はてなキーワード: デザインとは
スレッタ:水星での経験に基づく価値観、社会への考えを回想等で明確に。恋愛・友情・家族重視の背景を描き、行動原理に説得力を。周囲からの酷い仕打ちに耐えたり流されるだけでなく、意思を持って状況打開。母親の真意に疑問を持ち、自分で考え行動する場面を増やし、成長を描く。
ミオリネ:ベネリットグループ総裁の娘としての立場、地球との格差への問題意識を行動・葛藤を通して描写。父親への反発理由、理想の社会像を明確にし、「籠の鳥」脱却。父親の過去の罪への苦悩、答えを出す過程を描き、深みを。
シャディク:戦災孤児としての過去、スペーシアンへの複雑な感情を回想シーンで丁寧に。テロリストへの道を選んだ動機・苦悩を掘り下げ、共感・理解を得る。ミオリネへの恋愛感情以外に、掲げる理想、社会変革への想いを明確にし、「百合の当て馬」脱却。
ラウダ:愛人の子としての境遇を描き、グエルへの依存と劣等感、内面を掘り下げ、行動原理に説得力を。殺人未遂後に平然とするのではなく葛藤し周囲との関係修復することで「小物」脱却、成長を描く。
社会的弱者のステレオタイプ化を回避。個性、状況への葛藤を丁寧に。特に体制反抗キャラの内面を掘り下げ、行動に説得力、共感を得る。
グエル優遇によるアンチ増加のバランス悪い脚本脱却。各キャラに均等にスポットライトを当て、成長・葛藤を描き、バランス良い物語に。
シュバルゼッテ: 「噛ませ犬」脱却、性能を活かした活躍の場を用意。開発経緯・機体特性を説明し、メカとしての魅力を。
デミバーディング: 「輸送機」脱却、戦闘・救助等、多用途性を活かした活躍を。ニカとチュチュの関係性深堀りで、存在意義向上。
敵メカ: 個性的なデザイン、印象的な活躍で、「やられ役」脱却、魅力的に。
クワイエット・ゼロ: 目的、仕組み、影響など物語の根幹に関わる設定については明確な説明を。ノートレットの理想、デリングの思惑、プロスペラの目論見、動機・目的を明確にし、深みと説得力を。現状は無責任。
罪と罰: 罪を犯したキャラには償いの過程を。特にプロスペラやデリングやペイル社CEO等、殺人の罪を犯した大人キャラの責任を曖昧にしない。ラウダの殺人未遂も「無罪放免」でなく、成長する過程を描き、納得感を。
宇宙議会連合: 雑な悪役脱却、成り立ち、内部権力闘争、スペーシアンとアーシアンの関係性掘り下げ、深みとリアリティを。
SF設定: リプリチャイルド等、ご都合展開でなく、物語のテーマ、キャラの葛藤に深く関わる要素として丁寧に。
格差問題: 「背景設定」でなく主軸に据え、深く掘り下げ。シャディク等を通し、不条理、苦悩を描き、問題提起、共感を。現実の紛争やテロを想起させる描写は慎重に扱うべき。安易な対立は問題を矮小化、偏見助長の危険性。
倫理観: 弱者やマイノリティを「不幸」「ヘイトタンク」扱いでなく、尊厳を守り、明確な倫理観を。「信賞必罰」「勧善懲悪」等、普遍的倫理観を示し、若者に正しい価値観を。
社会問題: 多角的視点を提示、視聴者に考えるきっかけを。各キャラの問題への向き合い、答えを丁寧に描き、深みと説得力を。
関係性: 「別れ」だけでなく「共に歩む」関係性も丁寧に。特にスレミオは「結婚」を唐突に描かず、愛の育み過程を丁寧に描き、納得感を。声優への説明不足解消、制作意図を持って関係性を描き、演者にも伝える。
若者向け: 希望あるメッセージを。抑圧、不条理、差別等、困難に直面しつつ、意思で未来を切り開く若者を描き、勇気・希望を。
普遍的テーマ: 「ガンダム」として戦争の悲惨さ、平和の尊さを現代的視点で。GUND技術を「兵器」だけでなく、医療技術としての可能性、人類の未来への影響を深く掘り下げ、深みとメッセージ性を。
