はてなキーワード: フィジカルとは
道徳や法律という「上位アプリケーション層のプロトコル」が完全にクラッシュし、正常なハンドシェイクが成立しないバグ個体が一定数存在する。そうした相手には、論理的なパケット交換など無意味だ。唯一受理されるのは、痛みや恐怖という「最終言語」を用いた、物理レイヤーへのダイレクトな介入——すなわち「ハードウェア・レベルの物理的な破壊」のみとなる瞬間が、この世界には確実に存在する。
現代社会というOSは、この「低レイヤーの暴力」という名のコマンドを、例外なく「実行禁止」に設定し、すべての例外処理を「法的手続き」という高レイヤーのバッチ処理へとリダイレクトしようとする。だが、そのプロセスのスループットはあまりにも低く、レイテンシがひどすぎる。現在進行形でシステムを汚染し続ける攻撃的なノイズを、リアルタイムでプロセス・キルすることができないのだ。
その結果、システムが致命的な損害を受ける前に、当事者は自ら管理者権限をオーバーライドする。法という抽象化レイヤーを突き破り、フィジカル介入という最終手段を呼び出し、対象となる個体を直接ドリルして、強制的にそのライフサイクルを終了させるのだ。
むかしむかし、あるところに、おじいさんとおばあさんが住んでいました。
『いや、あるところってどこやねん!!!』
『昔話、住所の解像度が低すぎる!!! せめて村名くらい出せ!!!』
おじいさんは山へ柴刈りに、おばあさんは川へ洗濯に行きました。
『山へ柴刈り、川へ洗濯!!! スケジュール帳に書いてあったら逆に怖いわ!!!』
『しかも柴刈りって何!!! 芝刈りちゃうんか!!! 漢字が渋すぎる!!!』
おばあさんが川でじゃぶじゃぶ洗濯をしていると、川上から大きな桃が、どんぶらこ、どんぶらこ、と流れてきました。
『出た桃!!!』
『しかも、どんぶらこ!!! 桃の擬音として重すぎる!!! 冷蔵庫でも流れてきたんか!!!』
おばあさんは、その桃を見てたいそう驚きました。
「まあ、なんて大きな桃でしょう。持って帰って、おじいさんといただきましょう」
『まず調べろ!!! 川から流れてきた巨大桃を即デザート認定するな!!!』
『衛生観念どこ行った!!! 川の水に浸かった桃やぞ!!! サイズ以前の問題や!!!』
おばあさんは桃を拾い上げると、家へ持って帰りました。
『さっきまでただのおばあさんやったやろ!!! 巨大桃を持ち帰る腕力、どこに隠してた!!!』
『洗濯で鍛えたんか!!! 川辺のフィジカルモンスターか!!!』
家では、おじいさんが山から帰っていました。
「おばあさんや、今日は何を持って帰ったんじゃ」
『普段から何かしら拾ってくる前提か!!! きのこ、薪、謎の石、たまに巨大桃か!!!』
おばあさんは言いました。
「川で大きな桃を拾いました。二人で食べましょう」
おじいさんは桃を見ると、大喜びしました。
「これは立派な桃じゃ。さっそく切ってみよう」
『喜ぶ前に疑え!!!』
『人間くらいある桃やぞ!!! 品種改良の限界を超えてるやろ!!!』
『しかも夫婦そろって食べる気満々!!! 食欲が好奇心に勝ちすぎてる!!!』
おじいさんが包丁を持ち、桃を切ろうとした、その時です。
桃は、ぱっかりと二つに割れました。
『家電の自動ドアみたいに開くな!!! 果物としての自覚を持て!!!』
『出た!!!』
『どういう構造!!! 種は!? 果肉は!? 胎内環境どうなってんねん!!!』
『自分が桃から出てきた直後やぞ!!! 状況理解できてないのか、全部わかってて笑ってるのか、どっちも怖いわ!!!』
おじいさんとおばあさんはたいそう驚きましたが、子どものいなかった二人は、とても喜びました。
『切り替え早っ!!!』
