする。
4. **行動と連動させる**
- 占いで得たヒントやキーワードをメモし、それにつながる行動を少しずつ試してみる。
1. **朝・夜の数分瞑想**
- 呼吸に意識を向け、心身を落ち着かせる。
- 1日の始まりや終わりにカードを1枚引き、そのシンボルから受け取るメッセージを簡単に振り返る。
3. **イメージワーク**
- そのカードから連想される“理想の自分”や“未来のシーン”を映像として思い浮かべる。
4. **手放しと行動**
- イメージしたあとは日常へ戻り、小さな行動を積み重ねる。執着しすぎず、流れに任せる心持ちで過ごす。
- 写真や雑誌の切り抜き、シンボル的なイラストなどをコラージュして壁に貼る。
- 宇宙に関連する画像や、自分の理想を象徴する絵を設定しておく。
- 星座のペンダントや、お守り代わりのカードなど、“言葉以前”のレベルで象徴を常に意識する。
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# 結論・まとめ
- フラクタル理論や観測者効果を応用すると、私たちの心(特に潜在意識)が宇宙や現実と相互作用していると考えられる。
2. **“見えない力”を敬意をもって活用する**
- ダークエネルギーや潜在意識といった、直接は観測できない領域ほど大きな影響力がある。そこへアプローチするには、象徴やイメージを活用するのが効果的。
- 占いで外から得る象徴的メッセージと、瞑想で内側を整える行為を組み合わせることで、望む未来を設計しやすくなる。
- 願いを強く言語化しすぎるよりも、ビジュアルやシンボルを用いて無意識へ訴えかけるほうが、潜在意識や宇宙へ強力なインパクトを与えられる。
5. **日常の行動との両立が鍵**
- スピリチュアルな実践と現実的な行動をバランスよく継続することで、シンクロニシティや偶然の一致が起きやすくなり、自然に望む現実が創造されていく。
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## 参考スタンス
占いや瞑想、イメージワークといった手法を気軽に試しながら、日々の小さなシンクロや発見を大切にしていくことで、“宇宙と心が繋がっているかもしれない”という感覚を深めていけるでしょう。それこそが、宇宙心理学がめざす「内的世界と外的世界の調和」がもたらす豊かな人生観です。
水晶玉占いとかタロットカード占いとかは統計関係ないだろうし、
手相や星占いは統計だっていうけど、いつのどんな時代の統計だよって思うとなんか途端に怪しげな感じがしてくる。
とはいえ人間の行動はだいたい似通ってくるってことを考えると、「こうすれば大体こうなる」程度の統計っていうかマーケティングっていうかそういうものはまあそうなる可能性が高いっていうのはあながち間違ってもない。
あるいはそう信じてる人が多いからこそそうなるっていう社会現象みたいなものが存在することも理解できる。
優秀な占い師っていうのは実は、まあカウンセラーに比べたら独善的な部分も結構ありそうな気もするけど、案外カウンセラーと同じようなことをしてるんじゃあないかと思ってる。
カウンセラーは「こうしなさい」みたいなことはできないけど、自分でもうどうしていいかわかんなくて、でもとにかく動き出さないとならない時に運任せみたいに決めてもらっちゃいたい時に頼るのが占い師なのかなって。
>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる
カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲーム=TCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。
それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんや。ドミニオンもボードゲーム。
>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックでカードを増やしていた。
>>MTGはこのシステムをトレーディングカードとくっつけただけ。
逆。拡張パックでカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG。
>>MTGのマナのシステムも別に画期的ではなく、MTGがベースにしたカードゲームよりも更に以前から、そもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。
>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカードの時代からあった。
>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊なオブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。
マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものだから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。
>>MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
MTGが発明した「デッキ構築」はカードゲームのルールでしょう。
>>ソイツは元から無電源ゲームの世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。
無電源ゲームの世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲーム=TCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。
そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックでカードを増やしていた。
MTGはこのシステムをトレーディングカードとくっつけただけ。
つまり、トレーディングカードとカードゲームを、カードという共通点を足がかりにして一つにしただけなんだよね。
MTGのマナのシステムも別に画期的ではなく、MTGがベースにしたカードゲームよりも更に以前から、そもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。
ある行動を起こすには、ある駒やチップをいくつか使う必要があるとかなんとかって形でだ。
デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカードの時代からあった。
手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊なオブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
それなのにカードゲームについての大枠を語る奴らはすぐに「知っての通りMTGこそがあらゆるカードゲームの始祖なんですが」みたいに言う。
違う違う。
ソイツは元から無電源ゲームの世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。
そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。
占いの結果になぜ?と言っても仕方ないが 、ENTPとENTJ、テスト受けるとこによって違うのよね
あと、いちばんそれっぽいのは、ストレングスファインダー(2016〜2018年くらいに受けた気がする)だが、
上位資質に、学習欲、着想、戦略性があるのに、半分よりも下に、分析思考と原点思考と未来志向があるという矛盾
| 戦略的思考力 とりあえず考える | 実行力 物事を成し遂げる力 |
| 人間関係構築力 大体みんな友達 | 影響力 売り込み/押し売り |
| 【自分の34の資質】 | 【分類】 |
|---|---|
| 1. 学習欲 | 戦略的思考力 |
| 2. 着想 | 戦略的思考力 |
| 3. 自己確信 | 影響力 |
| 4. 親密性 | 人間関係構築力 |
| 5. 戦略性 | 戦略的思考力 |
| ↑上位5 | 6~10↓ |
| 6. 指令性 | 影響力 |
| 7. 内省 | 戦略的思考力 |
| 8. 回復志向 | 実行力 |
| 9. 達成欲 | 実行力 |
| 10. 活発性 | 影響力 |
| ↑上位10 | それ以外↓ |
| 11. 責任感 | 実行力 |
| 12. 競争性 | 影響力 |
| 13. 自我 | 影響力 |
| 14. 目標志向 | 実行力 |
| 15. ポジティブ | 人間関係構築力 |
| 16. 社交性 | 影響力 |
| 17. 最上志向 | 影響力 |
| 半分よりも下↓ | |
| 18. 個別化 | 人間関係構築力 |
| 19. 収集心 | 戦略的思考力 |
| 20. 公平性 | 実行力 |
| 21. 適応性 | 人間関係構築力 |
| 22. 運命思考 | 人間関係構築力 |
| 23. 分析思考 | 戦略的思考力 |
| 24. 成長促進 | 人間関係構築力 |
| 25. 共感性 | 人間関係構築力 |
| 26. 慎重さ | 実行力 |
| 27. コミュ | 影響力 |
| 28. 信念 | 実行力 |
| 29. 原点思考 | 戦略的思考力 |
| 下位5↓ | |
| 30. 未来志向 | 戦略的思考力 |
| 31. アレンジ | 実行力 |
| 32. 規律性 | 実行力 |
| 33. 調和性 | 人間関係構築力 |
| 34. 包含 | 人間関係構築力 |
この34の資質の順位表から、以下のような個性特徴が推測できます。
この34の資質の順位表から、以下のような個性特徴が推測できます。
