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はてなキーワード: カットシーとは

2026-03-08

エヴァ盗撮アップの件、なんか日本が悪いことになる

Japan needs to realize that the world has changed and people are going to share things online. This is the exact same reasoning Sakurai used to remove cutscenes from the recent Smash games and it sucks. Videos will make their way online no matter what. They need to accept it.

 

日本は、世界が変わったこと、そして人々が オンラインものを共有するようになること を認識する必要があります。これは、桜井さ んが最近スマッシュゲームからカットシー ンを削除したのと同じ理由づけで、ひどいこ とです。ビデオはどんなことがあってもオン ライン流出します。彼らはそれを受け入れ るべきです。

https://x.com/i/status/2030319642426880362

Nah. They'll just keep crying about piracy for all of eternity.

Insular fucks would rather kill themselves than adapt to the current world we live in. Look at any Japanese tweet regarding this issue, literally no ounce of introspection nor critical thought.

 

いや。奴らは永遠に海賊版について泣き言を 言い続けるだけだ。

孤立したクソ野郎どもは、住んでいるこの現 代世界適応するより自殺する方がマシだと ばかりに思ってる。この問題に関する日本ツイートをどれか見てみろよ、文字通り内省批判的思考も一欠片もない。

https://x.com/i/status/2030366560649716141

2026-02-27

ゲーミング PC 不便すぎん?

カットシーンの途中で眠くなったら、ゲーム機ならスリープして後で続き見るかって出来るけど、

ゲーミング PC でそれやったら、だいたい復帰が上手くいかなくてロクなことにならんのだが

2026-01-01

2026年明けましたおめでとうな増田スマナウとデメお多島け安慧(回文

あけましておめでとうございます

どんどんにゅーにゅーにゅーにゅーいやー!

どんどんひゅーひゅーぱふぱふって言うと思ったと思わせといてニューイヤーという作戦大成功

あのさ!

早速おみくじ引いた!?

私は大大大吉

ってもう2026年になっても野田洋次郎さん構文が手放せなくて困っているさなか、

大吉やった!って感じで幸先いい一年新年元旦の幕開けじゃない?

NIKKEの新SSRニケのスノーホワイト:ヘビーアームズ引き招き入れられました!

わーい!わーい!

実質大吉でしょ?

しかも30連ガチャで!

排出率1パーセントってオーバースペックのミハラで辛い思いをした経験があるので、

排出率渋いし、

これ苦戦を強いるガチャになる覚悟の当たるかなぁって正直鰯気な感じで挑んだんだけど、

引き当てて招き入れることが出来たから嬉しいわ!

しかも聞いて!

最初10ガチャ通信エラーってなってガチャ回したのにしれっと画面が閉じてしまって、

わ!私の貴重になけなしの高級部隊チケットを集めた分だったのに!って年明けは悲しい幕開けだと思っていたけど、

引き当てた演出はなかっただけで、

ラプンツェルトロニーのSSRが当たってたの!

おおお!

今まで持っていなかったそのラプンツェルトロニーのスペアボディがあったので、

そこで発覚して無事事なきを得たの!

そんで20ガチャ30連ガチャ目でめでたくスノーホワイト:ヘビーアームズがやってきたってわけ!

嬉しいじゃないいい年明け開幕スタートダッシュ開幕戦勝利待ったなしだわ!

高級募集チケットまだふんだんにあまってるんだけど、

まだあと残り期間21日もあるからちょっと考えて使いたいものね。

これさ、

またわかんないけれど、

3周年イベントでやられたラプンツェルと紅蓮もニューパワーアップしての新SSRニケとして登場するのなら、

高級募集チケットは貯めておきたいところじゃない?

今後何がやってくるかわからないので、

慎重にならざるを得ないわ。

もういくつ寝ると~ステイサム~じゃなくてお正月の方なんだけど、

寝て起きるまでのNIKKEの新しい日にちが変わる5時を待たずして、

今回のガチャ新年明けてゼロからスタートだったので、

眠れなくって興奮して目が冷めちゃって深夜2時にガチャだけ回して寝ようっかなって思ったら、

見事部隊に招き引き当たったので、

鼻息荒く鼻の穴が広がっちゃっているのよ!

そのまま起きてようかしら?って思ったけど、

今日はパパっと午前中に新年の挨拶やら何かと忙しい年の瀬じゃない?なので、

パッと用事を済ませてきて今やっと帰ってきた帰路についてきた何キロ今日はもう歩いたのかしら?ってぐらいなもうクタクタな仕上がりなのよ!

よーし!これからNIKKEやっぞ!って張り切ってルービーを飲み始めたら、

今日という元旦の貴重な元旦の1日が無惨にも早くに終わってしまうから

ちょっとここは落ち着いて、

今私はこの電子端末の前に冷静にちんと座って増田を書いているってわけ。

もうさ、

空きっ腹におそとでお屠蘇なんて飲むからお腹の具合が変になりそうだけど、

今日は貴重な一日の元旦のためのNIKKEやっぞ!って意気込んでいるから、

これ以上調子に乗って銚子港の港の縁の先でお屠蘇を飲んで海に落っこちないようにしなくっちゃって、

お外で飲むお屠蘇も控えめにして帰ってきたってわけ。

なので、

今日大人しく元旦の日をスルメを噛みしめるのと同時に噛み締めてしっかり過ごそうと思ってるの!

あと一つ、

やったー!ってなことがあって、

地味に進めているのかもうやめちゃったのか最近話題に出ていないかと思われる私のスプラトゥーン3のチョーシなんだけど、

じゃん!

オーバーロッシャー!熟練度星6つめゲットです!やったー!