説明・配慮: 視聴者の考察任せでなく、必要設定・情報を明確に説明。特に物語の根幹設定、キャラの行動原理は丁寧に説明責任を。声優・視聴者に制作意図を明確に伝え、共有し、理解を深め、一体感を。
若者: リサーチで関心・価値観を反映。特に倫理観、社会問題描写は慎重検討、専門家の意見も取り入れ、細心の注意を。
「水星の魔女」は多くの可能性を秘めた作品だった。上記の改善で、完成度高く、多くの視聴者に愛される作品になったはず。「若者向け」なら、身近な問題、共感できるメッセージを丁寧に、希望を持って描くことが重要。制作側は視聴者への丁寧な説明、明確なメッセージ発信で、理解を深め、多くの共感を得られたはず。批判を真摯に受け止め、より良い作品作りに活かすことが、制作陣の責任。
門出の見た目は童貞好みで中身はその逆、おんたんは見た目はちょっとキツめだが中身は童貞好みっていう直球なデザインをしていて。浅野いにおは相変わらずオタクを総括しようとしているんだなと思った
スキルポイント制は他のシリーズでも言えるがあまり好ましくないと思っている(ただし今作のそれはシステムの形骸的な側面を克服しようとしていて一定成功しているがそれでも振り直しがストレス。正直無料でもうざい。何ならクリア後までは振り直せない前提でバランス調整してくれた方が良かった。振り直しがある事で他のゲームとは違うビルド構築の楽しさがあるのは認めるが、やや面倒が勝った)
シナリオとキャラクターはシリーズらしさと世間の需要を上手い事擦り合わせられていたと思う。
マップのベースがオンゲである10の流用なので無意味にだだっ広い。10よりは狭く移動速度が速いのでマシではある。(序盤の移動や探索を敢えて過酷にしてからの中盤以降徐々に緩和していく事で)
移動に意味を持たせなかったのは英断。ライトユーザー向けの調整が困難を極めるだろうので
(後にゼノブレイドがこのゲームの戦闘UIの完成形を見せてくれた)
道筋通りに動くライトプレイヤーと道筋通りに動かない古参プレイヤーの導線を交錯させるために後者が二度手間させられてやや割を食う形になっていたが、これはまあ仕方なし
クエストもまんま10のそれなのでおつかい感がすごい。先回りして何かを見つけていても大抵その時点では回収できずに二度手間食わされた。方針は理解するが先回りに対してもう少し恩恵が欲しかった。あまりに報われない
ゾーンシステムはれんけい技の枷として上手く機能していたと思うが自発的に狙っていくインセンティブは薄いように感じた
錬金はポケモンのダメージ感覚を試されているみたいでまあまあ面白かったが一度作ったグレードのアイテムはワンボタンで量産できるようにして欲しかった。
主人公が無個性過ぎてストーリーへの没入感に影響を及ぼすレベルだった。これはグラフィックが進化した事との兼ね合いも大きい。
正直貶したい気持ちはあんまりないが体験の定量化のために一部の利便性が犠牲になっている事は無視できなかった
同じマップとキャラとシステムとストーリーで30時間のゲームを3回遊ばせるデザインは唯一無二なんじゃないかと思う
ちいさなメダルなんかよりモンスター図鑑の穴埋めに報酬を用意して欲しかった
自由度はあるが楽しもうと思ったら結局全ての通路を行く羽目になるのが良くない。マップ探索がただ穴埋めさせられてるような気分になる
Surfaceはやめた方がいい増田:surfaceはやめた方がいい
あれ、設計思想尖ってるからほんとよく壊れるぞ。基板屋さんじゃないけど自信をもって言える
社内でほんとマジよく壊れたもの。タブレットなら素直にiPadでいいと違う?