この34の資質の順位表から、以下のような個性特徴が推測できます。
- 自己確信や指令性、競争性、自我、目標志向などの影響力の資質が高く、自分の能力や意見に自信を持ち、積極的にリーダーシップを発揮し、目標達成に向けて努力する人物です。
- 他者に対して自分の考えや目的を伝えることに長けており、説得力や影響力があります。
- 自分の価値観や信念に基づいて行動し、自分の思い通りに物事を進めることを好みます。
もちろん、これらのタロットカードの組み合わせに基づいて解釈を行います。
1. ワンドの3(正位置)
ワンドの3は成果や達成を象徴します。現在の仕事において、あなたは達成感や成功を感じている可能性が高いです。プロジェクトや計画が順調に進んでいることを示しています。
太陽は幸運や明るい未来を示します。現在の仕事環境はポジティブであり、喜びや満足感が広がっている可能性があります。仕事においてもポジティブな展開が期待できます。
逆位置の法王は伝統や権威に対する挑戦を示すことがあります。現在の状況で、伝統的な方法や権威に対して異議を唱える必要が生じているかもしれません。柔軟性と独自のアプローチが求められるかもしれません。
皇帝は統治や組織力を象徴します。現在の仕事において、あなたはリーダーシップの役割を果たしているか、または果たすべき状況にある可能性があります。組織力と決断力が成功に寄与しています。
全体的に見ると、仕事においては成功と満足感があり、積極的なエネルギーが流れています。ただし、逆位置の法王からは伝統や権威に対する調整や柔軟性が必要とされていることが分かります。これに注意しながら、リーダーシップの力を発揮して仕事を進めていくことが重要です。
アラフォーになっても、とりとめもない会話ができる友人がいる。
それってけっこう幸せなんじゃないだろうか。
俺も友人も未婚で恋人もおらず、独身。どっちも男、同郷。上京して東京にしがみついて、仕事を得ている。
だから金曜日の夜なんかは、安い居酒屋で飲んだ帰りにぶらぶら歩いて、お互い興味の一致することについてああだこうだ言う。
そんな生活が何年も続いている。
アラフォーの地方出身のオタクというのは、「高校まで、ネットが機能してないギリギリの世代」だ。
わずか数年でだいぶ変わるが、今年40なら高校に携帯電話はなく、37ならあるぐらい。
携帯があろうかなかろうが、高校の卒業式は今生の別れを確信して泣き、大学に入ったらmixiが出てきてmixiであっさり再会みたいな世代だ。
小学や中学時代は、話題のゲームが出ればクラス中それでしばらく持ちきり、という世代。
FFなら7か8までは必修科目であり、ドラクエも7まではなんだかんだみんなやった。
そんな俺たちの鉄板の話題に、「メラガイアー」「イオグランデ」の是非論争がある。
なんだそれはというニュービーに説明すると、それらはドラクエの呪文だ。
・単体炎魔法
・全体爆発魔法
というのが元々あった。8まではこの3段階でお馴染みだった。
近年リメイクアニメ版をやりきったドラクエ漫画『ダイの大冒険』でも、メラゾーマやイオナズンは最上級魔法としてお馴染みだ。
ダイ大は「~はイオナズン級の破壊力」という威力解説がけっこう多い。
大魔王バーンの「それはメラゾーマではない。メラだ」も非常に有名なやりとりだろう。
まあつまり、ドラクエ界の常識だった。それはイコールで我々世代男子の常識だった。
ところが、ドラクエ9で「4段階目」が追加される。
火炎:メラ → メラミ → メラゾーマ → 『メラガイアー』new!!
爆発:イオ → イオラ → イオナズン → 『イオグランデ』new!!
氷:ヒャド → ヒャダルコ →(ヒャダイン)→ マヒャド → 『マヒャデドス』new!!
風;バギ → バギマ → バギクロス → 『バギムーチョ』new!!
閃光:ギラ → ベギラマ → ベギラゴン → 『ギラグレイド』new!!
え……あ……?
マヒャデドス……?
どういうことかと言うと、ドラクエの呪文は「擬音」ベースなのだ。
全シリーズ大好きだが、魔法の名付けについてはドラクエは一歩上を言っていたと思わずにはいられない。
英語はわかりやすすぎるし、女神転生は何か深い意味があるのかもしれないが直感的ではない。
浸透戦略という意味では、ドラクエの呪文の覚えやすさとワンダーの両立は、恐ろしい次元に達している。
あの鳥山明氏がモンスターデザインするファンシーな世界を、この文字列が強烈にバックアップしたことは間違いないだろう。
魔法グラフィックはドラクエ5で初めて付くわけだが、つまり4まではただの文字列で視覚効果は無い。
それでも様々なドラクエ攻略本やドラクエ漫画や、公式4コマ漫画劇場でそれらは描かれ、5でゲーム画面に逆輸入されたそれは納得感の塊であった。
メラゾーマは大魔王ゾーマの力を借りているからメラゾーマなんだとかどうとか、真偽不明の憶測も飛び交うわけである。
後発だが『スレイヤーズ』の呪文「魔竜烈火咆(ガーヴ・フレア)」は公式的に魔竜王ガーヴの力を借りているため、そんなこんなでメラゾーマはきっと……?