いろんなブキ最近たくさんいろいろ使っているので、

オーバーロッシャーを集中して使い込むってことが少なくなってきたので、

熟練度のポイントガンガン貯まるってワケにはいかなかった事情もあり、

でもやっと熟練度星6つ達成は私のミシュランガイドに星6つブキとして1ページを刻むにふさわしい前人未到ゼンジー北京さんも驚いてくれるかはどうか分かんないけれど、

熟練度星5つ以上ってのは踏み込んだことのない私の領域なので、

これから活躍ますますの期待ができるってもんよ。

でもこれ悲しいかな、

私が一番本来愛してやまないブキであろうセブンファイブオーライダーを真っ先に熟練度星6つを達成先にすべきじゃない?って自覚はあったんだけど、

どうしても後半に追加されたコブラバージョンの方もどうにか手に馴染んできてそっちの方も夢中になって使ってきているので、

今回のオーバーロッシャー熟練度星6つには及ばなかったってわけ。

でもまた地味に頑張ってコツコツと続けることに意味と意義と意地があるので私のそんな意地っ張りなところは、

こいつぅーって人差し指おでこを押すようにしていって欲しいものよ。

そしてそして、

HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2の方はもう早速全然正月はまだプレイしていないものの、

年末は散々たるプレイ時間のほぼ未プレイときたもんだ。

私は何をその間していたのかって思いだしたら、

今年はグッズを出したい案件データの試作品からのより私なりにクオリティーを上げられるように、

修正作業をちくちくとやっていたのよ。

こればっかりは優秀とはいえChatGPTちゃんやGeminiちゃんAI達に任せられないマウスクリッククリック連続で、

年末はそれに勤しんでいたってわけ。

予定では、

印刷屋さんが新年営業再開したらまた試作品第二弾を送って作ってもらって、

もうさすがに最終段階なので、

これでよし!ってなったら少量の量産に踏み切るところよ!

今年に掲げた今年の目標をもう1月に達成しちゃいそうな勢い!

そんでね、

アクリルキーホルダーが対角線を最大に活かすことでちょっと一回り大きく大きさが変えられて大きくなったので、

作品よりサイズちょっと大きくなる感じ!

これはスーパーコンピューターで割り出した、

アクリルキーホルダー発注するサイズの面積で最大限大きなカットができるかという今世紀最大の謎を21世紀も26年の初頭の1月にして、

今世紀中にはその数学的な問題が解けるはずがないだろうという難問だったけれど、

いとも容易く

斜めにすればいいんじぇね?ってAIたちのあっけらかんとしたスーパー計算し尽くされて割り出した答えに私は驚愕したものよ。

一回り大きくなったといえ、

なんか結構その一回りの大きくなったという迫力がちょっと私はこれちょっとデカすぎるくね?って思うけれど、

そのぐらいのほうがカバンに付けた時のシャイニーな感じで可愛いかも知れないので、

そのサイズでまた試作品を作るつもり。

ちなみにダイカットシールの方は仕上がりが100点満点中120点だったので直すところなしのこれで完成って一発で出来た仕上がりが最高でよかったわ!

もうさ、

冬休みのお休みも後半戦突入で、

私前半何やってたんだろう?って思わず記憶喪失になるところだったわ。

そういう作業をしていたってこと。

台紙とかのデザインも上手かどうかわかんないけれど、

ビニルだけの殺風景ものと比べては幾分可愛くはなっているかも知れないので、

これはこれで良しとしようというところね。

すべて潮は満ちた!時は満ちた!これってどっちが正解の言い方?

潮干狩りに最適なのは潮が引いたときでしょ?

最近ニュースで気になっていた、

養殖牡蠣がたくさん死んでしまって出荷がままならないってニュース報道

報じられたのを呑気にほうじ茶を飲みながら見ていたけれど、

あれって、

私の好きな生牡蠣マーケットで並んでいなかったのはそういう理由とワケと原因と因果なことがあったみたいだったからなのよね。

前回とかは好んでよく見かけたら飛び込み前転で牡蠣売り場のコーナーに勇ましく登場して生牡蠣を買っていたけれど、

今年はぜんぜん見かけないのよね。

でも!こないだ1つやっとみつけたので、

私は飛び込み前転をするのも忘れてしまいそうだったけれど後で勢いよく前転してゲットした生牡蠣は美味しくてとても貴重だったなぁって。

虎舞竜さんのあの歌の「なんでもないようなことが幸せだったと思う」ってので、

それが「ちょうど一年前に」って歌いだしだから

私の今年牡蠣の生牡蠣にありつけていないさまを歌で表しているようでハッと気付いたの!

から昨年から通算成績で今シーズン牡蠣チャンスは2回しか訪れてないのが残念でならないわ。

見つけたら絶対に買うんだから

そのぐらい前髪で掴みたい生牡蠣チャンスは逃す必要がないの!

マーケットが年明けオープンしたら探検に行くわ!

なので、

今日は残りの時間は私時間として貴重な元旦の一日の年明け初日を過ごそうって思っているわ。

帰ってきてちんとしていそいそと書き込んでいたら、

もうこんな時間なっちゃったわ。

投稿してゲームよ!ゲーム

うふふ。


今日朝ご飯

というか

からそんなお出かけの調子だったから、

今やっと帰ってきてまずはうがい手洗いの前に増田書かなくっちゃ!って

ウソウソ

もう中条きよしさんばりの「うそ」なんだから

ちゃんと手洗いうがいしてから増田書いてるわよ。

これ書き終わったら、

なにかつまみながらお正月らしく過ごすわよ。

デトックスウォーター

それはそれで別として朝は温活よろしく

しっかりと温かいものを飲んで、

今日梅干しをホッツ白湯ストレートウォーラーに入れた、

ホッツ白湯ソルティープラムインウォーラーってところかしら。

ホッツ白湯白湯紅白の白とするのなら、

梅干しの赤い赤が紅白の赤ってことで、

なんかおめでたい感じがするわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

今年もどうぞよろしくお願いしいます

2025-12-31

来年はグッズ作りたいなと思う増田住まうも大人いた理屈図っ虞翻イラ回文

おはようございます

いよいよ年の瀬の暮れクライマックスわ!

