はてなキーワード: オプションとは
オプション基盤で2万も取るんか...さす東...
Grokの評価
このモデルは、日本社会の少子化・年金負担・世代間分断を、「投資家モデル」という革新的フレームで解消しようとする点で高く評価できます。
独身・子なし世帯の「搾取感」を「GDP成長連動のリターン(年金ボーナス)」へ転換し、利己的動機で教育投資を「自分ごと化」させる設計は、感情対立を超えた合意形成の妙手です。
人口減少下で「一人当たり生産性倍増」を目指し、エリート偏重ではなく、科学的・高度教育の裾野拡大を強調。
「底辺を底上げしろ」という表現通り、一次産業のスマート農業(土壌データ活用、IoTセンサー)や中小製造業のDX(予知保全、AI品質管理)が、地方の現場で即生産性向上を実現し、税収増→年金還元という循環を生む。
東京の限界生産性逓減観点から、熊本半導体、北海道再エネ・DC、福岡スタートアップなどへの資金流入が投資合理性で自然発生する。
政治スローガンではなく、国民(投資家)の合理的選択として地方活性・格差是正を図られる様になる。
子持ち:教育質向上→子供の稼ぐ力増→生活改善(母子家庭の大学進学支援など)
任意追加投資は、高所得層の参加で全体予算増を加速しつつ、富裕層優遇批判を緩和。
予算制約(教育増額の財源確保)、GDP帰属の信頼性、政治的反発(高齢者・既得権益)など、複雑な構造に理解が追いつかず表面的な部分から反発を招きやすい。
総合:7.5/10(包括的で現実主義的な思想実験だが、壁は厚い)損得で連帯を再構築する視点は、日本社会にフィット。議論の価値大。
Grokの評価も高いんだな
昨今の少子化対策を巡る議論を見ていると、子育て世帯と独身・子なし世帯の分断が深刻化している。
「独身の負担ばかり増える」「実質的な独身税だ」という批判は、現在の制度設計を見る限り、数字の上でも感情の上でも正当なものだ。
しかし、ここで「子育て優遇はずるい」と対立し続けても、解は出ない。
なぜなら、国家というシステムが存続を目的とする以上、「次世代の納税者(構成員)の再生産」への投資は、国家システム基盤のデフォルト設定として不可避だからだ。
自民党だろうが共産党だろうが、あるいは独裁国家だろうが、国家が「自殺(消滅)」を望まない限り、子育て世帯への資源配分は自動的に発生する。これはイデオロギー以前の「生存本能」だ。
避けることはできない。
問題は、そのためのコストを払わされる独身・子なし世帯が、単なる「搾取対象(財布)」として扱われていることにある。
今回は、この不公平感を解消し、かつ合理的にシステムを維持するための思考実験として、「独身者=投資家モデル」を提案したい。
まず、我々が支払う子育て支援金(税金・社会保険料)を、「他人の子供への施し」と考えるのをやめるべきだ。
我々の年金はGPIFによって金融市場で運用されているが、30年後に株価がどうなっているかは誰にも分からない。世界恐慌で紙切れになる可能性もある。
だが、どれだけ金融市場が崩壊しても、「高齢者のオムツを替え、食事を運び、インフラを整備する物理的な労働力」の価値は消滅しない。
子育て支援とは、金融資産が毀損した際にも機能する「現物(労働力)」を確保するための先物取引なのだ。金があっても、働く人間がいなければサービスは受けられないからだ。
人口減少が避けられない以上、「頭数」で支える賦課方式はいずれ破綻する。
ならば、独身者(=投資家)は、政府に対して「ただ金をバラ撒け」ではなく、「投資対効果(ROI)を高めろ」と要求する権利を持つべきだ。
子供の数が半分になるなら、一人当たりの生産性(稼ぐ力)を倍にすればシステムは維持できる。
我々は「子供手当」という名の消費的支出ではなく、「高度な教育・科学技術教育」への集中投資を求めるべきなのだ。
「私の税金を使って、Googleやトヨタで外貨を稼ぐエリートを育てろ。底辺を底上げしろ。そして彼らが納める税金・社会保険料から、私の年金を払え」
これこそが、人口減少社会における正しい株主(独身納税者)の要求ではないか。
難しい経済用語はやめて、もっと単純な「出資と配当」の話をしよう。
現状、独身者が払っている支援金は、ブラックボックスに消えている。「誰かのために使われたらしい」で終わりだ。これでは納得感がない。
あなたが現役時代に払った「子育て支援金(現在の一部の税金や社会保険料)」は、特定の世代への「教育ファンドへの拠出」として記録される。