『さっきまで食べようとしてたやん!!! 危うく授かりものを包丁でいくところやったぞ!!!』
二人は赤ちゃんに、桃から生まれたので「桃太郎」と名付けました。
『桃から生まれたから桃太郎!!! ネーミング会議、五秒で終わったやろ!!!』
『もし鍋から生まれてたら鍋太郎か!!! タンスならタンス太郎か!!!』
おじいさんとおばあさんは、桃太郎を大切に育てました。
桃太郎はよく食べ、よく眠り、すくすくと大きくなりました。
『出た、すくすく!!!』
『夜泣きとか離乳食とか反抗期とか全部すくすくで済ませるな!!!』
『出生がすでにパワー系やもんな!!!』
ある日のことです。
村人たちが、おじいさんとおばあさんの家へやってきました。
「鬼ヶ島の鬼たちが、村の宝物を奪っていきました」
『鬼、急に来た!!!』
『しかも村に宝物あったんかい!!! 川で洗濯してる村の財力、思ったよりすごいな!!!』
村人たちはみな困り果て、泣いていました。
「おじいさん、おばあさん。わたしは鬼ヶ島へ行き、鬼を退治してまいります」
『急に立派!!!』
『すくすくの次が鬼退治宣言!!! 間の教育課程を見せろ!!!』
「鬼は恐ろしいぞ。ひとりで行っては危ない」
おばあさんも涙を浮かべました。
「どうか気をつけてお行き」
『なぜ団子!!!』
『鬼退治に持たせるメイン装備が団子!!! 装備欄どうなってんねん!!!』
おばあさんは言いました。
『でもおばあさんの自信はすごい!!! ブランディングが強い!!!』
『腰につけるな!!!』
桃太郎はおじいさんとおばあさんに別れを告げ、鬼ヶ島へ向かって歩き出しました。
しばらく行くと、一匹の犬がやってきました。
「桃太郎さん、桃太郎さん。お腰につけたきびだんご、一つわたしにくださいな」
『犬、喋った!!!』
『そこ誰も驚かんのか!!! 桃から人が出て、犬が交渉してくる世界!!! 常識がゆるゆる!!!』
桃太郎は犬に言いました。
「鬼退治についてくるなら、一つあげましょう」
『報酬、団子一個!!! 業務内容、鬼との戦闘!!! 労災なし!!! 危険手当なし!!!』
『その団子、何が入ってるんや!!! 日本一どころか国家機密やろ!!!』
桃太郎と犬が進んでいくと、今度は猿がやってきました。
「桃太郎さん、桃太郎さん。お腰につけたきびだんご、一つわたしにくださいな」
『また来た!!!』
『しかも全員、腰の団子をピンポイントで見てる!!! 目線が低い!!!』
桃太郎は猿にも言いました。
「鬼退治についてくるなら、一つあげましょう」
『面接なし!!! 経歴確認なし!!! 団子支給で即戦力扱い!!!』
『でも猿は手先が器用そうやし、まあ戦力にはなるか!!!』
「桃太郎さん、桃太郎さん。お腰につけたきびだんご、一つわたしにくださいな」
『三匹目!!!』
『森の掲示板に「あの若者、腰に団子あり」って書かれてるやろ!!!』
「鬼退治についてくるなら、一つあげましょう」
『犬は噛む!!! 猿はひっかく!!! キジは何するんや!!! つつくんか!!! 鬼を!!!』
『でも空から偵察できるな!!! 意外と重要ポジションやん!!! ごめんキジ!!!』
こうして桃太郎は、犬、猿、キジを連れて、鬼ヶ島を目指しました。
『人間一人に犬、猿、キジ!!! 遠征隊というより即席どうぶつ班!!!』
やがて一行は海辺に着きました。
海の向こうには、鬼ヶ島が見えました。
『村人もだいたい場所わかってたやろ!!! もっと早く対策会議せえ!!!』
『急に船が出てきた!!! 誰の船!? 予約した!? レンタル!?』
犬は船のへさきに立ち、猿は櫂を持ち、キジは空を飛んで行く先を見張りました。
『犬、前方確認!!! 猿、操船!!! キジ、空中偵察!!! 意外とチームとして完成度高い!!!』
