はてなキーワード: 豪鬼とは
めっちゃ読みにくいけど読んだわ
いきなりケンの話が出てきて???ってなったけど、要はケンはとんおりがないけど豪鬼はあるってことだろ
いや、それ武器じゃねえよ。ていうかケンって豪鬼よりさらにキャラランク下というか絶望的に弱いだろ
俺はケンいるゲームは最初は絶対にケン触ってるぐらいには愛着あるキャラだからわかるけど、今のケンは戦えるレベルにすらない
初期は強かったけどな
そんなんと比べて豪鬼はまだマシ!って言われてもな
ケンは下から数えた方が早いレベルで弱いし、ケンにない武器がある豪鬼はTeir1の下ってぐらいの位置だろ
んで、とんおりが武器って言ってるけど、お前の書いた通り普通に対処されてるし武器でもなんでもなかっただろ
ていうかトッププロの使うブランカ相手にはそんなん武器にならんことぐらいわかるから書かなかったしお前もそれはわかってるのなんでそれで反論した?
じゃあ、どう崩すかって話の中で弾が唯一やれるポイントだったって話なんだけど
お前も「豪鬼側は弾を撃つしかなくなり、そこでも絶妙な位置で弾がジャスパされたから負けたのである」「弾と向き合ったから勝った」書いてる通り
それ以外の戦術はお前の書いてる通り豪鬼はリターンが低くて実際成功しても試合の流れを変えることはできなかったし
そこをみて結果的に「武器がない」って書いたのがそんなに間違ってるとは思えんが
>> 試合ちゃんと見たのか?メナが弾しか強みのない豪鬼の弾をしっかり処理して勝ってただろ。
「弾しか強みのない」はありえない、豪鬼の武器は全然少なくないです
ケンを見てください、ラッシュ中段も使いやすい波動もガードさせて有利フレームの技もとんおりもない
その武器を使おうとした結果は、百鬼襲の斬空と波動派生にメナは釣られなかった、飛び攻撃でも先端ガードで済ましたから
地上戦しようとしてもブランカ側の技の牽制力がつよく、やられ判定が出てないから負ける可能性が高く
豪鬼側は弾を撃つしかなくなり、そこでも絶妙な位置で弾がジャスパされたから負けたのである
絶妙な位置というのは、後側でジャスパしても確定反撃にはならない、逆に反撃される可能性がある、いわゆる安全波動です
前すぎるとそもそもジャスパ自体の難易度が高く、ジャスパする前に被弾される可能性が高い
ほぼ中央から手前の距離でしかズサーやジャスパで弾を抜けれない
実際に参考価値のあるデータは過去の大会の成績云々ではなく、この試合の中にしかない
第一ラウンドはウメハラがほぼ9割で先取り、逆に第二ラウンドはメナ側が9割を取り、第三ラウンドでSA2負けのパターンが多く
そういう戦略のチョイスや読み合いは戦績にも表しており、前半でまだ五分なのはメナもそこまで弾ジャスパを重く見てないから機能してたが
ジャスパが印象に残ったのも後半の戦いで、ブランカ側は牽制技があんまり差し返されなかったのを見て、弾と向き合ったから勝った
豪鬼は胴着キャラでリュウケン等への乗り換えが容易なら、下方修正後にランクマ上位で残っている層は「豪鬼というキャラのポテンシャルを信じている」あるいは「豪鬼の練度に絶対の自信がある」という精鋭であるはず
それでも勝ててないことが豪鬼の下方修正がどれだけキツかったかを示してる。
また、多くのプロが豪鬼を使ってない現状を見ると、勝ちにこだわるプロが手放すほど現環境での期待値が低いキャラであることも証明してる。
一方でブランカはその逆で個性的でつぶしが効かないキャラだから存在する「ブランカでも勝てるからやる」や「ブランカにしがみつかざるを得ない」層が、まだその性能で勝てていることを示してる。
あと、そもそもキャラ固定の10先は対策の深さがかなりのウェイトを占める形式であり、全ユーザーの平均勝率とは全く別次元の話だ。
