はてなキーワード: 思い出補正とは
適当にコードトラックに打ち込んだんだけど、ノンダイアトニックコード含んでるけど、なんか曲になってる…😟
仮にこのコード進行の曲がめちゃくちゃ売れて、俺の印税がっぽがっぽだったら、
世間で、なぜ、このコード進行が人を感動させるのか?みたいな音楽理論解釈が始まって…😟音楽理論は所詮後付けというゆえん…
ナースエンジェルりりかSOSをまったく忘れてたんだけど、
聴いて一発で、小室臭いなあ…😟と思わされて、そこから昭和アイドル歌謡がはじまるんだけど、
子供の頃に読んでたぐらいの頃のときめきトゥナイトは好きだったなあ…😟
そういえば、全巻購入してしまった有閑俱楽部をまったく読破できてない…😟
遊ばせてくれてありがと。つまらなかったわ。じゃあね。
というのはお約束として、うーん……。求めてるものの違いかな。
ニンテンドーds版はやってないからPS版との違いになるけど、『原作を綺麗にして遊びやすくした』という域を出ない感がある。
もちろん、あの理不尽な不便さを再現して欲しいわけじゃないが、なんか親切設計過ぎて、接待プレイされてる気分になる。
マップは小さいし、次に行くべき場所がマップ上に明示されてるし、ルーラはダンジョンや石版世界でも使えるし(そりゃ、PS版やってた時は石版世界でルーラ使えない不便さに苦しめられたものだけど、マップ狭くなって難易度も落ちてるのに、ルーラまでめっちゃ便利になってたら、快適さを通り越してヌルゲー化してるんだよな……。ルーラをここまで便利にするなら、マップを狭くしなくても良い気がする)、敵は弱いし金は貯まるし。とどめに謎の神殿の構造が……
戦闘はかなり快適になってて、特に自動戦闘の速さは大満足だが、どうにも冒険というほど冒険してない感が強い。
茨の道だぜにするべきだったかな……
まあ、あくまで自分が想像した『理想的なドラクエ7』とのズレというだけなので、初めてドラクエ7するという人には、PS版よりこっちの方が良いだろう。
昨日のリメイク版ぬ~べ~で旧版最終話を1話に持ってきてたけどキャラの掘り下げが旧版ほどじゃないからか全然こいつこんなキャラだっけ?という印象が残ったな
旧版は絶望感が凄かったのにリメイク版はそもそも明るい絵柄になってて作画もあんまり宜しくなくて明らかに解釈違いじゃないかってなったな
思い出補正も当然あると思う
でも美樹が妙に物分かりが良くて困惑したし郷子がすぐにぬ~べ~を探す所なんかもうちょっと溜めがあっても良かったんではとなった
律子先生なんかぬ~べ~に惚れるエピソードがまだ放送されてないのに嫁ポジションに収まってたし違和感だらけだった
尺配分を間違えてる感じがリメイク版にはあった
旧版最終話をリメ1話に持ってくるのも構成の問題上どうなのかってのもある
せめて第1クールの最終話に持ってくるとかだったら最後の郷子がぬ~べ~の生徒で良かったみたいなシーンに感動も一入な訳ですよ
少なくとも1話(第2クールの1話って事。連番で14話となってる)に持ってくるべきエピソードでなかったのは確か
作画もあんまり良くなかったし第2クール目に入ったら多少は改善されるものと期待したけど大して変わってなくてガッカリ
https://note.com/kaburagi_wakana/n/n7b48735820d1
先に発売されたドラクエⅢリメイクは、このブログの筆者と同じで、発売日からプレイしたけどけっこう不満があった
でも、違うところは、Ⅲリメイクの発売後かなり経ってからあった大型改善パッチのあと、もう一回遊んで、
たぶん、ここが分かれ目だったんじゃないかな
「もうダメだろう」と思いつつ遊んだブログの筆者と、「どう良くしていくのか」と期待した私との
リメイクはあるもののベースはFC時代のゲームであり、システムは遠い昔のコマンドバトル
それを思い出補正でキラキラさせながら、多くの人がリメイクを手にする
「どれだけ面白い要素を入れてくるかな。でも、古き良きドラクエを変えないでね」
たぶん、そんな期待が多く渦巻く中での発売だったと思う
