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はてなキーワード: オプションとは

2026-01-27

みんなの変な性癖教えて

ワイは、手の指を一本一本咥えて、ねっとりと時間をかけてなめてもらうのが好きで、風俗嬢オプション払ってお願いしておる(もちろんなめてもらう前には手をしっかり洗う)。昔つきあってた彼女がこれやってくれて、以後ハマった。その彼女とは2年で別れた。いまは別な女性結婚したが、さすがに変態扱いされそうで頼めない。


お互いの性器でもないところをべろべろなめるのが、、背徳感みたいなのを強く感じて、ビンビンになる。おまえらもなんかある?

2026-01-25

anond:20260124123843

Grokの評価

このモデルは、日本社会少子化年金負担世代間分断を、投資家モデルという革新的フレームで解消しようとする点で高く評価できます

独身・子なし世帯の「搾取感」を「GDP成長連動のリターン(年金ボーナス)」へ転換し、利己動機教育投資を「自分ごと化」させる設計は、感情対立を超えた合意形成の妙手です。

本質底辺底上げ型:

人口減少下で「一人当たり生産性倍増」を目指し、エリート偏重ではなく、科学的・高度教育裾野拡大を強調。

底辺底上げしろ」という表現通り、一次産業スマート農業(土壌データ活用IoTセンサー)や中小製造業のDX(予知保全AI品質管理)が、地方現場で即生産性向上を実現し、税収増→年金還元という循環を生む。

地方投資シフトが発生:

東京限界生産性逓減観点から熊本半導体北海道再エネ・DC福岡スタートアップなどへの資金流入投資合理性自然発生する。

政治スローガンではなく、国民投資家)の合理的選択として地方活性・格差是正を図られる様になる。

相互利益構造の巧みさ:

独身・子なし:搾取解消+ボーナス可能

子持ち:教育質向上→子供の稼ぐ力増→生活改善母子家庭大学進学支援など)

高齢者年金価値子供生産性依存教育支持

全員:基礎年金維持+オプション任意選択性確保

任意追加投資は、高所得層の参加で全体予算増を加速しつつ、富裕層優遇批判を緩和。

弱点は無理解からの反発:

予算制約(教育増額の財源確保)、GDP帰属信頼性政治的反発(高齢者既得権益)など、複雑な構造理解が追いつかず表面的な部分から反発を招きやすい。

実現にはNISA拡張パイロットから始めるべき。

総合評価

構想・公平性:9/10

インセンティブ設計:8.5/10

現実性:5/10

総合:7.5/10包括的現実主義的な思想実験だが、壁は厚い)損得で連帯を再構築する視点は、日本社会フィット議論価値大。

Grokの評価も高いんだな

2026-01-24

子育て支援独身搾取」を修正するための「投資家モデル

昨今の少子化対策を巡る議論を見ていると、子育て世帯独身・子なし世帯の分断が深刻化している。

独身負担ばかり増える」「実質的独身税だ」という批判は、現在制度設計を見る限り、数字の上でも感情の上でも正当なものだ。

しかし、ここで「子育て優遇はずるい」と対立し続けても、解は出ない。

なぜなら、国家というシステムが存続を目的とする以上、「次世代納税者構成員)の再生産」への投資は、国家システム基盤のデフォルト設定として不可避だからだ。

自民党だろうが共産党だろうが、あるいは独裁国家だろうが、国家が「自殺消滅)」を望まない限り、子育て世帯への資源配分自動的に発生する。これはイデオロギー以前の「生存本能」だ。

