はてなキーワード: ソニーとは
MSの場合はゲームコンソール市場で敗北したから転進(大本営発表)しただけでしょ
PCメーカーもWindowsライセンスを載せない分、値段を安くするとかでSteamOS搭載PCも出てくるんじゃないかな。
SteamOSがシェアを拡大し続けてゲームOSとして覇権を取られると、次はデスクトップモードへの浸食もされていくと思う。
マイクロソフトが2002年に鳴り物入りでXboxを発売した時も同じこと言われてたんだよ
全てのゲームはPCに集約される!その時にOSのシェアを握ってるマイクロソフトがゲームを制覇するだろう!って感じで
で20年以上経過した今どうなった?て話だよ
まぁそういうロイヤリティ(Loyalty)の高いユーザーを作るのもビジネスの内ですから
というか、任天堂信者がはてなに集まってるだけでソニー信者ははちまに籠ってるんじゃないっすかね、はちま今あるのか知らんけど
いいよね。それだけメーカー愛をもって貰えるのは。
y_hirano 年間2000万台とか生産し、かつ子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈な機器をそれなりに経済的に作るとなると、多分こうなるんだろうなあ。
korekurainoonigiri ニューヨークで売らなければいい。 >ニューヨーク州の「修理する権利」法に違反している可能性もあります
kenjou こういったものを自分で修理しようとする人はほとんどいないのでは…。任天堂は修理費をぼったくったりもしないしね。むしろ安価にやってくれてよかったという話をよく聞く。
ゲームに物申す人ってゲームやってないこと多いなって思うんだけど、任天堂ハードの関しての言説はマジでそれの典型例だよね(次点ではセガよかったおじさんのレトロゲーム語り)
「子供が粗く扱っても壊れないくらいには頑丈」に作ってるなんて、15年以上前の話だと思う。
任天堂ハードの品質悪いのはWiiあたりからで、DSあたりで耐久性はそこそこに安く作って売る方にシフトした感じがある。
Wiiのディスクドライブ、DSのタッチパネル、GBASPから続く脆弱なショルダーボタン、すぐに再ダウンロードを不可にするDL版ソフト、Switchの排熱問題、ドリフト、と、ゲーム以外の部分はマジで問題がない時期のほうが珍しいぐらいなんだけど。
ニンテンドーハードの品質がいいなんてファミコン世代シニアの印象論だと思うよ。現実を見てほしい。
sumika_fijimoto どうせカラバリや上位モデルが出たら買い替えるくせに初期ロット腐してる奴ら何なん?こーいう奴らが日本の元気を奪ったんだろ(過激派)
circled 高性能グラボは電力喰いなのは当然なので、携帯ゲームが性能とバッテリー稼働時間の両方を満たすのは無理ゲー。それこそApple並みのSoC技術がいるが、iPhoneとてゲームしてるとバッテリー消耗が激しいからな
cinq_na 初期ロットで色々不具合が出るのはどこもいっしょだしね。それを乗り越えるのもお楽しみの一つと思える人だけが初物に手を出すべき。ある程度はソフトウエアのアップデートで対応出来る良い時代になったけど。
これに至っては、ソニー新型携帯ゲーム機の記事でスター貰ってるブコメと比較すると面白い。
tripleshot 口汚い言い方すると、性能上げるだけなら、性能いいSoCを調達するだけなんだからバカでもできて、それで値段20万とかバッテリー駆動時間1時間とかにならんようにするのがコンシューマのキモなわけで…
Cat6 そうなんだ、じゃあ私Switch2買いに行くね。
honmasoredesu 今、ソニーのゲームハードの立ち位置って任天堂ほどuxが優れていない、かつ、Steam(pc)ほどスペックが良くなくゲーム選択肢も少ない、っていう「帯に短し襷に長し」の状況に見えるんだよなあ
Switch2は今の時点ですらこれだけの問題が見えてるのに、いろいろな理由で「仕方ない」「当然」って庇ってもらえる。
やっぱ任天堂って愛されてるんですね。いいな。
PCと繋いだ5,000円のサウンドバー(Creative Stage SE Mini )でSpotify聴いてる人生だし
たまにiPhoneにAirPods4(PROじゃないやつ)繋いでSpotify聴いてる程度なんだけど
昔、気の迷いで買ったソニーの無線ヘッドホンのなんとかXM4ってのを持っていて
せっかくなので昨日、Pixel 9 PROと接続してSpotify聴いてみた
う~ん…
まぁ悪くはないんだけど、なんか、オープン型のAirPodsとあんまり変わらないのでは?と思ってしまった
ちょっと昔の商品とは言え、ソニーのお高いヘッドホンなんだけど、こんなもんかなぁ
俺の耳が悪いだけ?