この難題をどう解決するのか、私はワクワクしながら隅々までプレイして――
結果、めっちゃ楽しんだ
旧作の味わいは残しつつ、その理不尽さを現代風に解決する新要素を組みこんできたのだ
「このシステムでドラクエⅢをしたい」「次はドラクエⅢリメイクリメイクだな」
なんて、まわりでも賞賛の声は高かった
ドラクエⅠ・Ⅱリメイクは大幅に賛否が分かれる作品になったと思うが、私や私のまわりは賛の方の住民だった
というより、そもそもが負け戦だったのだろう
ドラクエⅢの影響を受けて、発売前から「面白くないだろうけど気になるのでクリアだけする」という声もあった
そうしたとりあえず流すプレイだと、理解が求められる新要素は深く味わえなかっただろう
「新要素が出てきた。こんなの覚えさせられるのかよ。だっる。使わなくてもレベル上げりゃいいんだろ…」
「新要素が出てきた。試しにやってみるか…お、つよっ!あ、新技2つ組み合わせられるかも…あの苦戦したボス、ワンパンかよ!」
たぶん、賛否はこういう違いの積み重ねで発生していったのかもしれない
でも、私はゲームってだけで甘口になるタイプなので、せっかく味わえるゲームを楽しめないのはもったいなく思う
未プレイの人がその呪詛で「面白くないゲーム」という理解をされるのは、ただ悔しい
このブログの人の他にもそういう声があったので、いい面も伝えたいなと思って、
詳細は控えるけど、「いろんな遊び方があるぜ!」っていう動画も細々とアップロードしている
本当はその動画で面白さを伝えたいのだけど、始めたばっかりだし再生数も2桁だし、なんの力もないので増田で語る
「否定したくなる気持ちも分かるけど、楽しむ気持ちで遊べば、かなり遊べるゲームだよ!」
というわけで、挙げられていたマイナス面が薄められるよう、以下に簡単な弁護をしていきたいと思う
■ただでもいらないキラキラ・宝箱
おっしゃるとおり!
苦労してたどりついた先の爽快感がない!
ここに関しては弁護が思いつかなかったので、他に弁護したい人に任せる
■巻物システム
好きなキャラに好きな技を覚えさせるシステム(キャラ選択に縛りはあり)
たぶんドラクエ2のためで、キャラ育成に幅が出ないという問題を解消する、というために生まれたのだろう
ローレをお手軽に強くするか、サマルを最強にするか、という選択もできる
横道にそれるけど、
Ⅱはプレイ体験の幅がすごく広く作られていて、私としては「物理ムーン王女」がお手軽さで最高だと思っている
物理ムーン王女、キャラが壊れるとか嘆く人がいるかもしれないけど、私はすげー楽しい!ってなった
プレイごとに、本当にいろんな遊び方ができる
で、巻物で楽しんだのはドラクエ1だ
すこしだけムリして進めば、序盤でいきなりヒャダルコを覚えられる
もちろんMP管理も必要になるが、けっこう画期的なシステムだった
好みの問題だろうけど、プレイによっていろんなゲーム体験ができるのって楽しいんですよね
これで、ドラクエ3の勇者にいろんな技(ビーストモード)を覚えさせられたらなあ
あー、うん、これは前置きされている通り、ブログの筆者の個人的な意見かな…
ベホイムは分かりやすく本棚に刺さっているし、これに関しては感想で「こんなの見落としてしまう!」という声も少なかったかと
けど、これを見落とす人は不注意とかじゃなくて、そこまでの流れによほど不満を持っていて、
「もうさっさとクリアしたい。町の人とか話したくない」
っていう負の気持ちで、軽い探索もせずにイベントだけに直行していったのかも
ただ、ドラクエで「探索しないと分からないのは不親切」ってのは、個人的な呪詛かなあと思う
あと、新しい要素を使えば、ベホイムはクリア必須アイテムではないので…
■サマルトリア妹が嫌い
個人の好み
それと遊び行動は後半になればほとんど出ず、その中で悪い効果もかなり限られているので、
それがよりによってボス戦で出たというのは、不運でしたね、としか言いようがない
でも、スクショもわざわざ撮りなおすほど粘ったら分かると思うけど、呪詛を吐くほど頻繁に起こることでもないでしょう?