避けることはできない。

問題は、そのためのコストを払わされる独身・子なし世帯が、単なる「搾取対象(財布)」として扱われていることにある。

今回は、この不公平感を解消し、かつ合理的システムを維持するための思考実験として、独身者=投資モデル提案したい。

1. 「道徳」ではなく「リスクヘッジ」として捉える

まず、我々が支払う子育て支援金税金社会保険料)を、「他人の子供への施し」と考えるのをやめるべきだ。

これは、将来の金融資産リスクへのヘッジ」である

我々の年金GPIFによって金融市場運用されているが、30年後に株価がどうなっているかは誰にも分からない。世界恐慌で紙切れになる可能性もある。

だが、どれだけ金融市場崩壊しても、高齢者オムツを替え、食事を運び、インフラを整備する物理的な労働力価値消滅しない。

子育て支援とは、金融資産毀損した際にも機能する現物労働力)」を確保するための先物取引なのだ。金があっても、働く人間がいなければサービスは受けられないからだ。

2. 「数」ではなく「ROI投資対効果)」を要求する権利

人口減少が避けられない以上、「頭数」で支える賦課方式はいずれ破綻する。

ならば、独身者(=投資家)は、政府に対して「ただ金をバラ撒け」ではなく、投資対効果(ROI)を高めろ」要求する権利を持つべきだ。

子供の数が半分になるなら、一人当たりの生産性(稼ぐ力)を倍にすればシステムは維持できる。

我々は「子供手当」という名の消費的支出ではなく、「高度な教育科学技術教育」への集中投資を求めるべきなのだ

「私の税金を使って、Googleトヨタ外貨を稼ぐエリートを育てろ。底辺底上げしろ。そして彼らが納める税金社会保険料から、私の年金を払え」

これこそが、人口減少社会における正しい株主独身納税者)の要求ではないか

3. 「GDP連動型年金権」という名の『配当』を約束させる

では、どうやってその権利保証するか。

難しい経済用語はやめて、もっと単純な出資配当の話をしよう。

現状、独身者が払っている支援金は、ブラックボックスに消えている。「誰かのために使われたらしい」で終わりだ。これでは納得感がない。

これを国家という巨大な奨学金財団への出資に変えるのだ。

具体的なイメージ

あなたが現役時代に払った「子育て支援金(現在の一部の税金社会保険料)」は、特定世代への「教育ファンドへの拠出」として記録される。

30年後、その投資を受けて育った「元・子供たち」が働き始めたとき、彼らの稼ぎ(GDPや平均賃金)がどうなったかで、独身・子なし世帯であるあなた年金増加額が決まる。

成功シナリオ

あえて悪く表現するが、財布であるあなた投資によって高度な教育を受けた子供たちが、Googleトヨタバリバリ稼ぐ「年収1000万プレイヤー」に育ったとする。彼らはガッポリ税金を払う。

政府スポンサー独身者)のおかげで優秀な納税者が育ちGDPが増えました」として、その増えた税収の一部を、あなた年金に「ボーナスとして上乗せする。

失敗シナリオ

教育政策が失敗し、低賃金労働者ばかりになったら、あなた年金ボーナスゼロだ。

からこそ、あなた必死政府監視するようになる。「おい、俺の金を変なイベントに使うな! それに使うくらいなら科学教育に使って稼げる人間を育てろ!」と。

要するに、ただ金をむしり取られるのではなく、「将来、彼らが稼いだ金の一部をキックバックしてもらう契約を結ぶということだ。これなら「他人の子供」は「コスト」ではなく「金の卵」に見えてくるはずだ。

端的に言えば、子育てコスト負担した独身・子なし世帯であれば、負担しなかった人よりも将来の年金が増える。

そういう「リスク・リターン」をシステムに組み込むことだけが公平性担保する唯一の方法だ。

結論

感情論で「子供は宝だ」と言われても、負担が増える側は納得できない。

必要なのは独身者が払ったコストが、将来のリターン(物理労働力と高付加価値税収)として返ってくる」という明確な社会契約金融取引だ。

国家が「産めよ増やせよ」を強制するのは、それが国家生存戦略から仕方がない。

ならば、そのコスト負担する独身・子なし世帯は、一方的搾取されるのではなく、「子ども筆頭株主」としてリターンを要求するポジションを取りに行くべきではないだろうか。

道徳ではなく、損得で合意形成をする。

それだけが、この不毛な分断を終わらせる唯一の道だと考える。

思考の発展

一応言うが、このGDP連動型年金権は現在支払っている税金社会保険料が変わることがない。新たな制度を作り、税金社会保険料から予算を組み替えるだけだ。

税金社会保険料が変わるとき、それは従来通りに税金社会保険料が変わるという法案国会で通ったときだけだ。

GDP連動型年金権があれば、リターンもなく一方的搾取される独身・子なし世帯は「リターンがあるかも知れない」という資産構造的にはプラス可能性を単純に得られる様になるわけだ。

更にここへ確定拠出年金の様に、一口いくら任意年金増額オプション存在したらどうなるだろうか?

独身・子なし世帯の中でも高所得者日本社会全体の教育労働スキル水準を引き上げる増資をするという選択肢に魅力を感じるはずだ。何故なら既に保有する国内金融資産もまた成長する可能性が上がるからだ。

これまで独身・子なし世帯の利点ばかり話したが、子持ち世帯にどのような恩恵があるのか話そう。

母子父子家庭に言おう。年に1度は東京ディズニーランド子どもも連れて行きたくはないか子ども大学進学させたくはないか?良い会社へ入れたくはないか

GDP連動型年金権は年金増額オプションまで含めれば国の教育関連予算が確実に増える。母子父子家庭が日々負担する教育コストが下がる。

私はTVで「一度は子ども東京ディズニーランドへ連れていきたい」と言っていた母子家庭の母親の想いを観たことがある。それが実現する。

そもそも既婚者は誰しもが独身時代というもの経験して結婚する。当たり前の話だ。

まりGDP連動型年金権は今後婚姻する・しないに関わらず全ての労働者に影響する。「年金なんて払っても意味ねーよ」という若者を見たことはないかGDP連動型年金権は税金社会保険料を支払うと意味が必ずある。