それとも繋ぐスマホが悪い?無線ならそんなもん?ヘッドホンが古い?
すっかり中年になって思ったのは、町のおもちゃ屋が減ったなぁということ。
おもちゃ屋は、遊びへの門戸だった。
ファミコンソフトを求めて入って、そこからミニ四駆にハマったなぁ。
俺は昭和の後期の生まれだけど、ベイブレードつながりでベイゴマを廻すのを見せてもらったり、ゴム動力の模型飛行機を買って、爺ちゃんと組み立てたこともあった。
竹ひごをロウソクで炙って曲げて枠を作って、トレーシングペーパーのように薄い紙を張って翼にした。
現代っ子には、紙以外のものを切ったりするのは新鮮で、竹や木を加工するのが楽しかった。
借りた物を無くしたり壊したりして、謝ったり他のもので埋め合わせたり、今となってはいい思い出だ。
うちには長男6歳と次男4歳がいるんだけど、この歳からずっとYouTubeとテレビばかり。
今はプラレールやトミカで遊ぶけれど、あと数年もするとホントにYouTubeしか興味がなくなりそうで怖い。
少し前に、ニンテンドーラボというダンボール工作を長男と楽しんだ。
長男は作ることに、次男は触ることが楽しいようで、次男が壊し、長男が直すのを繰り返している。
妻の目にはゴミにしか映らないみたいだけど、また買ってやるつもりだ。
なぜおもちゃ屋が減ったんだろう?
やはり少子化かなんだろうけど、他にもある気がする。
ソニーがプレステソフトをコンビニで売り始めたのは大きいなと思う。
爺ちゃんが俺に彫刻刀や肥後守を使わせるのを、母は嫌がってた。危ないとか、家が汚れるとか。
誰かの家に玩具を持ち寄ったり貸し借りしたりしにくいんだろうな。みんな学童保育に預けられちゃってるし。
あるいらショッピングモールの有料プレイスペースや習い事や塾。
安全だけど、それでいいのかな?と思ったりする。
戦後の日本は、「加工貿易モデル」と「円安を武器にした輸出競争力」を武器に、世界の製造業の中心になりました。特に1980〜1990年代は、トヨタやソニーなどのハードウェア・製造業の黄金時代でした。
ところが、次のような変化が起こりました:
1. グローバルサプライチェーンの最適化 → 生産は東南アジア・中国へ移り、日本の製造業は相対的にコスト高に。
2. 円高圧力(特に1985年プラザ合意以降)→ 輸出競争力の低下。
3. IT革命とソフトウェア主導経済の台頭 → ハードより「ソフト」「サービス」が稼ぐ時代へ。
米国の企業(GAFAM)は、以下の点で現代経済における「高収益体質」を実現しています。
教育・人材育成 | 理工系離れ、プログラミング教育の遅れ |
ベンチャー生態系 | 起業しにくい、資金調達が弱い |
企業文化 | 終身雇用・年功序列が創造性を抑制 |
英語力の壁 | 海外市場へのアクセスが限定的 |
国内市場志向 | 日本市場が大きすぎて、内向き思考に |
https://econ101.jp/matt-alt_japanese-popculture/ で述べられていないこと=邦画
「どうしてアメリカのポップカルチャーは衰退しつつあるのに,日本のポップカルチャーはこんなに絶好調なんだろう?」
USAの音楽カルチャーに対比するのに漫画・comicカルチャーが適切であると冒頭で述べつつ盛田ソニーと任天堂を持ち出している。
「日本のアニメスタジオのどれひとつとして Pixar の規模にまで成長していない理由にも当てはまるかもしれない.」アニメ制作も持ち出しているし
「ウォークマン() kawaii ファッション」も論じている。