試合ちゃんと見たのか?メナが弾しか強みのない豪鬼の弾をしっかり処理して勝ってただろ。
あれをされると豪鬼はマジでやることがない。メタゲームの時点でウメハラは負けてたし、豪鬼を選んだこと自体が間違いだった。
それと、お前が「五分」だと言っていた統計データは、あくまで「全プレイヤーの平均値」に過ぎない。
メナのような相手の癖を読み切って最短ルートで最大ダメージを叩き込むトッププロと10先となると、豪鬼の武器の少なさが事前研究を簡単にし、豪鬼の低体力は一度の読み負けが即敗北に直結するという状況が生まれる。これはデータ以上の絶望的な差だ。
メナ側がスケジュールの後ろ倒しを申し出たのは豪鬼が弱すぎる上に相性が悪い、勝負にならないと思ってたのもあったんだろうと思うよ。
ウメハラはアホだったからそのまま突っ込んで、しかも調整で中足からのコンボ取り上げられる下方修正食らって打つ手なしの状況に、その割には健闘したけど順当に負けただけ。
獣道中の解説でも、実際にMenaのスパーリング相手も務めていたじゃじぃも言ってたけど
Menaは獣道が発表されて来日して日本、世界の豪鬼トッププロが集まったスパーリングで
10先(先に10勝した方が勝ち)で1回も負けなかった、常に先に10勝し続けたらしい。
じゃじぃ、シュート、NLら、カワノこそいないが豪鬼使いの中では世界有数の使い手を集めて
何十回も10先して1回も負けないのはっきり言って異常だよ。
10先は長期戦になるので持ってきた対策を序盤からお互い出し合って
その上でその対策の対策を試合中に構築していく必要があるがその能力に長けていたということだろう。
実際、本番でも5対5になってからは1対5で一気に押し切っている。
シーンをそれなりに真剣に追っている者として、ウメハラがメナに勝つ確率は低いと思っている。
そのあたりをデータで語りたい。
ウメハラの昨年度の戦績はこうだ。
国内外を問わず、ある程度までは行くがトップ層にはしっかり負ける。
それはそれで凄いという話もあろうが、「格ゲーの王」としては物足りない。
これらのトーナメントに参加するプレイヤーの大きな目標は、巨額の賞金が懸かった二つの大会、
「Esports World Cup (EWC)」と「カプコンカップ(CC)」への出場権獲得だ。
ウメハラはどちらの出場権も獲得できなかった。
すでに世界のトップ層が別のトーナメントで出場権を獲得している状況で上位10人というのは、
さすがに最近奮わないウメハラでもいけるかと思われたのだが、そこでも33位だった。
実に安定している、悪い意味で。
World Warriorは、カプコンカップ(CC)の予選大会だ。
上で挙げた国内外のトーナメントとは別に、CCへの出場権を獲得するチャンスとなる。
全5回の開催で、
がCCに出場できる。
ウメハラの戦績はこうだ。
上振れただけ、という結論だろう。
それは他の大会の戦績を見れば分かると思う。どちらがデフォルトなのか。
もし、「それでも1回だって2位になるなんて凄い!」と言うなら、
その大会でウメハラを完封して優勝したひびきのことを、あなたたちはどれくらい評価しているのだろう?
結果を正当に評価しているとは到底思えない。
ウメハラは、弱くないが、プロとして「強い」と言うのは難しい。
ちなみに、メナは数千人が参加するEVO JAPANを2年連続で優勝している。
近年の戦績で言えば圧倒的にメナが上というのは、誰もが認めるところだ。
ここは強調しておきたい。
「つまらない調整」だったのだ。モチベーションを保つのが難しい。
「豪鬼はものすごい弱体化を受けた」と思っている人がいるのだとしたら、それは話を聞かず印象で語っている人だ。
なぜそんな印象になってしまうのだろうか?