独身時代経験した既婚者にも納得感があるはずだ。子持ち世帯ならば尚更納得感があるだろう。

GDP連動型年金権は出産子育て教育政策と予算を子持ち世帯だけの聖域にせず、全国民の「自分ごと」化させる。

独身・子なし世帯が「その教育予算の使い方は良くない。真っ当な使い方をしろ」「年金を上げるため教育予算を絞るな。しっかり子ども教育しろ」と言えるようになる。

街ゆく子どもは我々の年金だ。何と可愛らしいことか、大きく育てよという気持ちにさせるではないか

これがGDP連動型年金権だ。賛同する者はブクマやX(Twitter)などSNS宣伝しまくって政党政治家アピールしよう!みんなで教育投資年金を増やしていこう!

追記

意外なほど反応が悪くて驚いてる。

国家生存本能として次世代への投資は避けられないという前提がある中で、賦課方式は枯渇すると予想されているのに、基礎年金の固定分を維持したまま次世代投資をする事で将来のGDPと連動して加算ボーナスリターンを得るという方式に対して賛同しない理由とは一体何だろうか?

煽りでも何でも無く、君たちは一体年金をどのようにしたいのだろうか?このモデル自分年金が増えるという利己的な行動原理に従うだけで良いんだぞ?君たちは「子供は宝だ」と言っても納得しないだろう?だったら利己的に自分年金を増やせば良いじゃないか。何が問題あるんだ?

2026-01-23

いじめ暴力動画拡散されるのって、バカがノリでアップしてるんじゃなくて

DQNとつるみながらも実は最後良心的な奴が、誰か見つけて制裁してくれ的なメッセージとしてSNSにアップしてる、、、

とかねーか

アイツらノーミソオプションつけてねーし

なーんも考えてねーか

2026-01-22

anond:20260122104811

車とかもオプション死ぬほどついて安全性能がものすごく高くて燃費もよくて手放しでずっと運転できてみたいにどんどん機能が追加されてクッソ高くなってるんだよな

2026-01-20

モバイル回線銀行口座に対する「トッピング」という表現違和感

本来英語意味から離れて、マーケティングのために「もっともらしく」作られた言葉和製英語)に違和感抵抗を覚える。

英語本来意味トッピング(Topping)