しかし、KAIJUがないのは当然として(ありがとうデルトロ)、日本の映画についてはまったく触れられていない。だってアメリカにおけるプレゼンスがまったくないものね。
小津も黒澤明も過去の人。『半地下』の監督はハリウッド進出したけど日本人監督で今そんな人いるかな?フランスで撮った黒沢清はシネフィルのものでポップではなさげ。知らんけど。海外作品を日本でリメイクすることは多い一方逆は…(『キャメラを止めるな!』はフランスでの『LUCK-KEY』は韓国でのリメイク)
かつての高度な交通網・通信網が十分に保守できず、地方では故障した基地局や新幹線車両を“掘り起こして”部材を転売する個人業者が台頭。半導体を取り出す「都市鉱山」ビジネスがスラムの定番職業に。
百歳人口密度世界一となり、海外の医療・老年学スタートアップがフィールドワーク目的で村ごと受託運営。老人ホームが“生きた博物館”として見学料を取る逆輸入モデル。
電力・通信を自前でまかなうオタク技術者がクラウドファンディングで“町内向けミニ発電所”を量産。コミケのノウハウをインフラ構築に転用し、自治体より早くサービスを復旧。政府が後追いで許認可を出す「公→私」逆転現象。
光熱費高騰で煮炊きが贅沢に。魚粉を超圧縮した“出汁キューブ”が主食扱いになり、食卓は湯に溶かすだけの流動食化。結果として味覚の微差を競うオタク層がガストロノミーを牽引し、“お湯割り職人”が登場。
ネット速度が不安定になる中、テキストベース+8bit音声のみの軽量メタバースが復権。昭和レトロなドット世界が若者の主ステージとなり、「現実はハードだがオンラインは8kbpsで優しい」という逆転。
輸入労働者と高齢日本人が意思疎通するため、ひらがな+簡体字+絵文字を混ぜた即席言語が広がる。やがてインドネシアやフィリピンに伝播し“コンビニピジン”として逆輸出。
中央税収が細り、巨大企業が道路補修や水道維持を肩代わり。結果としてトヨタ藩・ソニー藩・楽天藩など“企業領国”が自治権を持つ。住民は「どの藩に所属するか」を就職ではなく“帰属”として選択。
正規軍維持が難しくなり、個人オーナーのドローンをスマートコントラクトで束ねたバーチャル傭兵団が離島防衛を請け負う。トークン配当で機体を共有保有する“戦争版NFT”が出現。
高層マンション維持費が出せず、上層階が無人化。1–10階は低所得者が占拠、20階以上はクリエイターが格安アトリエとして使用。エレベーター運賃が電動キックボード並みに課金制に。
公教育が縮み塾も淘汰される一方、オープンソースLLMを使った“寺子屋AI”を町内で共同運営。江戸時代さながらの私設学習所にハイテクが融合し、学習の地域格差がむしろ縮小。
海外スタジオが費用を持ち、日本で食えなくなったマンガ家を国外アトリエに“流刑”する制度を創設。現地産業振興と日本マンガ存続を同時に図る“負けて勝つ”クールジャパン2.0。
国家保険崩壊後、外国製新薬のフェーズⅢ治験が日本全土で実施。高齢者が参加して医療費を浮かせる“治験ツアー”が一般化し、治験成績優秀者には「ゴールド被験者カード」が発行。
鎌倉大仏の譲渡担保で港湾を改修、浮世絵一括担保で衛星を打ち上げるなど、美術品がデジタル資産化され国際市場を回遊。やがてDAOが国宝を分割所有する“分散保護”へ。
災害多発と公的補償低下を受け、自宅をリビングシェルター化した住民が“被災シェアリング”の株式を発行。豪雨で止まった地域に対し、家ごと貸し出し配当を得る“寡占シェルター市場”が発展。
「町が無人になる瞬間」をYouTuberが24時間中継し、スーパーチャットで遺跡保存費を賄う。人口ゼロ記念セレモニーが国際的イベントに──“負の達成感”をコンテンツ化する逆転思考。