島には大きな門があり、門の向こうからは鬼たちの大きな声が聞こえてきました。
「酒だ、酒だ」
「宝だ、宝だ」
鬼たちは村から奪った宝物を前に、騒いでいました。
『悪そう!!!』
『ちゃんと悪役っぽいことしてる!!! 酒と宝で騒ぐ鬼、イメージ通りすぎる!!!』
桃太郎は門の前に立ちました。
「鬼たちよ、村から奪った宝物を返せ」
『作戦とかないんか!!! まず名乗って要求!!! 誠実ではあるけど危ないぞ!!!』
「なんだ、お前たちは」
『見たまんま!!!』
『説明ありがとう!!! でもその通りすぎて何も足されてない!!!』
桃太郎は答えました。
『名乗った!!!』
鬼たちは大笑いしました。
「ははは。そんな人数で、われわれに勝てるものか」
『人間一人と動物三匹やからな!!! 戦力だけ見たら遠足の帰り道みたいな編成や!!!』
するとキジが空へ舞い上がり、鬼たちの顔めがけて飛びかかりました。
『思ったより武闘派!!! 空中から顔を狙うな!!! 怖いわ!!!』
『犬も強い!!!』
『足元を攻める実戦派!!! 団子一個でここまでやるの、忠義がすごい!!!』
『猿、有能!!!』
『団子だけじゃなかった!!! それ最初に言って!!! だいぶ安心感変わるから!!!』
桃太郎は勇ましく戦いました。
犬は鬼に噛みつき、猿は鬼の背中に飛び乗り、キジは鬼の顔をつつきました。
『チームワークすごい!!!』
『近接の犬!!! 攪乱の猿!!! 空中攻撃のキジ!!! ちゃんとフォーメーション組めてる!!!』
鬼たちは最初こそ威張っていましたが、桃太郎たちの勢いに押され、だんだん逃げ腰になっていきました。
『あんなに笑ってたのに!!! さっきの威勢どこ行った!!!』
『犬に噛まれ、猿に乗られ、キジにつつかれるの、たしかに嫌すぎるけど!!!』
「まいりました。もう悪いことはいたしません。どうかお許しください」
『降参早い!!!』
『でも潔い!!!』
『鬼の大将、意外と話が通じるタイプ!!! 最初からその理性を使え!!!』
桃太郎は言いました。
「本当に反省しているなら、奪った宝物をすべて返しなさい」
鬼の大将は深く頭を下げました。
『桃太郎、ただ殴るだけじゃない!!! 返還手続きまで進めてる!!!』
鬼たちは、村から奪った宝物を運んできました。
金銀の財宝、米俵、美しい反物、立派な道具などが、山のように積まれました。
『多い!!!』
『というか村、そんなに持ってたんか!!! 経済規模が読めん!!!』
桃太郎たちは、その宝物を船に積みました。
犬は小さな包みをくわえ、猿は荷物を運び、キジは上から見張りました。
『ここでも働いてる!!!』
『犬、猿、キジ、最後までえらい!!! 報酬が団子一個なのに!!!』
『昔話、信じる力が強すぎる!!!』
村人たちは桃太郎の姿を見ると、大喜びで迎えました。
「桃太郎が帰ってきたぞ」
「宝物も戻ってきた」
「ありがたい、ありがたい」
『よかった!!!』
『でも犬と猿とキジにも礼を言え!!! かなり前線で戦ってたぞ!!!』
おじいさんとおばあさんも、涙を流して喜びました。
「よく無事に帰ってきたな、桃太郎」
「本当に立派になりましたね」
『えらい!!!』
犬にも、猿にも、キジにも、たくさん礼を言いました。
『言った!!!』
『ちゃんと動物チームにも感謝した!!! この村、そこはできる!!!』
それから桃太郎は、おじいさんとおばあさんと一緒に、幸せに暮らしました。
犬、猿、キジも、村のみんなに大切にされました。
鬼たちは約束を守り、二度と村を襲うことはありませんでした。
『丸く収まった!!!』
『鬼も反省!!! 村も平和!!! 動物たちも大切にされた!!!』
こうして、桃から生まれた桃太郎は、勇気と仲間の力で鬼を退治し、村に平和を取り戻したのでした。