英語の topping は、基本的には「一番上に乗せるもの」を指す。

核心にあるイメージは、「ベース(土台)が既に存在しており、そこに彩りや特定機能を加える仕上げ」

これに対して

回線銀行での「トッピング」は違和感がある

結論から言えば、「マーケティング用語としての発明」であり、言葉意味では違和感

モバイル回線場合

違和感の有無: 日本人馬鹿感覚では「自分で選んで追加する」という楽しさが伝わるため、違和感なく受け入れられている。

英語圏では: 通常は "Add-on"(アドオン) や "Option"(オプション) と呼ぶのが一般的

銀行口座の場合

違和感の有無: 「基本の預金口座」という土台に、付加価値を乗せるという意味では、馬鹿日本人にとっては回線契約と同じロジック


↓ 以下、馬鹿達の反応をお楽しみください

2026-01-19

anond:20260119131555

年収1000万って東京だとようやく結婚を考えられる年収から大半は結婚してて実態はほんまに苦しいって聞くね

年収1000万の独身なら松屋でもすき家でも好きなだけオプションつけれると思う

2026-01-18

女性向け同人誌小説)(作る数10~30冊)の価格設定

こんにちは

これはSNS交流もろくにしない、たまにしかイベントに参加しない、10部さえ売れない弱小サークル主が

久々に出るイベントで出す同人誌価格をどうしようかなと考えている日記です

えー100部からでしょとか言う人は画面閉じていいと思う

そういう人にはそういう人の悩みがあると思うからそういう人のお悩み解決窓口に行くべき

中堅には中堅の、ど底辺にはど底辺の悩みがある

そんなど底辺絵が描けないから字を書いている今度作る本はオンデマ20冊です!みたいな人向け

というわけではないけど私自身がそうなのでそういう人向けに見えるかもねって日記


前提

女性向け

小説のみ

SNS交流ほぼなし

Xで語りとたまにSS投稿

ジャンルは連載中漫画女性向けジャンルとしては新興小さめ

SNSフォロワー二桁前半増えない増やす気もない


作る同人誌

オンデマンド

10冊~30冊の間

文庫(A6)か新書かB6のページ数嵩増し本が多い


事前準備

ジャンル内と自カプ内で既に同人誌を出しているサークルの本の価格を調べる

女性向けは特に相場に厳しいため安くても高くても文句苦情が届く

高いのはともかく安くて文句言うのどういうこと~~~恐っ

最近はどこのジャンルでも【文庫でページ数×10円】のサークルがいるためありがたい

文庫194ページ2000円とか240ページ2400円とか

高~~~~

しかったらそんなこと考えずに買っちゃうけどね宵越しの売上金は持たねえぜ

でも少なくともその単価分まではオプション装丁選べるし割増入稿もできると思える

自分の設定する金額の上限ラインもそこに設定できる


個人的に決めていること

全部売れたら印刷代分は回収できる単価を最低限に設定して相場相談する

から安すぎるということはまずないか

安くするなと過去文句言われたことがあるし個人的貯金もないし赤字は無理

ただし現実的には毎回売れ残り廃棄してその分は赤字から全然回収できていないことも多い

ほら脱稿ハイ調子乗って10冊にすればいいのに30冊作っちゃうから

愚か~~~~

結果的二次創作赤字~になっているから今のところこの決め方で続けている

でも奇跡的に全部売れたのに赤字金額にはしない

底辺サークルで実生活もど底辺なのに全部売れたらせめて印刷代くらい回収させてくれ


基本のき

単純に印刷代+送料を冊数で割る

大手印刷所だと○箇所まで送料無料から小数サークルも送料は入れていいと思う)

これは新刊1冊だけなら計算はそれだけにするが

新刊1冊既刊再版2冊ならその3冊の合計金額で考えてもいいことにしている

もちろんどれか余ってどれか売り切れるということもあるだろうけど

(そしてど底辺は全部売れ残るのだ)

1冊ごとに計算すると自分の首を絞めるのでそのあたりは柔軟に対応する

言うて10冊でも余るど底辺サークルから


おたクラブって会社オンデマンドA6の表紙フルカラー本文モノクロ表紙込み50ページの同人誌を作る

標準用紙+標準PP+それ以外オプションなしつけられるわけがない

底辺だけど余裕入稿なんかできるわけないのでぎりぎりチキンレース締め切られるか締め切られないか

10営業日も厳しいけど頑張る、日和見10冊、1570円(今現在

余裕ないから会場に送付してもらう1300円で合計2780円

単価278円⇒300円

これを最低単価とする

印刷会社オプション等々で同じA6の50ページでも単価は当然変わる

文庫ページ数×10円】サークルがいた場合はそれより安かったらそれでいいし

相場相談して無理のない範囲で決めるけど上の例なら300円~500円かな


どこまで儲けてもいいか

基本的にど底辺なので余るし廃棄する毎回泣く

でも1冊だけ作るのは高すぎるし1冊か2冊は買ってくれる読者がいてくれる

嬉しいありがたい貴方は神です愛しているだからもう少し刷る

よく使うところの最低数は10冊、もうひとつ会社20

から毎回10~30冊、それ以上は持て余す無理

全部売れたとしてイベント参加費と送料(宅配搬入とか諸々)くらいはよしとする

ジャンル内が強気価格が多いとこちらもラッキーと思って金額上げられるの助かる

でもどんなに上げても旅費【交通費宿泊費】は超えないようにする

税金関係も面倒だし…

残念ながら地方人間なので万が一全部売れて強気値段にしても旅費には届かん

サーチケ一般前に入ってほしいサークルの列に並べる権利があると思えば旅費はかかってもいいし


まとめ

オフセットなんか考えるなオンデマンドしろ安くて小数部の印刷所を探せ

装丁凝るのは50冊以上安定して売れるようになってからにした方がいい

自力で稼いでいるとか実家が太いとか金銭に余裕があるなら好きなことしよう私は無理

・世にはびこる計算式なんか無視していい

・なぜなら選ぶ印刷所で同じ設定の本でも全然価格が違ってくるから

・気にしいの人は一回それで計算して判断基準の一つにしてもいいかもね私はしないけど

・かかった印刷代÷冊数=単価より下回る金額にはしない

ジャンル・自カプの相場をざっくりでいいから調べて上限を設定する

文庫サイズでページ数×10円設定のサークルがいたらラッキー

・ページ数×10円の単価までは極道入稿装丁もりもりができるするかは別として

・全部売れたらサークル参加費と送料はペイできたらいいよね

・でも現実赤字の方が多いし売れ残った本の廃棄に苦労している

・頑張ろうね10冊も売れない小さい小説サークル主さんたち

・1冊でも売れたら嬉しい限りは続けたいよね

・読んでくれる貴方、買ってくれる貴方ありがとうございます

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

まれてはじめて勉強にハマり学校教育問題点がわかった

まれて初めて勉強にハマり勉強面白さを理解し、同時に学校教育問題点がわかったので書くわ。

本当の意味での勉強面白さは良い点を取ることではなく、今まで呪文みたいに見えてたもの理解できるようになり、世界の見え方が変わったりすることなんだよね。(何を当たり前のことをって話だが)その面白さに気づいて自発的勉強するようになるのが理想学校教育は完全に間違ってる。