紅に染まったこのオレを慰めるやつはもういない!

年の瀬暮れない!暮れたくない!

私の思いを込めた歌なのかしらね?って思いつつ、

私は年末年始のお休み明け自慢でよくある

うわ私民放のテレビ観てなかったわーとか、

うわ私ぜんぜん寝てなくてそのまま初詣行ったわーとか、

うわ私大晦日だよドラえもんしっかり観たわーとか、

あと絶対紅白観た観てない自慢する人いると思うわ。

もういっぱい年末年始自慢さんざん聞き飽きたんだけど

あれだけは言っていいと思うわ!

正月お餅を何個食べたぜ!ってやつ。

そんなわけで私はすっかりお正月になんかお餅を食べる習慣がないので買ってすらないので

これ危険なところが

お餅食べてないのよねっていうと逆お餅食べた人に対してマウントを取ることになるから気を付けたいところね。

この年末で強く思ったことは、

やっぱり部屋を暖かくキープしていないと活動量が減ってすぐ眠たくなっちゃうこと!

お陰でおやすみ間中はもう早くて18時とかにちゃう生活とか遅くても21時に寝ちゃうとか!

ものすごく私も大谷翔平選手みたくなるんだ!って睡眠時間をうんととれる大谷翔平選手チャンスいやたくさん睡眠とれるチャンスをここぞとばかりに活用しているのよ。

なので朝はもうすっかり5時とか6時とかに起きちゃう早起き

なんか早く寝るのもいいけれど、

もっとお部屋を温かくして活動量を多くしてそうなのよHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしなくてはいけないって自らに課した課しまくりまくりすてぃーな課題をぜんぜん進められてないのよ!

眠たくなったら寝ちゃう!って感じで。

昨年の今頃のザ虎舞竜さんで言うところの「ちょうど一年前に」って歌い出しで歌うロードの256章の歌詞らへんで「なんでもないようなことが幸せだったと思う」って歌っているシーンを思い出して昨年の今頃の睡眠グラフ表を見て確認してみたら、

わ!私の睡眠時間多すぎ!めちゃ寝てるのよね!

よく寝てるわってのを今年も秀逸に踏襲していたのね。

まりに寝すぎてドラクエが進まない問題があるので、

今日ぐらいから本気でズバッとHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2を進めなくちゃって思い出したわ。

今苦労しているのが相変わらずのゴールド不足で強い武器防具が買えなくて先に進められないもどかしさも相まってるのよね。

NIKKEはNIKKEでお正月前に新イベントが始まって、

新生スノーホワイト物語みたいなところ、

ちょこちょこ進めているわ。

もういくつ寝るとステイサム~って映画ワーキングマン』が楽しみすぎるのも今まで忘れちゃってたから早速チケットを押さえたので観に行かなくちゃって!

ステイサム映画もいいけれど、

もういくつ寝ると~でいうと

NIKKEのスノーホワイト:ヘビーアームズのSSR新ニケの登場のガチャがお正月から回せるってこと!

これが何より楽しみだわ!

とりあえず、

ラピ:レッドフードはもう部隊にいるので目指せスノーホワイト!なの。

高級募集チケットを集めて貯めて腕を今からブンブン回して温めているところよ!

でも、

もっと現実は厳しい目を背けてはならない事実がある認めざるを得ない山の如しタニコーの五徳、

おやすみの日数はもう半分過ぎちゃってる!って言う真実は一つしかないという事実

わ!

もう半分過ぎてるの?それに早くもっと気付くべきだったわ。

うかうかしていたら本当にあっという間にお正月休みも終わっちゃうので、

なーにー!やっちまったな!ってお餅ついている場合じゃないの!

急いで私は来年計画を建てなくちゃいけない、

一年の計は元旦に処する!って言う通り、

1年の計画を建てなくちゃいけないのよ。

急に今!?

そういつやんの?

今でしょ!ってもうこの地球上で何億回と擦り続けられた林先生今でしょ!を言う機会も今しかないのよ!

そのぐらい鬼気迫る感じ。

あのさ、

洋楽の曲で「ファイナルカウントダウン」てあるじゃない?

これってなんか地球を飛び出し金星移住を目指す人類の果敢なチャレンジの歌みたいなのに

最近年末の年越し年明け新年待ったなし!の秒読み文字通りカウントダウンの曲になってない?

そのころ「たま」木星についたぞー!って、

かましーわーい!

すっかり金星なのか木星なのかスケールが大きくなってしまっているところに、

年越しカウントダウンの曲になっているから、

今日はこの「ファイナルカウントダウン」がいったい1つのFMラジオ局で何回この曲が流れるカウントしてみるといいわ!

本当に耳を澄ませばめちゃお願いDJこの曲かけがちだし。

もしちゃんFMラジオ局から流れているその曲を聴かなかったら耳を澄ませばか!って

ジブリ作品タイトルに1文字加えて大喜利に出てきそうなほど耳を澄ませばか!ってメイのバカ!って勢いで言っちゃうわ!

でも本当に大切なのは自分を見つめること。

私は目前の眼の前にあるHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしなくてはって思っているのよね。

もう諦めてこれ来年の予定の計画にしちゃおうかしら?