あと、「こういう不利な行動をされて全滅した!」と憤るのもわかるけど、
今作のシステムでは全滅しても一瞬で戦闘開始まで戻れるので、激怒するほどのものかなあと思う
サマル妹が嫌いって気持ちで過剰に描くのはやめた方がいいです
私は逆にかわいくておもしろいと思ってるので、逆の補正が入ってるかもしれないけどね
■超絶技を覚えるのが面倒
すべてを暗記…?
「ちからため(2倍ダメージ)の超絶技は、超ちからため(3倍ダメージ)」とか暗記せなアカンかな?
試し打ちとかできればよかったかなあとは思うけど、「超絶技をおぼえた!」ってなったら、少しは試してみないかな?
通常と超絶のつながりがわかりにくい効果もあるけど、それらは別に必須技でもない
そういったのは、「必須技じゃない技の効果が意外に強くて、気づいた人だけ少し効率プレイができる」とか、
ゲーマーとしてはワクワクする要素でもあったりする(2周目プレイオススメ)
で、分かりやすいところだけでも、軽く調べるだけで、
「バイキルト」「超ちからため」「竜王斬り(ドラゴン斬りの超絶技)」とかが手持ちにあるので、
これはもう組み合わせるしかないでしょ!ってなって、めっちゃ高ダメージが出て、たのしー!ってなる
「レベルを上げて無双」も面白いけど、「自分の戦略で無双」ってのも面白いよね
その楽しさをドラクエ1で体験していたら、ドラクエ2の超絶技の種類は多いかもしれないけど、確かめてみよう!ってなる
でも、1で超絶技を少ししか使わず、2で覚えるのがだるいってなったら、ボス戦はしんどかったんだろうなあ
たぶんそんな感じで、どんどん楽しいの熱量に差がついていったのかも
ただただもったいない…
ちなみに、ドラクエ1の救済措置としては、ギガデインの超絶技「ジゴスパーク」があるので、ベホイムが発見できなくてもクリアに問題はないかと
超絶技は使わないポリシー?ザコ戦は全部逃げずに戦いたい?それは知らん
■エクソダスが最悪の例…??
まず、前提として、「ボスは固定行動をしますよー」っていう分かりやすい例が、この少し前のボスで見せられている(補助⇒2ターン連続大技)
そのうえでのエクソダス戦
という順番になっているのを見抜くのは、即座に死に戻りができるこのゲームで、そこまで高難易度かな
しかも、黒い霧解除後は呪文は通る(+その時点の最強呪文であろうベギラゴンが弱点属性)って、分かりやすい攻略だと思うけど、
たぶん、「こんなゲーム、さっさとクリアさせろ」という気持ちになっていたから、見えるものも見えなくなっていたのかも
という意見もあるだろうけど、過去作も戦術はそれなりにあってそれが面白かったと思うし、
今作の要求水準も流しプレイでなければそんなに複雑ではないと思うのですよ
たとえば、何度も敵を呼ばれて苦戦したらしいダークドリーマーも、
「必中攻撃の連続で一度にまとめて倒す」ってだけの戦略(複雑?)が思いついていれば、めちゃ弱ボスになったり
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長々と書かれていたストーリーの呪詛には個人的な趣味嗜好が入るので、それはもう語ることではないでしょう
これだけの呪詛を浴びてしまうと、未プレイの人はもう楽しめなくなりそうだけど、
絶対に言えるのはドラクエ1・2は単調なゲームではなく、遊び方でいろいろ楽しめるゲームです
超絶技、かなり面白いよ
HP半減時に打てるって設定が熱くて、ピンチのときに打ったら予想外に強かったり、
ドラクエでいきなり新技をいくつも追加したら不満が出ると思うけど、うまく「既存の技の進化」という形に落ち着けたなあ
地図なんか先に見て必要なアイテムに一直線で向かってしまって、その上でボスとの戦略を楽しむ
私は「最強サマル妹」なんてテーマで2周目走ってみたけど、これがけっこう面白かった
でも、超絶技を駆使するローレはやっぱりお手軽に強くて、すごく主役!って感じがする
この投稿で、せっかくのドラクエ1・2リメイクの面白さを、少しでも多くの人が楽しめたらと願っています!