Surfaceは一般的に高性能でスタイリッシュなデザインが人気ですが、一方で「壊れやすい」という評判もあります。以下に、Surfaceが壊れやすいとされる理由と、適切なケアによって長持ちさせるための対策を整理します。
薄型軽量設計: Surfaceは薄型軽量化を追求した設計であるため、物理的な衝撃に弱い傾向があります。特に画面の割れやすさが指摘されています3。
故障率の報告: 2017年には米消費者団体が「Surfaceの故障・返品率が25%に達する」と発表しました。この報告は多くのユーザーに衝撃を与えましたが、Microsoftはこれに反論し、多くのユーザーが問題なく使用していると主張しています5。
よくある故障: よく報告される故障には、充電不良、音声トラブル、画面のちらつき、キーボードの反応不良などがあります4。
Surfaceは壊れやすいという意見もありますが、適切なケアを行うことで長期間快適に使用できる可能性があります。購入時には、自身の使用環境や目的に合わせて検討し、必要な対策を講じることが重要です。
演出やテーマとか見せ方とかを考えてデザインを討論して描けるイラストレーターが、そう言うことを言語化してプロンプトにしなきゃならないAIオンリー絵に負けることはないと思うが…
そう、その通り。そもそもAIとイラストレーターが互いに潰しあう存在という認識が間違ってる。
演出とかテーマとか見せ方を考えてデザインを構築する能力を、AIとかデジタルツールでより効率化、高クオリティ化するのがあるべき姿だと思う。なのにAI反対派はそういうメリットからは目をつぶってAI技術そのものに反対している。問題はそこじゃないのに。
正直AIオンリー絵なんて嫌がらせくらいでしか使えないしこれから廃れていくと思うから、もっと長い目で建設的な案を出せたらいいのに...と思ってる。
また何もしなかった。ぎりぎりの家事はした。でもたたんでない。今日はついに朝昼飯も食べなかった。メンタルがおかしい。これは何かの病気だと思う。
これまで何も築き上げて来なかった。目の前の仕事に追われていればスキルはつくものだと思っていた。スキルがつけば自身は湧いてくるものだと思っていた。幻想だった。
きちんと学んできた人、組み立てでも調達でも設計でも営業でもデザインでもなんでもいい、おろそかにせずに常に学び続けてきた人、こうありたいという姿を描き、それを目指し努力してきた人には、俺のこれまでの雑用の積み重ねなんて何の役にも立たないのだ。
カートに移動、をおしたら、まずプライムになるかどうかの画面が表示される時点でevil
んで表示される画面も、プライムになるって選択肢一択しかない部分がモーダルダイアログっぽいデザインになってて、そこおさないと進まないような感じになってる
実際はモーダルじゃなくてほかのところもおせるしそこに会員にならないって選択肢もあるんだけどすげー目立たなくさせてまじでクソだなって思う
会員にならないって選択肢がないようにみせかけてるのが極悪
5割の人間はクリエイターではなく単なる手配師として一生を終える。
仕様書通りに作られているかを確認差する作業の一環としてコードを覗き込むことはあっても、それを自分で手直ししたりは基本的にしない(責任問題になるから)。
国内外のよく分からん他企業やフリーランスの連中に仕事を振りまきながらひたすらに工程管理をして一生を終える。
その路線からコーディングやデザインに深く関わる道に逸れることもあるが、大抵は「今まで◯年間手配師しかしてこなかった奴らが今更こんなこと一から勉強とかもう出来ないんだ……」と絶望して戻ってくることになる。
実作業やデザインに関われる立場になれた人間でもキラキラした部分に関わることなく終わる人間が大部分である。
何次請けかも分からない仕事を仕様書通りに仕上げていくが、伝言ゲームが挟まりすぎてそもそも目指している完成形がよく分からない。
最大公約数を取れるような方法を目指そうとするが、そうすると拘りもクソもなく「比較的問題が起きそうにない平凡なもの」をひとまず作るだけになる。
そのような状況で下手に自分の気持ちを乗せると仕事に失敗するので、ひたすら心を殺して単純作業に徹する。
何年もそうやって働いている頃、ふとした拍子に自分が拘りを発揮してもいいような仕事が舞い込んでくる。
今回こそはと気合を入れようとするも、長年の癖が抜けず最大公約数的な形しか出力できない自分に気づく。
長年溜め込んだフラストレーションが捌け口を一切失っていることに気づき、心が壊れるか、心を守るために人生への期待を一切投げ捨てるかとなる。
最初から自分にとってのキラキラに関われる人もいるが、その場合でも心を病むパターンが多い。
未熟な自分の実力を正面から叩きつけられる日々の中で、「俺はなんて考えが甘かったんだ」とのたうち回って暮らすことになる。
周囲の人間に相談しようとするも「俺は単に自分にできることやってるだけだしなあ」と返ってきて、この仕事に妙なあこがれを持っているお前がおかしいのだと暗に突きつけられる。
俳優の着用するちょっとしたメカデザインをするという立場で呼ばれたんだけど人が少ないので作ったもの手渡す研究者という役割も貰ってしまった
撮影のちょっとした公園でそれぞれがそれぞれの仕事に取り掛かり、衣装の準備や動きの確認をする人、機材のチェックをする人、その中でこちらはすでに物も用意してきてて何もやることがなくどこかの作業コミュニティに加わって何かやってる風の顔をしたいなと思いながら何もやることができずただ立ってぼーっと眺めてるだけ、というところで目が覚めた