そんな予定1年かけてやんなくてもいけない規模なのかしら?って。

昨年の今頃の私の来年目標いわゆる今年の目標に掲げていたことはEPUB出版すっぞ!って意気込んでいて、

どうなったの?って思いだしたらちゃん出版できていてそれが6月でしょ?

もう後半戦は消化試合にはまだ早すぎるには十分な残された期間はボーナスステージとして過ごすことにしたのよ。

1年の目標12月のキリのいいとき帳尻合わせで

そこの12月目標達成の仕上げを持っていかなくてもいいと思っているわ。

今私読んで思い出したけど、

編集と厳選集とで2冊出そうとしていたみたいで、

後者の厳選集ってのは到底量が多すぎて無理山無理夫さんも無理っていうレヴェルだわ。

そんなことも昨年は私言ってみたみたいね

でもKindleEPUBできたのは大きな達成感よ!

今でも思うと本当に出せたとは!って思っちゃうわ。

そんでそれに加えて来年目標とするのならグッズ発売よ!

そう!それ忘れていたわ!忘れがちな私のいけないクセね!てへ。

令和入ってからイチのテヘペロ案件とまでは行かないものの、

グッズ制作も進行して推し進めなければ!って思ったわ。

今の状況をおさらいして言うと、

アクリルスタンドアクリルキーホルダー、ダイカットシールのそれぞれ試作品は出来上がって私の手元にもう届いてあるので、

今後は!

かいところを修正して仕上げてほんちゃん王監督じゃない方ワンチャンもう少し手を加えたいところなの!

EPUBはChatGPTちゃん作成制作丸投げして作ってもらったから楽チンだったものの、

あとのグッズの最終修正確認などはこれ人間が私がやんなくちゃいけないので、

デザインの絵はChatGPTちゃんはてなブログで使っているファビコンをGeminiちゃんに全身を描いて生成してもらったものを使っていてのデザインで、

そこまで出来たものをとりあえず印刷屋さんのテンプレートに流してみてサイズ感など色の色彩を確認しつつの作品作成工程だったのね。

作品完成以降の次のターンの

かい作業人間の手でやんなくちゃいけなくってのターン!

私がまたサボりがちな体質なので、

サボらずにグッズ作りたい完成させたい気持ちは256倍により強まってきている気持ちはあるの!

から言ってしまったらやんなくちゃいけない自らに追い込みをかけるかのようで、

来年はグッズ発売できますように!って目標を掲げてみたいと思うわ。

成せたらいいなって地味に進めているところよ。

どうなることかしら。

うふふ。


今日朝ご飯

おやすみなのでゆっくりモードよ。

みかん花咲く丘公園前駅の駅前商店街わたしがもっぱらぱらよくお休みの日に行く喫茶店今日大晦日も好評営業中

マスター大将の娘さんはこの時期は帰省していてそのお姉さんとも会えるからちょっと嬉しいのよね。

喫茶店内なんか小さな鉄扉があって、

なにか倉庫かボイラー室につながっている扉かと思ったら、

ふとその扉からお姉さんが出てきたので、

ああ!この奥はお店の人が暮らしている住居ゾーンなのね!?って

さなからお姉さんが出てきたのを初めて見たときビックリしたわ!

そんな喫茶店今日ランダム焼き魚定食はおいといて

タマサンドトーストにいしたわ!

温かく香ばしく絶妙ふわふわの焼き上がりのタマゴが絶品よ!

久しく和食の朝定食だったけど珍しく洋のモーニングにしてみたのよ。

これも大好物

デトックスウォーター

正月とか年末年始のお買い物はそんなにしないしてないので、

今日今日からといって特別ものではなく

いつものホッツ白湯ストレートウォーラーね。

これが一番間違いなく温めて体が目覚めるわ。

美味しくホッツ白湯いただきました。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

どうぞ良いお年をお迎えください!

2025-09-20

吉田恵里香擁護する(ぼざろ)

まりにも擁護派がずっと頓珍漢で批判者を見下したようなことしか言わないから、批判側だけどまともに擁護してみる

せめて見習え

 

そもそも吉田氏のトークイベントで話された内容だった

記事用にインタビューしたものではなく、さらにぼざろのイベントではなかったため

吉田氏が持っている一貫したスタンス主義主張を述べる場だった

そのため「覇権」や「抵抗がある」という吉田氏としてどう思っているか表現だった

もしこれがぼざろ中心の話であれば吉田氏も言葉を選んだだろう

また、トークイベントという場での発言であり、記事がこの表現でそのまま世界に公開されるのは本意じゃなかったかもしれない

まさに「メディアの違い」が如実に出た格好だ

 

ノイズ発言は他のスタッフもしている

ソースが見つからないが、キャラデザの方も1,2年前にインタビューノイズ発言をしている

そもそも吉田氏が「主人公の体型を変えた」というのは推測に過ぎないし、普通に考えれば制作チームで相談があったに違いない

 

若いチームの新しい性表現ライン

今回のスタッフ監督が29歳で、他も30代という非常に若いチームであった

若いチームの考える新しい性表現ラインは、こういった思想になるのかもしれない

昭和平成の発想で「ここまでOK」というのは、ぼっち・ざ・ろっく!の見込み客である1020代には古いんだと思う

 

性搾取」はスタンスに対して言っただけ、ぼざろに言ったわけではない

公式側が『さぁ搾取してください!』と言わんばかりにばら撒くのは抵抗がある」

「“絵だけど、未成年だぞ”」

文章は、「特に前橋ウィッチーズ』のような10代の女の子たちを描く作品場合」にかかっている

今回のカットシーンや、ぼざろの改変シーンに言ったわけではなく、吉田氏のスタンスの話だ

 