(でも、否定的な面はあるので、楽しめそうな人だけ楽しんでね!)
状況によっては、相手のマシンを破壊する、なんて選択肢もあるだろう。(やり過ぎると友情も破壊されてしまうが)
様々なイベントやステータスの配分、マシンの選択で毎回異なる結果を得られて、何度も繰り返しプレイできる。
思えば、ローグライクな成長性とランダム性が、自分にとってはよく刺さる仕様だったのだと気付かされる。
初めてエ〇ライダーのトライアルをプレイした時、なんだこの、何も面白くないゲームは、と思った。
大して広くないステージに、大幅に増員されたプレイヤーたち。接触が多くなるのは当然である。
結果として、多数のパターンがあるイベントは、内容に関わらず、集まってくる頭の悪いプレイヤーを刈り取るだけの、単調なものとなり、
一度でもバトロワに敗北すれば、低いステータスで弱いマシンに乗り続ける事となり、ライバルからは格好の的になる。
やっている事は、五分間のバトルロイヤルと変わらず、運でどうこうできる訳でもないので、一度の試合で二回負ける事ができる。お得ですね。
ローグライクな要素はバトロワを煽るためのきっかけでしかないのだ。
そして同時に、何でシティトライアルが、友情破壊ゲーと呼ばれていた所以を思い出してしまった。
このゲームで一番ムカつく要素は、相手にマシンを破壊される事だからだ。
友達と集まってシティで遊んでいる時、マシンを壊されて、その後も執拗に追い回された人がブチ切れて帰ってしまったという経験はあるだろうか。
"マシンを壊される"という事は、ブチ切れの要因、ストレスであるという事になる。
そして、エアラ〇ダーは、"マシンが壊される事"を推奨するゲームだ。
つまりは、"ストレスを与える事"を推奨するゲームとも言い換えられる。
互いにストレスを押し付け合うゲームに、面白いも何もある訳がなく、あるのはムカつく要素だけだ。
楽しめない理由に、シティの対人要素を意識してなかった、というのと、期待しすぎたんじゃないか、ってのがある。
俺は対人が苦手で、効率を押し付けるって考えを楽しめないが、理解はできる。
対人要素にストレスがあるのは当然で、それを楽しめない俺が悪いのは、仕方のないことなのかもしれない。
そして、どんなゴミゲーでも友達と遊べば面白く感じる、というのはモン〇ンが捨て身で証明してくれています。
思い出補正は思い出に過ぎず、自分勝手に期待のハードルを上げて、自分勝手に落胆していただけなのだと。
そうやって納得しようと思ったところで、"しかしそういった弱いライダーは元々求められていない"というセリフがゲーム内で出てくる。
流石に、調子乗り過ぎてるだろ。
ゾラの呼びかけに応えるライダーもいた、で十分だったのに、どうしてわざわざ強いお言葉を使ったの?
つまり開発は、バトロワ以外の遊び方ができないライダーは、プレイする権利が無いって言いたいんだろ??
世の中のゲームはバトロワ以外全部カスで、バトロワ楽しめないゴミは俺たちの作ったゲームやる資格ないですよwwwってか???
自分らが気持ち良くなるためだけに看板タイトルを燃えないゴミにした気分はどうですか?