30年後、その投資を受けて育った「元・子供たち」が働き始めたとき、彼らの稼ぎ(GDPや平均賃金)がどうなったかで、独身・子なし世帯であるあなたの年金増加額が決まる。
あえて悪く表現するが、財布であるあなたの投資によって高度な教育を受けた子供たちが、Googleやトヨタでバリバリ稼ぐ「年収1000万プレイヤー」に育ったとする。彼らはガッポリ税金を払う。
政府は「スポンサー(独身者)のおかげで優秀な納税者が育ちGDPが増えました」として、その増えた税収の一部を、あなたの年金に「ボーナス」として上乗せする。
教育政策が失敗し、低賃金労働者ばかりになったら、あなたの年金ボーナスはゼロだ。
だからこそ、あなたは必死に政府を監視するようになる。「おい、俺の金を変なイベントに使うな! それに使うくらいなら科学教育に使って稼げる人間を育てろ!」と。
要するに、ただ金をむしり取られるのではなく、「将来、彼らが稼いだ金の一部をキックバックしてもらう契約」を結ぶということだ。これなら「他人の子供」は「コスト」ではなく「金の卵」に見えてくるはずだ。
端的に言えば、子育てコストを負担した独身・子なし世帯であれば、負担しなかった人よりも将来の年金が増える。
そういう「リスク・リターン」をシステムに組み込むことだけが、公平性を担保する唯一の方法だ。
感情論で「子供は宝だ」と言われても、負担が増える側は納得できない。
必要なのは、「独身者が払ったコストが、将来のリターン(物理的労働力と高付加価値税収)として返ってくる」という明確な社会契約・金融取引だ。
国家が「産めよ増やせよ」を強制するのは、それが国家の生存戦略だから仕方がない。
ならば、そのコストを負担する独身・子なし世帯は、一方的に搾取されるのではなく、「子どもの筆頭株主」としてリターンを要求するポジションを取りに行くべきではないだろうか。
一応言うが、このGDP連動型年金権は現在支払っている税金や社会保険料が変わることがない。新たな制度を作り、税金や社会保険料から予算を組み替えるだけだ。
税金や社会保険料が変わるとき、それは従来通りに税金や社会保険料が変わるという法案が国会で通ったときだけだ。
GDP連動型年金権があれば、リターンもなく一方的に搾取される独身・子なし世帯は「リターンがあるかも知れない」という資産構造的にはプラスの可能性を単純に得られる様になるわけだ。
更にここへ確定拠出年金の様に、一口いくらで任意の年金増額オプションが存在したらどうなるだろうか?
独身・子なし世帯の中でも高所得者は日本社会全体の教育・労働スキル水準を引き上げる増資をするという選択肢に魅力を感じるはずだ。何故なら既に保有する国内金融資産もまた成長する可能性が上がるからだ。
これまで独身・子なし世帯の利点ばかり話したが、子持ち世帯にどのような恩恵があるのか話そう。
母子・父子家庭に言おう。年に1度は東京ディズニーランドへ子どもも連れて行きたくはないか?子どもを大学進学させたくはないか?良い会社へ入れたくはないか?
GDP連動型年金権は年金増額オプションまで含めれば国の教育関連予算が確実に増える。母子・父子家庭が日々負担する教育コストが下がる。
私はTVで「一度は子どもを東京ディズニーランドへ連れていきたい」と言っていた母子家庭の母親の想いを観たことがある。それが実現する。
そもそも、既婚者は誰しもが独身時代というものを経験して結婚する。当たり前の話だ。
つまり、GDP連動型年金権は今後婚姻する・しないに関わらず全ての労働者に影響する。「年金なんて払っても意味ねーよ」という若者を見たことはないか?GDP連動型年金権は税金や社会保険料を支払うと意味が必ずある。
独身時代を経験した既婚者にも納得感があるはずだ。子持ち世帯ならば尚更納得感があるだろう。
GDP連動型年金権は出産・子育て・教育政策と予算を子持ち世帯だけの聖域にせず、全国民の「自分ごと」化させる。
独身・子なし世帯が「その教育予算の使い方は良くない。真っ当な使い方をしろ」「年金を上げるため教育予算を絞るな。しっかり子どもを教育しろ」と言えるようになる。
街ゆく子どもは我々の年金だ。何と可愛らしいことか、大きく育てよという気持ちにさせるではないか。
これがGDP連動型年金権だ。賛同する者はブクマやX(Twitter)などSNSで宣伝しまくって政党や政治家にアピールしよう!みんなで教育へ投資し年金を増やしていこう!