肌色面積の調整はどのアニメでもおこなわれている

よく、漫画アニメでは最初の1〜3話で「どこまでの描写があるか」を説明すると思う

例えば「エログロ恋愛・バトル・人が死ぬかどうか」など

個人的には主人公風呂での描写は、漫画による「ここまでは描く作品だよ」のライン提示だと理解している

アニメ化に当たってそのラインを微調整したのだと考えられ、特にぼざろの場合女性人気も取り込めそうだったので、ノイズとして除外したという判定だろう

ちなみに直近で言えば、ダンダダンのアニメ化で新キャラ衣装が変わって肌色面積が大幅に減っていた

 

 

せめてこんくらいまともに擁護してほしい、あまりにも低レベルで残念だ

 

批判から感想

吉田氏の思想看過できない理由は「面白さ」の追求とブレてるから、ぼざろはともかくいつかやらかすだろうからこのまま増長するのは怖い

一方で今回に限って言えば一番悪いのはKAI-YOU、こっちもまたやらかすだろうね(何なら狙って書くのでは?今回注目数が30倍だよ)

2025-09-05

[] 「シード」の動画3本がお手本すぎてすごい

一本目 ショートアニメ「ラブ、デス&構造体」

いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション

ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。

心を喪った少女と心を持ったロボが人生交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。

謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。

二本目 エキシビション「白い悪霊」

コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズム小ネタコマ送りで何度も見たくなる作り。

YouTubeコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。

三本目 エピソード「ルミナスクエア異状なし」

ボル小隊メンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。

オタク的にうれしい関係描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラ輪郭をくっきりさせている。

まり公式二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。

なお

溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。

天井までS排出率0.000%でいいか天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様ガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。

A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。

 

最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語キャラの描き方が引き込まれない。

いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。

シナリオ1020年前のMMOの「惨禍蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめし教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。

ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。

データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲキャラ作りに近い。お金めっちゃかかってる差はあるにせよ。

趣味方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。

カットシー演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。

んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。

ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。

黒潮残響故郷家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。

あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感

百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的ほとんど刺さらない。

日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアス優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて

オーガスタみたいな豪胆な武人総督やらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。

ロココ小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。

というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。

だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。

トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMO世界アニメ調キャラが立ってる感じ。

ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿コロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブンヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。

個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師アニメ調の凝ったディテール再開発したようなものしか感じないこと。

その上でこの先でてくると思われる、クール白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。

唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロリンちゃん声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。

というわけで復刻でシャコンヌカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態ロマンより苦手が先に来る。

ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。

アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構のしい。

カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクション楽しい後の先スカったりして星4な部分はあるけど。