そんでもってありがとうございました。この一言が無ければ俺はこれを書かなかったと思うので。
幸いなことに、エアライダーの初週の売り上げは大したことないらしい。
これを読んで思うことがある人はエアライダーを絶対に買うな。貴方は弱いライダーなので選ばれません。
任〇堂と、バン〇ムと、これを許した桜〇に、お前らの作った物はクソつまんねえぞってことを、数字で理解らせてやれ。
その当時の人間が自分の子供時代に強く欲したものを、大人になってから求めているだけで、カード自体はぶっちゃけどうでもいいんだよね
知識のない人や審美眼のない人が骨董品を買い求めるのと同じように、それを持っていること買うこと自体が目的であって、価値があるかとか意味があるかとか全然どうでもいい
https://joyme.io/@tchintrenkhong
https://joyme.io/@bimatsaubuatiechd
その当時の人間が自分の子供時代に強く欲したものを、大人になってから求めているだけで、カード自体はぶっちゃけどうでもいいんだよね
知識のない人や審美眼のない人が骨董品を買い求めるのと同じように、それを持っていること買うこと自体が目的であって、価値があるかとか意味があるかとか全然どうでもいい
大人ってそういうのを注意する側なはずなのに、意味が自分自身にもわからないことを平気でしている
ブルーアイズとか環境で活躍できるカードはともかく、ブラックマジシャンとかジェミナイエルフをコレクションするというのは、ある意味で病気だ
世間はその病気を肯定することに躍起になっているが、じゃあブラックマジシャンが好きという人は本当にそのカードの何が好きなんだろうね
アイマスの魅力はトップアイドル目指してアイドルとプロデューサー(プレイヤー)が切磋琢磨して困難を乗り越えていく所なんすよ。
決して、アイドルとプロデューサーがいちゃいちゃすることではないんです。
アケ〜箱時代はよかった。理不尽なレッスンに意味わからんオデ、やたら難しいコミュ、一週たりとも無駄に出来ないギリギリスケジュール、順調かと思いきやサボる(一部の)アイドル。簡単にはクリアさせない所に攻略しがいがあった。スケジュールは基本形ができればキャラの能力上昇具合で調整し、低能力値でも思い出ボムとジェノサイドで強力なライバルたちを駆逐し、ライブを成功させ感無量…。そして10人のアイドルをトップに育て上げたプロデューサーに贈られる称号こそアイドルマスター。タイトル回収もばっちり。最高のゲームだった(思い出補正)。
アイドルを目的じゃなくて手段と捉えてるところがいいよね。ストイックに前向きにアイドルへ取り組んでいく。自分のコンプレックスだったり目標だったりを解決させるために努力する。なかなか出来ませんよそんなこと。感動した!
例外として春香はアイドルが目的だった。またエンディングには賛否両論あったらしいが、俺は納得しているよ。当時の春香なら、まあそうやろな…みたいな。
あとまあ、元がアーケードゲームだから恋愛要素がまるで無いのもいいよね。リアルマネーぶっ込んでオデに絶対勝たなきゃいけないのにイチャイチャなんてしてられませんよ。真面目にやれ!
なんといっても歌とダンスがいい。死ぬほど聴いた。あらゆるCDも買った。DLCも…箱は追加曲のDLC無いので衣装とメールぐらいだったな。ワンフォーオールは全てのDLC買った。給料のほとんどがぶっとんだ。
まさに青春だった。青春といわれるゲームはいくつかあるんだが、間違いなく人生において多大な影響を受けたゲームだった。ライブや声優イベントもいったしね。北は仙台南は名古屋まで遠征した。名刺も作ったな。エンボス箔押しの豪華なやつ。まだどこかに残ってるかもしれない。アケのカードもあるぞ!こればかりは捨てられんな。
モバマスあたりからゲームの方向性に納得できなくて辞めちまったけど、いまでも昔の動画見てしまう。プレイしたいけど箱がないのが悔やまれる。リメイク出せ!