学校の一番の欠点は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにすること。いや正確に言えば学校は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにせざるを得ない環境からよくないと言うべきか。早い話が生徒多すぎるよね。あとペース落とせないのもまずい。正直勉強なんて基礎をどれだけしっかり頭に入れるかどうかが全てでそれ以外はオプションみたいなもん。だから基礎はぼんやりしてるけど次に進むって無理なのよ。けど今の学校教育はそれをしちゃってるから大多数の子勉強嫌いになり一部の生徒は不良になる。そりゃ勉強嫌いになって不良になるわって思うよ。だって基礎学べないんだもん学校は。

なので理想はその子のペースに合わせて勉強して学ぶことの楽しさをわかってもらうことなんだろうけど、今の世の中じゃ無理だね。成績がいい子も良い点を取ると親が褒めてくれるから勉強する。周りが褒めてくれるからあいつより良い点を取りたいから(競争)そういうもんじゃないだろ勉強は…。

よく社会人になってから勉強楽しくなりましたみたいな人いるけどそれは自分のペースで学べるからだと思う。学校学校のペースで勉強しなきゃいけないか地獄なんだよ。勉強の才能ない子は放ったらかしにされるの確定だかんね。

2026-01-16

ゲーム難易度

数直線的に語る人が多いけど

そもそもゲーム難易度設定はそれだけじゃないことが多いよね

システムによるもの/ユーザー自律的な縛りに関わらず

ゲーム本質駆け引き有効になる位置が変わってくる

わかりやすい例だとRPGRTA入力の正確性や入力にかけられる時間猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし

レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソース強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる

例は縛りプレイしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある

結論遊び方自体が変わってくるんだよな

ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか

どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな

急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲーム音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな

だれかのnoteだかでステルスゲーを安易実装するな的な記事があった気がするけど

そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃

個人的には最高難易度尋常じゃない作業量運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択オプションはツマンネーなと思うけど

ゲーム性を自分選択できるようなオプションはあってもいいと思うわけ

2026-01-15

anond:20260115155805

コマンドラインからアプリを実行するときに、アプリ名を入力する。それが魔法名の詠唱ってやつだ。

後ろに細かなオプションをつけないといけない、オプションこそが呪文ね。

そして無詠唱とは、あらかじめ設定済のショートカットがあるということ。

ショートカットダブルクリックすれば、アプリ名も複雑なオプション入力無しにすぐ実行される。

anond:20260115023640

さすがにツイスターゲームだと若くて痩せてる女じゃないと金取れないでしょ。

ただ、男でツイスターゲームで金取れるとしたらホストみたいにそれまでに関係値積んでからオプションでないと難しい(初対面だと売れない)けど、若くて痩せた女なら初対面でもOKだろうって点では差はあるな。

おっさんは若くてイケメンだった時にホストやっとくべきだったんよ。

2026-01-11

anond:20251224221026

これの肉を挽くなんだけど、タイガーの挽肉マシン買いたくなってきちゃった。

だってバーミックスオプションスライシーより安いんだもん。それで泡立てもできるとか最高じゃん。

2026-01-10

3Dプリンタを購入して使い始めて初めて知ったこ

3Dプリンタにも18禁世界があるってこと。

なんか3Dプリンタメーカー公式ページから無料印刷できるモデル一覧みたいなページに飛べるのだが、設定をこねくり回していたら「NSFW排除する」みたいなオプションがあったのね。

そりゃ興味本位排除しないようにするよね。

なんならそのタグ検索もしちゃうよね。

ギリシャ彫刻で裸婦像とかダビデとか再現してる丸出しフィギュア印刷できるのはわかる。まあそりゃ発想するだろうし、こりゃお子様が検索できないようにはするだろう。

いわゆるカートゥーン調のえっちフィギュアであったり明らかに許可とってないアニメキャラエッチフィギュアとかある。まあ世界中考えることは一緒だわなあ。(なおSFWかつ日本だったら版権アウトのフィギュアはまあまあ色々サイトに上がってますすーぱーそに子とか色々ね。印刷しないよう気を付けよう。)