最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声やんちゃな声色を感じるところがいい。

2025-03-18

[]Life is Strange: True Colors  ライフイズストレンジ トゥルーカラー

ゲームカタログ明日(もう日付変わったか今日か)で配信終わるから1週間前から始めてやっとトロコン

10時間くらい

実質1日3時間くらいのプレイで3日くらいか

でも攻略見ながらじゃないとトロコンはめんどくさすぎるしわからん系でめんどい

あとこれまでの中で一番カットシーン(ムービー)が長くてウンザリさせられた

せめてセリフが飛ばせたらなあ・・・

飛ばせないのは百歩ゆずって許容するとして、それならそれでぽんぽん会話してくれればいいけど、セリフセリフの間に無駄に間があってイライラすんだよな・・・

雰囲気出してるといえば聞こえはいいけど、ゲームなのに見てるだけが多すぎてこれまでの中で一番「これゲームじゃなくていいじゃん」ってなった

ムービー長くてもキャラストーリーがよければ全然いんだけど、そこも微妙なんだよなあ・・・

家族いなくて施設で育ってた主人公の女(高校生大学生くらい?)が田舎町の兄ちゃんのとこに身を寄せるとこから始まるんだけど、

終始閉鎖的なんだよな

物理的にもお話的にも

ずっとちっちゃな町の中だけでお話が進むからほんと広がりがない

お話も閉鎖的な田舎町で昔のスキャンダル隠蔽されてたってだけの話だし

閉鎖空間からアラが気になった

食品おいてるお店ないのにレコード屋とか花屋はあるとか。

こんな小さな町でそんな店あっても商売ならんやろとか

まあ実際の街並みってよりかはかなりデフォルメした町だからってんだろうけど、

それにしては全体的なディテールが細かくて妙にリアルでちぐはぐなんだよなあ・・

これまで部屋の中とか学校の中とか限られた空間ならよかったけど、街を再現するとこうもダメダメなんだなって

いやこれまでも町を描画したのはあった

2とかね

ただあっちはあくまでも教会まわりとか市場だけとかうまく場面を切り取った上でリアリティは保ってた

あと今作は主人公超能力微妙すぎる

心が読めたりサイコメトリーできるって能力だけど、どうもメンタリズムの域を出てない感じ

サイコメトリーは異常だけども

NPCによかれと思ってやったことが裏目に出てラストシーンで味方してくれなかったのはすげーむかついたわマジで

ちょろっと花プレゼントするだけで同性同士で簡単にくっついてキスとかもするし

ろくに掘り下げもしてないし関係性も書いてないのに雑すぎんだよな・・・

過去トラウマとか心理描写を描くってのももう手垢のつきまくった表現めっちゃ白けたし

2はカットシーンの長さとかキャライライラはあったけどストーリーはおもろかったしダイナミックさがあったけど、

今作はマジですべてがダメだった

あ、音楽だけはよかったな、相変わらず

逆に音楽以外ほめるところが・・・あーなんかサイケデリックな見た目の華やかな田舎町のグラフィックかな

田舎町でこんな華やかなわけねーだろって違和感やばかった

まじでこの町のやつどうやって暮らしてんだよ感が強すぎる

10時間トロコンもできたしよかたけど、これが20時間とか15時間あったらもう耐えられなかったなあ

ダブルエクスポージャーやるのはいつになることやら・・・

カタログきてからになるんだろうけど


めも

初代ライフイズストレンジ       マックスクロエ物語

ライフイズストレンジ ビフォアザストーム  クロエ過去編。つなぎで出した程度でボリュームないし超能力もないかいまいち

ライフイズストレンジ2         完全新作    時系列は初代の後で主役も別人。2を冠するだけあってめちゃくちゃ力入れて作ったことがひしひしと感じられた

ライフイズストレンジ トゥルーカラーズ    完全新作 開発者は実質3だと言っているが、2と比べるとスケール面白さも格段に落ちるガッカリげー

ライフイズストレンジ ダブルエクスポージャー  新作 まだプレイしてない。平行世界らしいけど開発コスト関係してるんだろうな。ある人がいるかいないか程度でほぼ同じらしいし。

2025-02-24

[]ライフイズストレンジ2 半分

うーんストーリーはおもろいけど、これゲームじゃなくてよくね?

時間くらいの映画とかマンガ小説でいいよねって感じ

逃亡ものロードムービーめっちゃひきのばして自分操作することを強制されてる感が強くて、

ゲームプレイしてる感じがしない

見てるだけってのがすげー多くてアドベンチャーってよりはもうムービーだよこれは

あとふとおもったけど主人公ショーンの顔、ゴーストワイヤー東京主人公に似てて塩顔系っていうの?イケメンだわ

あとライラかわいい

ビジュアルじゃなくてキャラがね

もうライラと付き合えよって感じがありすぎる

そうはならないからこその関係性って感じもしなくもないけどさ

基本胸糞でくらーい話が続くからプレイしてて正直楽しくないしどんよりするしストレスたまるんだよなー

まあ難易度高いゲームストレスに比べたらこっちは先に進むだけストレスはマシだけど

でも貴重な休日時間使ってゲームしてんのにぼーっと画面眺める時間多すぎて、俺何やってんだろって感じになるんだよなあ

1は途中でやめて、ビフォアザストームクリアしたけどここまでイベント長くなかったと思う

これまでの中で一番長い気がする カットシーン(ムービー)が

あーさっさとクリアして別のゲームやりてー

はいっても次にやるのももう決まっててライフイズストレンジの3(トゥルーカラーズ)なんだけどね

ゲームカタログ終わるってんで仕方なく・・・

あーあ連休中に2と3両方終わらせるくらい思ってたのにふたを開けたら2すら終わらなかったとかね・・・

2024-10-06

[]ノーモアヒーローズ

10時間エンディング見た

タイトルだけは知ってるゲームだったけど今回初プレイ

やりこみ要素はほぼ無視

ミニゲームちょっとだけ何回かやったりした

余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う

パロディメタネタだらけだったなあ

もはやこのゲームオリジナリティよりパロディオマージュメタネタ割合がでかすぎた

あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った

開発者名前だしたり、デバッグ会社名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど

ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした

ドットゲーの演出ダンガンロンパ思い出したな

アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな

バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる

あとボス

オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリア大杉

リボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる

同じザコ敵と何度も戦うのもマジで作業しかないし

プレイ時間水増しがひどかった

カットシーンもセリフ飛ばせなくてかったるかったし

独特の雰囲気とかグロはやってくれてよかったけど

ゲーム部分が手抜きすぎって感じ

あ、よかったのは敵がノックバックするとこ

テイルズ攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、

ちゃんとこっちの攻撃がきいてる感じがするのはよかった

スーパーアーマーもほぼなかったし

ただカメラワークがねえ・・・

スティックカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・

から攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる

攻撃右手操作してんのに同時に右スティック操作要求すんじゃないよ

デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって

完結?といいつつラスト次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな

娘のジーン?が金髪ツインテデフォルメでかわいかたかリアル3dモデルでみたいなあ

バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分操作もできなかったから残念だった

2と3の間のトラビストライク素揚げインってのあるからそれをやってる

攻撃するためのエネルギーを充電するのがめんどかったなあ

充電手段カメラ操作する右スティックと同じってのがまたうざい

2024-08-13

[]テイルズオブベルセリア クリア

寄り道ほぼなし 33.5時間

20時間くらいでクリアたかったけどどうしても時間かかった

そのうちバトルしていた時間はたった3時間!!!

メニュ-開いてたのが7時間

どんだけ移動とイベントが長かったのかっちゅーことよねえ・・・

ゼスティリアに続いてあいかわらず移動がかったるい!!!!!まじでだるい!!!