それは、豪鬼が「胴着」と呼ばれるスタンダードキャラの一種だからだ。
豪鬼のように波動拳・昇龍拳で戦うキャラクターは「胴着」系と呼ばれ、
だから胴着使いはキャラの乗り換えが比較的容易で、より良い選択肢に移住しやすい。
結果として豪鬼はごっそり減った。
だがそれは胴着キャラという特性ありきで、「極端に弱くなったから」ではない。
(と言うか、スト6において戦えないキャラなどいない。奇跡的にバランスがいい)
だが、勝ちに拘る上位層ほど、胴着キャラでは容易にキャラ替えする。
つまり「勝率の高いプレイヤーほどいなくなりやすいのが胴着キャラ」ということだ。
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/stats/dia_master/202602
キャラ同士の組み合わせで勝率の割合を示しており、「5」ぴったりなら完全に五分となる。
そこから増えれば有利な相性で、減れば不利な相性だ。
最上位帯となるULTIMATE MASTER(アルマス)帯の相性を見ていこう。
確かに数値は悪くなっている。
しかしここで重要なのは、「勝ちにこだわる上位層ほどキャラを乗り換える」という事実だ。
胴着キャラは人口が多いので、移住による勝率変化がもっとも顕著に出る。
つまり、実際に強くなった・弱くなった度合いよりも、勝率変化が大袈裟に出やすいということだ。
ナーフ後は、4.968。
数値だけ見ると豪鬼の方が下げ幅が大きいが、
上位層でもそのまま粘って使い続ける人が多いだろう。
このあたりの事情を加味すると、豪鬼とブランカの弱体化度合いは、せいぜい「どっこい」だ。
少なくとも「ウメハラは超絶ナーフを食らった豪鬼で頑張っている」というのは大きな勘違いと言えるだろう。
ちなみに、
で、これは五分と見ていいだろう。
これはアルマス帯の統計で、対戦相手はアルマス帯以外も含まれるので、綺麗に足して10にはならない。
データとして、近年の戦績の部分ではメナが圧倒的に優勢、キャラの部分では五分、ということが分かってもらえたと思う。
だから俺はメナが勝つと思う。
ドミニカのコミュニティのために、それこそかつてのウメハラのように、あるべき姿を示している。
尊敬すべき男だ。
唯一ウメハラに分があるとしたら、圧倒的ホームの環境というところだ。
メンタルの部分でもメナは臆せず戦えるだろう。
俺が言いたいのは、過去の栄光とか、実態に基づかない願望とか、
そういったことでウメハラを「格ゲーの王」などと言って持ち上げるのはもうやめて欲しいということだ。
「格ゲーの王」を自認して、それを誰も突っ込めない。
「馬鹿野郎!全然勝ってねえくせに、"王"なんて調子こくな!」と誰かが突っ込んでやらないと、痛々しいだけだ。
つい先日、SFL ワールドチャンピオンシップという団体戦の世界大会の説明を受けているときに、
他のプレイヤーがちゃんと話を聞いているなか、ウメハラだけスマホを横にして、だらしない姿勢で何か別のゲームをしていたのをご存知だろうか。
あまりにも酷い態度で、「チームメイトのレシャーが機嫌悪そうなのはウメハラがあんな態度だからではないか」とときど・ふ~どが心配したほどの醜態だったが(実際は頭痛が辛かったかららしい)、
そのことでウメハラを「シャドバやってたんすか?」と軽く問い詰めたら、「いや、スレスパだから。しかも1」などと言ったらしい。
笑えるが酷い話だ。シャドバだろうがスレスパだろうが選手として姿勢がなってないという話だろう。
でもウメハラはふんぞり返る。ふんぞり返り続ける。
なぜなら王だから……。
こんな時代はもう終わりにしないといけない。
ウメハラはその場でいい感じのことを言う才能だけは格ゲーよりもあるのでみんなコロっと騙されるが、
しっかりウメハラの動向を追っていると幻滅することだらけなのだ。
メナよ、頼んだぞ。
予想通り、メナが勝った。順当な結果だった……とは思わない。
正直、2-10でウメハラが負けてもおかしくないと思っていた。
結果は6-10。
ただ、これから先、
そりゃサクッと他のキャラに乗り換えられる小器用なプレイヤーなら良いけど
豪鬼の多彩なコンボを莫大な練習時間を注ぎ込み、やっと一通り使いこなせるようになった「あまり格闘ゲームが上手ではない」豪鬼使いは泣き言の一つも出るでしょ。
リュウは乗り換えも検討してるけどケンの操作精度が必要なコンボは使いこなせる未来が見えないです。舞はほぼ触ったことないけどこれまた凄いnerfと言われているし…
サガットは対空一つ取っても
・弱アパカ
・立強K1段目キャンセル強ネクサス前強K派生→6強K→各種SA
・(先読み)6強K
とかの解説を読んだだけで厳しそうだなと――
っていうかサガットは胴着じゃないですよね。(あんなに歩きが遅くて、通常技のリーチは長いけど重くて後隙が大きいって胴着系ではない何かですよね。すいません。
主人公以外の男キャラで、その作品ブームの牽引役として圧倒的な貢献をしたキャラ
他に誰がいる?