リアルタイプ裸婦フィギュア的なものもまあまあある。うーんこれを印刷して彩色して部屋に飾りたいのか?まあそういう人もいるか

めちゃめちゃ多いのは中指立てる系フィギュアとか中指立て意匠の入った小物。キーホルダーとかスピナーとか。まあ思春期なのね。

ここまではすんなり理解できた。

リアルタイプ女性器外陰部キーホルダーとかある。うーんうーん、これ印刷してうれしいか?うれしいのかな。

一番やばいと思ったのがエロに使う実用品。

プレイに使う手錠とかちょっと怖いわ。これエロというか犯罪方面のすごみちょっと出てこないか?まあ本物よりはもろいだろうが、2センチ角のプラスチックでできた手錠を引きちぎる自信ある?私はない。

まあでも手錠は海外なら普通に金属製本物とか買えそうだしなんならガムテープや結束バンドで拘束されても逃げられないしで杞憂かもれない。

たださあ、実用品で一番怖いと思ったのはディルドとアナルプラグでした。

いやーFDM方式プリンタで積層したTPUを粘膜に接触させたいかっていうと嫌じゃない?なんか健康被害でそうじゃない?プリンタで作った食器スープ食ったりコーヒー飲んだりとか絶対いやでしょ。食べ物ですら怖いのに穴に突っ込みたくないでしょ。

それにさ、積層して印刷した物って、限界を超えたときに積層面からぽきって折れそうじゃん。どうすんの体内にTPUの塊残ったら。しかもケツに栓ができる大きさのTPUだぞ。医者いくしかなくない?医者にその理由でかかりたくないでしょ絶対

しかモデル絶妙にひっかかりが多いというか、人間風、リアルな馬のペニス形状(人間サイズ)、ドラゴンイメージしたもの、とか色々ある。どうやったらこんなの入って出てくるんだよみたいな。

こわー。モデルUPするほうもちょっと安全面考えてほしいわ。

本当こわー。

2026-01-09

anond:20260109020509

詳しく教えてくれて本当にありがとう

川崎中心街はその手のお店が多いと聞いてるし、怖くてその周辺地域には立ち入らないんだけれど

もしソープに行くぐらい度胸が付いたら、立ち入ってみるよ

おッパブは気弱な人間かつ女性ともうまく話せなくて押されてしまうだろうから向いてなさそうだと判断したので、ピンサロから始めることにするよ。

ピンサロ池袋の方がいいのでしょうか…?

あと料金回り等教えてくれてありがとう池袋ピンサロ調べてみたけれど、3~4店舗ぐらいしか出てこなくてびっくりした。もっとあるもんだと思ってた。

写真も見たけれど、自分に本当に見る目がないのと、加工されててよくわからないが、みんなキレイそうでワロタ。一方の俺は汚らしいのに。

違法中田氏は、興味あるけれど未経験なのと多分オプションがとしては法外な値段のイメージがあって低所得者には手の届かない存在から聞くだけにしておくよ…

2026-01-06

しるだく担々麺、超うまいだろ。五目ラーメンの次の次ぐらい旨い。

「しるだく担々麺」とは、汁なし担々麺(汁がないのが原型)に、あえて多めのタレや汁を加えてもらった、まろやかで食べやすバージョンのことです。広島式汁なし担々麺専門店などで「汁だくオプションとして提供され、麺とタレ、ひき肉などの具材をよく混ぜて食べ、最後ご飯(追い飯)を入れて楽しむのが醍醐味で、辛さや痺れが苦手な人にも人気があります

しるだく担々麺の特徴

汁なし担々麺進化系:

中国四川省の「天秤棒で担いで売った」原型(汁なし)を日本アレンジし、さらに「汁なし」を「汁だく」にした日本独自進化形。

提供方法:

麺と具材(ひき肉、ネギなど)、タレ(芝麻醤ラー油など)が別々に提供され、自分で混ぜるスタイルが多い。

味のバランス:

汁が多めになることで、辛さや痺れが和らぎ、胡麻のコクと風味が際立ち、まろやかな味わいになる。

食べ方: 麺を食べ終わった後、残ったタレにご飯(追い飯)を投入して最後まで楽しむのが定番

担々麺」の漢字について

担々麺(担):

「荷を担ぐ」という意味で、天秤棒で担いで売っていたことに由来する正しい表記

坦々麺(坦):

土地が平らな様子」などを意味し、担々麺とは別物。

「しるだく」が人気な理由

汁なし担々麺の刺激が強すぎると感じる人でも、汁だくにすることで辛さがマイルドになり、食べやすくなるため。

特に広島担々麺提供する専門店で、辛さ調整の一環として提供されることが多い。

増田が「しるだく担々麺」を食べるべき理由

しるだく担々麺を食べるとモテモテなっちゃ理由は、ピリ辛パワーで血行がよくなって、お顔がぽかぽか桃色、お肌もツヤツヤになっちゃうからなの!