自分自身の話なのだけれど、ディズニーランドに興味が無いのだ。
以前、会社で「ディスニーランド・シーに成人するまで行ったこと無かったんだよね」みたいな話をした際に「えっそんな日本人居るの!?」と驚かれた。
いやこの人がデリカシーが無いとかそういうわけでなく純粋に驚いていたようだ。
そりゃそうだディズニーランドに興味が無い自分ですらディズニーランドは家族旅行とか修学旅行の定番だし大半の人は成人前に行ったことがあるんだろうと感じる。
まぁ幼少期の実家は比喩でなく貧乏で両親は自分にそういう体験をさせられる余裕が無かったという要因はあるけれど、ディズニーランドへ行く機会を逃し続けた結果として成人するまで行ったこと無かったのだ。
成人するまでと言ったが、正確には結婚をし子供が生まれ、小旅行できるまで子供が育った段階で初めてディズニーランドへ行くことになったんだ。
もちろん妻は過去に何度もディズニーランドへ行った経験があり、幼少期の思い出話として家族旅行でディズニーランドへ行った話をしていたので「これは親として子供を連れて行くべきなんだろうな」と考えて計画したのだ。
実際にディスニーランドへ訪れてみると、妻はニコニコ、我が子もニコニコ、他の客もニコニコ、スタッフだってニコニコだ。
擬音が見えて来そうなくらい「わー!」みたいな妻と子供の表情を見て「あぁ連れてきて本当に正解だったな」と思った。
妻はずっと「子供の頃ココでどうのこうの」と思い出を我が子と自分に話し続けていて本当に楽しそうだったし、子供は子供でキグルミを指さしては「ミッキー!」みたいに名前を呼んで喜んでいた。
あとディズニーランド内は視界が凄く広い。何故こんなに視界が凄く広いのかと考えたら男女比の差がかなり大きいからだった。
女性と子供が多く成人男性が少ないので身長差から自分の視界が広く感じてしまうようだった。
ディズニーランドへ来てわかったことは、ディズニーランドには思い出補正が必要なんだということ。
ディズニーランドへ来ている人たちの大半がそうなのだと思う。今現在のディズニーランドと思い出の中のディズニーランドを比較しながら今現在を楽しんでいる。
でも、自分にはそういうものが無くて空っぽなんだなと妻と子が楽しんでいる様子を見て思った。我が子はまさに今思い出を作っているんだろう。
成人するまでディズニーランドへ行ったことがないと本当に今更感が出て、何かきっかけが無いと行こうと思えなくて、きっかけを与えてくれた妻と子には良い経験をさせて貰ったなと感謝したい。
こんな空っぽな自分のディズニーランドの楽しみ方は妻と子が楽しんでいる様子の写真を撮る、もしくはライドで使われている技術を推察して「応用の発想が素晴らしいな」と関心することだ。
例えば「美女と野獣“魔法のものがたり”」を体験できる機会を得られたが、このライドは製造業などで利用されるAutomated Guided Vehicle(AGV)と称される無人配送車の応用だ。
床面へ磁気もしくはメタルテープを設置し、それを磁気センサでレールとして判定することで指定されたコースを走る。
更にAGV台車の上のカップは回転するようになっているが中心点から偏心された位置に回転軸があり、偏心回転の速度を反比例曲線で制御することでAGV台車は等速で進行しているのに踊っているかのようなフワフワとした動作を実現している(偏心負荷を解消するカウンターバラストをどのように搭載しているのかは不明)。
更に終盤のドレスはプロジェクションマッピングと透過型スクリーンフィルムを組み合わせたものだろう。この発想は自分の中に一切無かったので非常に感心した。
妻から「はじめてのディスニーランドどうだった?」と聞かれた際に「2人が楽しんでる様子が凄く良かった」という回答に加えて機械工学のエンタメ応用で自分の理解が及んだ点を上記を含めて話したら「変わった楽しみ方だけど、つまらないわけでなかったんだね。また行こうね」と言われた。
自分自身でも意外だったが遊園地みたいなところも自分は案外楽しめるようなので家族との思い出つくりにまた計画しようかなと思っている。
ディズニー自体にはまだなかなか興味を持てないが、夫として父親としてディズニー自体にも少しは興味を持つ努力をしないといけないな。知らないキャラが居るのは流石にまずい気はした。
そういう売り方が出来てるのはコンシューマーゲー全盛期を経験してたゲーマーが親しんでたようなシリーズモノだけだよ
思い出補正や回顧需要があるから、余裕のある年配ゲーマーに向けてフルプライスでも売れてるだけ
