はてなキーワード: アドバンテージとは
どこまで自覚してるかはよくわからないんだけど、客観的な観察から導かれる事実として、現代日本人の多くは本気で「格差こそが公正だ」と信じているよね。
自分の「ついてた、得したと思ったことが得にならない」悔しさを、世の中がそうであってはならないという身勝手な理論にすり替える心理的逃避を、現代の日本人はあまりにも内面化しすぎている。
「公正」という社会的な概念すら、客観的な善でなく、自分の利益を引き倒すために最大限チャレンジして詭弁で奪い取るものだという下劣な精神性を、一体何が彼らに教えたのだろう?
現代日本人の精神構造は、もはやどんな精神分析科学でも言語化できないほど、認知の限界を越えている。
これは、もうたぶん、時代が流れて「当時の日本人はなぜあんなに狂っていたのか」と見返されるような時代にならないと、誰にも客観視もできないことなんだろうね。
先日、自分の「1億円からスタートする婚活」という記事に対して、厳しいブックマークコメントをいくつもいただいた。
その後、自分の考えをAIと壁打ちしながら整理した。以下はAIに整えてもらった文章だが、内容は自分の考えそのものだ。最初からこうして整理してから書けばよかったと反省・後悔している。改めて、自分が言いたかったことを投稿しておきたい。
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自分は、普通の人たちの安定的な給料には、資産1億円にも匹敵する価値があると思っている。実際、会社員などの労働者は生涯で平均2.5億〜3億円ほど稼ぐとも言われている。自分には、そこまでの金額を安定して稼ぎ続ける自信がない。
自分は一人で事業をしている個人事業者なので、会社員のように毎月安定した収入があるわけではない。ここ数年は事業転換の判断によって1億円近い資産を作ることができたが、数年後も同じ状態が続いている保証はない。
実際、数年前のコロナ禍では年収100万円を切ったこともあり、貯蓄もほとんどなかった。そんな状況では、結婚を選択肢として考えることすらできなかった。経済的に自立できていない状態で相手を探すのは、配偶者探しというより、保護者探しになってしまうと思ったからだ。しかも仕事は自宅作業が中心なので、自然な出会いもほとんどない。
自分にとって1億円という資産は、大きなアドバンテージというより、不安定な仕事を続けるための生活保証に近い。普通の人たちが安定収入によって得ている安心を、自分は資産でようやく補えたという感覚が強い。
「選ぶ側にもなった」と言ったのも、自分が婚活強者になったという意味ではない。年齢的な不利はもちろん分かっているが、普通の人同士が自然にやっているように、相手から選ばれるだけでなく、自分も相手を選ぶ。そういう相互的な関係に、やっと自分も参加できる気がしたという話だった。
だからこそ、「選ぶ側になった」ではなく、「選ぶ側にもなった」と書いた。「も」の一文字で、自分が選ばれる側でもあること、そして結婚は相互選択だと思っていることを示したつもりだった。
AIの進化により、文章・画像・動画・音楽と、あらゆるデジタルクリエーションのハードルが一気に下がった。
それと同時に、「どうやってやるのか(HOW)」ばかりがあふれる時代になった。
確かに、AIツールやプラットフォームが次々登場し、早くから情報をキャッチできる人にはアドバンテージがある。
でも、その裏で「楽して稼ぎたい」という欲望に応える形で、情報商材のような“HOW至上主義”コンテンツも乱立している。
そして、みんなが同じような情報をコピー&ペーストしながら発信し、似たような記事や動画が大量生産されていく。
それって、本当に意味ある?
例えば、「note」なんかがいい例だ。
今や「副業で稼げる情報発信の場」として、一部のプレイヤーたちに“ハック”されてしまっている。
…でも、それで何が生まれる?