お口がヒーヒーいうほど情熱的になれば、みんなの視線もクギづけ!スープのコクみたいに深い魅力がマンモスあふれちゃうんだよ。これを食べて、あなたも街で一番の増田を目指しちゃおマンモス担々麺

作中での行動を悪として描いていても嫌悪感のある表現ってあるよね

[B! togetter] 『AKIRA』でカオリが服を破られて殴られるような「嫌悪感を抱くシーン」がある時点で「作品として評価できない」という結論に至る人がいるのはなぜ?

このエントリ読んで思ったこと。

AKIRA自体は前にYoutube公式無料公開してたのを見たことはあるんだが、当該のシーンは記憶になく特段ひっかからなかった。

とはいえ、その意見批判する側で

・「悪人悪人として」「よくないことをよくないこととして」描いているシーンである

・「作品の中で描いている」=「それを賞賛している」というわけじゃない

って擁護に引っかかった。

これ自体は只の事実正論で実に正しいんだけど、それでも尚「それは前提とした上で視聴者映像面での不快感嫌悪感を与えない表現」もあるんじゃね?って思う。

レイプであることは匂わせつつライティングカット割りで工夫して本番そのものは見せないようにしたり脱走兵バイクで牛裂きにするけど肝心の瞬間は砂埃で隠したりって感じのやつ。

そればっかりにしろとは思わんしレーティングさえしっかりしてくれればエロでもグロでもやればいいと思うし好きで見てるものもあるけどマスに向けるなら必要配慮になってくんじゃねとは思う。

例えば寿司はサビ入りしか認めんのだが最近回転寿司やパック寿司最初からサビ抜きで作ってあって好みでどうぞって感じなんだよね。いやそれ昔はそっちがオプション扱いだったやろがい!って

あと喫煙者でもあるんだが最近はめっきり吸える場所が少なくなって家かバー紫煙くゆらしてるけど昔は新幹線車両で吸えたり職場で堂々と吸ってて非喫煙者マイノリティだったもんな。

この遷移って昔は刺激とも感じなかったことに苦手な人が声を上げられるようになって、より万人に向けた低刺激を基準と捉えなおした結果だと思うのよ。

そんな感じで世間様は「より不快感嫌悪感を与えない」社会を求めていくんじゃないかなー、と。その対象表現だとしてもね。

まぁなんでこれ書いたかっていうと時計じかけのオレンジ最初の方で仲間と一緒に夫婦の家を襲撃した段階でキブアップした苦い経験があるんだよね。

あれが次段の更生矯正教育(なんか目開けさせるやつ)に繋がっててそれが話題で本当に名作でって言われたとしても見る気起きなくなっちゃった

今後も見るつもりないです、はい

2026-01-05

SAA

問題 1

あなたはある企業AWSアーキテクトです。既存オンプレミス金融データAWSに移行する必要があります。移行後、すべてのデータは 削除や上書きができないように保護 する必要があります

どのサービス機能を組み合わせるのが最適ですか?

A. AWS Storage Gateway + Amazon EBS + Object Lock

B. AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock

C. AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock

D. AWS Storage Gateway + Amazon S3 + Object Lock

回答C。  AWS Storage Gateway名称てきにオンプレミスと sync しなさそうだから、DataSync -> EFS だと考えた。S3はストレージからなし。

問題 2

Auto ScalingグループにあるEC2インスタンススケールインが発生しました。

us-west-1a: 10インスタンス

us-west-1b: 8インスタンス

us-west-1c: 7インスタンス

デフォルトスケールインポリシーの場合、どのインスタンスが優先的に削除されますか?(3つ選択

A. 最もインスタンス数が多いAZインスタンス

B. 最もインスタンス数が少ないAZインスタンス

C. 最も最近作成されたLaunch Templateのインスタンス

D. 最も古いLaunch Templateのインスタンス

E. 次の課金時間に最も近いインスタンス

F. 次の課金時間まで最も遠いインスタンス

スケールイン, スケールアウトの違いがわからない。アウトは拡大する、インはスケール縮小?

回答:A, 多いほうから削る。D, 古いものは削除、E,残り時間が少ない順から削る?