そうでないのにヒットを飛ばす新規IPなパッケージゲームは、メディア戦略を相当うまくやってて
そのうえでフルプライスよりちょっと安くするしかない、アストロボットや黒神話みたいに
若い世代が増えていくほど、結局は基本無料で良いものつくって、多くの人から月額500円集める売り方の方が強くなっていくだろうね
ただ若い人がフルプライスに手を出す導線自体は残ってて、それがゲーム実況
ゲーム実況するVtuberとかの企画者がゲーム世代のおじさんだと、フルプライスの見栄えするゲームをVに遊ばせがちで
なんか急に暑くなってきたせいか、子供の頃に食べてたアイスのことを思い出して、妙にエモい気分になってしまった。
今みたいにお洒落で、なんかこう、素材にこだわりました!みたいな高級アイスも美味しいんだけど、昔のアイスって、もっとこう、雑というか、ストレートな甘さというか、そういう良さがあったよな。
まず思い出すのは、やっぱりメロンボール。あの緑色のメロン型容器に入ったシャーベット。食べ終わった後、容器を洗ってなんか小物入れみたいにしてた記憶がある(笑)。味は、まあ、今の感覚だと「メロン…風?」って感じなのかもしれないけど、当時は最高にご馳走だった。
あと、宝石箱。覚えてる人いるかな? バニラアイスの中に、色のついた氷の粒が宝石みたいにキラキラ入ってるやつ。あれ、なんで無くなっちゃったんだろう。CMもなんかキラキラしてた気がする。あれはちょっと特別感があったな。普段は買ってもらえない、みたいな。
それから、チューペット。正式名称は違うのかもしれないけど、ポリエチレンのチューブに入った、半分に折って食べるやつ。ソーダ味とかオレンジ味とか。夏休み、友達の家に行くと冷凍庫に入ってて、「一本ちょうだい!」って言って分けてもらった。手がベトベトになるんだけど、それがまた良かった。
駄菓子屋で買った10円か20円くらいの、棒に刺さった四角いソーダアイスとか。当たりが出たらもう一本!みたいな。ホームランバーとかもそうか。あの「当たり」のドキドキ感は異常だった。
スイカバーも外せない。あの見た目のインパクト。チョコの種。夏の風物詩って感じだった。今でも売ってるけど、なんか昔食べた時の方が感動があった気がするのは、思い出補正なんだろうな。
ビエネッタも、普段のアイスとは一線を画す「特別な日」のアイスだった。あのパリパリのチョコとアイスの層。ナイフで切る時のワクワク感。家族で分けて食べる、みたいな。
なんか書いてたら、色々思い出してキリがないな。ダブルソーダとか、パナップとか、3色トリノとか…。
今のコンビニのアイスコーナーも魅力的だけど、あの頃の、限られたお小遣いで必死に選んだ一本のアイスの価値って、すごく大きかった気がする。味だけじゃなくて、その時の空気とか、友達とのやり取りとか、そういう全部がセットになって「懐かしい」って感情になるんだろうな。
ああ、なんか無性に、昔ながらのシンプルなミルクアイスとか食べたくなってきた。
コンビニ行ってこようかな。でも、あの頃の味は、もうどこにもないのかもしれないな、なんて思ったり。
ドラマや映画や漫画は物語やから時間かかるし、いくら勧められても自分の嗜好に刺さるか分からんから、なかなか腰が動かんもんよな
その点YouTubeは手軽でええよな
ワイがさっきYouTubeで見返してたのはこれとこれやで
https://www.youtube.com/watch?v=WZ2FJxCILUE
https://www.youtube.com/watch?v=VN9ucWhXEm4
定期的にこの異国情緒あふれる音楽と共にゲームの幻想的な世界を旅した記憶を揺り起こしたくなるんよ
その思い出補正がない人が聴くとしても、掛け値なしに見応え・聴き応えあるもんやとは思うし
変わった楽器とメロディの織りなす異国情緒感がけっこう心地よい刺激になると思うんよな
というかコンテンツに触れる→人生観を広げるという構図は不確かなもんで、本来逆なんよ
ある人にとって人生観を広げてくれたものを他人つまり君に紹介しとるにすぎないわけで、その人にとって広がるもんかは未知数やろ
自分の人生を広げるためには、時間の浪費に目もくれず、手当たり次第あれこれ触れていくしかないんよ
そーやって自分で自分の勘所を暴いていくための探索行為は本来避けられんことや
他人にとって刺さったものを参考にすることで、自分も他人と似たような価値観を持つ人間であれば探索行為のショートカットが可能かもしれへんけども