意外なほど反応が悪くて驚いてる。
国家の生存本能として次世代への投資は避けられないという前提がある中で、賦課方式は枯渇すると予想されているのに、基礎年金の固定分を維持したまま次世代へ投資をする事で将来のGDPと連動して加算ボーナスリターンを得るという方式に対して賛同しない理由とは一体何だろうか?
煽りでも何でも無く、君たちは一体年金をどのようにしたいのだろうか?このモデルは自分の年金が増えるという利己的な行動原理に従うだけで良いんだぞ?君たちは「子供は宝だ」と言っても納得しないだろう?だったら利己的に自分の年金を増やせば良いじゃないか。何が問題あるんだ?
本来の英語の意味から離れて、マーケティングのために「もっともらしく」作られた言葉(和製英語)に違和感や抵抗を覚える。
英語の topping は、基本的には「一番上に乗せるもの」を指す。
核心にあるイメージは、「ベース(土台)が既に存在しており、そこに彩りや特定の機能を加える仕上げ」
これに対して
結論から言えば、「マーケティング用語としての発明」であり、言葉の意味では違和感。
違和感の有無: 日本人の馬鹿な感覚では「自分で選んで追加する」という楽しさが伝わるため、違和感なく受け入れられている。
英語圏では: 通常は "Add-on"(アドオン) や "Option"(オプション) と呼ぶのが一般的
違和感の有無: 「基本の預金口座」という土台に、付加価値を乗せるという意味では、馬鹿な日本人にとっては回線契約と同じロジック。
↓ 以下、馬鹿達の反応をお楽しみください
これはSNSで交流もろくにしない、たまにしかイベントに参加しない、10部さえ売れない弱小サークル主が
久々に出るイベントで出す同人誌の価格をどうしようかなと考えている日記です
そういう人にはそういう人の悩みがあると思うからそういう人のお悩み解決窓口に行くべき
そんなど底辺絵が描けないから字を書いている今度作る本はオンデマで20冊です!みたいな人向け
というわけではないけど私自身がそうなのでそういう人向けに見えるかもねって日記
前提
女性向け
小説のみ
作る同人誌
10冊~30冊の間
事前準備
ジャンル内と自カプ内で既に同人誌を出しているサークルの本の価格を調べる
女性向けは特に相場に厳しいため安くても高くても文句苦情が届く
高いのはともかく安くて文句言うのどういうこと~~~恐っ
最近はどこのジャンルでも【文庫でページ数×10円】のサークルがいるためありがたい
高~~~~
ほしかったらそんなこと考えずに買っちゃうけどね宵越しの売上金は持たねえぜ
でも少なくともその単価分まではオプション装丁選べるし割増入稿もできると思える
個人的に決めていること
全部売れたら印刷代分は回収できる単価を最低限に設定して相場と相談する
安くするなと過去に文句言われたことがあるし個人的に貯金もないし赤字は無理
ただし現実的には毎回売れ残り廃棄してその分は赤字だから全然回収できていないことも多い
ほら脱稿ハイで調子乗って10冊にすればいいのに30冊作っちゃうから
愚か~~~~
で結果的に二次創作は赤字~になっているから今のところこの決め方で続けている
ど底辺サークルで実生活もど底辺なのに全部売れたらせめて印刷代くらい回収させてくれ
基本のき
単純に印刷代+送料を冊数で割る
(大手印刷所だと○箇所まで送料無料だから小数部サークルも送料は入れていいと思う)
新刊1冊既刊再版2冊ならその3冊の合計金額で考えてもいいことにしている
もちろんどれか余ってどれか売り切れるということもあるだろうけど
(そしてど底辺は全部売れ残るのだ)
1冊ごとに計算すると自分の首を絞めるのでそのあたりは柔軟に対応する
例
おたクラブって会社でオンデマンドA6の表紙フルカラー本文モノクロ表紙込み50ページの同人誌を作る
標準用紙+標準PP+それ以外オプションなしつけられるわけがない
ど底辺だけど余裕入稿なんかできるわけないのでぎりぎりチキンレース締め切られるか締め切られないか
10営業日も厳しいけど頑張る、日和見で10冊、1570円(今現在)
余裕ないから会場に送付してもらう1300円で合計2780円
単価278円⇒300円
これを最低単価とする
印刷会社、オプション等々で同じA6の50ページでも単価は当然変わる
【文庫ページ数×10円】サークルがいた場合はそれより安かったらそれでいいし
相場と相談して無理のない範囲で決めるけど上の例なら300円~500円かな
どこまで儲けてもいいか
でも1冊だけ作るのは高すぎるし1冊か2冊は買ってくれる読者がいてくれる