メモが取れるようになったからって、誰もが革新的なサービスを生み出せるわけじゃない。
本当に問うべきは「WHY」だ。
情報の海に溺れるな。
そこから、自分なりの問い(WHY)を立てて、世界と対話することが重要なんだ。
「なぜ自分はそれをやるのか?」
「なぜ、その技術を使いたいのか?」
「なぜ、今それが必要なのか?」
この“WHY”を深く掘り下げることこそが、
HOWを真に活かせる力となり、あなた自身の道を切り開く鍵になる。
AIで映像が作れても、それをビジネスや作品に昇華させるには、情熱が必要だ。
「文系がIT系のほにゃらら(プログラムとかアプリ開発とか)やってみました」系の記事を読むたびに思うんだけど、普通のそこらの開発やSEやる上で、理系も文系も関係ないと思うんだよな。
そら先端の、例えば新規の深層学習の本体書きますとか、そういうレベルの開発なら理系にアドバンテージあるだろうけど、広く一般に求人かかっているようなアプリ開発レベルで、文系も理系も関係ないだろって毎回思う。
むしろごく普通の高校レベルまでの教育とか、物を調べる技能とか、PDCAを回すサイクルの早さとか、もっと露悪的に言っちゃえば「机に向かう態度のあり方」とか、そういうレベルが必要とされる職業だろ、と。
更にもっと言っちゃうと、日本の文系っていう選択そのものが、「なにかを調べて論理的につきつめて思考や情報を整理していくこと」が苦手な、面倒で、そういうのやりたくない人の、逃げ口上みたいになってるんではないか? っていう疑惑がうっすらある。個人的には「アホか! とんでもねぇわ! 文系にだって、いいや文系にこそ情報の整理や分析や体系化必要だろ!」って思うし、学問の素養の問題として要求能力が劣るなんてことはないとも思っているのだけれど、なんか世間のうっすらとした認識がそういう逃避になってるように感じる。
加えて言うと理系選択したやつにだって、そういう能力が劣る、他人の書いたもの(教科書でも論文でも)を写経するのが得意なだけのクズってのはいるぞ。
総じて、ソース内では「25歳は、27歳で結婚を決めるような優良な同年代男性を捕まえられるラストチャンスに近い時期」と位置付けられており、子供を望むのであれば、若さという武器がある今のうちに戦略的な行動を開始すべきであると結論付けられています。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
BSジャパネクストがリニューアル BS10の無料放送側で日曜昼などに放送中
見られなかったケーブルテレビ局でも見られるようになったので要確認
つながるジャパネットアプリで放送同期・スマートテレビや2025年4月からtverを含め見逃し配信あり
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・02 春眠)暁(を覚えず
・04 11(世紀
・05 くっきー!
・06 三元牌
・09 [1番をあてましょう]天応…
・12 5(枚
・14 『Five』
・15 イシシとノシシ
・16 [どちら]アルカリ 性
・18 柴犬
・19 [曲のタイトルにも]シルエット
・25 アールグレイ
・26 ゆめっち
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・28e エンゲル(係数
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(日曜本放送)
このあと14:15からは「[映]『めぐり逢えたら』BS10サンデーシネマ」(字幕スーパー/英語音声のみ?)