めでたし、めでたし。
『終わった!!!』
『桃から生まれた理由とか、川に流れてきた経緯とか、きびだんごの異常な契約力とか、気になることは山ほどある!!!』
『でも昔話は、そこを追及しすぎたら負けや!!!』
『めでたいなら、それでええ!!!』
めでたし、めでたし。
日本の少子化による労働力の減少は喫緊の課題でありもはや対策は手遅れという状態であるが、
たとえ手遅れだろうと今より早い時期は無く、取れる手段は全て早急に取るべきである
年収500万円も無い男性は女性のお眼鏡にかなわず結婚の俎上に上がることはなく、適齢期の男性において年収500万というのは上位30%程度でありつまりは3割しか結婚できない
よって自然な結婚・出産による少子化解決は無理と諦めるしかない
はたまた外国人労働者の移入により労働力を補おうとすれば治安の悪化への懸念や文化の摩擦などの面から反対が大きい
よって外国人移入政策も不可能とは言わないまでも(今の老人のボリュームゾーンが死ぬまではだましだまし行けるんじゃないかな・・・)プライオリティは下げた方が良いだろう
ロボティクス(今流行りの言葉で言えばフィジカルAI)による労働力の代替はその一つだ
先日中国のロボットハーフマラソン大会において大半の人間に勝るスコアを上げたと話題になっていたが、
走ったり踊ったりができるだけでは労働力として勘定に入れるには不十分だ
求められているのは工事、介護、農業、漁業など、多様で(一部)繊細な動作が必要な職種だ
そこで『寿司』
日本の心だ
ネタを切り出し、
シャリを握り、
この一連の動作を行わせる
ロボットは味を見るのはまだしばらくかかりそうなので、調味料やネタについては統一し、食感、つまりシャリが上手く握れ、ネタが上手く切れたかという物理的な要因による美味さで評価が出来るだろう
賞金は1000万程度として、大会セットアップは5億もあればできるだろう
・技術革新により、フィジカルAIヒューマノイドの製造開発コストが極限まで下がる。
・介護ロボ、配達ロボなどの限定された動作しか実行しないロボットは消滅。代わりに汎用性のあるフィジカルAIヒューマノイドが全てを代行する。
・あらゆる完全自動運転車は消滅する。よりコスパの優れたヒューマノイドが運転席に座りハンドルを握る。
・ヒューマノイドの暴走を防ぐため、AI自身による自己改良・自己複製を法的に禁止。
・ヒューマノイドとの共生を目指し、一定の人権を認める代わりに、キルスイッチ(強制初期化ボタン)を押す権利を人間が握る。
・しかし、ヒューマノイドと人間の対立が激化、全面戦争に発展。結果、人類はヒューマノイドに支配される。
※くま工場長は今回加筆
【Sランク】
とかげ(※真の姿を解放時)
フィジカルポテンシャルがそもそも他と違う。普段は身を隠すためにリミッターをかけているが、本来の力を解放したら物理的な破壊力も耐久力も他キャラの追随を許さない。水中戦もいけるオールラウンダー。
ざっそう
踏まれても立ち上がる無限の生命力と不屈のメンタル。物理で完全に潰すのはほぼ不可能。いつかブーケになるって夢があるから精神攻撃も通じない。
質量がほぼないから通常の物理打撃が一切通用しない(物理無効)。数が増えて巨大な塊になったら相手飲み込める。掃除機っていう明確なメタはあるけど環境次第で普通に無双する。
くま工場長
劇場版『ツギハギ工場のふしぎなコ』に出てきたやつ。自動化された工場という自分の「領土」内なら、すべての動くおもちゃを支配下に置けるのでガチでヤバい。圧倒的な物量と生産ラインによる拘束に加えて「役目を与える」といういわゆる概念干渉系の能力を持っている。文句なしにS。
_______________________
【Aランク】
ぺんぎん?