いや、「イオナズン、マヒャド、ベギラゴン」みたいに感覚的な言葉だよ、ゾーマはきっと関係ないよ、バギクロスお前はややこしくなるからちょっとあっち行ってろ…
が
メラガイアー……
ガイア見参
無論、ガイアがギリシア神話の大地の神、最強クラスの神であることなど百も承知である。
我々、ネットがなかった頃からオタクしてきた者たちを侮ってはいけない。
ゲームにハマった人間は、「不思議な世界」への飽くなき探究心を満たすために、サブカル本、タロットカードの解説本ぐらいは皆買って読み込んでいたのだ。
第一、ドラクエ5や6と同年代のゲームには「ガイアのへそ」に行かされる『聖剣伝説Ⅱ』があり、ガイアのしもべとなって世界の遺跡巡りをする『ガイア幻想紀』もあった。
よく知っている。よく知っているからこそ
「なぜいきなり、ギリシア神話……?」
なのだ。
え なに じゃあ イオウラヌス? イオアポロン? やめろよ、マジでやめてくれよ…
イ オ グ ラ ン デ
ス タ ー バ ッ ク ス 見 参
無論、グランデがどこかの国の言葉で「すっげえ」ぐらいの意味だとはわかる。
しかしドラクエ9が出た頃には、もう我々のイメージで「グランデ=つっよい」を代表するのはスターバックスの特大容器だった。ご立派。ありゃ強い。
イオ イオトール イオグランデ なら1000歩譲ってわからないでもない。
どう? 昨日まで「ラテ、グランデで」…とお洒落に言ってたのに、今日から「ラテナズン1つ」とか言うの。
素晴しきドラクエの擬音呪文ワンダーに、「別世界の、意味のある文字列」が追加されたのだ。
バギクロス(外見イメージはナイトウイスプ)が登場の機会をうかがっているがまだ無視する。へらへら笑ってんじゃねー
もちろん、ドラクエにも他社ゲーに比べれば少数とはいえ、他の神話からの出典となりそうな武器・防具はあった。
ドラクエ3なんかは「ガイアのつるぎ」という、火山に投込まないといけない重要アイテムがある。
(ただドラクエ3は、勇者ロトが我々の世界を作った的なメタ遊びの作品なので、後のギリシア神話すらロト発祥なんだよぐらいの遊び心な気がする)
でもなあ……アイテムはまだ許せても、擬音魔法ワールド、しかもそれの伝統を超える新最上級に「ガイアー」は……「グランデ」は……
なんか……持ち味だったすげー完成度の世界がちょっと……萎縮したような……
こらっ!!
バギクロス「俺は昔から『クロス』ついてますけど~? ウケケケケ」キャッキャ
そんな浅い粗探しで俺たちが倒せるとでも思ってんのか。
おまえはクロスって名前についてるけど、初出5やらそれ以降のグラでちっともクロスしてない
だからお前の「クロス」っていうのは英語の「交差」ではなくて、ただの擬音なんだよ!
ムーチョはスペイン語で「たくさん、とても」らしいがそんなの知らん!
ムーチョってのは「日本語で」ひょうきんなオジサンの雰囲気言葉だ!
楽屋裏に引っ込んでろ!!!!!マジでややこしくなるから!!!
センスないと思うよ!(直球)
初出の6が出たとき小学生のガキだったけど、最強格の呪文にその意図でその文字列つけちゃうのダサイと思ってたもん!
ギガスラッシュはまだいい! でもジゴスパークはちょっと恥ずかしかった!
アルテマソードもまあ、うん、でも「ジゴ」で地獄よりはいいと思うよ!
「ジゴスパークって技があるんだよ」ってクラスで最初に言い出した子、誰も信じてなかったもん! その名前的に!
そんなわけで我々二人の間では「メラガイアー」と「イオグランデ」は、
あのエーミールが出てくる、ちょうちょ握りつぶす話みたいになってしまっていた。
“そのとき初めてぼくは、一度起きたことは、二度と償いのできないものだということを悟った”……
でもあの話で「元ぼく」が窓辺に腰掛けて語ることで乗り越えようとした?ように、
俺たちは、だからこそ、何年もかけて、何度も話し合った。
「どういう名前だったら、よかったのだろう?」
と。
メラ メラミ メラゾーマ…… メラザーク? 「ゾーマ」が綺麗すぎるんだよなぁ……
イオ イオラ イオナズン…… イオジャドン? 「ナズン」が綺麗すぎるんだよなぁ……
そして、いつも答えが出せないまま終わっていた。
「他の言語にはない、なんか強そうな、納得感のある擬音」を「作らなければならない」のだ。
年に一度か二度ぐらいで話題にしておきながら、我々は何も進められずにいた。
結局、いい答えなんてないのかも……
俺たちは、何も決められないのかも……
そういう、気だるいが心地よい諦めが、受け入れざるを得ない現実として、アラフォーとなった俺たちを包むようになっていた。
しかし、それでも年中行事のようにダラダラと追い続けた成果か――
それは夜道に、ボーッと白く輝いていた。サントリーの自販機の形をして。
「おー、また商品切り替えの時期かー」
「ない。知らん。南米? グアテマラってなんか強そうなマラだな」
悲しいかな、金曜夜飲酒アラフォー独身男性の会話なんてこんなもん――
こんなもん――――?