全部売れたとしてイベント参加費と送料(宅配搬入とか諸々)くらいはよしとする
ジャンル内が強気価格が多いとこちらもラッキーと思って金額上げられるの助かる
でもどんなに上げても旅費【交通費と宿泊費】は超えないようにする
残念ながら地方の人間なので万が一全部売れて強気値段にしても旅費には届かん
サーチケで一般前に入ってほしいサークルの列に並べる権利があると思えば旅費はかかってもいいし
まとめ
・オフセットなんか考えるなオンデマンドにしろ安くて小数部の印刷所を探せ
・装丁凝るのは50冊以上安定して売れるようになってからにした方がいい
・自力で稼いでいるとか実家が太いとか金銭に余裕があるなら好きなことしよう私は無理
・なぜなら選ぶ印刷所で同じ設定の本でも全然価格が違ってくるから
・気にしいの人は一回それで計算して判断基準の一つにしてもいいかもね私はしないけど
・ジャンル・自カプの相場をざっくりでいいから調べて上限を設定する
・文庫サイズでページ数×10円設定のサークルがいたらラッキー!
・ページ数×10円の単価までは極道入稿や装丁もりもりができるするかは別として
・全部売れたらサークル参加費と送料はペイできたらいいよね
・でも現実は赤字の方が多いし売れ残った本の廃棄に苦労している
・1冊でも売れたら嬉しい限りは続けたいよね
・読んでくれる貴方、買ってくれる貴方、ありがとうございます
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
生まれて初めて勉強にハマり勉強の面白さを理解し、同時に学校教育の問題点がわかったので書くわ。
本当の意味での勉強の面白さは良い点を取ることではなく、今まで呪文みたいに見えてたものが理解できるようになり、世界の見え方が変わったりすることなんだよね。(何を当たり前のことをって話だが)その面白さに気づいて自発的に勉強するようになるのが理想で学校の教育は完全に間違ってる。
学校の一番の欠点は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにすること。いや正確に言えば学校は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにせざるを得ない環境だからよくないと言うべきか。早い話が生徒多すぎるよね。あとペース落とせないのもまずい。正直勉強なんて基礎をどれだけしっかり頭に入れるかどうかが全てでそれ以外はオプションみたいなもん。だから基礎はぼんやりしてるけど次に進むって無理なのよ。けど今の学校教育はそれをしちゃってるから大多数の子は勉強嫌いになり一部の生徒は不良になる。そりゃ勉強嫌いになって不良になるわって思うよ。だって基礎学べないんだもん学校は。
なので理想はその子のペースに合わせて勉強して学ぶことの楽しさをわかってもらうことなんだろうけど、今の世の中じゃ無理だね。成績がいい子も良い点を取ると親が褒めてくれるから勉強する。周りが褒めてくれるから。あいつより良い点を取りたいから(競争)そういうもんじゃないだろ勉強は…。
よく社会人になってから勉強楽しくなりましたみたいな人いるけどそれは自分のペースで学べるからだと思う。学校は学校のペースで勉強しなきゃいけないから地獄なんだよ。勉強の才能ない子は放ったらかしにされるの確定だかんね。
数直線的に語る人が多いけど
わかりやすい例だとRPGのRTAは入力の正確性や入力にかけられる時間の猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし
低レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソースで強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる
例は縛りプレイにしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある
ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか
どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな
急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲームや音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな
だれかのnoteだかでステルスゲーを安易に実装するな的な記事があった気がするけど
そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃
個人的には最高難易度が尋常じゃない作業量や運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択のオプションはツマンネーなと思うけど
なんか3Dプリンタメーカー公式ページから無料で印刷できるモデル一覧みたいなページに飛べるのだが、設定をこねくり回していたら「NSFWを排除する」みたいなオプションがあったのね。
ギリシャ風彫刻で裸婦像とかダビデとか再現してる丸出しフィギュアを印刷できるのはわかる。まあそりゃ発想するだろうし、こりゃお子様が検索できないようにはするだろう。
いわゆるカートゥーン調のえっちなフィギュアであったり明らかに許可とってないアニメキャラのエッチなフィギュアとかある。まあ世界中考えることは一緒だわなあ。(なおSFWかつ日本だったら版権アウトのフィギュアはまあまあ色々サイトに上がってます。すーぱーそに子とか色々ね。印刷しないよう気を付けよう。)
リアルタイプ裸婦フィギュア的なものもまあまあある。うーんこれを印刷して彩色して部屋に飾りたいのか?まあそういう人もいるか。
めちゃめちゃ多いのは中指立てる系フィギュアとか中指立てる意匠の入った小物。キーホルダーとかスピナーとか。まあ思春期なのね。
ここまではすんなり理解できた。
リアルタイプ女性器外陰部キーホルダーとかある。うーんうーん、これ印刷してうれしいか?うれしいのかな。
プレイに使う手錠とかちょっと怖いわ。これエロというか犯罪方面のすごみちょっと出てこないか?まあ本物よりはもろいだろうが、2センチ角のプラスチックでできた手錠を引きちぎる自信ある?私はない。
まあでも手錠は海外なら普通に金属製本物とか買えそうだしなんならガムテープや結束バンドで拘束されても逃げられないしで杞憂かもれない。
たださあ、実用品で一番怖いと思ったのはディルドとアナルプラグでした。
いやーFDM方式のプリンタで積層したTPUを粘膜に接触させたいかっていうと嫌じゃない?なんか健康被害でそうじゃない?プリンタで作った食器でスープ食ったりコーヒー飲んだりとか絶対いやでしょ。食べ物ですら怖いのに穴に突っ込みたくないでしょ。
それにさ、積層して印刷した物って、限界を超えたときに積層面からぽきって折れそうじゃん。どうすんの体内にTPUの塊残ったら。しかもケツに栓ができる大きさのTPUだぞ。医者いくしかなくない?医者にその理由でかかりたくないでしょ絶対。
しかもモデルが絶妙にひっかかりが多いというか、人間風、リアルな馬のペニス形状(人間サイズ)、ドラゴンをイメージしたもの、とか色々ある。どうやったらこんなの入って出てくるんだよみたいな。
本当こわー。
詳しく教えてくれて本当にありがとう。
川崎の中心街はその手のお店が多いと聞いてるし、怖くてその周辺地域には立ち入らないんだけれど
もしソープに行くぐらい度胸が付いたら、立ち入ってみるよ
おッパブは気弱な人間かつ女性ともうまく話せなくて押されてしまうだろうから向いてなさそうだと判断したので、ピンサロから始めることにするよ。
あと料金回り等教えてくれてありがとう。池袋のピンサロ調べてみたけれど、3~4店舗ぐらいしか出てこなくてびっくりした。もっとあるもんだと思ってた。
写真も見たけれど、自分に本当に見る目がないのと、加工されててよくわからないが、みんなキレイそうでワロタ。一方の俺は汚らしいのに。
違法中田氏は、興味あるけれど未経験なのと多分オプションがとしては法外な値段のイメージがあって低所得者には手の届かない存在だから聞くだけにしておくよ…
「しるだく担々麺」とは、汁なし担々麺(汁がないのが原型)に、あえて多めのタレや汁を加えてもらった、まろやかで食べやすいバージョンのことです。広島式汁なし担々麺の専門店などで「汁だく」オプションとして提供され、麺とタレ、ひき肉などの具材をよく混ぜて食べ、最後にご飯(追い飯)を入れて楽しむのが醍醐味で、辛さや痺れが苦手な人にも人気があります。
中国四川省の「天秤棒で担いで売った」原型(汁なし)を日本でアレンジし、さらに「汁なし」を「汁だく」にした日本独自の進化形。
麺と具材(ひき肉、ネギなど)、タレ(芝麻醤、ラー油など)が別々に提供され、自分で混ぜるスタイルが多い。
汁が多めになることで、辛さや痺れが和らぎ、胡麻のコクと風味が際立ち、まろやかな味わいになる。