16:45-17:15 人生に魔法をかける ロングブレスで激変物語【2日間で驚きの腰痛改善】
(5日日曜日)
学生時代から続けていた小説の執筆の再開を頭の片隅で検討している。以前と比べて、より自分を俯瞰した視点の追加。青年期の自己没頭ではなく、より突き放した姿勢での執筆。できるだろうか? ただし、酷評によって激しく挫折した行為を再開することは、傷ついた経験を必要以上に直視することになる。昔は数十万文字の長編を平気で書いていたのだが、今となっては短編を書くことさえ億劫だ(※余談:「創作意欲を復活させるには官能小説を書くいい」という示唆を見かけたので真面目に試したが、読者の欲望をコントロールするのがすごく難しいことがわかり、千文字くらい書いたところで挫折している。僕にはこの方向性は無理だった。別に官能小説でなくても、「好きなシチュエーションを詰め込みなさい」という意味ならまだ可能かもしれない。あえて読者のことを考えず自己満足でやれってことか?)。本気でやるなら、ゼロからやり直すくらいの気持ちでいたほうがいい。
それに、自分が何を考えて、何を求めているかを突き詰めるのには、小説よりもこうした記事のほうがより優れている。人と交流したいとか、ちやほやされたいとかなら創作に戻る手もあるが、他人から評価されることがそこまで幸せかどうかはわからない。逆に、創作での挫折から、文学へ愛憎混じった屈折した気持ちを抱えてしまっているのも、読書のペースダウンの一因かもしれない(なんか普通に面白い本を読んでライターズブロックの読者版を打ち砕きたくはある。漫画ならギリギリ読めるし)。
だが、結局、創作よりはこういう形で、己の内面を丁寧に観察し、その背景として価値観や意欲がどう変わったかを、仮説を立てて検討していく方が面白い。
そして今気づいたのだが、大量に読書をして、作家として認められたいという気持ちがあったのは、等身大の自分を認められずに、自分を大きく見せようとしていたからではあるまいか?
昔は沢山いろんな作品を鑑賞したかった。これぞ最高というものがどうしても欲しかった。限界まで知識を頭に詰め込みたかった。映画、ゲーム、いろいろな作品を味わいたかった。自分には何かが欠けていると感じていた。
だが、世界的な傑作であっても、そこから得られる喜びにはおのずと限界があり、さらには、他人の書いた物語をたどるよりも、自分の生きている人生に意味を与えていくことに、より深い意義を見出している。そして、文豪の作品という杖がなくても、自分の生きる実感に支えられて僕はちゃんと歩いて行ける。結局自分の人生がどんな作品よりも一番面白い。
多くの小説が読めなくなったのはそれが原因だろうか。さらに年を重ね、中年の危機や老人の危機が訪れたときのように、今ぶつかっていない壁に新たに当たったときに、読める本を探すことになるだろうか。
読まなくてもいい、だが読んだらそれなりに楽しい。趣味としての読書はそれくらいのゆるい付き合いに変わっていくのだろう。無理して月10冊を読むよりも、5冊に減らして人間関係を重んじるべきか。
今、まだ本が読めないので、この夏行きたい都市のガイドブックや、あえて漫画を読みまくっている。だが、漫画にしても、読む冊数を増やしたが、ドはまりはしていない。みんなみたいに熱狂できないのがちょっと寂しい。だが、熱狂できる作品に出会うためには、多読しないとダメだろう。そこまでの気力はない(あるいはみんな気晴らし程度に読んでいて、ネットで熱く語っているのはごくごくわずかな人だけなのか)。
ユーザーに一定の予備知識があれば、生成AIのハルシネーションによる危険はかなり防げる。大学教養レベルの水準であればかなり調査に役立つ。幅広くコンセンサスが取れている言語学の知識とかはそうだ(逆に単純な出典探しはまだまだ弱い)。
書籍に含まれる雑談によるランダムネス、あるいは著者自身の人生経験や偏見という良い意味でのノイズ(知識を得るためだけならノイズだろう)というアドバンテージはまだまだあるが、少なくとも自分にとって本を読むことの意義を再検討するときが来ているのかもわからない。
自分の小説が商業で売れることや、自分の今までの人生の苦しみ・障害のもたらした苦痛について語った文章が、広く読まれたり、出版されたりする空想は、なんというか、最終選考まで行って手が届きかけたからか、「たられば」を考え出すと焦燥感に駆られてくる。あまり幸せな考えではない。