「 「 えっ 」 」
俺たちは一瞬で通じ合った。
グアテって……
なんか(日本人にとっては)意味を感じない文字列で……擬音っぽくて……
でも強そうで……
納得感ない?
「マラ……」
「デ、デカマラ…?」
「うん! グアテマラ!」
「はああああ…………(溜め)」
ズドオオオンッ!!
「でもドマラにするなら、グアテマラよりもドグラマクラの方がよくないか?」
西欧に伝わったのが
マラ → ドマラ →ドグラマクラ
ポケモンに売り込んで
と
は片パ限定にしてもらうとか」
「それなら、南米モデルの伝ポケでグアテマラとエッチオピアなのでは?」
「グアテマラかエッチオピアか、大人のお姉さんに選べって言われたら?」
「やばい、グアテマラの隣ってメチャシコ(メキシコ)だ――!」
「グアテ」。
それだけで俺たちは何年もの停滞を超えて、燻らせていた前のめりなエネルギーを爆発させられる。
全然メラともイオともひっつかないんだけど、何かここに突破口がありそうな気がする。
可能性が見えた。
あとは、突き進むだけ――
何年かかっても、俺たちの代で答えが見つからなくても――
頑張ろう、ニッポン
僕が自分の頭で考えてダイレクトに「あなたの課題に対して色んな考えの切り口を提示」をすると、僕の自分の意見になっちゃうんだよね。それが意見が偏ってしまって嫌だから僕はカードを引いてもらってる。
タロットカードは世の中の色んなキーワードを実用的なものも非実用的なものもいい感じに散りばめてくれてるもの。歴史に淘汰されて生き残ってるものだから、色んな人が使いやすくなってる。ぶっちゃけいい単語帳とか辞書があれば、それをランダムに引くのでもいいと思うよ。
アドバイスされるのが苦手な人が結構いるけど、自分で引いたカードの意味をただ読み解いてるだけだから、アドバイスされてるより自分で考えてる感覚が強いみたい。僕は読む手伝いをしてるだけ。タロットカードの意味はある程度ちゃんと勉強しないとわからないので、素人だと自分で読めない。だから、僕は自分のことをreader(読み手)だよって言ってる。
ADHDのワイさんはタロット占いが好きである。こういう風に使ってるよという一例
・AとBどちらが良いか
・AかBかは2枚
・悪いことが起こったらジタバタしないで今日はそういう日だったんだとカードのせいにして思考を止める
・警告するカードが出たらいつもより気をつける
・どうでも良い選択(重要な選択はカードに委ねない)で精神を消費しない
・明かに精神消耗の削減に効果があったよ(ジョブズや自己啓発本が言ってる『小さな選択は精神を消耗する』はガチである。重要で無いことはお任せしておきたい)
・異常にそそっかしいので気をつける習慣が出来て良かった(いうて警告のカードが出ている時しか気をつけないが)
・自分がコントロール出来ない/しにくいイヤな出来事を『今日は日が悪い』で少し投げることが出来るようになった。争いっぽくなった時は致命傷を相手に与えることが無くなった(多分)
スマホのAppのデッキなので、物理デッキよりはランダムなカードが出るハズ(乱数によってカードが偏りにくいはず)だが、
ぜーんぶ微妙なカードだったり、ほとんどあるいは全部逆位置だったりすることもある
その場合、外せない重要な用事の時以外は、カードに合わせて、行動が消去的になりがち(特に仕事が入っていないプライベートな日は)
カードが助けになるならともかく、足かせになっては、本末転倒なので、敢えて活動的に動くようにはしている
重要な用事があるときはタロットやらない(そもそもやる暇無いが)