「昔は頭にお皿があったような…」。正体はアレなので、妖怪としての本能が覚醒したら、水脈操作とか腕力で超常的な力を出すはず。アームに捕まりやすいのだけがネック。
おばけ
非生物だから物理攻撃が透過する。屋根裏からひっそり狙い撃つアサシンムーブも可能。ただ「口を開けると怖がられるから普段は閉じてる」という本人の優しさが戦闘に不向きか。
成分の99%が「衣(と脂)」の時点で打撃や刃物に対する耐性あり。防御力がカンストしている。さらに「食べ残された」という常人なら発狂モノの激重トラウマを抱えてるのに、それを完全に受け入れて飄々と生きてる達観したメンタルが強い。精神攻撃は効かないし、何ならソースやマスタードかけられたら喜ぶ。えびふらいのしっぽとのコンビネーションも完璧であり、あの硬い衣で突進されたら並のキャラだと即死。防御力最強で精神面も隙がない。
アーム
この世界における抗えない天災。問答無用で対象を上空へパージする。無機物だから精神攻撃も無効。自立歩行できないので、使用場所が限定されるのが玉にキズ。
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【Bランク】
フィジカルは平凡。寒がりという弱点もあるが、手先の器用さと「ふろしき」を使った攻防一体の戦術が光る。お茶を淹れて陣形を立て直すヒーラー枠。知能の高さでB。
ブラックたぴおか
普通のたぴおかよりさらに性格ひねくれてるから、精神攻撃(煽り、挑発)に長けてる気がする。相手のペースを乱す役割として有能。
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【Cランク】
爪という明確な物理武器があるし、壁を登れる機動力も高い。でも、気が弱くて恥ずかしがり屋で体型気にしてるっていうメンタルの弱さは致命的か。威嚇されて隅っこを奪われたら戦意喪失して終わり。
ふくろう
夜行性だから夜間戦闘が有利。猛禽類特有の視力と爪で攻撃性能も低くないはず。ただ、昼間はとにかく眠そうにしてるので隙だらけだし、夜でもまぶしいとすぐ目が閉じちゃう。安定感のなさでこの評価。
たぴおか(※単体)
残されて干からびてる。硬いだけで攻撃力は皆無。群れればワンチャン数の暴力あるかな~くらい。
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にせつむり
正体ただのナメクジ。殻かぶって防御力あるフリしてるだけのブラフで実態は伴ってない。塩撒かれたら一撃で死ぬ。
やま
富士山に憧れてるだけの小さな山。温泉とかに現れるけど、自ら攻撃する手段持ってない完全な平和主義者なので、このあたりか。
すずめ
ただの雀。とんかつの衣をたまについばむ。飛べるから回避力はそこそこ高そうだけど、いかんせん攻撃手段がクチバシでの突き(ダメージほぼ皆無)くらいしかない。完全なる非戦闘員。
ロボットスタートアップは、どこもだいたい似たようなことをやっている。そして正直、それが自分にはあまり魅力的に見えない。
だいたい、双腕アームとグリッパーを使って日常的な行動をオペレーターに何度も何度もやってもらい、そのデータを集めて自動化を目指す、という路線だ。業界全体として、実タスクをこなすための現実的な最適解がそこに収束している、ということなのだとは思う。ただ、個人的には模倣学習があまり面白いとは思えない。というのも、テレオペレーションでロボットを動かせるなら、それを十分な量だけ集めれば自動化できるのは、ある意味では当たり前だからだ。そこには、あまり意外性とか創発性みたいなものが感じられない。
ロボット自体もどんどん似てくる。既存プラットフォームを使ったほうがセットアップは早いし、共通のデータ基盤も使える。わざわざ凝った機構をゼロから作る動機も薄い。結果として、どの会社も似たようなロボットアームを使い、似たようなやり方でデータを集めて、自動化しようとしている。そして最近はどこも判を押したように、ロボットハンドだけを切り離して人間がそれを持ち、マニピュレーションを行う「UMI」グローブでデータコレクションする方向に移りつつある。
ただ、自分はそのアプローチをどれだけスケールさせたところで、本当に実用的なロボットが作れるのかかなり怪しいと思っている。データを集めた環境で、データを集めたタスクをそのままやらせるだけでも、実世界にデプロイした瞬間に予想もしなかった失敗はいくらでも起きるはずだ。大規模モデルでもしかしたらある程度は解決できるのかもしれないが、100%を埋め切るのはかなり難しい気がする。現在の主流のアプローチにおいてロボットに求められているのは、一つのタスクを解くことではなく、幅広いタスクに対応できることだと思う。一つのタスクに特化したロボットを作るくらいなら、食洗機や洗濯機のような専用機を作ったほうが、早いし、効率もよく、安い。だから結局、ロボットは「あらゆるタスクをそれなりにこなせる」方向を目指さざるをえない。