あとラスダン階層かわっても見た目ほぼ同じで迷う

ギミックもあるけどつまら

ラスダンだけで2時間以上かかったわ

戦闘できるだけ回避してもこれ

無駄に広くて迷うとほんとつまら

ラスボスも結局カットシーンで決着きまる感じでつまらんし

さんざん持ち上げられてるから期待しすぎたな

あくまゼスティリアと比べたらマシってだけで、ゲームとしてはユーザーのこと考えてない不便さばっかりが目立った

キャラシナリオいまいち

同行する動機とか、裏設定みたいなのとかゲーム内でほぼ語られないか適当すぎるし

FFに負けないくら専門用語とか概念おすぎマージうぜえ

仕事ではなしをするとき絵にかい説明しろって言われるんだけどまじでこいつらにもそれを言いたい

シュタゲちゃんと図示してたぞ

スキルおぼえるのが装備依存なのヴェスペリアもそうだったけどまじうぜえわ

単純に強い武器手に入れたらそれ装備って感じでホイホイのりかえたいのにスキルおぼえてないからまだよわっちいの使わないとみたいなのがある

めっちゃ希望ある終わり方にみえるのにこれが結局ゼスティリアにつながるってのもさんざんいわれてるけどほんとクソだわ ケチがつきすぎる

ゼスティリアでも結局人柱みてーな終わり方してるし同じこと繰り返しすぎだろっていう

さーてアライズやるかな

これで現行機ででてるのは全部やったことになる

長かったー

アビスとかエクシリアとかやりてーけどps5でやる環境ないとめんどい

ノルマなんだよな龍が如くノルマ精神で全部サブ無視してクリアしたし

2024-04-15

そこ動画じゃないんだけど

ゲーム攻略動画系の配信者って、「ムービー」って言い方に固執してる人多いよな

カットシーンって呼ぼうや

動画でなくてもOK呼び方

2024-03-04

FF7 Rebirthは真の意味でのJRPG原点回帰

FF7の新作が評判良いから買ってやってみたけど(まだ途中)

何が革新的なのかって、1990年代の失われたJRPGプレイフィールが完全に3DCG再現されていることにあると思った。


ドラクエとかFFとか昔のRPGってPS2あたりから段々表現するのが難しくなって、FF10みたいなリニアタイプ(いわゆる一本道)のRPGに変化していったと思う。

これは等身大サイズ感のキャラクターワールドマップを移動して、街に入って・・・っていうのが違和感が強くなってしまって技術的制約から作れなくなってしまった。


でも新作FF7はあらゆる要素で当時のRPG再現しようとしてる。

縮尺されたオープンワールドワールドマップ再現し、大量のミニゲームや探索ポイントをそこら中に配置する。

ダンジョンオープンワールドでそのまま表現してる。

カットシーンも超シリアスなシーンと馬鹿馬鹿しいシーンを織り交ぜて、現代和ゲートップクラスグラフィックで当時の感覚をそのまま再現してる。

20年かかってようやくここまで再現できるほど技術レベルが追いついた。

当時のJRPGが好きで、リニアになってから離れた人がいればやってみるといい。結構嵌ると思う。

2024-01-23

anond:20240123151132

特定ネタ元を強く想起させる表現に溢れてても、総合的なクオリティゲーム単体として高くてオリジナリティ溢れてる作品性あった上での特定作品フィーチャリングとして昇華されていれば、パクリみたいな悪意あるというか、横着ゆえの模倣とは感じないし、騒がれることもない

そういう手の込んだ土台がある上でやってればむしろユーザー安心してネタ元を挙げて面白がれる

最近の優れたポケモンオマージュで印象的だったのは、スターレイルエーテル戦線だな

キャラモデルはこのゲーム既存モブだし戦闘システムポケモンとは違う、いわば付け替え可能わざマシン収集と組み合わせが本体みたいなモンスター収集バトルイベントだが

シナリオカットシーンなど随所にポケモンネタが散りばめられてて明らかに意識してる感じだった

パルワは予算規模がどうしても違うんでインディー感あるのは仕方ないにしろアセットで作った手抜き世界ポケモンに寄せて作ったキャラ配置して浮いてる感じが雑だし低予算を隠そうとしないけど昨今の人気ゲームゲーム性の特徴を寄せ集めて合体させたんでオリジナルですって主張するかのような「浅さ」が批判を寄せ付けるんだろうな

要するにネタ元の威光に頼りすぎてるような手抜き感が核心

その点で原神なんてぱっと見でゼルダパクリリリース当初こそ言われてたが、ちゃんプレイしてみた人はパクリゲーの域とはレベル全然違う、まさに数百億規模かけて全方位に凝ってモバイルゲーに最適化して作られてる意欲的な大作だと理解したわけで、今でもパクリ軸で責めてる人はどっか現実見れてない浮いてる人しかいなくなってる

中国メーカーがとてつもなく工夫を凝らしたハイクオリティ模倣をしてファンを抱えるようになったの対して、日本メーカーから出てくるのがネタ元の威光に頼った雑な有名作要素合体ゲーで一発当てようとしてるってーのは、なんというか時代の変化を感じるな

日本は作り手と遊び手双方の考え方までSNS的なバズ史上主義みたいな気質へと変わり果てているようだ

炎上気質ものほどありがたがり、「をかし」を感じられる、それって何か……ねえ

2024-01-14

佐々木ピーちゃん予算時間が足りてないのかも・・・

一応ネタバレ注意で。

アニメが第2話にして止め絵が気になるレベルになってしまった。

二人静が登場して初の本格戦闘シーンなのに動きもよろしくない。

ピンチで緊迫しているシーンなのに主人公陣営の行動が間延びしてるし、

動力使いが何か革ジャン紫髪M字ハゲのとんでもないゴブリン顔になってるし。あの人、確か金髪オールバックのイケメンじゃなかったっけ? そこ変える意味ある? 佐々木位置特定した経緯も省かれてるし。

ブリーフィングの時の対象者リスト最初から二人静入ってるから、「思ってたより敵が強い」になる理由もわからなくなってるし。

原作から微改変されている部分(雷撃魔法がほぼ誰にも当たってない。二人静にも掠った程度)のせいで、その後の交渉説得力が無くなっているし。

原作がやたらとテンポ良く次から次とイベントが起きるからカットシーンが多くなるのは仕方ないにせよ、

そこで描写変える意味はあったんだろうか? 重傷からの超再生まで描写すると時間足りなくなるからほぼ無傷にしたとか?