※作品ブームの牽引役として圧倒的な貢献をしただから、主人公とか他のキャラも人気だけどそれより少し人気が高いくらいじゃダメだよ
アイシールドの蛭魔、ガンダムのシャアは凄くいい、すっかり忘れてた
爆豪も確かに ポップはどうなん?最終的に人気上がっただけで、牽引したかというと…?
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既に人気があった作品の序盤中盤に注目されてない/登場が遅い/活躍が遅い/見直されたのが遅いキャラは難しいかもね
あと女子人気が強く影響するのはそうなんだけど、その中でも特に凄かったキャラという感じだね
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未精査メモ(以下全てがブーム牽引キャラに該当するかは調べてない)
ぱっと思いついたのは八神庵
スト6はよく出来てるんだろうけど、ゲームとして面白くないね。と思ったので
`
遅延もほぼない(スマブラのオフよりスト6の方が遅延少ないらしい)
マッチングで困らない。素晴らしい
ただ、ランクマ対策として全く役立たないし、アドバイス機能があまりにもオマケすぎる
コンピュータと何が違うの?という感じ。技を当てる練習にしかならない。
特定の行動に弱いし、実際の人と立ち回りが違うせいで全く練習にならない。
ランクマでアイアンの状態でまねもんくんだけマスターまで行ったけど本当に使えない。
全く練習にならない。
まぁオマケ機能的立ち位置だと思うし、文句言うのは筋違いかも。
みんな強すぎマスター上位帯多すぎ
ゴールド帯の実力だと100戦やって1戦勝てるか勝てないか。いやもっと勝てないかも
弱すぎ。みんなキャラの練習にしか使ってないのでは?という感じ
強すぎ。勝てねえよイライラする。
間違ってゴールド帯行っちゃったら一生勝てねえじゃんこれ。
マイナー格ゲーだとなんかやたら詳しくて教えてくれる人が大抵いる。(人が少ないからかもしれんけど)
主観で申し訳ないが、スト6はふわっとしたアドバイスしか出来ない人が多いと感じた。
僕が教える人を探すのが下手で、見つけられていないのかもしれんが。
でも後述の2-2のせいで自分で上手くなるのも難しいと感じている。
スマブラだと割と自己解決できていた。技も見て分かるようなモノが多いし
特定の技を置けばなんとかなるor引いて技を打てば、ほぼなんとかなっていた
そもそもゲームシステム的な問題で知らんがな。みたいなのが多い
でも聞いて最適解が見つかる問題はまだ良い方で、
誰に聞いても答えが出ない問題もある。
技が多すぎるからわかりにくいのか、なんでなのか分からないが。
その場で何が起こって分かって対処できればいいのだが、
一生分かる気がしない。
負けるのは原因があるからで、それが分かる限りは
基本対戦自体は負けても良いと思っている。「思っていた」かもしれんが。
基本的に何が起こってるのかわからないからなのか、他のゲームが優秀なのか・・
ガチャガチャやって勝った負けたみたいなのでは一切面白みをこのゲームから感じない。
チャージ切り札あり、体力制スマブラのような面白みがないゲームに
スト6はなってしまっている。僕の中では。
全く面白みを感じなかった。面白くなると信じて300時間やったのを後悔している。
何が面白いのか聞いてみたりしたが、「読み合い」が面白いらしい。
まず読み合いにならないのだが?
ほぼ強い技擦って端っこに運んで
崖のところはじゃんけんらしいが、
なんとなく運で勝って良い択を引くことを「読み合い」と言っているのか?
よく言われるのが、波動打って
対空に昇竜出て、一定のコンボが出来るようになりましょうねみたいなこと。
そんなんは出来てて、リプレイ見たけど、フレーム間に合ってるときは100%昇竜でて
コンボも100%とは言わんが95%ぐらいまで最後まで出てるし
ちゃんと出来てるし、いやー上のランクでも勝てるはずなんだけどねーみたいなことばっか言われる。
勝てねんだわ今のランクでも。
ただただ息苦しい。
言葉で説明できないような微妙なところで勝敗が決まるの?ゴールド帯で?
それは分かっているし、そこまでこの点は恨んでない。
1~3の方が個人的には致命的ではあった。
弱体化食らうっていうのは何なんだ?とは思った。
一体何を基準に調整しているのだろうか?
以上です。