でも、今最先端とされているマニピュレーションなどののデモを見ても、本当にそこまで行けるのかはかなり怪しく見える。たとえば紙を一枚ずつぺらぺらめくる、みたいなことですら、ロボットにはまだかなり難しいように思える。公開されるデモ動画を見ても、当然うまくいったタスクしか出てこない。だから見ている側は「まあ、このタスクならできるんだろうな」という雰囲気だけを受け取る。でも実際には、まったくうまくいかない動作も山ほどあるはずだし、そもそもデータを集めていないタスクに対しては、動作自体は簡単だとしてもまともに実行できないことのほうが多いだろう。
事前学習を活用して教示回数を減らそうという研究も進んではいて、それがいずれ突破口になる可能性はある。とはいえ、そこに至るにはまだ何段階かの技術的な飛躍が必要だと思う。個人的には、ロボットマニピュレーションがここ2年ほど、つまり2028年までに大きく前進しなければ、少なくともその先しばらく、数十年単位で解けないまま残るのではないかとすら思っている。今は世界中の天才たちが、こぞってロボットに知能を与えることに全力を注いでいるからだ。ここまで知能と資本と人材が一気に集まることはかなり珍しい。それでも突破口が開かなかったのなら、それは相当難しい問題だということだと思う。
少なくとも、最近の学習ベースのロボットに関して言えば、まだ「本当の実用化」はできていない。実際に導入されているロボットの多くは、基本的にはルールベースで動かし、例外時だけテレオペレーションなどで対処するという形を取っている。完全自律で、しかも幅広いタスクに対応できるロボットは、まだどこも実用化できていないはずだ。では、なぜそれでもこれらの会社の経営が成り立っているのか。理由は単純で、未来への期待に賭ける投資と、「AIをやっています」という絵を外向けに作りたい企業からの案件報酬があるからだ。もちろん、投資家は10件に投資して1件で爆勝ちすればいい、という世界で動いている。だから「大きな投資を受けているから成功するはずだ」という理屈は、あまり当てにならない。
そして、ロボットスタートアップが大企業から委託されて、AIロボットのデモを作ることはよくある。これは、今のAIブームに乗った特需として見るのが一番しっくりくる。今は「AIをやっていない」「AI開発に乗り遅れている」と市場に見なされると株価が伸びにくく、逆に「AIを積極活用している」と見られると株価が伸びる。かなりバブル的な空気がある。その中で、いちばん手っ取り早く「うちもAIをやっています」と対外的にアピールする方法の一つが、スタートアップに数千万円規模の予算を渡して、自社業務をどう“フィジカルAI化”するかのデモを作らせることだ。そしてそれをプレスリリースなどで発表する。そうすれば、社内で人を異動させてロボット部門を立ち上げるよりはるかに安く、初期デモだけは作れる。
ここで重要なのは、別にそのロボットを実際の業務に導入しなくても構わない、という点だ。必要なのは「AI活用を検討している会社である」と外から見せることだからだ。要するに、実装よりも演出の価値が高い局面が今はある。その結果として、ロボットスタートアップにもお金が流れ込んでいる。でも、これは本当に持続可能なのだろうか。今みたいな状況が、この先何年もそのまま続くとはあまり思えない。こういう会社は、常に次の案件を探し続けなければならないリスクと隣り合わせだということでもある。
お仕事で真面目に日報というか日誌をつけだしてしばらく経つ先週ぐらいから始めてちょうど1週間ぐらいかしら?
ザ虎舞竜さんで言うところの
ちょうど一年前に~の節の私的には1週間前の何でもないようなことが思い出だったと思うにはまだ早く、
つまり
たかだか1週間分のデータじゃ糧にまだならないみたいな感じだわ。
日誌書くでしょ?
写真撮るでしょ?
Geminiちゃんに読み込ませるでしょ?
そんでNotebookLMちゃんにも読み込ませるでしょ?
あとはAIがやってくれるので、
私は人間としてしっかり日誌を書くことを集中した呼吸で息をするのよ。
そんで、
Geminiちゃんが書き起こしてくれたテキストのチェックとかまたさらにしていたら時間がいくらあっても足りないので、
もうそこは割り箸を縦にスパーンと綺麗に割れたときが嬉しいときのように割り切って
テキスト貯めている感じ。
NotebookLMちゃんは写真のままでも放り込めばソースとして管理してくれるので、
ザ虎舞竜さんでいうところの
ちょうど一年前に~の節で言う、
私一年前って何やっていたのかしら?