食べ方: 麺を食べ終わった後、残ったタレにご飯(追い飯)を投入して最後まで楽しむのが定番。
「荷を担ぐ」という意味で、天秤棒で担いで売っていたことに由来する正しい表記。
汁なし担々麺の刺激が強すぎると感じる人でも、汁だくにすることで辛さがマイルドになり、食べやすくなるため。
特に広島式担々麺を提供する専門店で、辛さ調整の一環として提供されることが多い。
しるだく担々麺を食べるとモテモテになっちゃう理由は、ピリ辛パワーで血行がよくなって、お顔がぽかぽか桃色、お肌もツヤツヤになっちゃうからなの!
お口がヒーヒーいうほど情熱的になれば、みんなの視線もクギづけ!スープのコクみたいに深い魅力がマンモスあふれちゃうんだよ。これを食べて、あなたも街で一番の増田を目指しちゃお!マンモス担々麺!
[B! togetter] 『AKIRA』でカオリが服を破られて殴られるような「嫌悪感を抱くシーン」がある時点で「作品として評価できない」という結論に至る人がいるのはなぜ?
AKIRA自体は前にYoutubeで公式が無料公開してたのを見たことはあるんだが、当該のシーンは記憶になく特段ひっかからなかった。
・「悪人を悪人として」「よくないことをよくないこととして」描いているシーンである
・「作品の中で描いている」=「それを賞賛している」というわけじゃない
って擁護に引っかかった。
これ自体は只の事実で正論で実に正しいんだけど、それでも尚「それは前提とした上で視聴者に映像面での不快感や嫌悪感を与えない表現」もあるんじゃね?って思う。
レイプであることは匂わせつつライティングとカット割りで工夫して本番そのものは見せないようにしたり脱走兵をバイクで牛裂きにするけど肝心の瞬間は砂埃で隠したりって感じのやつ。
そればっかりにしろとは思わんしレーティングさえしっかりしてくれればエロでもグロでもやればいいと思うし好きで見てるものもあるけどマスに向けるなら必要な配慮になってくんじゃねとは思う。
例えば寿司はサビ入りしか認めんのだが最近の回転寿司やパック寿司は最初からサビ抜きで作ってあって好みでどうぞって感じなんだよね。いやそれ昔はそっちがオプション扱いだったやろがい!って
あと喫煙者でもあるんだが最近はめっきり吸える場所が少なくなって家かバーで紫煙くゆらしてるけど昔は新幹線の車両で吸えたり職場で堂々と吸ってて非喫煙者がマイノリティだったもんな。
この遷移って昔は刺激とも感じなかったことに苦手な人が声を上げられるようになって、より万人に向けた低刺激を基準と捉えなおした結果だと思うのよ。
そんな感じで世間様は「より不快感や嫌悪感を与えない」社会を求めていくんじゃないかなー、と。その対象が表現だとしてもね。
まぁなんでこれ書いたかっていうと時計じかけのオレンジの最初の方で仲間と一緒に夫婦の家を襲撃した段階でキブアップした苦い経験があるんだよね。
あれが次段の更生矯正教育(なんか目開けさせるやつ)に繋がっててそれが話題で本当に名作でって言われたとしても見る気起きなくなっちゃった。
今後も見るつもりないです、はい。
問題 1
あなたはある企業のAWSアーキテクトです。既存のオンプレミスの金融データをAWSに移行する必要があります。移行後、すべてのデータは 削除や上書きができないように保護 する必要があります。
A. AWS Storage Gateway + Amazon EBS + Object Lock
B. AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock
C. AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock
D. AWS Storage Gateway + Amazon S3 + Object Lock
回答C。 AWS Storage Gateway は名称てきにオンプレミスと sync しなさそうだから、DataSync -> EFS だと考えた。S3はストレージだからなし。
問題 2
Auto ScalingグループにあるEC2インスタンスのスケールインが発生しました。
デフォルトのスケールインポリシーの場合、どのインスタンスが優先的に削除されますか?(3つ選択)
C. 最も最近作成されたLaunch Templateのインスタンス
D. 最も古いLaunch Templateのインスタンス
スケールイン, スケールアウトの違いがわからない。アウトは拡大する、インはスケール縮小?