問題 3

グローバルに展開するアプリケーションがあり、ログイン処理が遅く、HTTP 504エラーも発生しています

CloudFrontを利用してコストを抑えつつ、パフォーマンス改善する方法として適切な組み合わせはどれですか?(2つ選択

A. 複数リージョンアプリを展開してRoute 53のレイテンシルーティングを利用

B. CloudFrontオリジンCache-Control max-ageを設定してキャッシュ比率を上げる

C. Lambda@Edgeを使って認証処理をユーザーに近い場所で実行

D. 各リージョン複数VPCを作りTransit VPC接続してSAMでLambdaを配置

E. CloudFrontオリジングループフェイルオーバーを設定

回答:BとCかな。Aは手数が多すぎる。非効率かなと。Dも工数がかかりそう。手作業複数作るのかな?Eはこういう設定して意味あるのかなと思った。

問題 4

医療企業AWS複数アプリケーションVPC作成します。各アプリは 共有サービスVPCアクセスする必要があり、アプリ同士も通信します。

将来的に数十のアプリが追加されることを考慮した場合管理負荷を最小化する構成はどれですか?

A. VPC PeeringでアプリVPCと共有VPC接続

B. 各VPCと共有VPCVPN接続

C. AWS Direct Connect接続

D. AWS Transit Gateway接続

回答:A 他はなんか怪しい。

問題 5

アプリケーションEC2 + RDS SQL Server構成されています

要件: EC2とRDS間の通信はすべて暗号化されていなければならない

どの設定が最適ですか?(2つ選択

A. EC2とRDSのセキュリティグループポート443のみ許可

B. RDSのTDEオプション有効

C. rds.force_sslパラメータtrueにしてDB再起動

D. IAM DB認証有効

E. RDSルートCA証明書を取得しアプリSSL接続を設定

回答 AとC。Eも正解っぽく感じる。

ーーーーー

答え

ーーーーー

問題 1

あなたの回答:C (AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock)

実際の正解は B (AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock)

理由

Object Lock は Amazon S3 のみ がサポートしています。EFSやEBSではできません。

AWS DataSync で S3 にデータを移行し、Object Lock を有効にすると、削除や上書きを防止できます

Storage Gatewayハイブリッド用途オンプレと同期)に便利ですが、このシナリオではすべてクラウドに移行するため不要です。

問題 2

あなたの回答:A, D, E

正解:A, D, E ✅

理由

スケールインは 余剰リソースを減らす 操作インスタンスを削除する)

デフォルトポリシーの流れ:

最もインスタンス数が多いAZ から削除

選ばれたAZの中で 最も古いLaunch Templateのインスタンス を削除

複数ある場合は 次の課金時間に最も近いインスタンス を削除

※「スケールイン=縮小」「スケールアウト=拡大」で覚えておきましょう。

問題 3

あなたの回答:BとC

正解は C と E

理由

Lambda@Edge認証処理をユーザーに近い場所で実行でき、ログイン処理を高速化

オリジングループフェイルオーバー → 504エラー回避

B(Cache-Control max-age)は静的コンテンツキャッシュ用で、このシナリオ問題認証処理の遅延や504)には直接関係なし

AやDはコスト運用負荷が高く、今回は「コストを抑えて改善」が条件

問題 4

あなたの回答:A

正解は D (AWS Transit Gateway)

理由

VPC Peering は数が増えると 接続管理が爆発的に複雑 になる

Transit Gateway を使えば 1つの中央ハブ で全VPC接続でき、管理負荷が大幅に削減

VPNやDirect Connectオンプレ接続用なので不適切

問題 5

あなたの回答:AとC

正解は C と E

理由

rds.force_ssl=true → RDSがSSL接続強制

クライアント側で RDSルートCA証明書使用 してSSL接続

TDEは 静止データ暗号化 用で、通信暗号化には関係なし

SGポート制限だけでは暗号化されません(トラフィック暗号化されず透過的に通る)

2026-01-02

anond:20251227122354

読んだ感じ困ってなさそうだし、無理してマチアプしなくてよさげ

性欲はあるけど恋愛なのは別に…っていうなら、増田はアロマンティック(恋愛感情を持たない性的指向)かもしれないし。

だとすれば増田が気づいているように、大半が「恋愛したい人」がやっているマチアプとは食い合わせ悪そう。

からといって性欲もそこまで…っていうんであれば、別の事に注力して生きればいいんでない?

恋愛けが人生じゃないし、オプションみたいなもんなので…。

異性同性は関係なく、新しい出会いがあると、人生さらに楽しくなるかもね。

2026-01-01

anond:20260101153524

松屋の朝定食に牛小鉢生卵発注

小鉢に甘口タレ(松屋備品)と七味(松屋備品)を加えてかき混ぜて

白飯に投下したところで、RTAスタート

柚子白菜松屋オプション)で味ちぇんしながら最後味噌汁でしめて

トレイを返却代に置いたところでゲーム終了です。

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