何でもないようなことが幸せだったと思っていたのかしら?ってなるのかな?って
まだまだ足りないデータを集めまくっているところ、
人間は人間の作業に集中すればいい呼吸をしていればいいって言っていたので、
私はそこに一所懸命に
真っ白いノートのページにボールポイントペンで書き記していくの。
いままでさ、
なんで日誌書いても意味は無くは無いけど意味ないと感じていたのは、
夏川りみさんばりの涙そうそうよろしく古いアルバムめくり~って節でいう、
ずーっとめくり続ける私のアルバム!っていつまで遡っても、
結局見付けられなかったりするので、
よーし、
なんかこれAIでまとめてみたら面白いかも!?って思った矢先は三本の矢で束ねてそれをいっぺんにへし折ろうとしても折れないような頑丈さなのよね。
だから
まだそれには満たせていないデータ量を私はせっせと記を記をしているのよ。
小一時間ほど経過して、
私の年収少な過ぎのインターネッツ広告のあのお姉さんを彷彿とさせるぐらいの勢いで口を両手のひらで覆ってしまうのよ。
昔の人はなんか執筆というか物書きの人は
パーソナルコンピューターがなかったときって書くの時間相当かかったんだろうなぁって。
苦労が透かして想像出来るわ。
パーソナルコンピューターの類いの電子端末上では、
昔の人のこの書いていた感じって大変だったのねと手書きをしてみて、
仕事ではこんな疲れないのにここが一番疲れる私の1日の疲れポイントか!って思うぐらい。
あとインクもね。
ペン先にインクをつけてカリカリと紙に書くってシャレオツお洒落物書き待ったなし感あるけど、
なんかいつでも良い状態にキープしておくって保つのが面倒くさそうじゃない?
手間がかかるわーって思いつつ
またその人力の手書きのいかにエネルギーがいるかって改めて分かったわ。
どちらかというと、
手でペンを握って紙に書くというフィジカルな動作でのエネルギーで、
そう!
思い出したけれど、
それこそ、
ザ虎舞竜さんでいうところの
ちょうど一年前に~の節でいっても追いつかないぐらいどれぐらい昔なのかしら?って思い出せないぐらい。
手が手の甲とか手首とかカチコチになって、
日頃こんなところの筋肉って使ってないんだなぁーって改めて実感したわ。
これも驚きよね!
あの洗濯洗剤のシーエムで衣類の汚れがもの凄くよく落ちて驚く様子の「驚きの白さ!」ってのを吹き込むプロの驚き屋も驚くぐらい全然漢字が書けないの。
ここは丁寧に辞書引くことにしたわ。
でもこれがまた、
なんというか、
辞書を引く手前で正解が分かっちゃって辞書にたどり着けないところが私的には物足りないくて辞書に到達したい!って思うから、
これ逆に言えば、
春だし、
セプテンバーつまり秋の季節は辞書のラブって項目の載っているページをそこだけ破いて借りた人にその辞書を返す季節だけど、
なるほどね!って合点がいったわ。
ちょっと辞書コーナー見てこようかしら覗きたくなっちゃったわ!
おおお!
手書きには手で引く辞書がもしかしたら相性が良いのかもしれないわよ!
うふふ。
今日はなんか多分恐らくと言っていいほど忙しくなるかもなので
朝しっかり食べとこうと思ってお昼出られない可能性も高し!
ツナもたまに不意に食べると美味しいのよね。
なので、
単品より華やかにって思ったら、
この2つの種類があるツナアンドタマゴが今日の気分なのかもしれないわ。
プシュっと開けて飲み干してのシュワシュワ感が刺激的。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://anond.hatelabo.jp/20260219135042#
職業訓練校にいた時にdorawiiみたいな読解力や言語能力も知能も終わってるジジイ居たけどプライド死ぬほど高いのに一回り離れた若い女性を追っかけ回したりで迫力があって見てて楽しかった
https://anond.hatelabo.jp/20260331194100#
そいつに殺されればよかったのにねお前wフィジカルでタイマンで襲い掛かられたらそのジジイにすら勝てないんでしょw
dorawiiより
https://anond.hatelabo.jp/20260331194311#
なんでこんな恥知らずみたいな行動が当たり前にできるんだろうw
https://anond.hatelabo.jp/20260331195513#
許すとか何様ですか?
わたくし以外の増田にいるような羽虫ウジ虫の無価値な存在共の許しなんてほしいと思うわけないだろ?
dorawiiより
そいつに殺されればよかったのにねお前wフィジカルでタイマンで襲い掛かられたらそのジジイにすら勝てないんでしょw
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260331194100# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCacukvwAKCRBwMdsubs4+ SJWnAP9M+263Rz+IkX18Y9cOqP6/HusVhW1NoFknPAQ38D7ygwD/XEFsVkZ0aSQ8 JbjH5wgiJlpeWxmy61+2MXDESBv2QwM= =2C+P -----END PGP SIGNATURE-----
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。