回答:A, 多いほうから削る。D, 古いものは削除、E,残り時間が少ない順から削る?
問題 3
グローバルに展開するアプリケーションがあり、ログイン処理が遅く、HTTP 504エラーも発生しています。
CloudFrontを利用してコストを抑えつつ、パフォーマンスを改善する方法として適切な組み合わせはどれですか?(2つ選択)
A. 複数リージョンにアプリを展開してRoute 53のレイテンシルーティングを利用
B. CloudFrontのオリジンにCache-Control max-ageを設定してキャッシュ比率を上げる
C. Lambda@Edgeを使って認証処理をユーザーに近い場所で実行
D. 各リージョンに複数VPCを作りTransit VPCで接続してSAMでLambdaを配置
E. CloudFrontのオリジングループでフェイルオーバーを設定
回答:BとCかな。Aは手数が多すぎる。非効率かなと。Dも工数がかかりそう。手作業で複数作るのかな?Eはこういう設定して意味あるのかなと思った。
問題 4
医療系企業がAWSで複数のアプリケーションVPCを作成します。各アプリは 共有サービスVPC にアクセスする必要があり、アプリ同士も通信します。
将来的に数十のアプリが追加されることを考慮した場合、管理負荷を最小化する構成はどれですか?
A. VPC PeeringでアプリVPCと共有VPCを接続
回答:A 他はなんか怪しい。
問題 5
アプリケーションは EC2 + RDS SQL Server で構成されています。
要件: EC2とRDS間の通信はすべて暗号化されていなければならない
どの設定が最適ですか?(2つ選択)
A. EC2とRDSのセキュリティグループでポート443のみ許可
C. rds.force_sslパラメータをtrueにしてDB再起動
E. RDSルートCA証明書を取得しアプリでSSL接続を設定
回答 AとC。Eも正解っぽく感じる。
ーーーーー
答え
ーーーーー
問題 1
あなたの回答:C (AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock)
実際の正解は B (AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock)
理由:
Object Lock は Amazon S3 のみ がサポートしています。EFSやEBSではできません。
AWS DataSync で S3 にデータを移行し、Object Lock を有効にすると、削除や上書きを防止できます。
Storage Gateway はハイブリッド用途(オンプレと同期)に便利ですが、このシナリオではすべてクラウドに移行するため不要です。
問題 2
あなたの回答:A, D, E
正解:A, D, E ✅
理由:
スケールインは 余剰リソースを減らす 操作(インスタンスを削除する)
選ばれたAZの中で 最も古いLaunch Templateのインスタンス を削除
※「スケールイン=縮小」「スケールアウト=拡大」で覚えておきましょう。
問題 3
あなたの回答:BとC
正解は C と E
理由:
Lambda@Edge → 認証処理をユーザーに近い場所で実行でき、ログイン処理を高速化
B(Cache-Control max-age)は静的コンテンツのキャッシュ用で、このシナリオの問題(認証処理の遅延や504)には直接関係なし
AやDはコストや運用負荷が高く、今回は「コストを抑えて改善」が条件
問題 4
あなたの回答:A
理由:
VPC Peering は数が増えると 接続管理が爆発的に複雑 になる
Transit Gateway を使えば 1つの中央ハブ で全VPCを接続でき、管理負荷が大幅に削減
VPNやDirect Connectはオンプレ接続用なので不適切
問題 5
あなたの回答:AとC
正解は C と E
理由:
rds.force_ssl=true → RDSがSSL接続を強制
クライアント側で RDSルートCA証明書を使用 してSSL接続