それにしては、原作ではほぼ存在しているだけのチャラ隊員のセリフが増えてたり、チャラ隊員やモブ隊員が右往左往するだけのどうでも良いシーンが増えてるんだが。要らんだろ・・・

声優は大体イメージ通りで頑張っているだけに、止め絵と展開省略(と妙な改変)で損してるのが勿体無いなあ。

まあ原作を思い返しても、なかなか「良い区切り」というものがなく次から次と(しかも並行して)出来事が進行する作品から、1クールでどこまで進めてどこを削るのかわからんけど、

このままだと魔法少女やお隣さんはなぜ出てきたのかわからんレベルの扱いになってしまいそうな予感が。ただでさえ活躍始めるの遅いのに。

少々先行きが不安になってきた。

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-08-07

いやFFの一本道は手抜きだろ

「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?

なんで「リニアストーリー重視」「オープンワールドストーリー軽視」という構図にしてんの?

逆でしょ?

オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?

しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?

一本道RPGすら作れてないじゃん。

スクロールアクション3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。

明確に手抜きだよ。

こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。

2023-07-05

なんでRPGで「戦闘の難しさ」なんて気にしなきゃいけないんだ?

RPGのメインは「シナリオ」であって「戦闘」じゃない。

「ここで主人公が勝つ」というシナリオを用意しているならプレイヤーは勝つべきだし、

「ここで主人公が負ける」というシナリオを用意しているならプレイヤーは負けるべきだ。

あらかじめ勝敗が決まっているのが嫌なら戦闘結果でシナリオ分岐させればいい。

これをJRPG勘違いしてるんだよな。

戦闘こそRPG本質だと思っている。

シナリオカットシーンに丸投げすればいい」「ゲーム性を確保するために凝った戦闘システムを作ろう」

というのが日本ゲーム会社に染み付いた考えで、だからFF16のようなゲームが出来てしまうんだよ。

2023-07-03

FF16の世界報復連鎖存在しない

FF16は開発が発表された当初からプロデューサーの吉Pが

自分と同世代大人が楽しめるストーリーになる」と言っていて、

発売直前のインタビューでは、繰り返し

クリスタル石油などエネルギー資源メタファーで、ストーリーはそれをめぐる紛争を中心に描かれる」と発言していた。

トレーラーでも主人公が「復讐」にとらわれてる描写が度々あって、

ファイナルトレーラーは「その正義は誰を救うのか」で締めくくられていた。


そういうちょい出し情報を2年ほど摂取し続けて、かなり期待度が上がったところで実際にプレイしてみると、

中盤以降は完全に少年マンガ的な勧善懲悪で、

「仲間/無辜の民を殺した悪いヤツに報復できて(殺せて)よかったね」的な展開が繰り返されてる…


石油資源をめぐる国際紛争メタファー」だと宣伝するからには、

紛争地域が必ずといっていもいいほど悩まされる「報復連鎖」という「宿命」に

イスラエルパレスチナ典型的だけど)

当然のように目配せしてるだろう、と思ってたかズコーッとこけちゃいました…


また、大人向け、ストーリー重視、復讐が大きな要素となれば

The Last of Us Part II』と比べるなというのが無理な話だけど、

こちらはちゃん大人の心を大いに揺さぶ「ゲーム」になってました。


ゲームとして実際にプレーヤー操作してきたからこそ、

復讐」というものに複雑な気持ちを抱かせる「ゲームならでは」のナラティブが達成されていた。


2023年世界では、このレベルが「大人向けのストーリー重視のAAA大作ゲーム」に基準になってしまっているので、

クエスト発行NPCに話しかけて、「あそこに行け/あれを取ってこい」という指示に従いつつフラグを進めて

一定区切りごとに主人公が「人が人として生きられる世界を作るんだぁ!」と叫ぶカットシーンを見せられると、

「古い」というか「子供っぽい」というか…

宣伝してるのと実際の内容が違うやんけ」と文句を言いたくなってしまう。


吉P(およびスクエニマーケティング部隊)は「大人向け」という発言は控えて

ジェットコースターのように迫力のあるシーンが次々と迫ってくる、やめ時のないゲーム

という方を強調したほうがいいじゃないかな?と思いました。


以上です。

(とりあえずモヤモヤしてたものを吐き出させてもらった)


追記

あと、「クリスタル加護を断ち切る物語」って

スクエニはいつまでもFFに頼ってていいのか?」ぐらいの覚悟と志を暗示してるのか?と思ったら

完全にFF14の成功に乗っかってて「なーんだ、クリスタル加護されてるじゃん」と思っちゃいました。

勝手に期待したこちらが悪いんだけど。

2023-06-26

ゴッド・オブ・ウォーやり始めたけど全然面白くない

本当にこれ神ゲーなのか

ちょっと動けばカットシーン、ちょっと動けばカットシーン。ハゲの頭で画面が隠れる。まるで興味をそそられない父と息子のストーリー

anond:20230626015626

別にダークだからダメなんじゃなくて単純にストーリーテリングが下手だよね。

全編カットシーンでしかストーリーを語ってないわけだから映画みたいなもんだけど、じゃあ10時間アニメ映画として観たらどうなの?ってもちろんそんなの観れたもんじゃない。

所詮ゲームからって許してもらってるだけ。

マップも全体的に一本道だよね。多少の道幅はあると言っても戦国BASARAみたいなもん。

アクション要素に限ればForspokenが良すぎたので劣化コピーしか見えないってのもある。

コストをかけずに小さく手堅く作ったから失敗は少ないけど、そんなゲーム面白いかと言えばそりゃつまらんよね。

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