それよりも、パートナーがどうすれば喜んでくれるかについて考えたほうがよほど幸せだ。たぶん、自分を大きくしようとするエゴに捕まっていると、苦しくなるのだろう。
知識欲が衰えた理由の一つとして、自己防衛をしなくてよくなったからだと述べた。だが、それ以外に、こうして自分だけが貪欲に知識を得て、エゴというか自分を肥大化させるself-absorptionの道だけでは、行き止まりだと、無意識に思っているのではないか。そして、自分が語った物語が他者から承認されることで、その物語で自分を縛ってしまうことになる。
※このあたりの議論を生成AIに食わせると、エリクソンの自己超越(Self-Transcendence)への移行期や、ユングの「人生の正午」、「エナンティオドロミア(反転)」などという表現を持ち出してくる。そして、「老年期の境地を、成熟した知性が先取りしてしまったことによる困惑」などという仮説を持ち出したが、これは怪しい。まだ四十歳じゃないんだから中年の危機にはちょっと早すぎないか。たぶんAIにユングについて議論した影響で、こんな概念を持ち出してくるに違いない。
ただ、自分は何が欲しくて、何がもういらないかを考え直す時期には来ているのだろう。無批判に知識を増やすのには限界がある。
それよりは旅先の何となくの身体感覚からの入力、肌をなでる風や日差し、足元の起伏などのほうがずっと幸せにしてくれる。
他者のために生きるにはいろんな方法があるが、自分の障害や人生経験をもとに、誰かに手を差し伸べるのもひとつの方法だ。こうした贈与的な側面から実現させることも可能だろう。さっき書いた自分の経験を広く読まれたいという気持ちにもつながっているが、つまるところ、エゴと非エゴは絡み合っており、厳密に定義できるものではない。友人から「障害がある人と接する上での心得を教えてほしい」と言われたときには数千文字の文章をすらすらと書けた。物語ではなく、事実ベースで文章を書く回路は生きている。バズるためだけではなく、友人の悩みにこたえるための文章ならまだ喜んで書ける。
つまるところ知識欲という、自分を磨き続ける自己中心性から、その知識で他者にどうやって手を差し伸べるか、だろうか?
僕の中で価値観は大きく変わりつつあるようだが、特に病的な物じゃなさそうだし、ここ数年の変化を見ながらのんびりやっていきましょう。
年末年始にまた、2026年に読んだ本についてまた何か書くかもしれない。そのときにドイツ語にまだ飽きていないかどうかはわからない。
あの「パスタを素手で食べるウィル・スミス」が話題になる少し前、クオリティが全然低かったAI黎明期から、私はAIトレスをしています。
もう4年ほどになります。
最近Xでは、「生成AIをいじっている3年半の間、真面目に絵を練習していたら東京藝大に合格できていたのに」というポストが話題になっていますが、
私は4年AIトレスをした結果、アニメ会社に就職してしまいました。
生成された絵をポン出しするとAIだとバレてしまうので、トレスしてバレないようにしています。
私は、私が描いた絵としてチヤホヤされたいので、AI表記しろよという意見にはNOです。
最近ではPixivやXで4桁ほどいいねがつくようになりましたが、今まで指摘されたことがありません。
どこからともなく飛んできて晒し上げをする反AIの方々は、AIイラストが嫌いなので、最近のAIイラストのクセがあまりわからないようです。
単純に、上手い絵をトレスしているので、全体のバランスも取れるようになり、線も洗練され、普通に絵が上手くなります。
光源や影の入り方、服のしわのつき方がほぼ完璧に頭に入ります。
また、何枚もトレスしていると、AIのクセがわかるようになり、AIっぽい絵になるのを防げるようになります。
例えばGeminiのnano bananaはSynthIDという目には見えない透かしがあるのですが、それが何かわかるようになります。
なんとなく人手が足りている、大手の老舗さんは慎重らしいのですが、中小はそんなことに構ってられません。
最近上映された劇場アニメ作品で、背景美術の7〜8割が生成AIのポン出しだったという話も聞きました。
人手不足が深刻な中、最新技術であるAI事情に詳しいと、社員の中でも少し重宝されます。
クリエイターがひたすら忌避する中で、少しでも詳しいだけでアドバンテージになります。
生成AIに反対する皆さんの気持ちはわかるのですが、アニメはビジネスですので。
オマエ アホすぎ ガキのころの364日のアドバンテージなんぞ、18超えれば帳消しになるんじゃ アホか