Ruby/Rails界隈ってさ俺たち仲間だよな、助け合っていこうぜ!みたいな感じあるじゃん
Rubyは勉強するにしてもRailsチュートリアルみたいなところあるし
あと基本的に腐る部分が少ない、ずっとこれみたいな老舗みたいな安心感ある
盛り上げていかなきゃみたいな自負があってコントリビューターになる人もいる
でもNode.js界隈は俺たちNode.jsつかってる仲間だ!みたいな感じがない
孤独というか殺伐としてて、トレンド追いかけていかに周りを出し抜くかみたいな感じ
「まだそれ使ってんだ、いまはこれだけど?」みたいな
Node.jsに愛があるわけでもなく文句を言い続けてDenoやBunとかReactとかsvelteとか、ずっともっといいのねーかなとか言ってるだけで
フロントエンドもバックエンドも出入り自由で流行り廃りがずっと続いて結局なにが正解?みたいな感じが続いてる
まぁフロント部分だけで言うならRails使ってても同じ問題出てくるなぁっておもってたら
Hotwire登場でRuby界隈はこれで行くんだとかやっててDHHかっけーなぁってなった
Redis追い出したのもすげーよな、SQLiteでOK!みたいな
DHH凄すぎる!DHHレールを走ってればOK、Rails開発者 on DHH
しかもみんなが同じことやるからノウハウたまるしうらやましいいい
ひとりの開発者のためだっけ?なんかコンセプトがそうらしいじゃん
https://pr.forkwell.com/career_navi/dhh-rails-large-scale-development/
この人のすごいところは口だけじゃないんだよ
じっさいやるからすごいよな
omakubだっけそういうところもすごい
「充電器レビュー45:新しい充電器が出てたので買ってしまいました!7000円でこのデザイン、充電速度も十分!いいですね!もう少し使ってみてよかったら1軍の充電器入りも夢じゃないかも!?」とか言ってて
2024年の調査によると、iPhoneユーザーの中で10代と20代の割合は非常に高いことが明らかになっています。具体的には、20代女性のiPhone利用率は80.9%、10代女性では80.2%に達しています。また、20代男性のiPhone利用率も69.9%と高い数値を示しています。このデータは、MMD研究所が実施した「2024年9月スマートフォンOS端末シェア調査」に基づいており、18歳から69歳の男女40,000人を対象に行われました。調査結果では、全体のiPhone利用率は49.6%、Androidが50.1%というほぼ均等なシェアを示していますが、特に若年層においてiPhoneの人気が際立っています。
また、2022年の調査でも、10代(15歳〜19歳)のiPhoneユーザーは66.8%、20代(20歳〜29歳)では70.3%という結果が出ています1215。このような高い利用率は、iPhoneが持つブランド力やデザイン性、使いやすさが影響していると考えられます。若者たちは新しい技術やトレンドに敏感であり、iPhoneの機能やアプリケーションが彼らのライフスタイルに合致しているため、このような高い利用率を示しているのでしょう。
Androidユーザーの30代・40代の割合を教えてください
2024年のデータによると、30代および40代のAndroidユーザーの割合について具体的な数値は示されていませんが、いくつかの傾向が確認されています。30代の男性においては、Androidユーザーが多く、60%を超える割合でAndroidを利用していることが示されています。また、40代以上の男女でもAndroidの利用者が増加しており、特に女性では40代以上でAndroidユーザーが多数を占める傾向があります。この傾向は、若年層(10代・20代)ではiPhoneの利用率が高い一方で、中高年層(30代・40代)ではAndroidが好まれる傾向にあることを反映しています。特に、30代以上の男性ではAndroidユーザーが多く、女性でも同様の傾向が見られます。このように、30代・40代のAndroidユーザーは、特に男性において高い割合を占めており、年代によるOS選択の違いが顕著です。
まぁ当然の結果という感想だよな
特にロマサガ2リメイクの糞グラ+手抜きを意図的に無視しているやつは、ほんとテキストゲームでもやっててって気持ちになる
というかリメイク前のロマサガ2で別にいいだろ。リマスター版あってダウンロード購入出来るぞ
ウマ娘やドラゴンボールゼノバース・スパーキングレベルは望まないが、メタファーレベルに3DCGをもって来れないなら、
FF7のリメイクのグラは糞グラじゃないが、フォトリアルな3DCGキャラのデザインと演技がうんこ
あれはセルアニメ調じゃないとやっちゃいけないデザインと動かし方だよね
ガワについては、旧スクエニ信者は甘やかすなで終わるが、中身については、旧エニックス信者も甘やかすななのよね
ガワからして既に手抜きorピントがズレているについては流石にドラクエは回避できているが、
HD-2Dにすることによって無駄に広くなったマップを歩かせる意味については、やはり何も無し
さらにただでさえ苦痛な移動を船とラーミアがトドメを指す仕様・・・・うんち、完全にうんち
MODぶち込んでやるべきなのか、コンソール版を苦痛にならない範囲でやって積んでおく(お布施)のがいいのか、
迷わない、快適で楽しそうなゲームがやりたいんですけどね、ドラクエ開発陣よ